格ゲー初心者向けGGSTガイド

はじめに

※草稿です、後日手直しします

「格闘ゲームはどうやって強くなれば良いのか」「ギルティギア ストライヴ(以降GGST)はどうすれば勝てるようになるのか」など格闘ゲームをほとんどやったことない初心者向け記事です(※一般の2D格ゲー共通のノウハウもありますが、所々GGST向けの話になります)。

DiscordのGGST初心者鯖でコーチング募集されている方を見かけて、自分が説明するために一度考えをまとめたかったので、汎用的に使えそうな初心者向けの記事を作成しました。

なお、GGSTの初心者鯖に入ってみたいという方は、Twitterで管理人のシュンタックスさん(@shuntax_ggst)に是非お声がけください。

●大まかな流れ

格闘ゲーム(※特にGGST向けの内容)初心者を卒業するまでの大雑把な流れを説明します。

  • コマンド入力が(ある程度)正確にできるようにする

  • 牽制、立ち回りについて知る

  • 地上戦3すくみ「差し込み」「置き」「差し返し」を理解する

  • 飛び込み(ジャンプ攻撃)のリターンと対空の重要性

  • 基礎コンボを覚えよう

  • 起き攻めを仕掛けよう

  • 防御手段を覚えよう

  • テンションゲージを溜めて使おう

  • ウォールブレイクを狙おう

●コマンド入力が(ある程度)正確にできるようにする

コマンド入力の必殺技が安定して出せない段階ではトレモで練習するべし。実戦だと攻撃を受けている時はコマンド入力の練習ができないし、コマンド入力以外の事に意識を取られるので効率が悪い。

「いきなりトレモかよ…」と思われるかもしれませんが、こればかりはどうしようもないです。

ただし、昔の格ゲーに比べると最近の格ゲーはコマンド技がかなり出しやすくなっている(簡易入力の実装や、入力受付時間の緩和など)ので、ある程度の精度までであれば少しの練習でもいけるはず。

トレモで練習する際は、ポーズメニュー>トレーニング設定>画面設定>キーディスプレイをオンにして入力履歴を表示して、コマンド入力が成立しない原因が確認できるようにすると良い。

ネット上では方向入力はキーボードのテンキー基準で表記される(右方向だったら6、下方向なら2、右斜め下方向なら3、方向入力なしのニュートラル状態は5など)事が多いので、覚えて置くと便利。

まずは波動コマンド(236)を覚える。

 →しゃがみの通常技が出てしまう場合は、「2 > 3+S > 6」みたいになっているので、前を入力するタイミングで攻撃ボタンを押す事を意識する(2 > 3 > 6+S)。

 →ジャンプ攻撃が出てしまう場合は、「2 > 3 > 6 > 9 +S」みたいになっているので、斜め上までいかずにしっかりと前で止める事を意識する。

 →立ちの通常技が出てしまう場合は、「3 > 6+S」のように下が抜けていたり、「2 > 6+S」のように斜め下が抜けていると思われるので、抜けている入力がどこかを確認して意識する事。

  キーディスプレイ上は「2 > 3 > 6+S」になっているのにコマンドが成立していないのは、入力に時間がかかり過ぎている可能性があるので、もう少し早めに入力してみる。

 →トレモで8~9割くらいの割合で成功すれば初心者帯では特に問題ないので、そのくらいを目標にする。

次に竜巻コマンド(214)を覚える。

 →波動コマンドと反対向きなだけで、やる事は同じ。左右どちら向きの入力でも同じくらい成功するように、苦手な方があればそちらを重点的に練習すると良い。

次に昇竜コマンド(623)と、逆昇竜コマンド(421)を覚える。

 →波動コマンドの応用で、一瞬前入力した後に波動コマンドすれば(6 > 2 > 3 > 6+S)撃てるはず

  いずれは斜め下(3)で止めて入力できるようになっておいた方が良い(※)が、最初のうちは前まで入力してもいい。

  (※)斜め下で止めると連ガ下段はしゃがみガードしつつ隙間があったら無敵技が出るようになるし、そもそも他の格ゲーをする時に前まで入れる(6236)と昇竜コマンドが成立しないタイトルもあったりする

