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シティリーグS3準優勝「悪MM」デッキ解説

〇初めに

初投稿です。グルグと申します。
普段は愛知県でポケカをプレイしています。去年の8月末に始めたので、もうすぐでポケカ歴一年となります。なので、経験もプレイングも浅い自分が僭越ながらnoteを書くことにしました。主に備忘録として記しますので、もしお時間ある際に読んでいただけたら幸いです。完全無料の投げ銭スタイルを取らせていただきますので、中身が少しでも良かったと、参考になったと思っていただければ、執筆意欲向上のためにもぜひよろしくお願いいたします。

〇大会結果

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予選
一回戦 ムゲンダイナ 後攻 〇
後1でグズマ&ハラでオーロラエネルギーを、クイックボールでガラルサンダーVを持ってこれて、ガラルサンダーVのらいめいげりをエネのついたムゲンダイナVに打てたため、テンポを取って勝ち。
二回戦 黒馬 後攻 〇
雪道エンドの次のターンに必ずマーシャドーやトキワの森での張り替えができたのゲッコウガ&ゾロアークのあくのはどうで黒馬を安定して倒せたため勝ち。
三回戦 黒馬 後攻 〇
二戦目と同様、ゲッコウガ&ゾロアークを強く使えたので勝ち。
四回戦 三神 後攻 〇
三神を出さないプレイングで上手だなと感じましたが、デッキ上三神を使わないということで必然的にデッキパワーを下げている為、こちらが後1ナツメ&ハチク、後2レッド&グリーンを使って基本通り回せたため勝ち。
五回戦 黒馬 後攻 〇
お相手がリセットホールのマーシャドーで何もせず番を返したこと、先2のマリィでお相手自ら、より事故ってしまったためそのまま種切れで勝ち。
本選
一回戦 黒馬 後攻 〇
最終戦の方との再戦でした。お相手はしっかり悪MMメタカードを入れていたみたいで、再戦ということもあり、メガミミロップ&プリンGXをしっかり初手で出していました。(カードテキストは段落始めに載せておきました)
内心かなり焦ったのですが、何故か初手にガラルサンダーVとオーロラエネルギーがあったので、メタをメタで返すことになり、勝つことができました。しかし、ミュウツー&ミュウGXも入っていたみたいで、常にベンチのGXポケモンの数には慎重になりました。(マニューラGXになるタイミングなど)
準決勝 黒馬 後攻 〇
二戦目の方との再戦です。ここでも雪道のケアが刺さり、後で分かったことですが、マホイップを採用していない型だったので、悪弱点を突き勝つことができました。全体的に黒馬との対面ばかりで有利なはずですが、やはり黒馬使いのみなさんはこの「大ファイヤー時代」の逆境を跳ね除ける自信のある方なので、練度が凄まじく、常に肝を冷やしながら戦っていました。
決勝  テンタクル ×
ここまで事故無しだったのがうそのように、ここで来てしまいました。正確には、デデンネGX(ナツメ&ハチクは打てませんでした)の後が止まった感じです。ブラッキー&ダークライGXしかろくなアタッカーを用意できず、トキワで圧縮しかせずターンエンドを2回、エネ無しデッドムーンを苦し紛れに打ってその次の次のターンにしっかりと落とされると散々でした。
しかし、お相手も相当なテンタクル使いで、ここはブン回っても勝てていたか怪しい為、不利対面(しかも最終戦)で唯一の事故が起きたと思えばとてもラッキーだったな思いました。めちゃめちゃ悔しかったですが。

最終成績:7勝1敗 準優勝

〇デッキリスト

こちらが実際に大会で使用したデッキリストです。

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〇採用カード解説

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・ミュウツー&ミュウGX 2枚
このデッキの核です。が、バトル場とベンチに並ぶことはない為、2枚採用。

・ブラッキー&ダークライGX 2枚
頂きへの雪道、ミュウツー&ミュウGXの弱点である超タイプポケモンに対して直接デッドムーンを打つこともある為、また、GX技(デッドムーン)が唯一無二の為、サイド落ちすると取り返しがつかないこともあるので2枚採用。

