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遊戯王のすすめ2 〜ゲーム性〜

前回は主に趣味という大きなカテゴリから話をしたけど、今回はちゃんと面白さの本質的なところにフォーカスして語りたいと思います。あと後半では昔やってた人のために今どうなってるかとかも書いていきたいなと。

ゲームの概要

このゲームの基本的なところは、やはり原作である漫画「遊☆戯☆王」を基にしています。プレイヤーにはライフポイント(HPのようなもの。以下、LP)とデッキ(MPのようなもの。山札という名称で呼ばれるゲームもある。)が設定されており、原則どちらかが尽きると負けとなる。後者の戦法を取ることは近年稀なため、基本的には相手のLPを如何にして削るかが勝負の分かれ目となっています。
相手のLPを削るには、モンスターを出して相手のモンスターやプレイヤーを攻撃しないといけません。その最中で魔法を使ってプレイヤーやモンスターをサポートしたり、を張って相手を妨害したりします。

このゲームを、2018/04/02現在8904種類あるカードの中から40〜60枚のカードを取捨選択し、自分だけのオリジナルデッキを作り上げて勝負するのが基本の流れです。種類の多さに全部見てられるか!と辟易するかもしれませんが、まずはカッコ良いカードとかお気に入りのカードから入れば、(最初は強くなくても)自然と何かしら形になると思います。好きなカードを色々と集めていくことも、カードゲームというジャンルの面白さの1つですしね。

ここからは、このゲーム特有の面白さ(と筆者が思っているところ)について挙げてみたいと思います。

ターン制とリアルタイム制の共存

カードゲームは、トランプで遊ぶゲーム「スピード」みたいなリアルタイム感を楽しむゲームもありますが、基本的にはそれぞれが所定の動作を代わる代わるプレイしていく「ターン制」が取られています。
それぞれ良し悪しはあると思いますが、たとえば「スピード」の場合、反射神経とかが重要になってきてそれに長けない人は面白味に欠けてしまう、といった問題が出てくると思います。これはリアルタイムアクションゲーム(格ゲー含む)も同様の問題を抱えていると思います。
一方でターン制の場合—例として「人生ゲーム」を挙げると、イベントカードをめくった時に他のプレイヤーが影響を受けてしまうイベントが発生しない限りは、他のプレイヤーへの干渉はほぼ0に等しくなってしまいます。また、イベントカードの場合は(「人生ゲーム」というゲームが趣旨上そうなっているのは仕方ないにせよ)プレイヤー側が意図的に他のプレイヤーへ関与することができません。

例が極端で申し訳ないのですが、上記の問題点をうまい具合に解決してくれているのが遊戯王だと思っています。
遊戯王では、相手プレイヤーのターンであっても使えるカードが存在します。(本稿では、他のカードゲームのことは考慮しない。) 相手プレイヤーのターンはただ相手の行動に指を咥えて眺めるだけではなく、相手が使ったカードに「待った!異議あり!」とすることができるのです。ターン制なのに、リアルタイムに相手との駆け引きを楽しめる。個人的にここがこのゲームの楽しさのミソだと思っています。何故かと言えば、原作がそのようにしてきたから、という一言に尽きるのですが。

※少しでもやったことがある人は、アニメ「遊戯王VRAINS」のこの回(39話)を見てほしい。笑

カード・デッキの多様性

9000種類に達しようとしているだけのカードがあるので、色々な戦略が立てられます。
単純にモンスターの攻撃力の高さで勝負する(ビート)、相手の行動を制限しつつ戦う(メタ)、攻撃以外で相手のLPを削る(バーン)、相手のカードを利用しながら戦う(コントロール)、特殊な勝利条件を満たす(特殊勝利)……
どれか1つだけに特化することもできますし、バランスよくデッキを調整することもできます。
最近出たカードの中では、「テーマ」と呼ばれる、何かしらの戦術に特化したカード群が出ているので、初めての人はまず1つのテーマを元にデッキを組んでみるといいと思います。

一方で、これだけのカードがあれば、思いがけない組み合わせ(コンボ)が生まれることもあります。それを探して形にしていくのも、造形とかの表現のような楽しさがあります。

例えばこの方たちは、自分たちで思いついた奇想天外コンボを対戦しながら紹介されています。編集の凄さも然ることながら、そもそもデュエルしている様子が楽しそうで、見ているこちらまで楽しくなります。

そういった楽しさを、プレイすることで実感してほしいなーと思います。
みんなもやろう!(ダイレクト・マーケティング)

番外編:遊戯王の「今」

……ここからはやや過去にやっていたプレイヤー向けに書きます。原作以後どうなっていったかを掻い摘んで紹介します。

遊戯王には、デッキの他にエクストラデッキ(以下、EXデッキ)というものが存在し、特別な条件を満たせばそこからモンスターを出すことができます。

特殊な召喚方法として、初代からあった融合召喚・儀式召喚に加え、5D'sの時代にはモンスターをEXデッキから出せる代わりにチューナーを用意しないといけなかった「シンクロ召喚(以下、S召喚)」、ZEXALの時代には同じレベルのモンスターを複数用意しないといけなかった「エクシーズ召喚(以下、X召喚)」が加わりました。シンクロ召喚実装時から、いわゆる「ソリティア」的な動きができるようになり、デュエルの高速化が進みました。
ここからArc-Vの時代になると、モンスターにさらなる役目を持たせ、スケールと呼ばれる数値に挟まれたレベルのモンスターを大量に召喚できる「ペンデュラム召喚」が実装されました。ここを皮切りにデュエルの高速化が加速度的に増加・相手に何もさせない(封殺する)デッキが目立ち始め、ここで離れた人もいるんじゃないかと思います。

かくいう筆者はというと、GXの半ばくらいでデュエルする友達がいなくなったので半ば強制的に引退し、Arc-Vでたまたま戻ってきた勢です。アニメは1年目はそこそこ楽しく見ていたのに、その後は……最後の最後に大どんでん返しが起きて大団円かと思いきや……という感じでしたが、デュエルの方はそこそこ友達と続けて……なんだかんだみんな就活とかで忙しくなり今に至る、といった感じです。

ただね、新しいリンク召喚は面白いんですよ。

・大量召喚の抑制(=低速化)
・リンク召喚による新しいコンボの提案
・絶妙な緩い条件での召喚
今までの召喚方法も救済

この辺がうまい具合に噛み合って、すごく面白い。

リンク召喚が出て、ルールが大幅に更新されて、新しいカードを買わざるを得ない状況になってしまったのは事実です。しかしこれらを得ることで、どんなデッキでもカードを置く位置を(良くも悪くも)気にしないといけなくなったり、思いがけないコンボが出てきたり……そういった面白さを今環境に提供していると思います。

↑面白さを象徴するカードのひとつ(はやく再録来ないかな?)

この辺の詳しいお話は、私より詳しい方が書いていらっしゃるので、以降は下記を要参照。


色々書いてみましたが、とにかく言いたいのは、

とりあえずやってみよ、って話。


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