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コアマス福岡予選3位通過グランツシュタイン

こんにちは、ちょっとだけバトスピが上手くなってきた対立です。大会参加時ハンネは鈴木服です。

先日行われたCoreMasters in 福岡にて予選3位通過、ベスト16 fin.と初めて大型の大会で結果を残せてやっと技術が少しついたのかなって印象です。

タイトルにもある通り、今回握ったのはグランツデッキです。

結果は予選3位通過、最終スコアベスト16でした

割り切った1番苦手な金雲に惜しくも敗退。

皆さんご存知の通り契約編に入り、契約編のデッキがとことん環境を踏破していき、それからだんだん契約編メタを意識したデッキや契約カードを上手く活用したシャックWBS等のデッキが流行り始め、一強じゃない環境となってデッキ選択がめちゃくちゃ難しくなりました。

僕自身、元来の構築のグランツをdiscordで仲良くして頂いてる方々と一緒に回してみて、このままでは絶対勝てないな、ってなってコアマス前日の23時まで構築と動きを悩み続けました。(デッキリスト提出を4回やり直しました…)

そうしてたどり着いた構築が一時期話題にもなったZ魔神入りグランツです!

構築自体は流行った頃とあまり目立つ違いはないのですが、攻め方に関する動きが少しだけ変わってきたと思うので、その動きの解説をメインで行って行こうと思います。

全文無料なので、気軽に読んで言ってください!

それでは早速今回使用したリストです!

選ばれし探索者アレックスRev 3枚
宙征竜エスパシオン 3枚
超星使徒スピッツァードラゴン 2枚
仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム 3枚
EVANGELION Mark.06 ーカシウスの槍ー 1枚
幻惑の隠者騎士バジャーダレス 3枚
アルケーガンダム 1枚
闇輝石六将 砂海賊神ファラオム 2枚
六輝銃グランツシュタイン 3枚
Z魔神 3枚
赤の世界 3枚
緑の世界 3枚
紫の世界 3枚
ゴッドブレイク 3枚
氷刃血解 2枚
白晶防壁 Rev 2枚


先程も言った通りデッキリストは至って普通です。
このノートでは知っておいて欲しい動きだったり、今回意識したことをお話出来ればと思います。

それでは続いてそれぞれのカードの採用理由に入っていきます!

各カード採用理由

赤の世界/赤き神龍皇

契約編に入っても値段が落ちても変わらず最強カードです。ほんとに訳わかんないくらい最強です。
このカードのおかげでグランツというデッキが成立していると言っても過言じゃないです。

先1 赤の世界
先2 グランツシュタイン召喚→アタック→赤の世界転醒→ファイズ降臨リロードで3点2点

先1 紫の世界
先2 赤の世界→配置時破壊で紫の世界転醒→グランツ召喚ブレイヴ→アタック赤の世界転醒で3点2点

先1 緑の世界
後1 相手がグロウやシャックやランポでアタック→緑の世界転醒、エンド
先2 グランツ召喚ブレイヴ→赤の世界配置→アタック赤の世界転醒で3点2点

などなど、上げればキリがないほど先2の5点プランが存在します。

その上転醒しなくても効果貫通を持つので場合によってはブラスターフォームのバトル終了時に1点もぎ取って勝つ場面もあります。(新光導など)

注意点は2つ、
①Z魔神ファイズを決めに行く時相手の盤面にスピリット1体しかいない時は、配置も転醒もしないこと
②Z魔神ファイズを決めに行く場合じゃない時、系統WBS、導魔持ちは簡単に破壊しないこと

です。
①はZ魔神ファイズを決めに行く対象が消えてしまうから、②はゼオフィラス→ビーストの破壊、ローカマーターの破壊、デスモポロスのデッキ下でアタッカーが処理されてしまうからです。

今の環境では絶対に覚えておかなければいけないことなので覚えておきましょう。

紫の世界/紫の悪魔神

このデッキの大量投入ドロソの1種です。
ネクサス時のメタ効果は特にコアの増えない緋炎や金雲に対して使います。
転醒後のフィールドを離れる時効果はグランツなどを付けて紫1色じゃなくなっている都合上ほぼ使いませんが、打点が他で作れる時はあえて単体で放置して処理しづらい存在にしてあげましょう。

