【双掌繚乱ガイド】縁を弍つ掌に

はじめましての方ははじめまして、たひてふです。
これまではブログにて少量ながらふるよにの記事を書いていましたが、あかさきさんが記事を共有、集約できる場を作ってくださったので、折角なので寄稿しよう、と思いました。
今回はひとまず、好評だった(つもりでいる)初心者向け双掌繚乱ガイドを改訂したものをアップしようと思います。今、まさに桜降る代に飛び込んだ貴方を導く記事となれば幸いです。

(ブログの方も更新はします。攻略っぽいのは両方に上げる予定です。自戦記とか二次創作とかはブログオンリーかなー、と思っています。ブログはこちら(姑息な宣伝) )

※以下、新幕 桜降る代に決闘を シーズン3準拠になります。

ふるよにの初心者が困ることはたくさんあります。ルールは独特、眼前構築は難しく、桜花決闘はこれでもかと言うほど複雑です。まあこの辺りの解説は公式に任せることにして、それらで割と投げっぱなしにされていた印象の「双掌繚乱の指針」をこの記事では提示したいと思います。お付き合い下さい。 

メガミの力を宿す能力者・ミコトである貴方は、その両掌にそれぞれ1柱のメガミを宿すことが出来ます。その際の条件は、「同メガミ(※アナザー版は同メガミとみなす)は禁止」のみでなので、現在は203パターンもあります。
いくら何でも多すぎですね。何を使っていいかわからない、どうしよう、となるのは当然でしょう。

その指標を伝える前に、双掌繚乱を考える上での前提をいくつかお話します。

1.メガミの強弱

このゲームにも当たり前ですが相対的に強いとされているメガミ、弱いとされているメガミはいます。
とはいえメガミのパワー差だけで負けると言うことはなく、相方、相手2柱との相性・眼前構築・立ち回り・運でひっくり返ります。とくに眼前構築・立ち回りの影響は大きく、初心者が上級者に勝つのは簡単ではありません。
上級者同士の対戦となった時、カードの性質・額面のパワーによってメガミ単体の相性関係が決まり、その上で多くのメガミに勝ちやすいものと多くのメガミに勝ちにくいものがいるという形でメガミの強弱が現れます。 

2.ペアの強弱

2柱単位で考えた場合も、強いとされている組み合わせと弱いとされている組み合わせがあります。メガミ単体の話と同様に、上級者同士の対戦において多くの組み合わせに対し勝ちやすい(対面相性が良い)ものが強いとされています。しかし、特定の不利とされる対面で対策たりうる構築・立ち回りの発見により構築じゃんけんや極度の引き運ゲーになったり、ひどい時は相性がひっくり返ったりすることもあります。
しかもこのゲーム、対面のパターンや構築のパターンが膨大な上、プレイヤーの実力差やスタイルの影響が出るので、通説が正しいとも限りません。なのでどんな上級者でも隅々までは理解していないはずです。そのためプレイヤーのコミュニティ間で言ってることが全く違ったりします。なのでその辺に関しては、僕の記事も含め、人が言っていることは参考にしつつも盲信するのはやめた方がよさげです。
机上の空論もいいが目の前の勝負が大事だぞ!
相手が上手かろうが下手だろうが、自分の完璧な理論や集合知の産物の通説と違うことしていようが、ノーケアぶっぱやクソ低い確率の運ゲー通されようが、勝ちは勝ち!負けは負け!

 

3.ひとつの真理

メガミの強弱こそあれ、誰と組み合わせても勝てないほど弱いメガミはいないはずです。強いとされているメガミと組んでそのサポートに回したり、対面で有利な点を強調して相性を押し付けたりしたらゲームにはなります。なので、このキャラが好き!使いたい!となった時、ちゃんと相方を選べばそれなりに戦えるはずです。

