スト6リュウまとめ

自分用メモ
色々加筆します


■通常技

・弱P、屈弱P
シンプルながら優秀な小技
相手の前進を抑制したりカウンターを取ってコンボを繋げてラインを上げたり立弱Kや屈中Pと組み合わせて上手く扱いたい。
ケンや豪鬼と違い屈弱Pはヒット+4なので立弱Kはノーマルヒットでは繋がらない。

・弱K
発生5Fでリーチが長く相手のラッシュや前進を止める優秀な小技
これが上手く扱えるとリュウの渋みが出る
ケンよりヒット時のフレームが良く、ラッシュキャンセルから弱Pが繋がる。
昇竜を入れ込むと先端ヒットの時に外れて酷い目に遭うので足刀か竜巻に繋ぐのが一般的。

・屈弱K
発生5のシンプルな下段。
弱P→屈弱K→弱P等で後下がりを狩ったり、ラッシュだヒット+6なので中Pが繋がりフレーム面では強い。
問題はリュウのラッシュが遅いせいで懐に飛び込みにくい所。

・中P
持続が長くヒットフレームが+7とかなり良い代わりにガード-1
ガードされても屈中Pを入れ込む手癖を持つプレイヤーが多々見られるが普通にぼったくりなので弱Pで返される。
ドライブリバーサルガード後は中P→強Pが入るので中々痛めな確定反撃を与えられる。
ただ余りにもリーチが短い為に咄嗟の差し返しで振ると頻繁にスカる為悲しみを背負う。
せめてガード±0か+1にしてくんね?(強欲)
最持続でガードさせると+2密着を取れるのでセットプレイで多用する

・屈中P
ヒット+5、ガード±0、リーチそこそこ持続長めとまあまあ優秀な技。
主に置いて守りで使う展開が多め。
カウンターヒットしても屈中足が繋がらないので何かしらを仕込まないと基本何も起こらない上、
中足刀を入れ込んでガードされるとキャラによっては普通に確定反撃を受ける。
となるとキャンセルラッシュ仕込みが基本となる。
リュウのdゲージ燃費が悪い理由のひとつである

・中K
シンプルな牽制技。割と長いので最後の削りとかにも便利。
ガード-4だが確定反撃は相当めり込まない限り入らないので割と気軽に振れる
カウンター時+6なので確認して弱Kを触れると細かい部分でリターンが取れて勝ちに繋がる。
勿論振りすぎるとインパクトが飛んできて死ぬ

・屈中K
波動や足刀を入れ込んだりキャンセルラッシュを仕込んだりリュウの立ち回りを支える技。
中足キャンセルラッシュのヒット、ガード確認は出来るようになりたい。
ガード時の中足ラッシュから弱Pの連続ガードで2択を迫れるものの、密着時にシミーしても投げられてしまうので展開としては他のキャラよりやや圧が無いのが悲しみ。
またそもそも投げ間合いに入らない事も。
無敵で割り込んでこない相手なら立ち中Pにする事でシミー可能な+3状況を作ることが可能。

置き気味で振っても良いが差し返されやすいのでどちらかと言えば差し込む時には屈中K、置く時には屈中Pを降ると立ち回り面での事故は起きにくい。

・強P
リュウのリーサルウェポン。
リーチ長めで判定が強く、持続も長い。
何よりヒット確認が比較的容易な点も強い。
ゲージ潤沢な時に相手の体力が5割付近で強Pが当たったら相手は死ぬ。
リーサルコンボは強P→強K→強P→強K→強P→強昇竜→真昇竜と小学生みたいに強ボタンばっか押すのも特徴。
差し込みや置きにも使え、引っ掛かったら高リターンを見込めるものの硬直が長いので外れると逆に強攻撃を差し返されたりとそれなりにリスクもある。
しかし判定の強さから相手の中攻撃を破壊してブン殴る事も多々あるのでリーサルが見えたら強気に振り回すのも良いだろう。