・ゲッコウガ&ゾロアークGX 1枚
実はこのデッキの隠れた主役です。雪道デッキには積極的にバトル場に出すことで、安定した火力を出すことができます。個人的にここは2枚にしても強いかなと思います。

・メガヤミラミ&バンギラスGX 1枚
デッドムーン→ボスの指令→デデンネ(オドリドリ)→グリードクラッシュでサイド3-3にすることができる最強ウェポン持ち。グリードクラッシュはデッドムーンの後に打つため、サイド落ちしても良いので1枚採用。

・ガラルファイヤーV 2枚
ただでさえ対黒馬最強カードなのに、このデッキにおいては2ターン目デッドムーンを安定させる役割もあります。特性の都合上、バトル場とベンチに並立することはない為、2枚採用。

・ガラルファイヤー 1枚
1ターン目ナツメ&ハチクで持ってきたいカードランク1位です。ゲームが長引くならガラルファイヤーVですが、とにかく最速デッドムーンを打つならこのカードへの依存度はかなり高いです。また、サイドを5枚取られている状況下では、270打点を叩き出せる(サイド3枚では170点)ため、ミラーを始めタッグチーム相手や、黒馬ではアタッカーとしても輝きます。(ジュナイパー戦でも)そのため、2枚採用したいですが、じゃあくチャージを2回打つことがオーバーキル感があったこと、なんとかガラルファイヤーVでも最速デッドムーンを打つことができることから私は1枚採用にしました。枠が割けるならぜひ入れたいです。世界が変わりそう。

・ガラルサンダーV 1枚
対ミラー、対ムゲンダイナの回答になり得るので必須です。ですが、デッドムーン→ガラルサンダーでサイドを6枚取れるので、ピン挿しです。あくまでコンセプト外のメタカードなので。ただし、特殊エネルギーをトラッシュさせる効果も十分強いので、優秀なサブアタッカーです。

・ニューラ(水) 2枚
・ニューラ(悪) 1枚
ナツメ&ハチクの色合わせを臨機応変にするため、採用枚数を分けています。基本的にはこのデッキ唯一の水タイプである方を呼びますが、稀にデデンネ、ミュウツー&ミュウ、ニューラ(悪)という呼び方をする(かもしれない)ので。

・マニューラGX 3枚
サイド落ち、初手デデンネの巻き込み、ナツメ&ハチクで切らなくてはいけない等を考えると3枚になりました。しかし、3枚で良かったと安心する試合は10分の1ぐらいなので、ここは2枚でも回せるかなと感じています。

・デデンネGX 2枚
初手、リセットスタンプの返しや後半にボスの指令を引きに行く、で2回使いたいタイミングがあるので2枚採用。

・クロバットV 1枚
初手にレッド&グリーンを引いてしまい、もう一枚のレッド&グリーンがサイド落ちと分かったときに初手でデデンネができない為、1枚採用。テンタクル戦では隠れたアタッカーになるなど、どくのキバを強く使うタイミングがあるので、むしろそちらでの役割が大きいところもあります。

・マーシャドー(リセットホール) 2枚
対雪道で必須のメタカードです。サイド落ちしたら話にならないので2枚は採用しましょう。

・ミュウ(ベンチバリア) 1枚
対連撃ウーラオス用メタカードです。無くても勝てるプレイングができれば良いのですが、練習量が足りず、妥協で入れました。練習が足りてたら抜いてもいいので、ここが自由枠です。

・タッグコール 4枚
デッキの根幹です。これが初手にくればこちら側はプレイングミスをしない、マリィで流されて事故らない等の条件下ではほとんどどのデッキにも勝てると思ってます。このカードを初手で強く使う為に私は後攻型で回しています。4枚必須。

・クイックボール 4枚
初手の当たり札(タッグコールが引けなかった場合)なので、4枚必須。

・ポケモン通信 2枚
あまりこのカードに依存しませんが、デデンネ前のトラッシュ肥やしの調整、マニューラGXを返すという無二の役割があるため、2枚採用。ここも1枚は自由枠に感じます。

