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ふわん日記

雑なメモです。


謎の地図が制限緩和されたのと、環境的にやれそうに感じたので今期は久々にふわんだりぃずをCSに持っていきました。





ふわんだりぃずについてはこれまでにもnoteをいくつか書いているので、興味があれば過去記事も見てみてください。

デュエルサポートのゲスト回でも解説してます。
上手く喋れてるかは、わかりません。。

地図制限の時期ではありますが、根本の考え方は全く変わってないので良ければ見てください。




今期のふわんだりぃずを使うメリット


大きく5つあると考えます。



①ディメンションアトラクターで相手が0妨害になることを期待できる


スネークアイ系統のデッキ全般にクリーンヒットする。

弱体化したRーACE等にも強く打てるようになりました。

前期ではR-ACEに対しアトラクターを打っても、そこそこの確率でEMERGENCYからタービュランス4伏せで捲れず、返しに再展開されて負けるパターンが多かったと思います。


今期は規制でR-ACEは弱体化してシェアは減ると考えられること、EMERGENCYが制限になったおかげでアトラクターがクリーンヒットしやすくなっており以前よりも勝ちやすくなっています。


②賜炎の咎姫が刺さらないデッキである

咎姫から妨害を連鎖させることも多いので、
咎姫が起動しないことは地味に重要


スネークアイ系統のデッキは墓地の咎姫が妨害の最低値として構えられており、

これに対しふわんだりぃずは咎姫が全く刺さらないのと、アトラクターを使えることも込みで今期ふわんだりぃずを使う理由付けにはなると思います。

※筆者はふわんだりぃずが好きなだけ。



ただし、咎姫が刺さらないからといってそれだけで勝てるわけでは無く、それ以外の妨害は重く受ける。



ふわんだりぃずは単発除去に対しては耐性がありますが、


キツイ
キツイ


これらの発動無効はかなりきついです。

普通に展開を閲覧すると捲るのは困難。


ただ、手札誘発で弱めた際の妥協点である咎姫での妨害ならすり抜けることができるので、比較的手札誘発を強く使うことが出来ます。

例えばスネークアイ系統に対し、単体は微妙とされるドロール&ロックバードは単体でも強く使えたりします。(採用するかは別問題)