・強K
リュウの通常技で一番威力の高い技。主にコンボパーツ。
ガード時有利は取れるもののしゃがみ時に外れるので立ち回りで振ることは殆ど無い。
が、マリーザの溜めグラディウスの差し返しを狙ったりは出来るので要所で使える。
前述の通りしゃがみ時にスカるのでコンボに組み込む時は立ち確認及び強P、屈強Pや後強Pを組み込んで相手を立たせる必要がある。
パニッシュカウンター時に崩れ落ちダウンになる為、相手の無敵技をガードした時やジャストパリィを取った時はなるべく狙いたい。
対空で相打ちになった際に真空波動拳が繋がったり、端だと真昇竜で爆リターンが狙えるがあまり対空としての性能は良くない。

・屈強P
通常対空及びコンボパーツ等に使う。
相手のDゲージをかなり奪うようになったのでガードさせてOD波掌がアツい。
電刃中に強Pラッシュキャンセル→しゃがみ強P→強化波掌がDゲージを1.8程奪う上に連ガで+3密着になるのでゲージ優位な時にこの連携をガードさせると相手は悲鳴をあげる
尚、通常対空に関しては昇竜拳があるのであまり出番は無い。
往年のルークの腕を移植しろタカシ。

・屈強K
通称大足。リーチが長く、発生が9Fで受身不可能な足払い。
主に相手の硬直の長い技を狩る時に使う。時に後ろ下りが多い相手に決め打ったり、画面端を背負った時にお願い足払いを打つのもアリ。
代わりにガード-12。先端なら相手の足払い返しだけで済むが近いと強攻撃のパニカンコンボが待っている。
大足での差し返しが上手いとそれだけ起き攻めの機会が増えるので是非狙いたいが差し返し自体が難しい為、初心者が頑張って習得するものでもない。と思っている。

 

■特殊技

・前中P(鎖骨割り)
発生20の中段。アプデでヒット+3、ガード-1とフレームがかなり良くなった。
トドメに雑に出したり、リーサル狙いで雑にラッシュ鎖骨を繰り出したりと意外と刺さってくれるが投げ読みと噛み合って投げられたりコパ暴れに引っ掛かったり痛い目に遭うこともそこそこ。
ラッシュ鎖骨は通常ヒットで中P、相手がしゃがみ状態なら後強Pが繋がり、パニカンなら強Pが繋がるので出来れば確認したい。
また、距離が遠いと屈中Pも外れるのでその際は立弱Kで繋げたい。
ラッシュ時ガード+3フレームになったのでガードさせてもおいしい技になった。普通に強いと思う。

・前強P(鳩尾砕き)
通称大ゴス。ヒット+6ガード+3投げ間合い外。
以前はガード+1でガードさせても何も起こらない技だったが、現在+3かつ影縫い(ガードモーションに入って後退出来ない)まで付いたので非常に圧がある技になった。
中Pが当然割れず、不破3連撃(中P>弱K>強K)の弱Kまで入れ込んでヒット確認ができる。ガードされてもめり込まないので確定反撃は貰わない。
固まる相手には歩いて投げる、或いはもう一度図々しく大ゴスをガードさせてDゲージを奪ったり、下がる相手には屈中Kを当てたり嫌らしい展開を広げられる。
ゆっくり前進する性質の為、相手の置き技に噛み合ってパニカンを取ることも。その時は強Pが入るので痛いコンボを決めてやろう。
ただし振りすぎるとインパクトが飛んできたり、垂直ジャンプが刺さったり影縫い範囲外だと簡単に差し返されるので注意。

