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【バトスピ】BOR予選2位 ベスト16 雷契約 【全文無料】


お久しぶりです、よっちゃんです。
公式選で久しぶりに予選抜けたので記事にします。
全文無料です。 
幕張メッセまでの交通費が思ったよりかかったので投げ銭を付けました。 石油王の方や雷契約の記事に需要を感じている方は投げていただけると助かります。


使用理由

 安定して予選を抜けるためにデッキ選択時に考えた事としてフィニッシュプランかドローが安定するデッキを使う必要があった。

その上で選択肢に上がったのが契約でドローが安定するアイボウ、ジャバド、シャック。
ダークタワーの刺さりが良くドロー枚数も多いオボロ。
バタフライジャマーで安定して詰めが行える緑基盤。
この中から選ぶことにした。 

BORは今期最後の公式大型大会と言うのもあり大会慣れしていないプレイヤーが多く、過去のCSで序盤に初心者の獄に遅延され両者敗北を食らった経験からゲームレンジの短いデッキを選択することに決めた。

この時点でほぼ緑基盤は確定。GS、秘契約、雷契約の三択から選ぶことになる。
緑GSは獄に勝てないので論外。秘と雷の2択では雷の方が事故率が低い(中級降臨に降臨中効果がないためが手出してもリーサルが出せ降臨が固まって負けることが少ない。ドローソースも秘より多く受けの質以外は長いラウンドを戦うゲームに雷の方が向いていると思った)ため雷契約を使う事に決めた。

リスト&戦績


蒼契約 先手〇
キャスゴ 後手〇
幻契約 後手〇
呪契約 後手〇
アイボウ 先手〇
呪契約 後手〇
秘契約 後手×
抜け
超星 後手×


リスト解説


契約編3章以降の雷契約は基本的にランポのバースト封殺に加えジャマーor雷雲平原の手打ちロックで序盤のビートランポによる連パンを通すデッキなので、マリガンを含め基本キルプランに特化したリスト構築に。

まずは確定枠から

ここまではデッキコンセプトなので確定。
フェイタルで面を取って雷雲平原のミラージュ効果で詰めるだけ。

環境によって変わる準確定枠としてバインドエッジ、エクレルヴェスパー、グロームランポ、ラルヴァンダード。
自由枠にシュトゥルムランポと白晶防壁を採用

・バインドエッジ
契約が多い環境ではミラージュ効果の有無で勝敗が大きく変わるため契約が廃れるまではほぼ確定。

・エクレルヴェスパー
オオカブト公との択。ヴェスパーの方がメインで面を触りながらカウントが増やせるためダークタワーを貼られたあとの動きが楽になるがオオカブト公の方が土地を引いている時のリターンが大きい。

・ラルヴァンダード
獄アイボウのリソースデッキ対面で後手1でランポとくっついて動けるカードの枚数を増やさないとリソース差で負けてしまうことがあるので採用。バーン効果をかなり早くから起動出来るので先2のビートナナフシやビートシュトゥルムから並べてリーサルを出せるのも大きい。

・グロームランポ
あまり使う事は多くないが超星や鋼契約、幻魔神の耐性を抜くカードがこれしか無いので仕方なく採用。

・シュトゥルムランポ
低級降臨が両方とも回復効果を持っているので詰めで乗ると大幅に打点が増える。強力な除去効果と合わせて終盤に詰め筋として使えるブレイヴとしての感覚で採用。
実際当日は3回シュトゥルムを絡めたリーサルを出した。