③えんぺんが強い環境である

実質ノアール

どのデッキもえんぺんに対しそこそこ手こずるので盤面を作れれば捲られにくい。

以前のクシャトリラやピュアリィがいた環境ではえんぺんがそこまで強くなく、デッキ相性もあって苦戦する環境でした。

今期はえんぺんを突破するために相手のアクションが絞られやすいのでマストが見極めやすいです。

リトルナイトでの雑な突破を許さないのでメインデッキのカードで捲る必要があります。


今期はえんぺんの解答は限られており、
スネークアイ系統のデッキであれば、ギミックでの解答は主に下記の2種。


赤いブロックドラゴン

えんぺん+夢の町であれば基本通らない。

エクセルを通さない、フランベルジュに着地狩り等で予防できる。



シンプル除去

サブウェポンとしてそこそこ強力なカードだが、炎王での採用率はそこまで高くない印象。

純スネークアイはメインかサイドどっちかには採用されることが多いです。



ポプルスやディアベルスターを供給する”ついでに”拾えるカードで、ライザーでバウンスする以外で再利用しにくい除去方法であること、

巨神鳥で止める以外だとえんぺんを2体並べる形でしか受けれないのでえんぺんや巨神鳥の解答として◎




炎王スネークアイでは上記の2種に加え、
炎王ギミックでえんぺんの解答が2種存在します。


対象取らない破壊がキツイ。

キリンはえんぺんよりも基本的に夢の町を狙わないといけない場面が多いです。

現在の炎王では炎王ネームを最低限の採用にしているため、キリンを起動する再現性は低いです。

ガルドニクスでキリンを割るには展開を通す必要があるのでそれは夢の町を使う等して阻止できます。


※対象を取らない破壊であるため、キリンを起動されてしまえば夢の町が突破されてしまう、ふわんだりぃずの性質上それを止めるのも難しい点ではキツイ。



神天焼はポニクスのサーチを回せる時(孤島の素引き)であり、こちらも再現性は高くありません。

えんぺんの処理に2:1交換している上、その後に夢の町で立て直すこともできるので解答としては不十分です。


えんぺんを消すためにアクションを強要をしやすいので今期はえんぺんを盾にしやすいです。


ギミックのみで捲られにくい点で、先攻で動けさえすれば概ね勝ち。

後攻も相手の妨害をすり抜けたり、アトラクターでイージーゲームができるため、今期のふわんだりぃずは戦いやすい環境と言えます。



④環境トップとメタが被りにくい

今期流行りのサイドカードは

・幻創龍ファンタズメイ
・魂の解放
・コズミックサイクロン
・ドロール&ロックバード



環境の変化や認識の変化によってサイドプランも毎週更新されていくことになるため他にもありますが、主にこれらは炎王メタで採用されています。



ふわんだりぃずはコズミックサイクロンやドロール&ロックバードに関してはクリーンヒットしうるものの、こちらもそれらの枚数以上の解答札で抗えること


ヴェーラー、ドロバ、うさぎ全ケア

とくにドロール&ロックバードに対しては裂け目やアトラクターが実質指名者の役割をこなせること

手札誘発を打ってくるデッキが裂け目アトラクターとメタが被っているためスネークアイ系統から打たれる手札誘発はそこそこ耐えることができます。


つまり、「ヴェーラー、ドロバ、コズミックが流行ってるからふわんは弱い」とはあまりならないです。

なんなら、スネークアイ系統のデッキを使ってもそれらは被弾するので

裂け目、アトラクターの5枚のケアカードと、地図や旅支度での貫通を考えるとそこまでふわんだりぃずは悪い選択とは思いません。



⑤刺さらない手札誘発が存在する

今期はほとんどのデッキがメインから

・灰流うらら
・増殖するG
・エフェクトヴェーラー
・無限泡影

の4種が搭載されており、スロットが多いデッキであれば追加で

・屋敷わらし
・原子生命態ニビル

がメインから採用されており、かなりの手札誘発環境です。


そのため勝ち抜くには

1.手札誘発を投げれるデッキである(メインに最低12枚前後のスロット)

2.刺さらない手札誘発が存在する


この2点が重要だと考えています。

今期の環境デッキの多くは

展開を止めたけど相手からの手札誘発で止まってしまう

が発生しやすいです。

スネークアイ系統、粛声等は手札誘発を投げれるが手札誘発に弱い

特定の手札誘発に特別強いわけでもない点で個人的にあまり魅力を感じません。

どの手札誘発もそこそこ効きます。



上記の2点を今期を満たせるデッキは

・ふわんだりぃず
・天盃龍

だと考えています。(他にもあるかも知れませんが)

「手札誘発を受けにくい」を満たすデッキの中では

永続でのマウントとギミックの優位性から手札誘発を投げずとも戦うことができ、スネークアイ系に対して強く出れる点から神碑も悪くない選択と考えます。




ふわんだりぃずは増殖するGと原子生命態ニビルは全く受けず、屋敷わらしのような墓地メタや幻創龍ファンタズメイのようなカードも受けません。

他の無効系に対しても一定の要求値で躱すことができます。(所謂”全持ち”の要求が低め)

手札誘発を投げれる側でありながら、相手からの手札誘発は無視できるパターンが多いため手札誘発の投げ合いに強く出ることができます。


そして今期はふわんだりぃずの展開が通れば基本的に捲られないため、動くことさえできれば勝てるデッキです。



エクソシスターや霊獣との差別点


裂け目やアトラクターが使えるデッキとしてエクソシスターや霊獣と比較されることが多いです。

この中でもふわんだりぃずが1番優れていると考えています。


◎ふわんだりぃず


・無限リソース

・特殊召喚メタが刺さらない

・原子生命態ニビルが刺さらない

・単発の除去に強い

・妨害の質が高い

・壺によるサイドカードの再現性

・サイドカードの捲り札に比較的強い

・速いゲームにも遅いゲームにも対応できる


欠点

・盤面処理手段が偏りがちで広がった面を消し切るのが難しい
→面を広げさせないプランが必要になる

・無効系、ドロール&ロックバード、アーティファクトロンギヌス、コズミックサイクロン等の明確なメタがある

・基本的に無効系を1回しか超えられない(旅支度)