そして覚えて欲しいのは、転醒できる時は可能な限り転醒するということです。
現在の環境だと、契約のない自分のデッキがカウント6に溜まるまでゲームが長引くことはほぼありません。
白晶の効果を使うためだったり、今回のグランツで最も重要な2点刻んで4点貫通の攻めの動きをする時の重要なアタッカーになったり、ブラスターフォームの効果に対応する紫のスピリットの用意だったりで活躍するので、ソウルコア1個だけが乗っているスピリットを消滅させる訳には行かない、ネクサス時のメタ効果がないと負ける、という盤面を除いて可能な限り転醒してください。

緑の世界/緑の自然神

今回採用を最後まで悩み続けたカードです。
ODAさんだったりるたろーくんだったりにリストを貰ったりアドバイスを受けたりしながら散々悩みましたが、

①ドロソになる
②受け札になる
③ブラスターフォーム素出し必要コア数を補える
④白晶を使うためにカウントを貯める札が欲しい
⑤お手軽なシンボル3色目の用意

の点でやっぱり採用メリットの方が大きいなって思ったので採用しました。

実際採用して良かったと思う活躍ぶりだったので、なんだかんだで暫くは抜かない札になる気がします。

これは、転醒する状況はちゃんと考えて選んでください。

特にランポのアタックに反応して転生させると、降臨されてカシウスもファラオムもなく不利になる対面が多くありました。
また、それに限らず、赤の世界で解説した導魔やWBSにおいても同様です。
転醒後、根源回帰できるコアが残っていれば転醒は理想の回答になることが多いですが、手札や対面知識をよく考慮して転醒するかをよく考えて行きましょう。

六輝銃グランツシュタイン

ドロソ兼上振れ攻め札です。
全色軽減取れるのが死ぬほど優秀ですね。
例えば初動緑の世界、バーストバジャーダレスでターンが帰ってくると、2コストで召喚でき、赤の世界配置まで動けて最大合計打点数6点を生み出せます。
また、3色分は赤、紫、緑と青のいずれかで用意しやすいので、+バーストアレックス開いて終了させれば、次のターンで0コストで持ってるだけ出せます。赤の世界があればグランツを抱えているだけ3点スピリットを生み出せるのです(赤というコアが増えにくい属性で0コストがどれだけ偉大かがよくわかると思います。)

効果破壊耐性は今の環境あってないようなものです。
基本単体で残せば消滅、バウンス、白の効果で防げない破壊などで簡単に処理されて次のターンまで残ることは無いのでなるべくブレイヴして使いましょう。

赤の世界の採用理由で書いた通り上振れを作り出す回答札である上に、アタック時効果で1枚引けるので、3点削ったあと絶甲止められても基本後続できます。(マジでこのドローが優秀)

赤の世界がなくても、ブレイヴできるスピリットが居れば出してアタックワンドロー2点を刻んでください。この2点刻みが2点刻んで4点貫通の重要な動きです。先行2ターン目の2点刻みは大抵の場合ちゃんとライフを減らせます。(金雲だけちゃんと考えてる人はブロックを簡単にしてくるのでなかなか減らせない。)

このカードに関しては、ドローが苦手な降臨デッキや赤の世界入の降臨デッキならほぼ入れるので、活用方法はグランツデッキ以外でも幅広くあると思うので、ほんとに優秀なカードですね。

Z魔神

このデッキのファイズと併せて使うフィニッシャーです。
ファイズにブレイヴさせて使うことで、アタック時フラッシュを挟むことなく最大5点貫通をすることができます。
ただ、5点貫通は要求値が高すぎるので、実際は4点貫通を目指します。
今回は元来のただのグランツと思って動いて貰い、スピリットをフィールドに残して欲しかった上決めに行く時絶対必要な札だったので、基本的に決めに行く!と決断するまで出しませんでした。

2点先に刻んだ後の4点貫通は白晶Rev2枚を最低でも抱えていなければ行けないので、ほぼ確実に通ります。実際予選でもこのプランを3回使用して勝ちました。(やってること要求値高めのリバーサルです。)

また、異魔神ブレイヴなので、スピリットが2体いれば、軽減用のフィールドの赤シンボルを一気に2つ立てられます。また、ブレイヴ条件がコスト4以上なので、アレックスZ魔神赤の世界で3点2点プランを作ることもできます。(これは最終手段ですが笑)