・後強P(上げ突き)
発生7の素早い強攻撃。主にコンボパーツに使用するがめくり気味の跳びを落とす対空にもなる。
しゃがみ状態の相手を強制的に立たせるのでキャンセルラッシュコンボの最大を取る時に使う。
立ち中Pから繋がるものの前への判定が凄まじく短いのでド密着でしか繋がらない。
しかし画面端での起き攻めで立ち中Pからヒット確認が出来れば、
立ち中P>後強P>強足刀>弱昇竜
と強力なコンボを叩き込める。
ノーキャンセルのフレームはガード-13、ヒット+1と非常に宜しくないが、+3状況でこの技を振って相手の弱Pと相打ちになると+10以上になり、強Pが繋がったりするので暴れ潰しに使うと凄まじいリターンになる時も。
また、後入力という性質上、シミーをする時に相手の投げシケを狩るつもりがこの技が出て
「確定反撃でリュウが目の前で脇を見せてきた」
「投げシケにガッツポーズをとって煽ってきた」
「突然湯切りを始めた」
など散々な事を言われてしまう。

・後強K(踵落とし)
最初は何処で使うんだよコレみたいな性能だったが、空中で当てるとバウンドするようになり、昇竜拳が当たるので対空やコンボでの使い道が。
強波掌や電刃波掌が当たった時にリーサルが見えた場合、DR踵>cDR踵>cDR踵>昇竜拳>真昇竜
など非常に見た目が面白いコンボでトドメを刺せる。
画面端での柔道の際に前跳びされた時も、
振り向き踵>強昇竜拳が入るので端から逃しても狙えれば大ダメージを取れる。
真昇竜まで入れたらまさしく逃がさんッ! である。

・前強K(旋風脚)
竜巻じゃない旋風脚。
ガード-4なのでめり込むとコパンを喰らうがアプデで強化されてガードバックが大きくなり確定反撃を受けづらくなった。
中央ではそこまで振る技でもないが、画面端での旋風脚の圧は凄まじく、ガードされてももう一度入れ込む事で相手の中足等をスカして蹴り飛ばす事も。
少し難しいが旋風脚をヒット確認してOD竜巻を入れる事ができ、そこから強昇竜>真昇竜で5割吹き飛ばすコンボになる。
当然相手の跳びやインパクトに対しては事故るのでしっかり読み合おう。

・J弱P
主に咄嗟の空対空に使う。
前ジャンプで使うと対空しておきながらパニカン貰ったりするので後ジャンプで使おう。

・J弱K
主にめくり跳びに使う。通称おにぎり。

・J中P
2ヒットの空対空用の技。ヒット時相手はダウンする。
前跳びなら空中竜巻(OD)にキャンセル出来るので対空からリターンが見込める。

・J中K
主にめくり以下略
めくりJ中Kが入った場合、その後に
立ち中P>後強Pが繋がる。中々の高威力。

・J強P
J強Kより判定は下に強いが横は短い。
普通に攻撃が届くならJ強Pの方がベターか。

・J強K
前述の通りJ強Pより横に長いが下方向の判定はやや弱い。
先端で相手を踏んづけると強Pが届かない場合もあるのでその時は足払いに繋げよう。

■ターゲットコンボ

・中P>弱K>強K【↓Pで集中】(不破三連撃)
いつ使うんだよこれの代表格だったがその後に集中キャンセルできるようになって使い易くなった。
また、集中後は+7なので画面端の場合、最速中Pガードで+1投げ間合いとなる。

・強P>強K【↓Pで集中】(上段二連撃)
ヒット確認可能なターゲットコンボ。
ガード-8だが思った以上に離れるので確定反撃が無い。ルークのSA1とかは喰らうかもしれないがいきなり返してくる人はそういない。Dゲージは何気に1本奪う。
でもしゃがまれると外れるので立ち確認は必要。
インパクト後のコンボに利用したり、強波掌コンボの締めに集中したい場合に使うかも。
でも正直あんま使わない技かも。不破三連撃は便利になったけれど。