・発動無効の妨害が重い

・初動の細さ、事故

・スロットの少なさ


メタに対して一見弱く見えますが、手札誘発に対しては地図が増えたことで耐えやすくなったり、

捲り札には元々のギミックでの受けの良さと、

先攻札のプランを調整すればある程度対抗できるため先攻の勝率は落としにくいです。

とはいえ、普通に無効系1枚でストップすることもそこそこあるし、事故もあります。

また、構築面ではスロットの少なさからサイドチェンジで壺を減らすぐらいにはカツカツなので、

サイドカードは強いカードに絞る必要があります。




◎エクソシスター

メインギミックの特徴である墓地利用に強く、炎王が環境トップの今期は活躍しやすいです。


伏せ割りに強い
出てくるXでターンスキップできる環境は強い
蘇生封印
残ればリソースなのでこれが刺さる環境は〇

今期はアーメント→カスピテルを強く使えることから以前の環境に比べ、メタを受けても耐えやすい。

アトラクターを打てるデッキの中では無効系誘発の受けの良さ、ドロール&ロックバードとアーティファクトロンギヌスでメタられない点で優れています。



このデッキの欠点はそもそものデッキパワーの低さ

・リソースが盤面依存

・原子生命態二ビルをケアするしないの判断が難しい
→二ビルケアすると妨害が足りないためケアできない対面がいる

・伏せ割り、三戦等の捲り札に弱い


アーメント→カスピテルが刺さる対面には比較的二ビルや三戦をケアしやすいですが、

RーACEのような手数が多く墓地封じも微妙な対面には二ビルケアをすると妨害が少なく素で捲られるため無視して全力展開しなければならない。




◎霊獣

1枚初動が複数枚あることと、無効系と破壊に対して比較的耐性を持っているのが優秀なデッキです。


・1枚初動2種+準1枚初動

シンプル1枚初動


カンナホーク初動より少し弱くなる


準1枚初動



・長老絡みの展開が無効系に対し強い

絶対モンスターが2体並ぶ

長老+αの展開は無効系1枚貫通できる。


・破壊耐性

手数の追加
破壊耐性の付与

妨害が破壊に偏っている相手にはレラで手数を追加していくことができ、長老絡みの展開と同じく無効系に対しても強く出ることができる。

後攻は自爆特攻から展開も可。


・対象耐性

突然現れる対象耐性

無効系に強い展開をしながら、展開が通るとノチウドラゴでそのまま対象耐性が付与される。

このカードの存在から無効系は早めに打つ必要があります。


・裏守備の妨害は融合ですり抜ける

裏にされても出る

破壊耐性、対象耐性、裏守備妨害の耐性

後攻でもそこそこ妨害をすり抜ける力はあります。


また後攻は


いきなりデカいのが出せる。

ウィンダや墓地のレラを使って自爆からの展開があるため、必要なリンク値を浮かせながら展開ができる。


・先攻展開が通った際はプロートスで封殺できる

ここは人によって賛否あるかと思います。

霊獣の展開過程で4×2が作れる
神以外宣言可能


展開デッキにはプロートスで封殺するため捲り札での対抗を許さない。

霊獣の展開のついでに出しているため、ヘルフレイムバンシーに無効系を決め打ちしても霊獣の妨害はそのまま残るため捲りの要求は上がる。


・魔封じの芳香が刺さりにくい

今期は魔封じが流行しており、ギミックのモンスター比率が高いこのデッキでは魔封じ下でも展開が成立しやすいのは地味にポイントです。



欠点は

・特に突出した出力があるわけではない

・ロンギヌス、二ビル、Gは重い

・後攻から盤面を触る手段に乏しい
→妨害をすり抜けても捲れるかは別

・妨害が刺さりにくい対面が存在する

・拮抗を受けると1妨害になる(レイラウタリ)

・複雑な展開をするわりに、通ったら絶対勝ちの盤面にならない(プロートス以外)