・ふうせん 3枚
ポケモンいれかえやあなぬけのひもを切っているため3枚です。逃げる→逃げるをすることがないので、全てふうせんで大丈夫だと感じています。(最近はツールスクラッパーとツールジャマーの採用率が減っているため)最悪グズマ&ハラでも持ってこれるので、2枚で良いかもしれません。

・リセットスタンプ 1枚
1枚は甘えです。2枚入れるべきでした。大会当日は2枚目が欲しいと感じる試合はありませんでしたが、普通に考えてやはり2枚入れるべきです。特にこのデッキは3ー2でサイドを取られることが多いので。

・ボスの指令 4枚
デッドムーン時、デッドムーンの次ターン以降に安定してボスの指令ができれば勝てるので、4枚採用。

・マオ&スイレン 1枚
連撃ウーラオスやモクロー&アローラナッシー、連撃インテレオンなど、中打点のデッキ相手に輝く1枚です。2枚入れたいですが、シロナ&カトレアでリサイクルできるため、1枚採用。ポケモンいれかえを切っているので、ただの入れ替え札として使うことも多々あります。

・グズマ&ハラ 1枚
対雪道メタカードです。トキワの森を持ってくる、ガラルサンダーを起動させるオーロラエネルギーをもってくる(ついでにふうせんをもってくる)ため、対雪道デッキ、ムゲンダイナでは強く使っていきたいカードです。マーシャドーで十分の構築も多いと思いますが、私は雪道黒馬マホに100%勝ちたかったため採用しました。

・シロナ&カトレア 1枚
デデンネやナツメ&ハチクで巻き込んだボスの指令レッド&グリーン、マニューラを倒されてもう一度使いたくなったレッド&グリーン、その他対面によって使いまわしたいタッグサポートの2枚目になるカードです。サポート権を使ってしまう都合上、ワタシラガVに軍配が上がることもあると思いますが、タッグコールを使用する以上はこちらを優先して良いと思います。2回は使わないためピン挿しです。

・レッド&グリーン 2枚
このデッキのアイデンティティです。最速デッドムーンの成功率を爆上げしてくれます。基本的に対戦で1回使えればいいのですが、逆に1回は絶対に使いたいので、サイド落ちを考慮して2枚採用です。あと、良くデデンネやナツメ&ハチクで巻き込んでしまうので。

・ナツメ&ハチク 2枚
先行有利なポケカにおいて、後攻型の勝率を底上げしてくれる魔法のカードです。初手タッグコールからこれを引き込めたらほとんど負けません。(その後のデデンネで事故、マリィで流されて事故で負けることは往々にしてあります)ナツメ&ハチクで持ってくるカードは、基本的にはニューラ(水)、ガラルファイヤー(Vでも可)、デデンネになります。次点でクロバット、ミュウツー&ミュウ、ゲッコウガ&ゾロアークなどがあると思います。ただし、雪道が多く入るデッキではマーシャドーを優先して持ってきたいです。

・トキワの森 2枚
雪道を割る、ガラルファイヤー(Vも)の特性を強く使うために2枚採用。私はグズマ&ハラを採用している為、雪道割る用として3枚目が欲しい場面もありました。

・基本悪エネルギー 10枚
ゲッコウガ&ゾロアークのあくのはどうの最大火力が330(オーロラエネルギーも張れれば360)となり、VMAXをワンパンすることもできるので、この枚数が上限となりました。

・オーロラエネルギー 1枚
基本闘エネルギーとの相談枠です。グズマ&ハラで持ってこれる点、ミュウツー&ミュウがビリリターンを使えるようになる点から、オーロラエネルギーを採用しました。

不採用カード理由

・シルヴァディGX
デッキ枠が持っていかれるのと、ベンチ枠も中々あけられないため、不採用としましたが、リセットスタンプやマリィの返しに強いということは、このデッキの弱点を消すことに繋がります。また、二回目のレッド&グリーンを打つという意味でも強いので、自分も練度がより高まればぜひ採用したい一枚です。