■必殺技

・236P(波動拳)
リュウのアイデンティティかつ主要技。
強度によって弾速が変わる。
主に立ち回りで弱波動を使う事になる。
ダメージを与えると言うよりは地上戦で優位に立つ為に撃つイメージ。
被弾を嫌がって跳んだり固まったりした所で昇竜対空したりラッシュから投げたり択を迫るのが理想。
だがキャミィのストライクだったりアクセルスピンの弾抜けだったりで簡単に対応されてしまう場合は撃つタイミングを考える必要がある。対応されていても波動を撃たねばならないのがリュウというキャラである。
相手が露骨にジャストパリィを狙っている場合は安全波動でもジャンプやジャスパ確定を喰らう恐れがあるので注意が必要。
また、波動拳被弾時の相手の挙動である程度狙いを推測する事が出来る。
例えば弾抜けキャラがカウンターヒットしている場合は弾抜けを狙っている可能性があるし、対空でダウンした場合は跳びを狙っていた事になる。
その時は次弾を撃つタイミングをしっかり考えよう。
特にSA3被弾でリーサル時のキャミィ、ルーク、マリーザ等の相手には安易に弾を撃たないこと。

・623P(昇竜拳)
リュウのアイデンティティその2。
ケンや豪鬼と違い強度によってヒット数は増えず単発のみ。
5〜7Fで出る優秀な対空攻撃。弱昇竜が一番対空無敵時間が長い。
OD昇竜は発生6の完全無敵5Fだがケンと違いあまり前進しないので弾抜けには殆ど使えない。
強昇竜ヒット時に相手が高めに浮いていたら真昇竜がスカるという悲しみを背負っていたが無事修正された。これによっていかなる場面でも昇竜さえ当たっていれば真昇竜拳が繋がるように。
コマンドは623だが、323、果てには32123といったしゃがみ方向へガチャガチャしてても出るので前に入れずに下方向だけの入力で昇竜を出した方が姿勢が低いので相手のジャンプ攻撃に対しての対空が間に合いやすい。
余談だがそのコマンド補完の仕様上、しゃがみ攻撃を経由した昇竜拳を出そうとすると非常に真空波動に化けやすい。気をつけて入力しよう。

・214K(竜巻旋風脚)
主にコンボ兼運びに。
中央では弱竜巻で締めて起き攻めをする場合が多い。
中竜巻の方が運ぶので画面端到達しそうならこちらで。前ステ後+4になる。
試合開始直後に中足ラッシュキャンセルから中竜巻で締めた後、そのままインパクトを打つと埋まる上に壁ドン状況になる。意外と通ったりするがジャスパされたり普通に返されることもしばしば。
強竜巻は主に場所入れ替えで使うが大体入れ替え後の状況が悪く起き攻めは付かない。
画面端で何かしらの通常技をヒットさせた場合はラッシュよりもOD竜巻に繋ぐ事で燃費良く火力を上げることが出来るので是非狙っていこう。
他にも一応弾抜け性能はあるものの殆どぶっぱ気味になるのであまり使えない。
一応豪鬼やラシードの弾を溜めているのを確認してから強竜巻が入ったりはするが。ちなみに強竜巻はしゃがまれるとスカる。
あとはJPやガイルの弾で頭がおかしくなったらどうにかなれーーっと叫びながら強竜巻を撃つと良いことが起きるかもしれない。九分九厘悪いことが起きるけど。

・236K(上段足刀蹴り)