個人的に他2つのデッキと比べてそこまで個々のカードパワーや唯一無二の性質を持っている訳でも無く、脆い面も多いためあまり魅力を感じません。





それぞれ利点はありますが、これらと比較してもアトラクターデッキの中ではふわんだりぃずが1番パワーが高く、優れていると感じます。







構築基盤

固定枠

・壺 フル投

減らす理由が無いです。

被り問題は関係なく、そもそも壺がない初手は弱いです。

謎の地図が増えたことで”壺にうららを打たない”プレイを取ってくる相手を咎めやすくなったため、

うららの受けとして、より価値が上がったと言えます。


・手札誘発4種

増殖するG
ディメンションアトラクター
灰流うらら
無限泡影

今期も手札誘発は必要だと考えているので38枚は固定枠としました。

今期のうららはヒータの存在からリンク値を減らすことに貢献しにくい場合もあるため少し悩むも、

結局展開を止めて初動を通すのが1番勝ちに近づきやすいのと、うらら単体でも止め切ることが期待できるので採用。

ヒータ→咎姫で貫通したとして、その先である

アンブロエール+墓地咎姫

の盤面はふわんだりぃずに刺さらないのも○



残り2〜3枠は指名者や月の書のような手札誘発ケア+αの役割を持つカードの枠です。

その中でも今期強そうなのは次元の裂け目です。

手札誘発で止めて裂け目で蓋

・今期は炎王が環境で1番強いとされている

・炎王に対し後攻でも裂け目が間に合う場面がある

・コズミックサイクロンの的になってくれる

・刺さる対面であれば、貼るだけで延命になるため事故っていてもターンを引き伸ばせる

→実質的な初動

・うらら以外には裂け目でもある程度受けになる

→ヴェーラー、ドロバは裂け目でシャットアウト

裂け目の範囲外であるうららや泡影、ロンギヌスに対しても裂け目が刺さる対面であれば、ターンが帰ってきやすいので実質ケアになる。

といった理由と、

うららに対しては謎の地図が増えたことで壺にうららを打たない裏目が大きくなったことで壺が受けになってくれる、元々謎の地図での貫通も見込めるため

今期はとりあえず墓穴<裂け目でも良さそうです。

裂け目が効きにくい、後攻で裂け目が間に合わないデッキが増えてきた場合は素直に指名者や、環境次第で月の書や手札誘発の傘増しも考えられると思います。


初期案

制限改訂発表直後

地図帰ってくる読みで構築を既に考えていました。


初期案
クロウと裂け目

炎王スネークアイが環境トップと予想されており、裂け目が強い環境になりそうだったので裂け目の採用と、炎王の墓地リソースを剥がすためのクロウを採用。



リソースと妨害

対炎王において、後攻でもろびーなからクロウサーチでガルドニクスを飛ばして捲ることが採用理由だったものの、

ガルドニクス以外に飛ばしたいカードが少なく(咎姫は刺さらないため)、ガルドニクスを飛ばすだけなら基本的にろびーな→すとりーでも間に合うこと、


クロウ自体に先攻展開を止める力はないことから必要ないことに気づいたため最終的に不採用。


以上の考察を整理し、構築を纏めてCSへ。



今期使用した構築


1/3 禿鷹CS 5-3 ベスト4


1年前のティアラ環境の時の構築を見てもほぼ同じだった。

後半失速して5ー3ではあるものの、運良く入賞できました。


準決勝の動画卓

2本目で裂け目+コズミックで盤面を捲ったものの

ライザーで墓地の原罪宝を消さなかったことと、
ライザー着地時にすとりーを戻したせいでろびーなへのうららケアができておらず、被っていたうららで止まって負け。

勝ち確を落としてしまいました。

負け濃厚の時点ですぐ諦めて畳めば3本目は先攻だったものの無駄に粘ってしまい、ETに入ってから敗北。

決め直しで3本目は後攻、返せず負け。。


勝てば決勝、

決勝はミラーだったので勝っても負けても、
ふわんだりぃず最強!となっていたはずだったので悔しいです。




・構築

墓穴<裂け目

初期案通りに”墓穴と裂け目の両刀”をベースに構築するも、

サイドチェンジのバランスが微妙で、

炎王に対し墓穴と裂け目を両方入れつつ、追加でコズミックサイクロンを入れようとするとサイドチェンジで限界まで削らなければならなかったため、

墓穴はOUT

裂け目のみに絞ることにしました。




・サイド

役割はわかりやすい

・コズミックサイクロン

主に対炎王

孤島を飛ばすことで先出しのアポロウーサの解答になり、炎王側の先攻札である魔封じの解答にもなる。
裂け目との合わせ技で盤面全除外で捲る、みたいなこともできます。


炎王にはコズミックのみを投入するプランでした。

裂け目を後手でも残すように組むとサイドチェンジで取れる枠は3〜5、限界まで削っても6枠程度なので

コズミックに絞り、手札誘発とギミックとの組み合わせで捲ります。

粛声、神碑とかにも有効。


・冥王結界波

主に粛声。

儀式デッキであるためどうしても手札誘発で阻止し切れずにローガーディアンが着地する場合があり、発動無効を超えるのはキツイので採用しました。

分布こそ少ないが使用者は確実にいると予想したので投入。

粛声に対しては先攻でも投入します。

ローガーディアンの着地をふわんだりぃずのギミックで止められない場面がある、展開が通らなかった場合や事故った際の保険としても機能します。

他にも妨害が前に寄っているデッキには投入できるので二ビルと合わせて展開系を見る枠でもあります。