蒼波やシャックWBS、緋炎などのデッキはどうしても一応まだ生き残ってるファイズの天敵グラナートゴレムをケアする必要があります。
そうなると理論上、最低でも
①Z魔神召喚に2コア
②ファイズ素出しに4コア
③ファイズレベル2維持コアで3コア
④紫スピリット維持で1コア
の計10コアが最低必要コア数になります。
これは、すで待てば6ターン目にたまるコア数なので、コアブしなければ超絶厳しいです。

そこで今回のメインの動きは、いかに手札にファイズとZ魔神を引き入れつつ10コア貯めて相手の攻めを1ターン凌ぐかを考える必要がありました。

その観点も含め、さらに他の観点も兼ね合わせて調整を重ねた結果、このリストのグランツは後攻有利な場合があると判明しました。

その理由や先程のコアブとドロー両立に関してなどはファイズの下のエスパシオンの採用理由で詳しく話せればと思います。

仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム

このデッキのフィニッシャーです。
Z魔神ファイズは要求値高めリバーサルドラゴンです。
言い換えれば、要求を満たせればすぐゲームエンドに持って行けるカードであるということです。

そもそも火力が馬鹿げたファイズを確実な火力に変えるZ魔神はえげつないです。
このコンボ最初に見つけた人さすがです…。

とりあえず強いので最強です。

ただ、初見殺し感はやはり否めないので、流行りだしたらケアの仕方が大量に出てきます。基本的に環境メタとしてのグランツがやっぱり最強で、流行っている時のグランツはあまり意味を成さないかも知れません。(とはいえどなんだかんだ攻撃力はめちゃくちゃ高いので、いつでもプレイング次第で戦えると思います笑)

宙征竜エスパシオン

このデッキの重要ドロソ①です。
重要ドロソ②はバジャーダレスです。
バジャーダレスは後々話すとして、エスパシオンの話から。
元来のグランツでも言われていた通り、エスパシオンはワイズドラゴンと比べて、コア回収に至るまでの必要コア数が1コア多いので、速度が出しにくいと言われグランツから去っていっていました。

しかし、とはいえエスパシオンの2枚ドロー効果は強烈です。手札が2枚になってもコア回収しながら4枚になるのは相手からしたらとてもストレスです。自分側からしてもZ魔神もファイズも防御札も引き入れなければ行けないので、どうしても安定的なドローソースが必要でした。

そして、手札保護が重要視される現環境で、手札増加メタネクサスやバーストは減る傾向にあり、言うなればエスパシオンは完全安全2枚ドローです。

そして、なるべく早く手札を増やすに至りたいというのがこのデッキの本質です。そしてエスパシオンの要求値を満たせるのは次の場合です。

①後1緑の世界配置
②後1赤の世界配置
③後攻選択、ライフ1減少
④後1グランツ素出しで生き残る
⑤アレックス素出しコアブorライフ減少後アレックス召喚
(⑥緋炎のフェブラーニにスピッツァー提示)

つまり、40枚中12枚が回答で、直ぐにアタックに移る蒼波、碧雷、緋炎、血晶は③の回答対面です。
⑥は大抵③を満たせる状況なので略。

つまり、契約編では後攻選択時のエスパシオンはほぼ確実に容易に2枚ドローに移行することができるのです。
しかしこれが先行だと相変わらず1コア足りないという状況がよく起きるので、エスパシオンを初手に抱えている場合は後攻を選ぶべきです。

また、このデッキはバーストが合計8枚、提示できるスピリットが2枚、ゼロコスで素出しできるスピリットとブレイヴが6枚、世界が9枚と、割と少なめのコアで手札を使い切りに行けます。
エスパシオンが残りさえすれば2、3回ドロー効果を連続で使えるので、どんどん引いてZ魔神ファイズ防御札を引きに行きましょう。

最後にエスパシオンを使う上での注意点があります。
召喚時効果はなるべく使わないでください。
ファラオムやカシウスやバジャーダレスをふむ可能性ありに対してのこの召喚時効果は基本的に弱すぎます。
任意なので使いません、と言いましょう。

幻惑の隠者騎士バジャーダレス

重要ドロソ②です。
絶対に毎回引きたかったので3投しました。
実際バジャーダレスを引ける時は安定して後続していきます。
グロウやシャックは確実にアタックしてくる上に高確率でバーストを開けます。
今流行りの導魔やWBSなど、起幻軸のデッキにもほぼ10割で開けるので今の環境は実質ゼロコスト2枚ドローと言えます。