最後にタイランコマンド(632146)を覚える。

 →波動・昇竜などに比べると一気に難しくなるが、キーディスプレイを見て、どこか抜けている方向がないか確認して練習する。

 →最初のうちは難しいかも知れないが、覚醒必殺技のコマンドでカッコ良い演出が見れるので頑張ってみよう。

※他にも「4溜め6」「2溜め8」「22」「236236」などのコマンドもあるが、GGSTが上記コマンドがほとんどなので、自分のキャラに例外のコマンドがあればそれだけ練習すると良い。

●牽制、立ち回りについて知る

・立ち回りでいきなり密着状態になる事はなく、まずは中~遠距離での牽制があり、そこで攻撃をヒットさせてダウンを取ったら近距離の読み合いに発展する

 →開幕はその中距離で始まり、全てのラウンドで絶対に発生する読み合いなので、いずれキャラ対策する時は開幕の技相性を調べておくと、戦いやすさが全然変わってくる

  ※脱線するが、開幕に限らず、「頻繁に発生する状況におけるベターな行動」を知っておく(調べる)のが効率的に強くなる方法

・相手が遠距離特化キャラ(アクセルなど)でない限りは、中距離での牽制でターンの取り合いが始まるので、まずは中距離で振るべき技を覚える

・中距離の牽制は、できるだけリーチが長く、できれば隙が少ない技を振る

 →ギルティの場合、多くのキャラがSボタン(遠Sと2S)がリーチと硬直のバランスが良く、カイは遠S・2S・2Kが主要牽制技で、6P・2D・6HSも使う場面がある。

 →後々絶対に役立つので、主要牽制技のリーチはしっかり覚え込ませること(トレモで止まった相手に歩きで位置調整して、この位置は届く、届かないというのをクイズ形式で試してみる等)

 →「あえて当たらない位置で技を振る」という行動も必要になるので、「当たらない技を絶対に振ってはならない」というわけではないが、当たらないことを理解して振っているか、適当に振っているかでは全然違う

 →牽制で通常技を振る時は後ろか斜め後ろを入力しながらボタンを押すのを癖にするのがおすすめ(物理的に不可能な6HS等は除く)。

  「こちらの攻撃がスカった時に相手に攻撃されても間に合う場合は勝手にガードになる」「溜めキャラの場合は勝手に溜めが完成している」などメリットが多い。

  コンボや固め中に通常技をするときはガードを意識しなくてOK。

●地上戦3すくみ「差し込み」「置き」「差し返し」を理解する

・地上戦3すくみを全く理解していない場合、「同じキャラで同じ技を振っているのに、何故かこちらばかり負けてしまう」となったりして、負けている原因がわからなくなるので、知っておく必要がある

 →「差し込み」…相手に近寄って技の先端ギリギリを当てにいく行動。狙う事自体は簡単で、「攻撃が当たる位置まで移動する必要がある」のは当たり前に理解できるので、初心者のほどんどはまずこれを狙う。

 →「置き」…寄ってきそうな相手に対して、相手が移動しなかったらギリギリで当たらないような位置(タイミング)で先に技を置いておく行動。

  相手が「差し込み」を狙っていた場合、相手は移動する為に時間を使っているので、こちらの攻撃判定が先に出て一方的に勝てる。

 →「差し返し」…相手が攻撃を空振った後の隙(食らい判定が通常時より広がっている)に技を当てる行動。相手が「置き」をしていた時にこちらが前に出なければ当たらないので、差し返しを狙うチャンスになる。