当日は破壊剣とコードトーカーに対し投入しました。


・羽根帚
・ライトニングストーム

主にRーACE

ただ、展開を閲覧すると羽根帚を打ってもリトルナイトでの盤面キープとREINFORCEの耐性が突破できない、

展開を通せても返しのターンにEMERGENCYでCONTAINを伏せ直しされると夢の町からの展開が通らないので捲れません。

なので伏せ割りのみで見るのではなく、先にヴェーラー等無効系で展開自体を止めるカードから採用し、そこに加えて伏せ割りを投入すべきだと思いました。

若干反省点。


・えんぺん 2枚目

よく聞かれますが、対面問わず先攻で投入します。


伏せ割りを受けた際に

えんぺん×2+巨神鳥を構えたり、

拮抗勝負に対しては巨神鳥で止めずに受けるため、えんぺんが飛んでいくのでメイン2での立て直して展開抑止と地図のリカバリーする役割。


・素引きすることで先攻で巨神鳥が立てれる確率が上がる

・素引きで地図初動でのいぐるんへの無効系を貫通する

・デッキに2枚入ってることでとっかんといぐるんで2回触れるため無効系ケアになる場面がある

・えんぺんの解答に対し2体目を出すことで詰ませる



2枚目があることの恩恵に加え、今期はえんぺんが強めの環境なのでサイドカードへの耐性としても優秀なので採用。


えんぺんが1枚だと処理された際に、
すとりー+とっかんでの回収を強いられるので、

夢の町の循環を優先するorえんぺんを拾う

で択を迫られることになるため、2枚目は本来入れ得。


基本的に先攻札としての採用ですが、

ミラー、神碑、粛声、VS、閃刀姫といった遅めの対面、入っているギミックの内容が重要な対面では後攻でも投入する。


「えんぺんは強く機能するが、すぐに処理されてしまうため出直しを要求される対面」

では2枚目の存在がゲームの決め手になりやすいです。



・羽根吹雪

打てれば最強

今期はコズミックサイクロンが流行していることから展開が通っても捲られる可能性があります。

羽根帚やライトニングストームに加え、大嵐まで増えたのでサイドカードが複数枚絡むと厳しいです。

なのでクソゲーを押し付けるために吹雪を選択しました。

ただ展開が通ってる前提の先攻札であること、性質上打つと相手がカードを溜め込んでしまうので打った返しはワンキルするなりライザーで吹雪をループなりしてハメる必要があります。

いつ打ってもだいたい詰ませれるため、なるべく即撃ちせずに相手のカードを吐かせてから打つのがポイント。




先攻札の択は

・墓穴 抹殺の指名者
・神の宣告
・紅蓮の指名者
・異次元グランド
・次元障壁
・トラップトリック
・群雄割拠
・三戦の号
・夢の町2枚目
・手札誘発

環境次第で選択することになります。
いつの環境も無難なのは指名者、吹雪、神の宣告です。


今回は吹雪以外だと、神の宣告は検討しましたが、伏せ割りに対しを打つのは渋い、複数持ちだと捲られるため、捲り札複数持ちにも耐えれるように吹雪を採用。

コズミックサイクロンがあまり流行ってない環境かつ、ふわんだりぃずのギミックの妨害のみで勝ちきれると判断できる場合は指名者が最優先になるかと思います。

今回は指名者でなくとも、裂け目で展開をある程度通せるかつ裂け目そのものが先攻札にもなるため他を優先しました。


・サイドチェンジ

基本はこの7枠と誘発で調整

巨神鳥が無いと蓋しにくい対面には残す。
炎王には裂け目を残すので5枠で変える。

初動の抜く順番はテラフォーミング>ゴーキン

地図の被りは手数にならないこと、ゴーキンは非ギミックに触れるカードであるため初動は基本テラフォーミングからOUT

ゴーキンで枚数調整するが、最低1枚残せるようにサイドを組む。

・先攻時

泡影2枚残ってしまう。

増殖するGは裂け目アトラクターで打てないことに加え、
このデッキは先攻の増殖するGで何枚引こうが有効札がある訳では無く、サーチ先(主に上級)を引ききってしまう等デメリットや展開が通った後での増殖するGはゲームの勝敗にほぼ関与しないため

基本的に増殖するGからOUT


泡影が伏せ割りの巻き添えを受けてしまうため先攻で残るのはあまり美しくないですが、


今期は伏せ割りが

ライトニングストーム<コズミックサイクロン

に寄っていることもあり、

最悪コズミックサイクロンで夢の町の身代わりになってくれるのと、伏せ割りがなかった際は負け筋を潰すために強く打てるので泡影を残す形を取っています。

サイドに枠があれば先攻札を増やして綺麗に変えれるようにしたい。



1/9 蓮杯 3ー2


ヴェーラー投入

勝ちきれず予選落ちではあるものの、前回の構築からの反省点を反映。

ヴェーラーの投入と、それによるサイドカードのバランス調整、

それに伴ってサイドチェンジを少し変更。


・エフェクトヴェーラー

炎王、RーACEは閲覧すると捲るのは困難なので、展開そのものを止めてリソースが残らないようにし、ギミックで蓋するのが1番楽。

他の対面にも有効であり、増殖するGのバリューも上がる。


・大嵐

ライトニングストームと違って神碑に先攻でもいれれて、後打ちできる。

ライトニングストームである理由もそこまでないので大嵐に変更。

地図を巻き込むとしても後攻1ターン目に打つ分には関係なく、ゲーム中盤で打つとしても地図が流されるよりも相手の伏せを剥せることの方が重要なのでデメリットはないようなもの。