コンボや牽制で使うリーチの長い蹴り技。
主に立ち回りでは中足刀を使う。いきなりぶん回すと結構当たってくれる上にダメージも1200とそこそこ。ついでに集中する余裕までできる。
ガードさせて-8だが先端だと確定反撃もないので(ルークsa1は以下略)気軽にふれる。インパクトと跳びには気をつけよう。
またガード時のDゲージの削りも中々で、強パン→中足刀で1本奪える。
弱足刀はヒットで+42なので詐欺跳びにいける。画面端付近でコンボに組み込むと中々に圧があるのでオススメ。ただしコパ始動ならしゃがんでないと繋がらないので注意。
強足刀は立ち回りで振れそうな感じがするものの見てからインパクトやパリィが可能なので思わぬ事故を招く事がしばしば。一応インパクトで受けさせてからSA3で返せるが画面端でジャスパされたら目も当てられない。
しかし画面端での後強Pからのコンボの威力は目を見張る物があるので積極的に狙いたい。
OD足刀は中央での火力アップに使える。例えば、強P>OD足刀>中竜巻で運びながらも起き攻めにいける。キャンセルラッシュを使うより燃費が良いのでオススメである。

・214P(波掌撃)
スト6での新技。主にコンボ用だが弱波掌は立ち回りで小賢しく使える上、アプデで-4から-3になったので気軽にガードさせられるようになった。ただし大体投げ間合いになるので不利な読み合いになる点には注意。
波動拳のフェイントに使えるので波動拳にパリィをしてくる相手には合間に弱波掌を混ぜてパリィを誘発させ、パニカン投げを狙う事が出来る。投げを嫌がってラッシュを仕掛けてくる場合は中パンチ等でラッシュを止められると満点。なのでフェイントラッシュ投げを仕掛ける場合は相手のパリィ確認をしよう。
また、バーンアウト時は弱P→弱波掌が割れない連携になるので非常に嫌らしい攻めができる。通称波掌ハラスメント。
中波掌はガード-6だがガードバックが大きく、その後に相手の攻撃が届かない場合があるのでガードさせて仕込みラッシュ屈中Pを置くことでガード時に中攻撃で殴り返してくる手癖を持つ相手だとひっかかるかもしれない。とは言えあまり使わない。
強波掌はガード+2で距離次第だがシミー可能な投げ間合いとなる。ただしラッシュ強P→強波掌の連携でもインパクトが確定するので撃ちすぎ厳禁。
電刃波掌は強版と似た性能だが強Pから連続ガードな上にシミー可能+3。しかも屈中Kから繋がるようになったのでDゲージ無しで中足ラッシュが出来ると同義。電刃がある時は中足ラッシュじゃなくてこちらを狙おう。
OD波掌はヒット+3、ガード+3といかんせん微妙な性能をしているが、相手をバーンアウトさせる時には非常に嫌らしい技になる。
電刃OD波掌はヒット時崩れダウンになるのでフルコンボが入ると凄まじいダメージになる。確定反撃等を取れたら是非捻じ込みたい。

■スーパーアーツ

・236236P(SA1:真空波動拳)
リュウといえば真空波動拳。発生7とそこそこ優秀。
以前は8だったのでケンの中迅雷に確定が取れなかったが今では痒い所に手が届くように。
昇竜拳を撃とうとしたらこいつをお漏らしする事多数。マジで勘弁してください

・214214P(SA2:真波掌撃)
発生12で完全無敵持ち。弾抜けも狙えない事は無いがリーチが短小なので相当難しい。
無敵暴れに使えるが遅いので間に合わないこともしばしば。どちらかと言えばOD波掌撃やスタン時のコンボに使う。
2段階まで溜めることができ、2段階溜めは相手が転がりやられになるので昇竜拳やラッシュ攻撃でコンボに繋がることが出来る。SA2ながらかなり高火力。

・236236K(SA3:真昇竜拳)
発生5とかなり早いSA。対空でも使える。
反面、リーチは相当短いので立ち回りでいきなり撃つといった事は出来ない。密着時でないと暴れられないので使い勝手はあまり良くないものの、発生は相当早いので相手が動いていたら確実に入る。
対空で撃った時に距離を誤って一発だけカス当たりするといった悲しい状況も稀に起こる。
ケンのSA3はカス当たりでもロックするのに。
また中足刀からキャンセルして出すと敵は横に吹き飛び、天空へ飛び上がるタカシを眺めることも多数。足刀から出すなら密着時のみにしよう。

