続・新ゾルガ軸について考えてみる
こんにちは。たけだと申します。
引き続き、ゾルガ・ネイダール軸について考えてみたいと思います。色々な対戦動画を見て勉強しているところですが、人により千差万別という感じなので、様々な札について検討してみたいと思います。
はじめに
はじめにデッキのコンセプトについてです。正直環境デッキと戦っていくことを考えると、ロングゲームをするよりも速攻で倒してしまったほうが良い(耐久はかなり厳しい)と思うので、方向性も4〜6ターンで決着を見据える感じになるでしょう。普通に遊ぶ程度であれば、アグロからコントロールまで、幅広くデッキを組める面白いデッキだと思います。
特に今回は、環境どうのこうのという話は少なめに、全体的にカードの能力と使用方法を検討してみたいと思います。
あと、思いついた順に書いているので、特に優先度順とかいうわけではないのであしからず。
必須級
影纏い
使用方法が多岐にわたる、以前からの必須カード。特別な理由が無い限り、4枚投入して良いと思います。
1つ目の効果ですが、デッキからドロップに同名カードがない、ノーマルオーダーをサーチ出来る効果です。当たり前ですが普通に強いです。手札から出しただけで1枚デッキ圧縮して、相手の対面に有利なオーダーを落とせるのは強い。
2つ目の効果はパワーアップ効果は無視して、本命は盤面回収効果。ゾルガは蘇生が簡単なので、2万券や超トリガー、完全ガード等の防御札やユニットの登場時効果の使いまわし、ペルソナ札の回収等できることは多いです。マスクスの時と比べてソウルが潤沢ではないので、ソウル管理は気をつけないといけませんが、新ゾルガの効果で効果付き☆をコールすればある程度軽減できると思います。
また、G2ターンに出せば、宿縁裂きの効果でオーダーを回収できる択が増える他、単純にパンチ数を増やせる等、マリガンでも最優先で持っておきたいカードだと思いますね。
彷徨の獄龍
獄龍抜きの構築も検討されているようですが、個人的には必須かなと思っています(4投までするかは要検討)。
今回似たようなカードの怪魔が追加されましたが、実は結構役割が違っていると感じていて、
①獄龍のほうが速攻性能が高い(獄龍は前半から欲しいが、怪魔は後半にあれば良い)。
→先攻3ターン目に☆2で使えるのは獄龍のみで、先攻2ターン目でも出せる
②自分からドロップには行けない(怪魔はインターセプトでガード値になりながら自分でドロップに行ける)
という感じで、ドロップ行きのケアさえしてあげれば序〜中盤は獄龍のほうが強いはずです。ケアと行っても、ネイダールであれば、真ん中の効果で踏み潰せるので、ほぼ気にならないと思います。
寄る辺亡き魂よ、我が身に集え
個人的には、確定で1〜2枚は投入するカードかなと思っています。ヴァンガードというゲームでドライブを増やせるのは当たり前ですが強いです。特に獄龍や怪魔の列は☆2が前提のはずなので、相手4点時にVをノーガードされる可能性が高いと思います。そこで☆を引ける可能性を上げられるこのカードは全体的に相性が良いと思いますね。特にネイダールは、マスクスと比べても自身のパワーが低いので、簡単に守られないようにする(2貫じゃなくて3貫張ってくれるかも等)効果もあるところも良いです。
混濁の瘴気
蘇生札でありながら、パワーラインも上げられる1枚。
そもそも、ネイダール自身の効果と獄龍・怪魔でほぼ盤面を埋められるため、蘇生札・展開札の役割は、ほぼ「影纏いの回収用のカードを出すこと」になります。その中で効率的にパワーを上げられるので、必須としています。攻撃と防御両方の役割を持てるカードということですね。
業臨の怪魔
無幻双刻で追加された新たなアタッカー枠。前述の獄龍の所で簡単な比較は行いましたが、こちらでは怪魔のメリットに目を向けて見たいと思います。
①自身のスキルにより、ゾルガ・ネイダールのディヴァインスキルとの相性が良い
②後半にあれば良い(投入枚数少なめでも許される可能性がある)
⓷ガード値がある
というところでしょうか。個人的には現在2枚で調整しています。ガード値になれるというメリットはありますが、怪魔が①のスキルを使うターン以外は獄龍のほうがパワーが高いので、最後の最後、ゾルガがディバインスキルを使用するタイミングで出せればいいかなという考えです。それまでに何とか引き込みましょう。
喚起の喘鳴
CB1でデッキの上から5枚見て、ヴァンガードのグレード”以上”を1枚手札に加え、残りをドロップに送ります。グレード2のターンに1番打ちたいオーダーなので、手札に来るよう枚数多めにしたいですが、後半はほぼほぼ打たないというなかなかに難しいカード。また、私は勘違いしていたのですが、ヴァンガードのグレード”以上”を手札に加えるので、後半に打ってもグレード3しか加えられないのでご注意ください。