全体除去の伏せ割りは羽根帚のみにするかは悩みましたが、RーACEに入れる枠として欲しかったので1枠だけ続投しました。




・冥王結界波 3→2

ヴェーラーを入れた枠の都合と、

入れる対面が限定的であること、

手札誘発と違って、壺から間に合うことに甘えてここを削ることにしました。



・コズミックサイクロン 3→2

結界波と同じくヴェーラーを入れた都合。

魔封じのことを考えると2枚は少々誠意が足りてないが、対炎王のサイチェン枠の都合でここを削ることに。

魔封じを度外視として、孤島を飛ばすことを前提にしてもコズミックのみでは捲りきれないことも多いのと一応壺からでも間に合うので2枚に。

対炎王は手札誘発で止めるのが優先。

魔封じに対しても手札誘発で展開を止めれていればターンを稼ぐことができ、グダれば相手も魔封じで首を絞めることになるため実質解答になります。



・サイドチェンジの変更点

対炎王

裂け目のみで捲ることはできないので壺の選択肢として2枚は残すが優先度↓

手札誘発で弱めて裂け目で蓋するゲームを狙います。



1/14 れおなん杯 1-3

捲り札寄せ
アトラクターとGにくっつく捲り札

炎王スネークアイ〇×〇先
R-ACE×〇×先
スネークアイ××後
ピュアリィ×〇×後


タコ負け😢



関東で結果を残した「捲り札プラン」に惹かれ、自分の中の構築基盤に落とし込んだものを使用。


このプランに惹かれた理由は3つ

・アトラクター、増殖するG、無限泡影以外の手札誘発の評価への疑問
→主に灰流うららの有無

・炎王対面であれば貫通される可能性がある手札誘発プランで無くとも、捲り札+2手でも間に合う
→他の対面も必ずしも手札誘発で止めるしかない訳では無い

・ファンタズメイの採用


アトラクターと増殖するG以外の手札誘発は単体でゲームを傾かせるパワーに欠けている点と、展開を止めきらなければ勝てないわけではない環境であるため評価が下がることに納得できたため、合理的と思えたこと


ファンタズメイでアトラクターと増殖するGを引き込む努力をしている点と、

それらでターンスキップして残った妨害に対し月の書、心変わりなどで無力化が可能であることから手札誘発よりもデッキ内のカード同士のくっつきが良く扱いやすい点も◎



・幻創龍ファンタズメイ

後攻用の壺。
アトラクターと増殖するGを引き込むことと、
シンプルに事故を緩和する点、場に残った際にアドバンスのリリースにしたり妨害ケアとして評価高め。


対炎王では初動のリンクリボーに投げるとキリンで展開ついでに処理されるので、基本的にキリン使用後の咎姫成功時に打つことが多いです。


咎姫成功時の時点でアトラクターや増殖するGを発動しても間に合っており、そこから妨害を置かれたとしても場に残ったファンタズメイが倒してくれます。

ただ手札次第では初動のリンクリボーに投げる場合もあるためケースバイケース。


・心変わり

スネークアイ系統のアポロウーサ、炎王のガネーシャ等をパクって妨害ケアしつつアドバンスのリリースにします。

パクったモンスターは基本的にリリースするかライザーでバウンスするくらいでしか処理できないためこのデッキでは先打ちするしかないのが難点ではあります。

捲り札の中では対面によって強さがブレやすい部類。



対炎王




構築としてはまとまりが良かったと思うものの、結果は1-3

負けたゲームの内容には事故も含まれていますが、構築上厳しい対面を踏んでいることも要因でした。


対炎王と一部の環境外デッキには強めの構築ではあるものの、

構築上捲り札とギミックで捲るのが厳しいR-ACEや、ピュアリィに負けたため、広く見れる手札誘発プランの方が勝ちやすいと感じました。

関西圏では炎王のシェアがそこまで多いわけでもなかっただけで、環境に刺さるのであれば捲り札プランも使う日は来ると思います。


炎王に対してはそもそもアトラクター裂け目や、ギミックも強めに使える点からどのプランを選択しても一定の勝率を得れると感じたため、以後は広く見れる手札誘発プランに戻すことになります。



1/20 こまちCS 3-1
1/21 帝CS 2-2

コズミックOUT
手札誘発プランに戻す

こまちCS

氷結界〇××先
勇者GS〇〇先
VS〇×〇後
炎王スネークアイ×〇〇後

3-1 オポ落ち…
一回戦の3本目は先攻で事故って落としました。
他は順当なゲームで勝ち。



帝CS

炎王スネークアイ×〇×後
エクソシスター〇×〇後
R-ACE×〇×後
ラビュリンス〇×〇後

2-2
先攻時は落とさなかったが、
肝心の炎王とRーACEの後攻を拾えなかった。



・ファンタズメイを続投

・コズミックサイクロンをOUT

対炎王にコズミックサイクロンのみでは捲り切れず、

先攻展開+魔封じには魔封じにコズミックを打たされる時点で負け寄りであるため、手札誘発で止めた上で魔封じにコズミックを当てるくらいバランス良い手札でないと機能しにくいため