  ただし相手に空振りさせて後出しを狙うという事は、相手の接近を許すことにもなるので、「差し込み」されやすくなる。

 →ゆえに地上戦では「差し込み」は「差し返し」に勝ち、「差し返し」は「置き」に勝ち、「置き」は「差し込み」に勝つ という3すくみが発生する

・この3すくみは「狙って決める難しさ」と「決まった時に得られるリターン」がそれぞれ異なり、実は対等な関係ではない

※ゲームによって異なりますがあくまでGGSTではこうなんだと思って読んでください

 →「差し込み」と「置き」は仕掛けるのは簡単だが、「差し返し」は相手キャラの主要牽制技のリーチを完全に把握し、ある程度の反応が必要で、安定して差し返すのは非常に難しい(技によっては人間には不可能)。

  相手の技がスカったのを見てからでは間に合わない事が殆どで、「この位置では当たらない技の初動モーションが見えたから、後隙を狩れる技を振る」必要がある(=間合い管理+技の組み合わせの知識+反応が必要)。

 →GGSTではカウンターヒットの条件は相手が攻撃ボタンを押してから硬直に入る前までに攻撃を当てる事(一部例外はある)で、

  「差し返し」に技を当てる「差し込み」は相手がまだ技を振ってないのでガードや通常ヒットになりやすく、「置き」技をスカした後隙を殴る「差し返し」は硬直に入った状態の相手に攻撃を当てるので通常ヒットになりやすく、

  「差し込み」に対して先に技を出して潰す「置き」はカウンターヒットの条件を満たすが、GGSTのカウンターはヒットストップ(攻撃が当たった時に両者が停止する時間)が非常に長いのでヒット確認が簡単になり、またカウンターヒット始動コンボはダメージが尋常ではないので、「置き」だけ突出してリターンが高い。

  「置き」に勝てるように「差し返し」するのが難しく、更に「置き」で勝った時のリターンが他より高い=「置き」が他2種より簡単で強い行動と言える

・「なら置いたもん勝ちじゃんね?」となるが、対戦キャラの方がリーチが長い場合、相手の方が先に「置き」が機能する間合いに入るのが早いので、「置き」をしてよいかは自分と相手キャラの組み合わせ次第

・「じゃあ先に置けるリーチ長いキャラが最強?」となるが、リーチが長い技はその分硬直が長く設定されていて「ジャンプ攻撃」に弱かったり、リーチが長いキャラは切り返し能力が低いので一度接近されて防御に回ると一方的に攻められてやすい、となっている事が多いので、リーチは確かに強みのひとつではあるが、それだけで勝負が決まるわけではない。

・「差し返し」は結構難しいので、それができるとドヤれるというメリットはある。

・GGSTではリーチが一方的に負けていない限りは、まずは牽制技の間合いを把握した上で「置き」主体で戦ってみるのがオススメ

●「差し込み」「置き」「差し返し」に向いた技

・まずは自キャラで「差し込み」「置き」「差し返し」それぞれに向いた技を知っておく

・「差し込み」はリーチが長く、発生が早い技が良い(当てるのが前提なので持続や硬直はそこまで重要ではない)。相手の間合い調整の為の後ろ歩きに刺さる下段であったり、ガードさせた後に何かしらリターンを得られると尚良し。

 →カイなら2S(リーチ長い・発生そこそこ・下段)や2K(発生早い・リーチそこそこ・下段)などが良い。

・「置き」は持続が長く(相手が差し込んで来るタイミングが多少ズレても当たりやすくなる)、硬直が短い(スカっても差し返されにくい)技が良い。カウンターヒット時のリターンが高かったりすると尚良し。

 →カイなら遠S(リーチ長い・持続長い・硬直短い)や、6HS(リーチかなり長い・硬直短い・カウンター時リターン大 ※持続は短い)、2D(リーチそこそこ・持続長い・カウンター時リターン大 ※硬直は長い)などが良い。

・「差し返し」は、相手の伸びた食らい判定の位置を殴れる技で、リーチが長く、発生が早いと良い。

 →カイなら2S(相手の2Sなどの低い位置の攻撃の隙を殴りやすい)、遠S(相手の遠Sなどの高めの位置の攻撃の隙を殴りやすい)、5HS(攻撃判定が広いので当てやすいが、発生が遅いので硬直に間に合わせるのが難しい)などが良い。