ただ、ドロップを大量に肥やせるのは強く、他に投入するカードによってはシナジーになるのと、純粋に今回のゾルガと相性がいいので確定としています。
選択カード
必須級のカード達を枚数検討した上で、空いた枠を以下のカード達で埋めていくイメージです。
鬼首狩り
新ゾルガと非常に相性がいい1枚。蘇生しただけでもオーダーのコストがCB1減るので、CBコストが厳しい場合は投入の余地があると思います。特にネイダールでは、前述した「混濁の瘴気」や「喚起の喘鳴」、後述の「非業の死を乗り越えて」や「死招きの黒呪術」等、CBコストのかかるオーダーを投入することが多いと思いますので、そのあたりの札と一緒に要検討といった感じでしょうか。あとは比較的簡単に(G2ターンにも)単騎13kになれるのも良いところですかね。
非業の死を乗り越えて
CB1でドロップから”オーダー”カードを2枚まで手札に加えられます。また、手札から発動したオーダーカードをバインドゾーンに送れるので、デッキ全体との相性が良いです。
偉いのが、ノーマルオーダーではなく”オーダー”を加えられる点。ブリッツオーダーを回収できるので、不意に落ちてしまった盾や、美酒を採用している場合は回収できることを覚えておきましょう。
個人的には確定でもいいかなと思うのですが、潮風攫いと選択という考え方もあるかなと思い、ここに置いています。
甘美なるは悪しき夢
最大でデッキを2枚掘れるカードです。「喚起の喘鳴」との選択になるのかなぁと思っています。比較すると、
①最大で2枚デッキを掘れる(喚起は5枚)
②確実に手札に加えられる(喚起はヴァンガードのグレード以上が無いとダメ)。
③デッキトップ操作が出来る。
④後半でもそこそこ打ちやすい(喚起は後半ほぼ打たない)
という感じでしょうか。
個人的にはデッキトップを操作できるのが好きなので喚起と両方採用しています。
死招きの黒呪術
純粋に2ドローすることができるカード。カウンターコストは重めですが、後半になればかなり使いやすくなりますし、序盤でも鬼首狩りを絡めれば発動は可能かと思います。ただし、後半はゲームを決めに行きたいため、どうしても他のオーダー(寄る辺亡きとか)を打ちたいはずなので、その辺でいいバランスだと思います。
虚空を満たせよ屍の呪印
先攻3ターン目に最大値を取ることを目的にしたカードだと考えています。R列で圧力をかけていくゾルガデッキにおいて、先3のパワーラインはかなり重要かなと。したがって、獄龍不採用のデッキには入らないカードと言えるのではないでしょうか(絶対入らない訳ではないですが、優先度は低くなると思います)。
先攻3ターン目を想定して少し計算してみると、
①獄龍+普通のG1(深潭漁り等)
15k(魔合成獄龍)+8k+5k(ゾルガネイダール蘇生分)=28k
②獄龍+鬼首狩り
15k(魔合成獄龍)+8k+5k(ゾルガネイダール蘇生分)+5k(鬼首狩り分)=33k(2万切って足りない)
③獄龍+フィランダ
15k(魔合成獄龍)+8k+5k(ゾルガネイダール蘇生分)+10k(フィランダ分)=38k(いわゆるカウンターヒール(2.5万)を切っても足りない、手札2枚以上消費ライン)
想定されるパワーラインとしては、上記の通りでしょうか。①は15kで足りないラインなので、通常のトリガーであれば守られないラインです。②の鬼首狩りのラインは、20kでも守れないので基本的には手札2枚消費できると考えられます。⓷は☆2で発動するカウンターヒール1枚でも守れないので、確定2枚消費ラインなので、環境がそのような状況なら悪くはないかなと。
ここに虚空分のパワーを足してみると、
①’ 28k+10k=38k
②’ 33k+10k=43k
⓷’ 38k+10k=48k
①’は⓷と同じです。②’は、15k2枚で守れないので優秀そうです。⓷’は20k2枚等では守られてしまいますが、基本的には優秀ですね。
改めて見てみると、鬼首狩りのラインが優秀だなあ、という印象でしょうか。特に先攻3ターン目から手札3枚要求できる可能性があり、2ライン分のパワーを上げられるので、個人的には優秀なカードだと思っています。
もし、怪魔のラインを想定する場合は、全体的に5k分下げたものを考えてみてください。
燦めき揺蕩う水想幻獣
デッキから7枚という広い範囲を見て、ユニットをコールできるオーダー。メインの使い方は、コールしたユニットを影纏いで回収することになります。基本的には「混濁の瘴気」のほうがパワーが上がる分強いのですが、完全ガードがデッキに眠っていたり、怪魔がデッキに眠っていたりと、ドロップに落ちていない場合にデッキからユニットを引っ張ってこれるのが強いです。ノーコストなのもgood。