中途半端なカードにサイドチェンジの枠を割けなかったため、先攻札は割り切りでOUT




1/30 禿鷹CS 5-1-1 優勝🏆
2/10 禿鷹CS 2-2






↓対戦レポ



↓動画卓

予選3回戦

1本目 展開
2本目 展開
3本目 展開+吹雪

とくに内容も無く、15分で見れるのでおすすめ


トナメ1回戦

1本目 事故って負け
2本目 事故ったけど吹雪で耐え
3本目 相手が事故って勝ち



手札誘発全ツ
永続は完全割り切り


◎サイドチェンジ

対炎王
後手は裂け目を残さない方針へ


対スネークアイ


対粛声

ローガーディアンを踏めるゴーキンは残す
Gはパワーがゴーキン以下なので減らす
なるべく場に維持したいえんぺんを追加




「REGACY OF DESTRUCTION」発売後。

かなり大幅な強化

主に粛声が環境に増えてくると予想。


前回から更に手札誘発のみに特化。

サイドは伏せ割り0、手札誘発で止め切るプラン。

R-ACEに対して伏せ割りを打っても

・REINFORCEの耐性付与
・リトルナイトによる盤面保存
・墓地のEMERGENCYからCONTAIN伏せ直し、ハイドラント適用で発動して夢の町からの展開を止められ捲り返される


4伏せを突破した上で初動を通すことができても基本的に勝てないため、タービュランスをそもそも通さないゲームにしなければなりません。



また、粛声に対しても以前は冥王結界波でメタろうとしていましたが

・祝福での戦闘耐性ローガーディアンが超えられない
・結界波後に祝福でローガーディアンを出し直される可能性がある


と、結界波の実質的なケアが可能になっている事から手札誘発でそもそも広げさせないプランを取ることにしました。




・屋敷わらしの採用

伏せ割りだった枠は屋敷わらしに変更。

炎王や粛声をメインに、罪宝狩りやALERTを止めれる点からR-ACEにも有効で手札誘発の重ね打ちで強い点を評価して採用。



対炎王

炎王に対しても後手は裂け目をOUT

裂け目では捲ることは出来ず、手札誘発で止め切れればそもそも裂け目の有無は関係ない。

後手の裂け目の役割である「キリンを止めることでの捲り返しの阻止」は屋敷わらしでも担えること、ならば展開そのものを止めれる可能性がある屋敷わらしを優先すべきと考えます。