●地上戦3すくみを破壊する「飛び道具」

・地上戦の3すくみの「差し込み」「置き」「差し返し」全てを無視して攻撃を当てる手段が、食らい判定無しで攻撃判定のみ飛んでいく「飛び道具」

 →「飛び道具」は中距離で相手の地上牽制に一方的に勝てるが、その代わり普通の打撃技と較べて硬直が大きく設定されている事が多く、弾を避けながら攻撃できるジャンプ攻撃に対して非常に弱い。

  また、「飛び道具」は硬直中に攻撃を受けてもカウンターヒットになるため、弾をヒットさせた時のリターンに較べてリスクが大きい(弾を5回ヒットさせても、一回でも飛びを通したら帳消しになるくらいにリターン差がある)

  地上牽制に対して強い「飛び道具」だが、あまり連発してはジャンプ攻撃を通されるなどして、リスク・リターンが釣り合わなくなってくる。

  「飛び道具」を撃つのは、それで直接的にリターンを得るためではなく、「飛び道具=地上戦を頑張ろうとしている相手に嫌がらせして、飛ぼうと思わせる為の布石」として考えると良い。

・とは言うものの、テスタ(飛び道具の技の硬直が短く、様々な軌道で接近を妨害できる)などの遠距離特化型のキャラは、弾を連発しても強いのであくまでキャラによる。


●飛び込み(ジャンプ攻撃)のリターンと対空の重要性

・飛びを通せばコンボになり、ガードさせてもジャンプ攻撃を仕掛けた側が先に動けるので、地上戦で牽制技を先端ヒット(またはガード)させた時よりも状況が良い。

 →斜め下向きに攻撃するような自キャラの飛び込みに適した技を覚える(カイならJHSなど)

・対空がしっかりできないと、相手は飛ぶだけで地上戦を無視して簡単に能動的にターンを奪えるようになるので、相手の飛びの行動にリスクを背負わせなければ地上戦が機能しなくなる

・相手の飛びに反応して対空できるようになるためには、「(特定状況以外は)常に相手キャラに視点を置きながらプレイする(=自キャラを見ない)」必要がある

 →自キャラだけを見ていると、「気が付いたらいきなり相手が居なくなっていて、突然上から降ってくるのに超反応で対空しないと負け」みたいな無茶を迫られる

 →相手キャラをしっかり見ていれば、「ジャンプの初動」を見てからこちらに降りて来るまでの間にボタンを押す余裕が生まれる

 →自キャラは周辺視野でぼんやり捉えるだけで、自キャラをほとんど見ないでも動かせるようにするには、自キャラの移動速度や技の間合いを正しく把握しておく必要がある

・飛びが機能する距離は決まっているので間合いも非常に重要(飛びが通らないような距離では対空の意識を割かなくても良い)

→近めの位置(開幕位置以内くらい)は低空ダッシュすると裏回ってしまうので、これより近い位置での低ダ攻撃は基本的にない(後ろ側を攻撃できるキャラは別)通常ジャンプからは攻撃まで結構時間があるので見てから反応は難しくない(ただし2段ジャンプや後ろ空中ダッシュで対空技を避けるといった行動もあるので、

→通常技の先端で牽制するような中距離(開幕位置からバクステ1~2回したくらい)は、低ダ攻撃がヒットするので飛んでくる相手の場合は隙が少ない技で牽制するか、様子見を混ぜて対空技を撃てるように準備しておく

→低ダからのジャンプ攻撃が届かないような遠い距離では、対空を意識する必要はない

・相手のキャラや行動によって最適な対空技は変わってくるが、基本的には全キャラ上半身無敵が付いている6Pを対空として振ってみるのがオススメ

・相手が飛びたくなる行動を仕掛ける→対空できるよう様子見したり隙の少ない技を振る→相手がジャンプしたのを見て対空技を出す という格ゲーの立ち回りの基本である「飛ばせて落とす」流れを作れるとベスト