特に緋炎に対しての刺さりが抜群で、バジャーダレスを開くだけでその後の緋炎が壊滅していくと言っても過言じゃないくらい強いです。

レベル2、3の破壊効果は基本維持コアが足りなくて使いません。使う機会も多分暫くはそうそうないはずなのであんまり意識しなくていいと思います。

バジャーダレス2枚ドローの後グランツつけての2点アタックワンドローがほんとに強いです。

選ばれし探索者アレックスRev

前ほど安定した防御札としては使えなくなってしまいましたが、これがないと負けることも多々あるので3枚です。

必要コア数10コアを補いつつ、様々な軽減を用意出来る上、ドロソにも守り札にもなるなんだかんだで強いカードです。Z魔神、赤の世界と組み合わせればアタッカーにもなり、ファイズの降臨元になり、グランツゼロコスト召喚の軽減になり、何かとメリットしかないです。

Z魔神ファイズを実現するには最重要な繋ぎ札と言って問題ないです。それだけの働きをこなしてくれます。ここを減らす選択肢は全くなかったです。

ゴッドブレイク

Z魔神ファイズの要求値が高い分、なるべく確実に引き入れられる構築にする必要があるので、デッキ枚数を実質37枚にしてくれる上破棄メタ持ちのこのカードは必須です。絶対抜かせません。

今回は当たりませんでしたが、今回優勝がダイキチプロのキャスゴだったように、キャスゴが今流行りなので、破棄メタとしての活躍をしてくれるので絶対抜かせない枠でもあります。
同時に、キャスゴに思うように動かせないようにできるという点でこのデッキを選択したというのも本音です。(僕自身デッキ破棄対面がすごく苦手なので笑)

アレックス、ファラオム、アルケー、緑の世界、バラガンオリジンのいずれかがないと赤と紫しかシンボルが用意出来ず1コスト支払いが必要になるのが少しだけネックな印象ですが、逆に居れば0コストで1枚入れ替えられるので使用感は全く悪くなかったです。

氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン

結局最強防御札です。
しかし、後々使おうとすると、
緋炎「白の効果で防げません」
碧雷「バタフライジャマーで無効化します」
金雲「黄色以外使えません」
血晶「スピリットの効果で終われません」
導魔「導魔バウンスされないし終われません」
蒼波「追加ターンです」
キャスゴ「そもそもアタックしません」
みたいな話になってきちゃうので、使える時使いましょう。本命の防ぎは基本白晶に任せましょう。
ちょっと話は逸れますがアレックスも同じです。開ける時開いて使いましょう。

レベル2、3のバウンス効果は使えるようにしておきたいですが、序盤で裏返す都合で割と維持コアが足りません。
しかし、特に碧雷などの横展開するようなデッキでない場合、一体デッキ下はめちゃくちゃ痛いので、対面次第では使えるようにしておくと1ターン遅延できる場合もあります。(そもそも碧雷はビャクガロウくらいしか使わせて貰えませんが。。)
緋炎はマグマンモスや赤の世界と回答が多いので諦めるべきかなって思います。

なんにせよ、使えれば強いので使える時使いましょう。割と序盤に積極的に使って行くのがいいと思います。

白晶防壁Rev

Z魔神ファイズを決めに行けると感じた手札になった次のターンが欲しい時、ライフのコアをいくつ貰ってからがいいかな〜みたいに、ライフを実質リザーブ化して考えることができるようになります。

また、あと1回アタックすれば行けるって時や、絶対処理したいスピリットがいる時や、グランツでドローしたいって時に、次のターンを凌げそうだったら攻め札として使えます。もちろん2枚手札でダブれば僕は絶対1枚は攻めに使います。

このデッキの特性上、序盤でゲームエンドを狙う上に、2回に分けて相手のライフをもぎ取りに行くので、1回耐えるだけの防御札が手札に残れば割と十分です。

ライフ減少を-1する効果は、手札に氷刃も持ってないとあまり意味を成さないので、これもあってないようなものです。過度な信頼はしないでください。

超星使徒スピッツァードラゴン

基本的に当てるバーストはフェブラーニ、金雲のショコドラとクラウディブクロウくらいです。
ただ、これらはスピッツァーがないと理不尽なくらい速攻で決められる上後続も強くなってしまうので必須です。
アレックスやバジャーダレスの時でも2コアあれば提示してコアブしましょう。このコアブもZ魔神ファイズ素出しの10コア用意に役立ちますし、何より赤シンボルも立てられて面処理回復アタッカーにもなり、ファイズのための紫のスピリットにもなります。