■コンボ

あくまで参考程度に。

■ノーマルヒットコンボ

・屈弱P>屈弱K>立ち弱P>弱竜巻
1210dmg 最速前ステ+16F(+前歩きで起き攻め)
後ろ下がりを小足で狩る連携。
当然コパのみでもオッケー。距離によって弱P二発に調整しよう。

・中P>屈中P>OD足刀>中竜巻
2490dmg (最速前ステ後密着+5~)
Dゲージ2消費(中竜巻で0.4程回収)
状態の確認が非常に楽。

・中P>屈中P>OD足刀>(最速)後強K>強昇竜拳
2870dmg 起き攻めは無し
OD足刀ダメージ重視。
リーサルが見えたらこちらで。

・前強P>中P→弱K→強K(↓Pで集中)
2270dmg+集中 (集中後+7 画面端のみ起き攻め)
皆大好き大ゴスからの不和三連撃。
どちらかと言えば大ゴスガードさせた後の連携。
大ゴスヒット遠めなら弱K>弱竜巻とかに変えよう。

・屈中K>電刃波掌撃>DR屈強P>中竜巻
2122dmg(前ステ後+9)
実質中足ラッシュ。燃費が良いので生ラッシュ強Pで伸ばす。
当然ゲージが無いなら使わなくても良い。
前ステ後一瞬後ろ下がりで投げ間合い外なので強い。

・めくりJ中K>中P>後強P>強足刀
2650dmg
めくりを確認して後強Pを選択できると火力が伸びる。
端を背負った状態で入れば弱昇竜>真昇竜まで入る。

・(画面端)J強P>後強P>強足刀>弱昇竜

3410dmg(最速中K+8)
ノーゲージ画面端最大コンボ。スタン後によく使う。
その後最速立ち中Kで+8状況。更に最速立ち中Pヒット+10ガード+2密着の強い展開になる。
中Pがヒットしていたら後強Pが入るので上記のコンボへループするしガードしていたら投げが割れない。ヒット確認が出来たら超強い連携である。
ただし、持続中Pはジャストパリィを取られやすいので中K後は投げと打撃の2択となる。
また、弱昇竜後に屈中Kにすることで+8ギリギリ投げ間合い外になる。なんとぼっしゃがしてるだけで相手の投げシケを狩る上に無敵まで待てる。超強い。
ただしマリーザ、ザンギはギリ投げ間合いなので少し下がる必要がある。

・DI>壁ドン>強P→強K>弱昇竜
・DI>壁ドン>強P>中波掌>強昇竜
・DI>壁ドン(高め)>強K>強昇竜
ドライブインパクト壁ドンコンボ。
高めに壁に当たった場合、待たないと強Pが当たらなかったり中波掌がスカる場合があるので強Kで安定を取れる。

・(画面端)弱P×2>OD竜巻>強昇竜
画面端でコパからダメージを伸ばす時に。
ラッシュだと息切れしやすいがODだと少し回収できる。

■カウンターコンボ

・弱P(ch)>立ち弱K>弱竜巻 1230dmg
・弱P(ch)>屈中P>必殺技
相手のラッシュを止めた時等。画面端なら弱足刀で詐欺跳びへ。
近めなら弱P>屈中Pの方が良い。そこからOD足刀やらラッシュ強Pやら色々入る。

・立ち中P(ch)>屈中K>中竜巻
2020dmg (前ステ後+4 中央起き攻め無し)
立ち回りで中Pがカウンターになったら中足が入る。
確認出来たらそこそこ役立つ瞬間がくる。