・基本闘エネルギー
よくガラルサンダーVを起動させるためにトキワで引っ張ってきて使用するイメージがありますが、まずタイミングよくトキワの森を引けないという理由(序盤に引いても今の環境なら張り替えられる)で、グズマ&ハラの採用を考え、それならば特殊エネルギーをオーロラエネルギーにすれば解決するということで不採用となりました。

・アクジキング(非V)
カードテキストは段落始めに載せておきました。対テンタクルメタカードです。直近のシティリーグでは三神ファイヤーの活躍が目立ち、テンタクルは鳴りを潜めると思い不採用にしました。今ならフィニッシャーとして入れてもいいかなと感じています。

〇各デッキに対する立ち回り

・基本
じゃんけんで勝てれば後攻を取ります。(ナツメ&ハチクを強く使うことがデッキの動きの安定につながるため)
1ターン目は、タッグコールを駆使してナツメ&ハチクをプレイします。ナツメ&ハチクで持ってくる札は前述の通りガラルファイヤーどちらか、ニューラ(水)、デデンネです。対面にもよりますが、ガラルファイヤーVかニューラに手張り(余裕があってミュウツー&ミュウを出せたらミュウツー&ミュウに)でターン終了。
2ターン目はレッド&グリーンを打ち、デッドムーンを狙います。
ここまでしっかり動けたら、ほとんどの対面は勝ちです。

・黒馬
相性:有利
使うポケモン:ゲッコウガ&ゾロアーク、ガラルファイヤーV、ブラッキー&ダークライ

基本的にはタイプ相性で勝ってるので、相手は雪道でこちらのマニューラGXやミュウツー&ミュウ、ガラルファイヤーVの特性を消していくことが勝ち筋になります。なので、それをさせないために、常にマーシャドーをベンチで温めておくことを意識します。最悪特性を消されても良いように、ゲッコウガ&ゾロアークで戦うことができればより強いです。(もちろんガラルファイヤーVも)
初手はガラルファイヤーVが理想です。初手で手張りとじゃえんのつばさができれば、もしホラーハウスを打たれても返しでオーラバーンを使うことができるので。
また、相手はマホイップを強く使わないと勝てないため、マホイップにデッドムーンを使えたらほとんど勝てると思います。

・3神ザシアン(ファイヤーやスイクン)
相性:有利
使うポケモン:ミュウツー&ミュウ、ガラルファイヤーV

もし3神を出してくれたら迷いなく最速デッドムーンを狙います。その後恐らくいるであろうデデンネGXをグリードクラッシュで取って終了です。3神を出さないプレイをされると、デッドムーンのタイミングが難しいですが、基本的にはリセットスタンプをされるときつい場面の1手前で打つといいでしょう。オーロラに依存している型はもしかしたらガラルサンダーもアタッカーになるかもしれません。

・連撃ウーラオス
相性:微有利
使うポケモン:ミュウツー&ミュウ、ガラルサンダーV、ガラルファイヤーV

序盤はベンチバリアでニューラを守りつつ、最速デッドムーンを狙います。ロングゲームになりかけたら、ミュウがヨガループされるので、きついですが、マオ&スイレンを強く使ったり、ガラルサンダーVで連撃エネルギーをトラッシュしたりしながら立ち回れば、基本はウーラオスがミュウツー&ミュウを弱点としている為負けません。ジラーチGXが減っているのも追い風で、もし入っていてもグリードクラッシュの対象になるのを忘れなければデッドムーンの返しで倒せます。