※どうしても公式大会で勝ちたい場合は話が別で、構築をきちんとやれば大部分の組み合わせ相手に互角以上に戦え、数々の流行デッキに大幅な不利がついたりしないものを選ぶ必要があります。その際、大会環境によっては特定のメガミを使うという縛りの下で十分な組み合わせが存在しないこともありえます。そこで諦めて強い組み合わせを使うか、自分の実力とマッチングや引きの運、そして信奉するメガミを信じて信念を貫くかは貴方次第です。

以上のことを踏まえた上で、向上心のある初心者ミコトの皆様におすすめするのは、1,2柱くらいのメガミを決め、それを含む組み合わせを中心に練習することです。
色々なメガミを使うのも楽しいですが、手っ取り早く勝負の場に立つには、組み合わせを絞り、自分側の構築や立ち回りを洗練させて色々な相手を受けられるようにするのが良いでしょう。
そうすると、慣れたものから一方を変えた組み合わせでもある程度応用できたり、自分のメガミが苦手なことが分かってきたりするのでステージの高い決闘が楽しめるようになります。
その段階で他のメガミを使ってみるとゲームが全く違って見えて面白くなります。相手にした時に最強に見えても、自分で使うとその弱みがわかったりもします。
決闘の数をこなせば、決闘における普遍の技術や特定のメガミに対する際に普遍の技術(主に、デッキに依存しない基本行動の技術)が身につき、他のメガミもなんとなくなら使えるようになるでょう。
公認大会に出場するにしても、1つ、もしくは3柱で組める3つの組み合わせに自信があれば問題ありません。(※簡易神話大戦というレギュレーションは別です)

ただし、強いこだわりがあるのでなければ、クルル・ホノカとアナザー版のメガミは避けた方が無難です。複雑な処理のカードや癖のある扱いにくいカードが多く、強みを引き出すのが難しいためです。

とはいえなかなかここまで数が多いとメインのメガミを決めるのは難しいでしょう。なのでその指標を与えるため、キャラクター、性能、オススメの相方についてざっくりと説明します。

オススメの相方はある程度の強さと扱いやすさ、スタンダードさを兼ねたものを選んでいるつもりです。異論のある方はコメントないしtwitterのリプライ、DMで伝えてくださると助かります。是非是非たたき台にして下さい。

※ここからは推しコンテンツのキャラクターについて語る関係上、オタクの本性が現れ文体が益々砕けます。ご注意ください。特に百合に関する言及が多めなので、どうしても苦手な方は適宜読み飛ばすかブラウザバックしてください。

以下、メガミの選び方による読み方の場合分け

A.とりあえず強いメガミ教えて。それ使う。

→01.ユリナがド安定です。スタンダードな強さの基準として常に存在し続ける主人公キャラクターで、おそらく今後の下方/上方修正もないと考えられるため、持ちキャラにしておくことをお勧めします。雑に使っても強く、慣れによってさらなるポテンシャルを引き出すことも出来ます。

B.初心者でも使いやすくて、ふるよにの基本が学びやすい子は誰?

→01.ユリナ、05.オボロでしょう。リソースの管理やゲームプランも比較的簡単です。02.サイネ、03.ヒミカや04.トコヨは基本セットに入っており、シンプルなテキストを持っている一方、ちゃんと使おうとすると難しい面や基本から逸脱した面があります。(それでも比較的わかりやすいかとは思うので、ユリナやオボロの相方としてオススメです。)

C.見た目でこの子に決めた!

→迷わずその子の欄にGO!実はこんなキャラクターなんですよ~というのも書いてあるので愛着も湧きやすいでしょう。

D.やっぱり目移りしちゃう。

→順番に読んで、性能やキャラクターを知りつつ選びましょう。性能面でのさらなる理解は何度かの対戦、キャラクター面のさらなる理解は公式ブログで連載中の小説「桜降る代の神語り」から得られます。(書籍化も決定!おめでとうございます!!)