・立ち中K(ch)>立ち弱K>必殺技
・立ち強P(ch)>屈中P>必殺技
技の性質上やや遠目で振るので次の攻撃が届かないこともしばしば。

・弱波掌(ch)>DR>屈中P>中竜巻
コパコパ波掌暴れ潰しがカウンターになった時等。
ゲージが無いならラッシュ無しで中竜巻が入る。伸ばすなら屈中P>cDR踵

◾️パニッシュカウンターコンボ

・弱P(pch)>後強P>必殺技
キャミィのストライクがめり込んだ時等の確定反撃。出来なければ屈中Pで全然良い。

・立ち中P(pch)>立ち強P>強昇竜拳
2640dmg
Dリバへの確定反撃に主に使う。中々に痛い。

・立ち中K(pch)>屈中K>必殺技

立ち回りで振った中Kがパニカンになった時に。強Pも同じコンボ。

・強P(pch)>強波掌撃>中竜巻
シミー後とかに。屈強Pでも良い。

・インパクト(pch)>前歩き>屈強P>中竜巻
2300dmg (前ステ+9)
崩れダウン時の運び重視。浮き状態にすることで起き攻め可能に。
インパクト後、前ステじゃなく前歩きにする事で少しDゲージを回収出来る。

・立ち強K(pch)>DR>屈強P>強波掌撃>DR>屈中K>中竜巻
3109dmg Dゲージ2 (前ステ後+9)
リュウにしては中々運ぶコンボ。ステージの6割程運ぶ。屈中Kの時点で端に到達したら中波掌>強昇竜で伸ばせる。その際は3595dmg。

■キャンセルラッシュコンボ

【基本パーツ】
・cDR強K>強P
中央で最大を取るためのルート。強Kはしゃがみだとスカるのでキャンセルラッシュの暗転中に立ち確認をするか各種強P技で立たせる必要がある。

・cDR強P>後強P
安定ルート。相手がしゃがんでても当たる上、立たせるルートなので次のキャンセルで強Kが当たる。
入力に少々コツがいるので要練習。

【ラッシュコンボ】

・弱P×2〜3>cDR弱P>後強P>cDR強K>強P>強昇竜
1983~2125dmg (Dゲージ3.1以上必要 バーンアウト確定)
その後真昇竜で4割程。
コパからリーサルが見えるので出来たら強い。

・屈中K>cDR中P>屈強P>弱竜巻 1839dmg
・屈中K>cDR強P>後強P>弱竜巻 1975dmg
中足ラッシュ基本コンボ。上のコンボは中足ラッシュ時の暗転でヒット確認出来ないなら中Pまで入れ込んで良い。強Pじゃなく屈強Pの理由はゲージ回収と屈中Pが出た場合でも繋がる為。
ヒット確認出来る場合はしっかり強Pを叩き込もう。

・屈中K>cDR強P>強波掌>中竜巻 2026dmg
こちらも中足ラッシュ。こちらの方が運ぶ上にやや高い。
ラッシュ後強Pスタートな関係上ヒット確認できてから使おう。
しかしリーサル時にこちらのコンボを選択してしまうとDゲージ残量によっては次に出す技に困る。

・強P>電刃波掌>DR後強K>cDR後強K>cDR後強K>強昇竜拳>真昇竜拳
5612dmg (Dゲージ4.1以上必要 バーンアウト確定)
電刃波掌撃った時点でリーサルが見えたら。
見た目が面白い。

・(画面端)強P>電刃OD波掌>真波掌撃(2段)>DR屈強P>中波掌撃>強昇竜
5468dmg Dゲージ3消費
始動は中PでもOK。パニカンなら弱Kでもいける。
画面端限定だが凄まじいダメージを叩き出す。

・強P>電刃OD波掌>強P>cDR強K>強P>cDR強K>強P>強昇竜>真昇竜
6179dmg (Dゲージ5必要 バーンアウト確定)
はい強P引っかかったから6000点!!!(CRパチンコ隆の大パン)

・(画面端)J強P>強P>電刃OD波掌>強P>OD竜巻>DR中P>cDR屈強P>中足刀>強昇竜拳
6462dmg (Dゲージ5必要 バーンアウト確定)
恐らく最大。これ以上伸びるのかしら。