・ムゲンダイナ
相性:微不利~五分
使うポケモン:ガラルサンダーV、ガラルファイヤーV、ミュウツー&ミュウ

基本的にはドレッドエンド最大火力270でこちらも全てのポケモンが倒され、メガヤミラミ&バンギラスもジグザグマを出されたら倒される為不利対面ですが、ガラルサンダーVがサイド落ちさえしなければデッドムーン→らいめいげりでサイドを取り切れる為、5分、下手したら微有利までいきます。基本はデッドムーンを狙いつつ、ガラルサンダーの準備をグズマ&ハラでしていく流れになります。
ちなみに、かがくへんかガスを持ったガラルマタドガス入りの所謂ドガスダイナはきつすぎます。対面に出されたら不利(無理)です。

・ルカメタ
相性:有利
使うポケモン:ゲッコウガ&ゾロアーク、ガラルファイヤーV(、ミュウツー&ミュウ)

フルメタルウォールを強く打たせないためにあくのはどう中心で戦っていきます。また、無人発電所の採用も考えられる点でも、ゲッコウガ&ゾロアークで戦うメリットが大きいです。ターンを重ねるごとにあくのはどうの打点が上がっていくため、早めにデッドムーンを打ちつつテンポを取れれば、結晶の洞窟とマオ&スイレンの回復もそこまで気になりません。デッドムーンやグリードクラッシュは狙えたら強いので、フィニッシュで決まれるといいです。
ちなみに、無人発電所が割れない盤面だと、デデンネが使えないため、序盤にデデンネ→後半にクロバットを意識するかしないかで大きく戦況が変わります。

・スイクン(ファイヤーやブラッキー)
相性:五分
使うポケモン:ガラルファイヤーV、ミュウツー&ミュウ

基本サイドは2枚しか取れないので、不利かもしれません。こちらは3ー3で取られるときついので、2-3-□、3-2-□を押し付けたいです。尚且つ、こちらは相手のVをワンパンで取ることが理想なため、最速デッドムーンを打ちながら、あくのはどうの打点を底上げしていくことができると勝てます。しかし、ボスの指令やブラッキーVMAXのダークシグナルでマニューラを早めに取られてしまうとかなりきつくなるので、気を付けましょう。デッドムーンを良いタイミングで打てれば5分まで上げれると思います。

・白馬(スイクン)
相性:不利
使うポケモン:ガラルファイヤーV、ミュウツー&ミュウ

相手がクイックシューターインテレオンを立てる前にデッドムーンを打てるかが肝心です。インテレオンが一体でも立つと、こちらはダイランスのワンパンで倒されてしまうため、ゲームが長引けば長引くほど不利となります。
しかし、アグロができれば割と拾える試合もあるため、不利としました。

・悪ニンフィア(悪抜きも)
相性:無理
使うポケモン:ガラルファイヤーV

完全な不利対面です。相手の事故でしか勝てません。先行で相手がニンフィアに手張りをすると、こちらはミュウツー&ミュウで戦えなくなるため、悪のタッグチーム現物を出したくなりますが、次ターンでウーラオスに手張り、ガラルファイヤーVからエネルギー付け替えでキョダイレンゲキ(またはしっぷうづき)をされてしまうので、結局ガラルファイヤーVしかアタッカーになり得ません。運よくデッドムーンが使えてもサイド3枚取って終了です。自分は勝ち筋を見つけられなかったので、デッキ選択の時点で対ニンフィアは切っていました(前日のシティでニンフィアの入賞が目立ち、心底おびえていました)

・ジュナイパー
相性:微不利~5分
使うポケモン:ミュウツー&ミュウ(デッドムーン)、ガラルファイヤー

デッドムーンと非Vであるガラルファイヤーで何とか二体のジュナイパーは見れるので、強く使えたら5分までいきます。しかし、ガラルファイヤーのサイド落ちや、ビッグパラソルを持たされて、裏にジュナイパーが立ってなくてボスの指令でデッドムーンを言えない状況を作られると勝てないので、微不利としました。

