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カラマネロのススメ


目次
1カラマネロVMaxを生かすためにはどうしたらよいか

2デッキレシピと各カードの採用理由

3各デッキとのマッチアップ

4採用を見送ったカードたち

5終わりに


こんにちは!初めましての方は初めまして、タケと申しますm(__)m仙台で大学生をしています。
今回、カラマネロVMaxをメインにして、自分的に好きなデッキを作ることができたのでnoteを書いてみようと思いました。ではさっそくデッキ説明の方に移りましょう!

1カラマネロVMaxを生かすために
まず、カラマネロVMaxのテキストの確認です
カラマネロVから進化 
HP310 
技 ダイジャマ―悪悪無 威力180 相手の手札を見て、その中からカードを1枚選び、相手の山札の下にもどす。
弱点草×2 抵抗力なし にげる無無
となっています。僕が思うカラマネロVMaxの長所と短所は以下の通りです。
<長所>
・体力が310あって、なかなか一撃で倒されない。
・技が強く、早くにうつことができれば相手が盤面を整えたり、技をうつのに時間をかけさせて、圧力をかけることができる。
・終盤、リセットスタンプと合わせればかなり有効に相手の次の動きを制限できる
・弱点である草タイプのデッキがあまり環境にいない

<短所>
・悪タイプはエネルギー加速手段が少なく、手張りのみでは妨害する前に相手が準備を終えてしまう
・威力180は強いが、相手のメインポケモンを一撃では倒せない

これらから僕は、次のギミックをデッキにいれればカラマネロVMaxを活かすことできると考えました。
Ⅰ 2ターン目に3エネにでき、要求札の少ない悪のエネルギー加速
Ⅱ 相手のエネルギー破壊
そして、ⅠとⅡを満たすカードを探していると、「こっそりこわす」をもつニューラがいるではありませんか!これ一枚とレッド&グリーンがあれば後攻にエネルギーを破壊しながら展開して、2ターン目にはレッド&グリーンでマニューラに進化して悪3エネを達成できるなと思いました。それでは次にこのギミックを軸に完成したデッキレシピを見ていきましょう!


2デッキレシピと各カードの採用理由

画像1

(画像はポケモンカード公式サイトのデッキ作成ツールからのものです)

・カラマネロV、カラマネロVMax
主役。ダイジャマ―で相手の次に必要なカードを一番下に送るのめちゃ強い、えらい。ポケモンカードは60枚とデッキの枚数が多く、手札が7枚とかあっても次の番で本当に必要なカードはその中の1枚だけとか割とあるので、それをダイジャマ―で引っこ抜きます。あと、カラマネロVのひきずりだすも優秀で、終盤で体力が30以下になっているベンチポケモンを倒したり、入れ替えがなければ相手の動きを止められることもあるので安易に進化させたり、3体目を簡単にトラッシュに送ったりはしないように注意しましょう。

・ニューラ、マニューラGX
エンジン。後攻1ターン目に相手のエネを破壊できるの本当にえらい。このカードを見て、エネを張るのを躊躇されることもしばしばです。後1手張り+後2手張り+レッド&グリーン分で逃げエネとカラマネロVMaxが技を使う分のエネルギーを確保できます。盤面が整わないときはよるのごうれいGXを打つこともあります。
エンジンではあるものの、ずっと盤面にいなくても良く、カラマネロにエネルギーを移せば仕事完了なのでマニューラGXは2枚。ニューラは初手でスタートしたく、狙われやすいので最初に2体置けるように4枚採用。

・タイプ:ヌル、シルヴァディGX
ドローサポート。この子を早い段階で置けるほど、安定して回せます。タッグサポートの手札トラッシュやクラッシュハンマーのような使いきりのカードと相性が良く、打点も120だせてジラーチやヤレユータンなどのサポートポケモンを倒せてえらい。さらにはレッド&グリーンにも対応していて、マニューラが手札にあっても、シルヴァディを対象にすることができるので相性もいいね。

・ワタシラガV
調整役。中盤でもう一回レッド&グリーンやマオ&スイレンを打ちたいとき、終盤でボスの指令を打つときにと、序盤以外で腐らず、技も50だせてえらい。
・デデンネGX
なんでか初手スタートする役。主に終盤の圧縮進んだ状態で引きたいカードを持ってくるための子。このポケモンを入れたくないが、いれないとここぞで勝てないから1枚は入れざるを得ないというデッキは多いはず。6枚確定で引けるのはえらい。
・マーシャドー
無人割る役。なんでもスタジアム割れて、ボール系統で持ってこれるえらいやつ。このデッキはマニューラやシルヴァディの特性止められると何にもできない紙束になりかねないので、無人発電所を割ります。例え相手がサンダーマウンテンや巨大なかまどを使ったとしても無人の可能性があるなら我慢。ふつうのつりざおでもう一回活躍してもらうこともできます。

・クイックボール、しんかのおこう、ポケモン通信、タッグコール
採用枚数は回していて、この枚数が使いやすく腐ることも少なかったから。
・クラッシュハンマー
表がでるとドパミンがドバドバ出て、報酬系が刺激されるやつ。ニューラの1回と合わせて、1回表が出れば、2回エネ破壊できているので、相手の動きを鈍らせることができる。確率的にも悪い勝負ではないかなと思っています。
・ふつうのつりざお
トラッシュのマニューラGXとかをエネルギーとセットで戻してもう一回レッド&グリーンを言えるようにしたり、マーシャドーやワタシラガ戻したりできるカード。デッキにエネルギーが8枚で、カラマネロVMax2体とシルヴァディ1対分のぴったりしかないので、コストでこのカードを切るのは基本的にやってはいけないです。
・Uターンボード、ポケモンいれかえ
このデッキの入れ替え手段。相手に引っ張られて遅延されるのを回避したり、エネルギーを無駄に切らないようにするカード。風船でも良いが、ツールスクラッパーの登場や、マーシャドーにもつけることを考慮するとUターンボードの方が良いと感じています。
・リセットスタンプ
中盤1回、終盤1回打ちたいカード。サイド落ちや、やむを得ないコスト用で2枚。