軽減も優秀で、割と簡単に2コストで素出しすることも出来るので、素出しして赤の世界やグランツと併せて面処理回復しながらアタックしたりできます。
降臨元にすることも出来るので、最悪腐らないし2枚採用です。

このカードを抱えていて、対面が緋炎の時は、初手に緑の世界を持っていない限り絶対に後攻を選びましょう。グロウフェブラーニ赤の世界の理不尽キルでゲームを落とすのはなかなかにストレスで避けたいので、スピッツァーを当てれる用意をしておきましょう。

闇輝石六将 砂海賊神ファラオム

基本的に召喚時を使うデッキはメタれないとバンバン勢いを増すのが基本です。
しかし後半になればなるほど、どのデッキもスピッツァー採用の可能性があり、スピッツァーを当てられると逆に不利になる場合があります。

氷刃血解やアレックス同様、序盤から躊躇わず開き、ターンを飛ばしに行きましょう。最悪序盤であればスピッツァーを提示されても耐えられることが多いです。

破壊効果を持っているので、紫の世界の転醒条件を満たせる札でもあります。紫の悪魔神とファラオムで一気に2面立てられ、グランツをファラオムにブレイヴすればファイズの降臨元にも出来ます。そうすればそれで4点貫通が完成します。(コア数的にリロードしてもファラオムは自壊する場合がほとんど)

ターンを飛ばすのは、実質自分の追加ターンです。
グランツの序盤追加ターンは勝ち確信レベルで最強です。

ただ、手札でバジャーダレスと被った場合はバジャーダレスを優先して伏せましょう。開きやすさも残りやすさもメリットもバジャーダレスの方が最強です。

スピッツァーが怖いのと、絶対欲しい、なくては行けない対面が金雲だけなので2枚。

EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

最強です。ゲーム1効果で良かったです。ほんとに最強です。
カシウスを投げた試合はなんの苦戦もせず勝てました。
序盤でサーチやドロソの役割持ちの召喚時、降臨時に当てるカシウス程最強なカードはありません。
今回は2試合でどちらもだいぶ序盤でサーチに当てましたが、2試合とも見事に相手は壊滅しました。

レベル2、3効果も使わなくても優秀で、相手はカシウスを処理出来なければスピリットを残してターンエンドしにくくなるので、ほんとに最強です。

アタックステップ時の相手の緑の世界と青の世界には弱いので気をつけましょう。ソウルコアが乗ってATフィールドを貫通します。

なるべく手札に来て欲しいけど、2枚来たら超絶ストレスだったので1枚です。

アルケーガンダム

言わずもがな知れた最強制限カードです。
単体で3点取れる上ハンデスもできるので、カシウスでサーチやドローを止めたあと、アルケーでハンデスしに行くとビャクガロウみたいな超絶ウザいコンボになります。

ゴッドブレイクを貼っていると6枚破棄は出来ないのでご注意ください。

バジャーダレス、ファラオム、赤の世界の破壊効果に対応して出せるので、処理されなさそうだったら出して攻めに使いましょう。特に序盤で出すと処理されずにターンが帰ってくることがよくあるので、フィニッシャーは代わりにいるので、2点取りに行く、面処理やハンデスで相手の盤面準備妨害をしに行くことに使っても全然OKです。


これで今回採用したカードの採用理由は以上です。
次に、このデッキの動かし方の解説に入っていきます。

動きの解説

このデッキのメインプランは

①ネクサス配置、バーストセット
②2点刻む
③相手の面処理、防御札枯らしorZ魔神ファイズフィニッシュ
④Z魔神ファイズフィニッシュ

の流れです。

次に、8/1になりもうこれからは必要ない考え方ですが、今回考えて動いたメインのグラナートの有無においての動きの違いの再確認です。
今回の思考まとめを載せておくので、興味ある人だけ読んでもらって、ない方はグラナートなしの場合から読んで貰えればと思います。

グラナートありの場合

グラナートが入っている可能性のある、緋炎、蒼波、シャックWBSはファイズを降臨すると、カウンターで負けてしまいます。
そこで、ファイズを召喚して用意する必要があります。
ここでまず、ドローソースの確認です。