・一撃ウーラオス
相性:5分~微有利
使うポケモン:ミュウツー&ミュウ、ガラルファイヤーV

お互い弱点をつくことができるポケモンがいます。こちらは悪タッグチームがウーラオスに不利、あちらは一撃ウーラオスがミュウツー&ミュウに不利となります。なので、基本はブラッキーVSミュウツー&ミュウ、ガラルファイヤーVとなります。ダークシグナルでうまくこちらのガラルファイヤーVを倒し続ければ一撃側が有利となりますが、それまでにデッドムーンを打てれば(できればブラッキーVMAXに)ひっくり返るので、5分としました。対面分からない段階で初手バトルポケモンにウーラオスや悪タッグチームが出てしまうと、また状況が変わります。
実は、私は直前まで一撃を練習していましたが、悪MMに安心して勝てない為、握るデッキを変えました。一撃側のポテンシャルはかなり高いので、枠が割ければやまびこホーンを採用できると、悪MMへの勝率がグッと上がると思うので、一撃を握ってる方でどうしても悪MMに勝ちたい人は試してみてください。

・モクナシ
相性:微不利
使用ポケモン:悪タッグチーム

私の型は後攻型なので、じゃんけんに勝てれば5分まで底上げできますが、負けてしまうと、ガラルファイヤーVが草弱点、ミュウツー&ミュウは相手のデッキにも入るため後出ししかできない点を考えると、不利となります。トロピカルアワーを6エネで打たせたくないので、3、4エネ時にデッドムーンを打てれば強いです。その前後にゴリランダーをボスで叩きたいです。システムの都合上、ガラルファイヤーVは出したいですが、ボスで呼ばれるときついので、できれば我慢したいです。

・テンタクル
相性:不利
使用ポケモン:悪タッグチーム、ガラルファイヤーV

ミュウツー&ミュウが弱点となるため、出せません。ただでさえ臨機応変を失う上に、こちらはサイドを1枚ずつしか取れないので、狙うプランとすれば、①最速デッドムーンでサイドを取りつつ相手の動きを封じる②(出してくれれば)オドリドリGXをグリードクラッシュで取る(③非Vのアクジキングでフィニッシュ)となります。自分は③の方法を切っているので、不利としました。実際に決勝戦で当たり、お相手がとても上手なテンタクル使いで、ただでさえきついのにタッグチームがそっぽを向き負けてしまいました。もう少しゲームになればアクジキングの採用を考えたいですが、現状わざわざ入れなくてもいいかなという感じです。

・リーフィア(インテレオンorブラッキーorファイヤー)
相性:微有利
使用ポケモン:ミュウツー&ミュウ

最速デッドムーンを決めることができれば、リーフィア側は二体目のアタッカーを育てることができないため、そのまま勝つことができます。しかし、最速デッドムーンを決めれなければ、こちらのガラルファイヤーVが草弱点であるのに、エネ加速で出さざるを得ない場面もあるため、徐々に不利寄りになっていくので、速攻が必要です。

・ゲンガー(ジュラルドン)
相性:五分
使用ポケモン:ガラルサンダーV、ミュウツー&ミュウ

ムゲンダイナ同様、ガラルサンダーVがサイド落ちさえしなければ基本有利ですが、無いとこちらは結構V、GXを並べてしまうため不利となります。ギリギリまでガラルサンダーを隠して、デッドムーン→らいめいげり若しくは相手が二体目を準備する前にらいめいげりを打てたら勝てると思います。

・ビクティニブラッキーレッパ
相性:五分~微有利
使用ポケモン:ガラルファイヤーV、悪タッグチーム

相手の方がビクティニではGXを倒しきれない、ミュウツー&ミュウを出すとミュウツー&ミュウで倒される、ブラッキーでは打点が足りないと課題が多い為微有利になると思いますが、悪タッグチームを出した後にガラルサンダーVを出されるのが負け筋となる為、極力クロバットの使用は避けて、悪タッグチームの使用も慎重にしてください。