デッキのトリガー濃度を上げながらドロップに落としたいユニットを落とすのが役割です。「〜まで選び」なので、5枚すべて落としたくなければ落とさない選択も可能ですし、前半から終盤どこで投げても強いので優秀です。ただし、自動効果は手札からの登場時なので、ゾルガ・ネイダールの蘇生では効果が誘発しません。デッキ全体としての動かしやすさは鬼首狩りのほうが上かもしれませんね。
潮凪攫い
ブーストしたアタックがヴァンガードにヒットしたとき、オーダーカードを1枚バインドすることで、オーダーカードを1枚ドロップから回収することができます。ゾルガ・ネイダールの蘇生時のパワーを上げつつ、魔合成先を増やしつつハンドも増やすという一石何鳥もあるカード。効果が不確定なので、オーダーの回収を頼り切りにするのは少し不安が残りますが、通されやすいV裏に置いておけば潮風攫いの効果自体は使えるかもしれません(ただ、V裏には影纏い等置きたいカードが他にもあるんですよね…)。オーダーを回収できることと、V裏に置いた場合にガードされる際の圧力を上げる意味でも「寄る辺亡き〜」と相性が良いと思います。
オーバートリガー
天恵の源竜王 ブレスファボール
ストイケイアのオーバートリガー。1億と4種トリガーすべての効果を乗せることができます。基本的にどのタイミングで出ても強く、最低でも☆+ドローはでき、ヒールもできる可能性があるのがいいですね。基本的にはこのカードを投入する感じになるのではないでしょうか。
水界の精霊王 イドスファロ
良く9枚目の☆として採用されることが多いカード。ストイケイアの場合は、ブレスファボールが同様の役割を持てるので、採用する価値は薄いかもしれません。ドロップからの回収の効果も、影纏いの回収がある分輝きにくいかと思います。
焼尽の精霊王 ヴァルナート
ドライブで出たときに、Rが2回殴れるようになるカード。G3になった後のRがそろってきたタイミングだと強いですが、それ以前で出ると弱いかもしれません。
光天の精霊王 メルゼンブリア
相手の盤面にカードが無ければドローを、盤面にカードがあれば退却させることができるカード。環境によっては採用の余地があると思います。また、トリガーで出たタイミングで完全ガードを切っていなければ確実にヒットした上でリアガードに億を振れるのは強いですね。
夜天の精霊王 ニクラスゼリア
5枚目以降のヒールとして採用が見込めるかもしれないカード。厳密に言うとダメージ落ちしたカードを回収できますが、ゾルガデッキであればドロップに落とせれば何とでもなるのでブレスファボールでも同じじゃん、となります。一応パンチ数は増やせますが、ドロップから出てこないので、獄龍や怪魔での☆2パンチはできないので注意してください。
レガリスピース
基本的には強力な効果をもつカード達なので、特別な理由が無い限りは環境に合わせて1枚積んでおきたいところです。
恩寵湛えし聖なる杯
4枚目のペルソナ用カード。火力を出していきたいこのデッキでは、ペルソナできる確率を上げてくれるこのカードはかなり入れたいかもしれません。影纏いで簡単に落とせるので、ネイダールを手札に囲めなくても、割とすぐ発動できるのは良いです。他にどうしても入れたいものがなければこれでいいのではないでしょうか。
燦爛たる光明の宝剣
ノーコストで、涙する悪意か、黒呪術のどちらかの効果を選択できるカード。他のデッキならともかく、どちらのカードもこのデッキなら採用を見込めるため、わざわざ入れる必要があるかというと・・・(どうなんでしょうね)。このカードと黒呪術での魔合成による4ドロー等、一概に良いところがないわけでもないので、明確な採用理由があるのであれば全然投入していいのではないでしょうか。
その輝きは遠く空の彼方より
環境的にバインド等がつらい状態であれば採用の価値はあるかなと思います。他の領域に移動しない効果以外は、その他のオーダーカードで代替ができるので、環境にブラグドマイヤーが多いとかであれば採用する感じなのでしょうか。
魂魄封ぜし禁忌の形代
マスクスの時はこのカードを採用していたのですが、現状出したいG3も多くないですし、ネイダールを出して影纏いで回収できるとはいえ、聖杯でもいいじゃんとなるので、採用する際は要検討かもしれません。
終わりに
色々と書いてみましたが、ゾルガ・ネイダールは他のデッキと比べても、特に自分の色が出やすい(色々な構築がある)デッキだと思います。他にもユニットやオーダーはありますので、これからも色々と検討していきたいと考えています。また、デッキを回していて、カードに対する考え方とか価値観が変わった時や、新カードが追加された時など、随時更新していきたいと思います。
それでは皆様、良いヴァンガライフを。
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