・「対空されるなら飛んじゃだめ?」と思われるかもしれないが、飛びを仕掛けないとジリ貧になる(キャラの組み合わせ)は存在するので、飛び=必ずしも悪手ではないワンパターンになると流石に良くないが)

 →アクセル、ラム、ブリジットなどのリーチが長く近寄り難いキャラは、攻撃の動作が比較的重いので他キャラ相手よりも飛びが通りやすい。

  飛びが通る、通らないに関わらず、飛びを意識させる事で地上ルートを潰す長い牽制を振りにくくできるので、結果的に地上からの接近もしやすくなる。

  特にGGSTではジャンプ後の行動が豊富なため、対空をスカしたり逆に潰したりする選択も取れるので、色々な行動をして、相手側の対処を難しくすると良い。

・飛びの中でも比較的安全なのはダッシュ慣性を乗せた前ジャンプ入力後に即ガードを入れておく「(微ダ)ジャンプガード」で、

 →相手が様子見していた場合は対空技をガードできて、相手が隙が大きな技を振っていて避けられた場合は攻撃を仕掛ける、といったもできる。

・低空ダッシュはその後の空中行動に制限がかかる(空中ダッシュ中にガードできない、2段ジャンプができないなど)ので様子見されていると6Pで落とされやすいが、普通のジャンプよりも技を当てられるタイミングが早いので、相手が牽制技を振ってきそうなタイミングに合わせると通りやすい。

一部キャラは様子見している相手でも対空が難しい性能を持っていることもある。

 →早くて判定も強いチップの低ダJHS、空中ダッシュを1回してもまだ空中行動が豊富に残されていて対空が難しいミリアの低ダJHS、

  6Pの上半身無敵を無視できる程に攻撃判定が下方向に強いメイのJSやテスタの低ダJHS、発生が早く6Pで対空しようとしても間に合わない事があるブリジットの低ダJPなどが該当

●基礎コンボを覚えよう

・遠S、2Sなどの主要牽制技、対空技などの、立ち回りで相手に当てる機会が多い技が始動のコンボを優先的に覚える

・コンボの例(カイ)

①(置き)遠S(カウンターヒット) >ディッパー

②(各種牽制)遠S > 5HS > (※通常攻撃がヒットしていた場合だけ) ディッパー

③(各種牽制)2S > 5HS > (※通常攻撃がヒットしていた場合だけ) ディッパー

  ※遠Sや2Sは先端ヒットだと5HSが届かなくなるが、最初のうちは5HSまでは入れ込んでもOK

  ※遠Sや2Sの通常ヒット単発確認ディッパーは非常に難しい(ヒット確認の猶予が短く、距離の判断も必要)ので、

   カウンターヒットした時だけディッパーでキャンセルするか、5HSまで入れ込んで2回の通常攻撃でヒット確認をしてディッパーでキャンセルするかのどちらかがおすすめ。

   S系>5HSがガードされていた場合は、必殺技キャンセルしないで良い。スタンエッジでキャンセルでも良いが、読まれているとカイのディッパーのような技で抜けて来られる。

④(各種牽制や確定反撃時)2K > 2D > エクラ(ヒット時はチャージでも可)

⑤(対空)6P > エクラまたはアルク

最初は簡単で良い(GGSTは短いコンボでもそれなりに減る)のでとにかく安定して完走してダウンを取る機会を増やすのが重要!