・ミラー
相性:微不利~五分
使用ポケモン:ガラルファイヤーV、悪タッグチーム、ガラルサンダーV

ニンフィアの次にやりたくない対面です。ガラルサンダーVを採用しているかしていないかで大きく結果が変わりますが、基本的にどの型にも採用されていると仮定すると、次はシルヴァディの採用が若干差を生んできます。自分は採用しておらず、2枚目のレッド&グリーンはマニューラにしか使えず、そこで差が出るため微不利としました。完全ミラーならもちろん5分です。
マニューラの叩き合いに負けないこと、相手が3エネ以上つけたポケモンが前に出たらデッドムーンを言いたいことを意識します。なので、基本はあくのはどう、次点でガラルファイヤーVで戦いたいです。ただ、ガラルサンダーのことを考えると、ガラルファイヤーVが無難な気がします。とにかくミラーは残存エネ数が勝敗を分けると思っている(それをシャドーコネクションで動かせるかも重要)ので、エネ管理で負けないようにします。

・その他
初めに書いた基本の立ち回りができれば残りのデッキには有利を取れると考えています。
もし追記してほしい対面があればすぐに書きますので教えてほしいです。

〇逆の思考「悪MM側がしてほしくない対策」

悪MM側がしてほしくない対策を述べると、私が以降の大会で勝てなくなる懸念もありますが、せっかくなので、記していこうと思います。

①マリィ
シンプルisベストです。先2でマリィを打たれて後2から何もできなくなり負けた試合は多々あります。なので、悪MM側はタッグコールを使用するなら抱えない、デデンネを出し惜しみしないなどを心がけています。

②ボスの指令でシステムポケモン狩り
ガラルファイヤーVやマニューラGX(果ては進化前のニューラ)を早めに倒されてしまうと、リカバリーに時間がかかるためデッドムーンを打てなくなります。そのすきを突かれて負けることが多くあります。

③シャドーボックスミミッキュ+ベンチバリアミュウ

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やらしさ満点です。ベンチバリアミュウは連撃ウーラオスを意識して多くのデッキに入っていると思います。もしついでに悪MMを意識する枠があるならぜひ入れてみてください。世界が変わります。上記の各デッキの相性も、これがあれば全てひっくり返ります。
悪MM側は、マオ&スイレンをシロナ&カトレアでリサイクルしながらダメカンを無くし、しっかりとベンチバリアミュウを倒すことができればなんとかゲームになりますが、そのために最低でも1、2ターン損することになると思います。

〇終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
ポケカを始めて1年以内にこのような結果を出すことができたのは、一重に対戦(練習)環境の充実だと思います。近年はYouTubeで簡単に本質情報を手に入れることができます。また、自宅に帰れば練習をしてくれる妻の存在、コロナ禍でありながらポケカ熱を冷まさせまいと奮闘してくださる自主大会運営者様。普段の練習仲間…様々な支えの中で今の自分があると思います。その感謝を何か形として伝えられないかと思い、この度僭越ながらnoteに寄稿するに至りました。これを読んでくださった方が、少しでも得られるものがあれば嬉しく思います。

「上達の秘訣は」と聞かれたら「とにかく色んな人と充実した練習を積むこと」だと答えます。そこでお勧めなのが自主大会です。猛者が集まる中、バチバチに熱い戦いができ、とても上達できていると感じています。自分は愛知で活動しているため、「たみポケ」「マグノリア杯」「一門杯」「あやかし会」などに参加させていただいたことがあります。中でも「たみポケ」は開催頻度が高く、チーム戦や個人戦など、毎回違う刺激をもらえます。主催のたみぃさん(@tammy02357)もとても良い方でいつもお世話になっているので、ぜひ足を運んでもらいたいです。
また、逆にお勧めの自主大会があれば精力的に参加したいと思っているので、ぜひ教えてください。

質問・感想等があればTwitterのDMに送っていただければ幸いです。必ず返信します。また、気軽のフォローしていただけると嬉しいです。ポケカ関連の人は必ずフォローバックさせていただきます。

Twitter:@sakakkiiiii

本文の無断転載禁止。
画像の引用元:https://www.pokemon-card.com/

以下投げ銭スペースと致します。中身はありません。もし投げ銭していただけたら、次のnoteへの執筆意欲につながりますので、お気持ち頂けるとありがたいです。

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