・レッド&グリーン
基本は試合に1回。時に2回つかうため2枚。
・マオ&スイレン
回復強いよね
・シロナ&カトレア
タッグコールから持ってこれるハウ強化バージョン。序盤にドローサポートない時や、コストで切ったサポートを回収して3枚引けるのは強い。
・シロナ、マリィ
合わせて6枚はいると思ってて、この3-3が使いやすかったです。マリィとダイジャマ―の合わせ技は強い。ただしマリィ4枚は序盤に盤面準備しにくいため、3枚。
・ボスの指令
相手のベンチ引っ張っるのは強い。基本バトルポケモンを1体倒すのでベンチ2回呼べればいいと思い2枚。ワタシラガで3回にもなります。

・基本悪エネルギー
9枚あるとたぶんプレイングが楽になる。ただ、8枚とふつうのつりざおあれば、なんやかんやで不足することはなかったです。


3各デッキとのマッチアップ
このデッキはすべて後攻を取りにいきます。後攻の方がサポート使えて展開できるし、先行の利点である手張り一回分もなくせるので、先行サポートが無くなって展開がしにくくなった今、このデッキに対する相手の先行の主な利点は進化を先にできることになります。
しかし、展開できなければ進化元も起きにくいので、この利点も十分に活かせないこともしばしばです。
基本の流れは
後1 ニューラ、カラマネロV、タイプ;ヌルを置きます。タイプ;ヌルの優先度が一番低いです。そして、ニューラで相手のエネを破壊しましょう。
後2 レッド&グリーンでニューラかタイプ:ヌルを進化させ、マニューラGXの特性でカラマネロVMaxにエネルギーを3つ付けます。
あとはひたすらダイジャマ―打ちましょう。
以下に現環境にいる主なデッキとの立ち回りを書きます。
相手のこれまでされて多かった立ち回りを参考にしているので、とても良い引きをされることは考慮していません。環境デッキが最高のまわりをすれば基本相性不利じゃない限り勝つので。また、クラッシュハンマーを使っていない書き方ですが、ここにクラッシュハンマーでエネルギーを破壊することができているとさらに試合運びが楽になります。以上の点を踏まえて読んでいただけると助かります。

・三神ザシアン
後1でエネを破壊し、オルタージェネシスより先にダイジャマ―を言えればかなりいい感じです。もし、オルタージェネシスのあとにダイジャマ―であれば、ダイジャマ―でアルティメットレイを打たせないようにカードを抜く、アルティメットレイが言われても返しで三神を倒し、ザシアンに倒されてもここでレッド&グリーン2回目+リセットスタンプダイジャマーで入れ替え手段をなくせばザシアンが技を使えず、3体目のアタッカーを作ることが三神ザシアンは少しハードルが高いので、そのままダイジャマーで押し切りましょう。

・ドラパルト
ダイジャマー言っていれば勝てます。(経験談)

・ストリンダ―
相手の型によりますが、サンダーの採用があるとしんどいです。そのときは後1に2体目のニューラを置きましょう。ただ、VMaxが増えてきたのでサンダーはほぼ考慮しません。
相手はエネルギーゼロの状態でストリンダ―を先2で動かすには、エネルギー付け替えがなければサンダーマウンテンとカプ・コケコ◇が絶対にいります。これを使いながら、さらにダストダスやストリンダ―を立てるのはそれなりに難しく、多くはパルスワンでエネ加速されます。ここでダイジャマ―を言えば、パルスワンに180与えて、次にストリンダ―VMaxの攻撃を耐え、ストリンダ―VMaxに180与え、次の攻撃で倒されて、リセットスタンプとともにストリンダ―VMaxをダイジャマーで倒せば、だいたい次のストリンダ―VMaxを作れていないのでデデンネを倒し、最後に180のせたパルスワンをボスで引っ張ったり、カラマネロVで引っ張って倒して勝ちます。

・ピカゼク、FTB(VMaxなし)
この2つのデッキのようにとても動きが速いのは苦手です。しかし、これらのデッキがストリンダ―やドラパルトに勝てないことが多かったので、あまりこれからの環境には食い込んでこないと考えています。


4採用を考えたカードたち
・おおきなおまもり
これをつけることでストリンダ―VMaxのエレキパワー2枚による310ダメージや三神ザシアンのアルティメットレイ180+ブレイブキャリバー260=440をマオ&スイレン込みで340+120=460となって耐えることができます。しかし、引きたいときに引けるカードではないので今回は採用していません。
・プレシャスボール
デデンネをノーコストで持ってこれる。ピン刺ししてもいいかもです。
・ブラッキー&ダークライ
タッグコールから持ってこれる。デッキのエネルギーが少ないのと、後ろに60与えることが難しい環境になったため今回は見送りました。

5終わりに
今回初めてnoteを書かせていただきました。硬くなりすぎないように基本敬体で、時に常態っぽくしてみましたが読みやすかったでしょうか?この記事への感想やアドバイス、質問など送っていただけると大変うれしく思います。拙い文章ではありましたが、ここまでお付き合いしていただきありがとうございました!

タケ/武将 Twitter:@takesun46

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