・幽鬼うさぎの採用

粛声、純スネークアイ

ふわんだりぃずが面処理が得意ではないため、展開を止めても永続が残っていることで負けに繋がるため、それらを消すために採用。

祝福による「戦闘耐性ローガーディアン」が成立すると超えられないため、展開をそもそも止める必要があります。



相手ターンにふわん展開するとリンク値を追加される。


スネークアイには展開を止めることには貢献にしくいものの、残るとキツい蛇眼神殿や

展開した先のマスカレーナやアポロウーサをうさぎで消すことが結果として捲りに繋がる点、セレーネや咎姫を破壊することでリンク値を減らすことを期待できます。


◎エクストラ

・サイバードラゴンノヴァ+メルカバー
・ガルーラ
・ヌトス

粛声が天底ギミックを採用している可能性を考慮し、マクシムスの自衛としてこれらを採用。

基本的にノヴァとガルーラを落とし1ドロー貰いながらメルカバーで妨害を相殺します。

手札誘発プランを取っているため、そもそもマクシムスまで通さないことも多いですが、マクシムスを通してもいいパターンを作るために採用しました。


ただ粛声自体、今期は天底よりもゴーキンを採用してる構築が主流であるため不要かもしれません。



これらにエクストラを割いてることで対応力が少し下がっているのも確かで、特にトロイメアユニコーン、リトルナイトの2枚目は入れておきたい気持ちがあります。





2/11 シトロンCS 3-4 準優勝🥈


わらし1→クロウに変更
エクストラを元に戻す

東海の大会です。

関西からも3チーム遠征しています。



クシャトリラ天盃龍××先
王×〇×先
スネークアイ〇×〇先
スネークアイ〇×〇後

トナメ
天盃龍×〇〇先
ナチュル神碑×〇×後
スネークアイ××後

3-4
チームの有効勝利もほぼなかったため、横に引っ張ってもらっていました。。

敗因を大きく占めたのは先攻での事故

4回事故って、内3回は拾えず落としています。。


・事故のパターン

事故っても0妨害だったわけではなく、裂け目や手札誘発複数枚で3〜4ターンは延命できているものの、結局初動にありつけなかったり、

初動を引いても通らなかったりみたいなパターンがほとんどでした。

1/30の禿鷹CSや、前日の2/10の禿鷹CSでもそれぞれ4回ずつ事故っており、

上振れと下振れが激しいこのデッキの宿命とはいえ、かなりの回数事故っているため構築の見直しは必要なのかもしれません。

現状は事故っても汎用で耐えて初動にありつければいいと考え、質の低い準初動(すとりー等)は増やさない方針で、

上振れ値(汎用札複数枚+初動)を引き上げた方がデッキパワーを上げれて、プランのまとまりがいいと考えているためこの形を取っています。


・クロウの採用

屋敷わらし2→1
クロウ0→1

今週台頭すると予想していた天盃龍の展開を止めるためにギミックで作れる妨害として採用。

東海の大会ということもあり、ライトロードを使用しているプレイヤーがいることを知っていたため、それに対する対抗札としての理由もあります。


屋敷わらしとも範囲がほとんど変わらないためギミックの幅を増やすために変更しました。

天盃龍
→ファドラ、バイデント

粛声
→ロー、サフィラ等


・環境の変化

天盃龍の台頭




この日のチームメイトが使っていたのもあり、この環境での強みをかなり発揮できるタイミングであることも知っていたため、遭遇する予想をしていたため立ち回りも事前に考えていました。



今期自分が考えるデッキ選択の基準として


・手札誘発を投げれる
・手札誘発が効きにくい

の2点を満たしているデッキであり、この週では東西どちらの大会でも結果を残すことになりました。





2/24 YACS京都 3ー2

コズミックの再投入


RーACE〇××先
相剣×〇×後
センチュリオン〇〇先
転生炎獣〇〇先
スネークアイ〇×〇先

0ー2からの3ー0

チームが噛み合って予選最終戦までは来たものの、

チームが負けてしまったため敗退。。



チームメイトも全く同じ構築で3ー2でした。




メインプランは変わらず。

YACSでは出ている層が広いことから様々なデッキと対戦する可能性があるため、コズミックサイクロンを再投入しました。

センチュリオンや、カイザーコロシアム等の永続を貼るデッキ、環境のタイミング的に神碑もかなり強いデッキと予想していたのもあり投入したのは正解だったかと思います。

天盃龍が環境に現れたことで永続プランのデッキが増える予想でした。


構築する上での思考

裂け目→墓穴の変更を検討

裂け目である必要はあるのか、裂け目が墓穴なら負けていたのか。

・先週までは炎王に後攻で裂け目は抜いていたこと
・天盃龍に対しては裂け目より墓穴のほうが妨害性能が高いこと
・裂け目が刺さりにくい対面が一定数存在する
・墓穴にすることでデッキが40に収まる


裂け目である必要性に疑問を持っていたため、検討していました。


構築を共有していたましおに裂け目→墓穴を提案し、前日のCSで試してもらいましたが、

「なんだなんだ裂け目のほうがよさそう」

という感想だったため、裂け目を続投。

41→40にすることでサイドチェンジのバランスも少し崩れるので、これまでの使用感からも41にすることは許容としました。


実際YACS京都ではスネークアイ対面で

「展開は止められたけど裂け目で3〜4ターン粘って勝ち」

のパターンを取れたため、スネークアイ系統と対面する環境では裂け目のほうが良かったと思えました。

天盃龍に対しては裂け目単体ではワンキル阻止は期待できませんが、

・手札誘発のケア
・展開が通れば裂け目も強く機能している
→裂け目+えんぺんは流石に強い

・禁じられた一滴の受け

と役割を持たせられることから評価を見直しました。
天盃龍相手はそもそも展開が通らなければどうやっても負けになり得るため、「延命カード」として考える必要はなさそうです。

動けなければ裂け目が他のカードでも負けています。


・幽鬼うさぎの流行



この日は幽鬼うさぎを3~4回被弾しており、

地図を破壊される 2~3回
巨神鳥を破壊され捲られる 2回(1回はそのまま敗北)

と負けに繋がるパターンが以前より増えたように感じました。

特に天盃龍はスロットの多さからメインに3枚投入されており、その他のデッキもメイン採用やサイドから投入されるケースが増えています。

ヴェーラーを含めた無効系、幽鬼うさぎ等の複数持ちを常時ケアするにも裂け目が適任と感じます。


巨神鳥+夢の町は基本的に「捲られないもの」として考えていますが、巨神鳥への信用が下がるのであればふわんだりぃずは環境的に向かい風と言えます。





終わりに





今期は所謂tier1とされているデッキ(炎王スネークアイ)とその他のパワー差はあまり感じないため、


一定の基準を満たしたデッキであれば何を使ってもある程度勝てる環境だと思っています。

手札誘発環境であるため、それを潜り抜けられるか

また、手札誘発の投げ方に技量が出る環境でもあると思います。


個人的にこの環境でほとんどの手札誘発がクリーンヒットしうるスネークアイ系統や粛声にはあまり魅力を感じなかったのもあり、

今期は元々好きなデッキでもあるふわんだりぃずの強みが活かせると考えていたため使用するに至っていました。



参考になれば幸いです。
最後までご精読ありがとうございました。


おまけ


各対面の立ち回りについて書いていきます。


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