・白晶防壁
変なデッキに当たった時にお茶を濁すために入れた。
変なデッキに当たらなかったため1回も使わなかった。

基本プレイ&対面知識

基本は手札交換を連打しながらメインフェイタルで面を触って雷雲平原+ジャスキルで押し込む。

平原が貼れなかったりフェイタルが打てなかったり覇王爆炎激を持たれていそうな場合はジャマーを抱える必要がある。 


ここからは各種対面知識

 蒼契約

有利

ジャマーエッジの通りも良くグルナロックも刺さり受けも貫通しやすい。

ロックをかけなくても1枚目のシャックを重疲労させれば2枚目を引かれない限りターンは帰ってくるので常に蒼契約側が重い要求値と戦い続ける事になる。

とはいえ序盤に重疲労カードを1枚も引けなかったりウミウシ幻魔神されたりするとしれっと負けるので注意。

アイボウ

微有利

ネクサスやマグマンモスでカウントを伸ばしてグルナバートを破壊して来る上にドローを契約に頼りきっていないためインクロックをしてもドローマジックの連打で解決される。

とはいえアイボウは手札を増やすデッキなのでこちら側が手札交換で引ける枚数も増えリーサルは出しやすくなる。

インクロックさえかけておけば武器+降臨+相棒2枚目が無いと中々リーサルを出し切れない上、頼れる相棒さえ気をつけておけば受け札も分かりやすいデッキなので不用意に殴らず手札交換後にコアと手札をふんだんに使用して勝ち確盤面を作ることを意識すると良い。

獄契約

不利

シュトゥルムやヴェスパーの回復効果が使えないためそもそも5点出ない事が有り、受けが豊富で種類が違うため平原とジャマーの両方抱えておく必要がある(ヌーヴェルには平原、覇王爆炎激にはシュトゥルムかジャマー)

ただしコアが大量に増えるためジャバドやロードジャバドの効果で点が減ることは少なく基本的にはブロッカーを踏み倒され無ければ抗える。
アイボウと同じく手札枚数を増やすデッキなので手札交換を1番強く使えるタイミングを見計らって打つと良い

そもそもコアが大量にある場合はコアシュートでの受けは越えられる。そのため全てがケア出来なくても雷雲平原、リバースフェザー、フェイタルアタックを合わせてバランドールの踏み倒し込みでヌーヴェルを出されないように早めに詰め切るタイミングもある(ロングゲームをしたら負けるので)


呪契約

微有利

ダークタワーとヴァンピーアヴォルクをヴェスパーやグルナインクで触れるかが最も大切になってくる対面。

その2種を引かれていなければそもそも速度勝ちしている+受けもケアしやすいため勝ち筋が多く作れる。

オボロを重疲労させてもドロー枚数やメインでのカウント増加アクションの多さからカバーされるが月鬼城タブー等をされたあとならこちらのドロー枚数も増えるので死ななければ押し込める。

序盤にジャマーエッジを貼っておけばゴクオボロが飛んできてもフェイタルアタックで受けられるので立ち回りやすい。

ジャグラスに壊される面がそもそも無いことも多くビートランポさえ出していなければ自由にソリティアして良い。


超星

5分〜微有利?対戦相手の引き次第

魔ゐ+グラサジやダノヴァX+ノヴァXの様な攻めを受けることが不可能なのでそれまでに詰め切らなければ行けない。

ランポの効果で氷刃を止められるので打点を出せれば勝てることが多い。

ただ耐性持ちのブロッカーを並べられると越えるのに苦労する事になるためグロームランポの早期着地が求められる。

とはいえ超星側も重疲労マジックを超えてリーサルを出すことが簡単では無いためダノヴァXさえ引かれなければゲームは成立する。

超星側は事故率も低くは無いため勝ち越しているイメージが強いが事故をカウントしないなら5分〜微不利。
SBや非公認では変なバーストが入っていたりオバスタが入っていたりするため有利不利が1番掴みにくいマッチ。1でオバスタ貼られたら負ける。

書いてない/書き忘れてる対面があったらリプかDMで教えてください 不毛な緑ミラー以外は答えます。
緑ミラーは不毛なので手札減らして気合いで勝ちます。

契約編界4章以降の雷契約

基本的なプランは変わらないが押し込み力の強いデッキなので間違いなく一定のパワーは持てる。

ランポで撃ち消せない誘発としてオーバーラバーズが追加されるのでジャマーをミラージュに逃がしてマリガンミスしないようにする重要性が上がってくる。

プチバットが面白そう。

カミュが増えるとアルタヴァールに本当に勝てなくて困るのでそこはどうにかしないといけない。

おわり。

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