ドローできる(ドロソ)は

・エスパシオン
・バジャーダレス
・グランツ
・緑の世界
・紫の世界
・アレックス
・ゴッドブレイク

実質ドローと同義になるのは

・ファラオム
・序盤のカシウス

つまり、ドロソは実質23枚入っています。
それだけあれば相当な事故でない限り、ちゃんと引きに行く動作に移れます。
上にも書いたように、だいたい4ターン目が目処なので、初手コア4、4ターン分の4は既にあるので、自発的に必要なコアブは2、またはライフが3以下になればOKです。
つまり、特に苦でもなく10コアは用意できます。

次に、軽減シンボルです。
10コア用意できた段階でフィールドの赤のシンボルが最低2個、スピリットが2体必要です。

例えば、赤き神龍皇が1体、紫の悪魔神が1体の状態でターンが帰ってきました。

まず、Z魔神を召喚し、神龍皇、悪魔神の両方にブレイヴします。

そうすると、フィールドの赤シンボルは5個になったので、ファイズをフル軽減4コストで召喚できます。

その後、神龍皇、悪魔神どちらを消滅させても4点貫通に変わりはないので、どちらかを消滅させてZ魔神をファイズに付け替えます。

この状態で指定アタックすればフラッシュを挟まず4点貫通になり、効果で減らない、などがない限りゲームエンドです。

やってることはほんとにリバーサルドラゴンと変わりません。それが大量のドローソースのおかげで安定的にできます。条件付きとはいえ安定的に飛んでくるリバーサルはそりゃ強いですよね。

グラナートなしの場合

導魔、金雲、血晶など、グラナートが入っている可能性がほぼ0のデッキに対してはなんのストレスもなくファイズを降臨できるので、Z魔神ファイズを引きさえすれば3ターン目に最速4点貫通(場合によっては3点貫通)を実現できます。

必要コア数は7です。

例えば、先1緑の世界1コアブ

バジャーダレスを開いて先2でグランツをつけて2点

先3で分離させてファイズを降臨、リロード、バジャーダレスに付け替え、Z魔神2コストで召喚で4点貫通


となり、よりスムーズに確実な打点を作り出せます。


2点(3点)刻むプラン(具体例)

特に多用するものは

・バジャーダレス+グランツ
・緑の自然神+グランツ
・紫の悪魔神+グランツ
・赤き神龍皇+グランツ
・グランツ+ファイズ
・エスパシオン+赤の世界


あたりです。
この他にも大量に存在するので、都度ベストを考えてみて欲しいです。

この2点取るプランはとにかく大量に存在します。
ほとんどの場合で何かしらの2点刻むプランが存在します。
出来れば絶甲や氷刃で終了、などの場合もあるので1回で2点刻めればベストだと思います。


対面別有利不利と注意ポイント

ここからはグラナートゴレムはいなくなるので、それを無視した上での今後のお話です。


緋炎  有利

ほぼ勝てます。バジャーダレスを確実に開けるので、グロウを簡単に処理できます。
防御札も絶甲が主流なので、あまり警戒しなくて大丈夫です。

注意点はワイバルトケアでBPを13000以上にすることと、覇王爆炎撃で割られた時次耐えて繋げられるのかを考えることです。


碧雷  互角

バーストが開けないのがネックな上、氷刃が打てないので、上振れたら負けることがあります。
初動がランポアタック1点のみだったら赤の世界で処理したりしながら繋げていけばリソース差で勝てるので、そこだけは運頼みです。

注意点は上に書いた通り、氷刃や白晶があまり意味をなさないこと、相手のアタックステップ中にランポを処理する時は契約降臨されてもカシウスやファラオムを打てる時のみにすることです。


蒼波  互角

最近は構築上、シャックやシャックに降臨しているヒョウモンパンサーのアタック時にバジャーダレスを開ける場合が増えてきているので、割と戦えます。
初手で相手のテンポを崩して行けたら勝てる対面ですが、カシウスやファラオムが引けなかったり、バジャーダレスも世界も活用できなかった場合(いわゆる事故)の場合は厳しいです。