・(DIガード)スタン>電刃練気>真波掌撃(2段溜め)>DR屈強P>cDR強P>中足刀>強昇竜拳
4780dmg (Dゲージ2必要 ゲージ消費5)
スタン時SA2高火力コンボ。
インパクト発射前に2残ってればギリ完走出来る。
5残っていればギリBOしない。

◾️セットプレイ

上記でいくつか書いたがこちらでもまとめておく。

◾️弱竜巻>前ステ〜
→弱波掌
全て最速行動で弱波掌ガード+2、ヒット+7
ガード後は密着なら投げ間合い、ヒットは屈中Pや弱Kが繋がる。
相手の起き上がりDIは返せるが持続故にジャストパリィに弱い。

→前強P(鳩尾砕き)
ガード+3展開。前ステ後、相手がコパ暴れなら相打ちから屈中Pが繋がる。
DIも返せ、持続ではないのでジャスパになりにくい筈だが割と取られる。なんで?

→前歩き〜投げ
ど定番。だが、前歩きが体感なのと弱竜巻のヒット時に遠めだとコパ暴れに引っかかる。

→前歩き〜打撃択
・屈弱K>立ち弱P>弱竜巻
後ろ下がりを狩る連携。
ちょいと急がしいが2発で確認して弱竜巻へ。
相手の体力が4割切っててこちらのゲージが潤沢ならリーサル択になる。

・中P>弱K>弱竜巻
近めなら中Pから弱Kが繋がる。あまり通り難い選択肢ではある。

・不破三連撃
弱Kまで入れ込んで確認する。こちらの方が遠くても当たる。

・中足ラッシュ
太めの択。ゲージが5以上余ってるなら全然有り。
ガードされていても有利な展開が続く。

◾️前強Pガード後+3〜

・不破三連撃
弱Kまで入れ込み。インパクトには負けてしまう。

・前歩き〜投げ
いつもの。コパ暴れに負けがち

・前歩き〜弱P
前歩きにコパ押す相手には微歩き弱P×2で。

・後強P>弱波掌
コパ暴れ相打ちで+14。その後強Pが繋がる。
ガードなら連ガになる。展開は悪いがDゲージは削れる。

◾️(画面端)弱昇竜+37
・OD竜巻>弱昇竜
・強足刀>弱昇竜
・DI壁ドン>強P→強K>弱昇竜
上記の展開等から+37が作れる。

●中Kフレーム消費
ド密着攻め攻めの展開になる。
→中P
ヒット+10 ガード+2
当たっていたら後強P>強足刀>弱昇竜でループ。
ガードで+2投げ間合いなので弱Pと投げが割れない。→投げ
少し待って投げ。中Pは持続なのでジャスパに弱い。それに対する選択肢。

●屈中Kフレーム消費
ギリギリ投げ間合い外の攻守一体の選択肢。
マリーザ、ザンギは投げ間合いなので注意。

→中P
フレーム状況は同じ。ヒットで強P>中足刀等にいけるが最速状況だと忙しいので中P>屈中K>中足刀が安定する。
ただしガード+2をとっても離れているので何も起きにくい。

→一瞬歩いて投げ
ほんの少し歩くだけで投げ間合い。

→しゃがみガード
起き攻め展開なので投げや無敵がとんできやすい。
しかししゃがんで投げだけを見ているだけで相手の暴れに全て対応できる。
投げシケが出たら屈強Pからのコンボをぶち込もう。
これに明確に勝てる選択肢が歩いて投げだが、この状況での前入れは死を意味するのでまずやってこない。

●屈弱Kフレーム消費>前中P
持続中段。ヒット+4。
崩し択。弱P>OD竜巻がヒットするので思わぬリーサルを誘発できる。
しかし入力が忙しいので最持続になっておらずOD竜巻をガードされる事もしばしば。

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