ダウンを取るのが重要な理由は起き攻めというこちらが有利な状況を作りだせるからです

●起き攻めを仕掛けよう

・コンボでダウンを奪ったら、起き攻めを仕掛けるまでをワンセットで流れ作業のようにできるようにする。

最初は打撃と投げの2択を仕掛けると良い(打撃を相手の起き上がりに重ねるか、相手の起き上がり後の投げ無敵フレームが切れる瞬間を狙って投げるか)。

・ダウンした側は起き上がるまでの時間が必要な分、ダウンを取った側が攻撃を先に仕掛ける事ができる。

 →牽制で「置き」が当たらない距離で相手より先に技を振るから勝てると説明したが、起き攻めは更に強力で「スカる事がない射程内の位置で、かつ先に攻撃を置ける」ので

  ダウン取った側が先に攻撃をできる=ダウンした側が手を出していたらカウンターで潰されるという事なので、ダウンした側は下手に暴れられなくなる。

  ダウンした側が大人しくガードを選択するようになる=投げが通りやすい(ただしジャンプされたり、バクステで避けられると、被カウンター状態で隙を晒してしまうので投げはリスクも高い)

  投げを通したら投げを嫌がって暴れやバクステなどをするようになるので、暴れ潰しやバクステ狩りを仕掛ける事で、投げを通すよりも安全に大きなリターンを取れるようになる。

  このように起き攻めはダウンを取った側が圧倒的有利な状況で攻撃を仕掛けるチャンスなので、コンボは難しくて安定しないものよりも、ミスなく完走してダウンを取れる事を優先したい。

・カイの場合の代表的な起き攻め

→5K(通常投げ・空中投げ・ディッパー〆・ダイアエクラ〆・覚醒技での壁割り後、等の様々な状況から)

持続の終わり際を重ねると全ての無敵技に対して攻撃判定を重ねつつ無敵技だった場合でもガードが間に合う「詐欺重ね」が可能。発生が早く、様々な状況で重ねにいける。

→近S 
→チャージ

●防御しよう

※草稿ではほぼ未完成です※
地上では立ちガードとしゃがみガードができますが、しゃがみガードが基本です

●テンションゲージを溜めて使おう

・最初は防御の的な使い道として「FD」、「リバサ無敵覚醒技(※無いキャラは黄rcで代用)」、攻撃的な使い道として「主要牽制技から赤rcでコンボを伸ばす」の3つを優先して覚える

→FD
攻撃ボタン2つかFDボタンを押しながらガードで、テンションゲージを使って強力なフォルトレスディフェンス(以降FD)ができる

FDすると色々なメリットがありますが、一番大きいのはガード後の距離が離れやすくなるという事です。

暴れで切り返すよりも安全に仕切り直せるので、起き攻めを受ける際などは通常攻撃を1~2回FDする事をオススメします。

→リバサ無敵覚醒技

打撃も投げも無視して切り返すことができる「完全無敵」がついた無敵覚醒技もオススメです。

※リバサ=逆転・反転を意味する英語のReversalの略ですが、格ゲーにおける「リバサ●●」は「ダウンからの起き上がり時に最速で●●する」の意味です(※「ガード後に最速で●●する」の場合もあります)。

もちろん外した時の隙は大きいのでガードされると反撃が確定しますが、そのために様子見(=起き攻めなどの有利状況を放棄)しなければなりません。

相手側のテンションゲージの確認を忘れがちな初心者帯では、ガードされる可能性はそんなに高くありません。

リバサ入力を安定させるのは難しいので、ちょっと練習が必要だと思います。

→赤rc
牽制技や突進技をrcしてコンボダメージを伸ばすのもオススメです。赤rcのエフェクトがヒットすると浮くので汎用的なコンボパーツを一つ覚えれば色々な始動から大きなリターンを取る事ができるようになります。カイならスタンディッパーrcがとても優秀です。

●ウォールブレイクを狙おう

ウォールブレイクすると、ポジティブボーナス状態になりますが、攻撃力や防御力の強化の他に非常に重要な要素として、テンションゲージがモリモリ溜まるようになるので、rcや覚醒必殺技などの強力な行動を頻繁にできるようになります。

赤rcでコンボすればウォールブレイクしやすいので、ポジティブ状態でテンションゲージを回収して好循環を作りましょう。

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