注意点はディザイアタン青魔神の理不尽キルには耐えきれない場合が多いので長引かせすぎないことです。


金雲  微不利

先2キルをされてしまう場合が多すぎること、ネクサスの効果を消されると耐えづらいこと、整えば防御が全く意味をなさないことなど、基本的に不利なことが多いです。
特に上手い人はバーストを開かせないで盤面を整えてくるので(決勝1回戦目の方の金雲がまさにそれでした)止まらない上にカンムリグリフォンが最強すぎて単体高打点で勝負するこちらがすぐに処理されてしまいます。

注意点はカンムリグリフォンをカシウスで止めに行くこと、3ターン目には防御完全ケアキルが飛んでくる可能性があるので遅くなりすぎないようにすること、フェニルは絶対に処理することです。


血晶  有利

Z魔神が入っていなければ不利ですが、入っていれば有利です。召喚時を打たなくてはいけないので絶対にバジャーダレスが開けます。あとはそこからいつもの流れに繋げるので、バンバン引きに行きましょう。

注意点はこちらにコアシュート耐性は無いので相手の使えるコア数とコアシュートできる最大値を理解することです。


キャスゴ  有利

ゴッドブレイクが入っているので加速すれば加速するほど枚数張れて有利です。ファイズ素出しプランがあるのでオーバースターも言うほど怖くはありません。

注意点は1点、4点のプランを心がけることと、相手の盤面にスピリットがいない(残さない)時はゴッドブレイクを貼りまくって何とかしに行くことです。


導魔  微有利

綺麗に2点、4点貫通のプランを決めに行きましょう。長引かせるとフェデルマで遅延されて完全に負かされます。

注意点はカシウスはサーチに打つこと、Z魔神ファイズを決める時簡単に導魔スピリットを破壊しないこと、フェデルマに気をつけることです。


WBS  互角

相手の力量と引き次第でもあり、上手い人ほど処理の仕方とカウンターの仕方がとても上手いです。
ただ、手札が増えにくいので、事故になりやすい反面もあります。バジャーダレスは確実に開けるので、2点、4点貫通のプランを決めに行けます。

注意点はWBS破壊→ゼオフィラス→ビーストでのファイズ処理と、青の世界転醒時効果での破壊です。


新光導  微不利

上振れまくったら勝てますが、逆に下ぶれると全く勝てません。アクアエリアスターの耐性ばら撒きとスティールムーンとマジックのフォーチュンが越えられません。

注意点はアクアエリアスターが置かれる前に何とかすること、スティールムーンミラージュがはられる前に削れるだけ削ることです。



今後のお話

8/1になり、新制限対応となり、グラナートゴレムとフェンリグがいなくなりました。
つまり、最もグランツデッキが恐れていたファイズにグラナートを当てられる、フェンリグで壊滅させられるという行為が消え、実質メタが無くなったことになります。

カシウスやファラオムはもちろん当てられる心配もないし、ファイズアタック時は指定アタックなので特に防御札を警戒する必要がないし、環境の変化しだいではありますが、これからより通りが良くなると思います。

その上ドロー力が緋炎に匹敵するほど高いので、手札が10枚を超えるなんてことがざらにあります。ビャクガロウのハンデスを食らった次のターンには6枚まで復活しているなんてこともよくあります。

ただ、特性上耐性がないので処理されやすいこと、耐性貫通もないので、赤装甲やスピリット耐性をばらまかれたりしたら上手くZ魔神ファイズが機能しないことがデッキとしての弱点です。

ただ、暫くは環境に耐性もちが流行ることは少ないと思うので、通りがいい状態は続くと思います。

逆に対面した時は攻めに行くターン以外はスピリットを残さずターンを終わるアマテラス対面のような動きが必要になってくると思います。

なんだかんだ言って柔軟性の高いデッキなので、また環境に合わせて構築を変えて行くとその都度最強なデッキとして舞い降りることが出来ると思います。


まとめ

今回はコアマスでグランツを抱える上で注意して望んだこと、これからどうなっていくのかをメインでお話させて頂きました。
ただ、抜擢して話したいことを話したので、もっと細かい動きだったり思考だったりがたくさんあります。何かあれば@unknown88329684 DMまで来てもらえれば見解はお話させて頂こうと思ってます!

でも個人的には、こーゆーデッキの使用感は自身で回してみて納得が行くように調整して欲しいので、あくまで意見の参考までに聞いていただいて、あとは納得いくようにちょこっとずつ変えて行っていただければと思います!

最後に、長々とした内容でしたが最後までご愛読ありがとうございました!

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