いずれ「この子はなんとなく性に合うから(戦略が好きだから、勝たせてくれるから、推せるから、信奉できるから)使う」くらいの気持ちが出てきます。新幕アナログ版・デジタル版公式HPのメガミ紹介や、四コマ漫画「桜降る代のゆるい午後」も併せてご覧下さい。もっと詳しく知りたい人は公式資料集・細音雪花や祭札2019付属冊子をチェックだ!!!(ダイレクトマーケティング)

以下、各論になります。

01.ユリナ(刀)

CV:加隈亜衣
特性:近距離攻撃  安定打点 捲り性能高 即死技 ×搦手耐性弱 ×回避能力無し
オススメの相方:02.サイネ、12.ライラ

01A.ユリナ(第一章)(古刀)

オリジンとの差異:打点安定性↓ 搦手耐性↓ 捲り性能↑
オススメの相方:05.オボロ、12.ライラ

過去編小説の主人公。元は20年前の戦乱で活躍した英雄的ミコトであり、現在は武神。桜花決闘を愛し、その文化を守る者。何事も負けず嫌い(煽り耐性がない)。ゴリラ呼ばわりされがち。
女子力は256段階(ソースはBakaFireさん)で3と言うが、好きな食べ物はお団子、華美な(オタクに刺さる)服飾ってなんなの?パラメータの基準とは。
ゲームおいては兎に角まっすぐ殴るキャラで、はじまりの決闘のホノカの欠片に似たカードを多く持ちます。「浮舟宿」や前進でオーラを回復しながら殴り続け、適当なところで相手の攻撃をライフ受けして溜まったフレアと「決死」で強化されたカードで相手を倒す戦略が中心となるでしょう。

アナザー版は生家のために戦っており、桜花決闘への愛に目覚める前の姿。通称ロリナ。何も飾っていない無添加無香料って感じが好きです。
未完成で荒々しい(使い勝手が悪いが尖った)技を持ちます。成長した彼女と違い、多少の妨害(ステップ対応、フレア攻撃など)で瓦解しますが、勝利への強い執念が表出しており、リーサル性能が増しています。

02.サイネ(薙刀)

CV:近藤玲奈
特性:中距離攻撃 多段攻撃 カウンター 防御(回避)後退サポート  ×搦手耐性やや弱 ×対応不可に弱い
オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

02.サイネ(第二章)(琵琶)

オリジンとの差異:火力↓↓ 後退力↓ サポート性能↑
オススメの相方:04.トコヨ、09.ハガネ

ユリナと同じく、元は英雄的ミコトで現在は武神。人間時代から彼女とは宿敵同士。盲目であるが、代わりに音やリズムを活かした戦い方が得意。努力家で真面目。(なので貴重なツッコミ担当。)
雪国出身なのにカキ氷(イチゴシロップ)好きとかいう謎設定。あと、どことは言わないけど作中最薄(公式)の無音壁。

ゲームでは攻撃し始めの早さ、対応の豊富さなどでユリナと差別化している攻撃キャラです。オーラがない守りを捨てた状態・八相の構えでは攻撃力が高まり回避性能が上がる特性があります。相手の攻撃を各種対応で軽減しつつオーラで受け、宿しや後退から「八方振り」で反撃するのが強力。相手は逆に「律動弧戟」の存在により攻撃をオーラで受けにくくなっています。オーラの回復はやや難しいので注意。

アナザー版はトコヨに音楽の道に走るよう唆された(?)頃の姿。クールキャラの癖にいい笑顔してるぜ。ほんと楽しそうで何よりです。因みにトコヨと建てたキマシタワーは作中最強クラス。そういうの好きな人は小説をチェックだ!

ゲームにおいては高い攻撃、後退の性能を持つカードを失った代わりに汎用性に欠ける相方サポート用カードを得た形になるので、相方を選ばないとオリジン版の下位互換になりがちです。その代わり唯一性は担保されているとはいえ…。

03.ヒミカ(銃)

CV:瑞沢渓
特性:遠距離攻撃 速攻戦略 追加ドロー 火力・後退サポート ×紙装甲 ×接近戦不得手
オススメの相方:04A.トコヨ(旅芸人)、13.ウツロ

03A.ヒミカ(原初)(炎)

オリジンとの差異:遠距離攻撃↓ 後退力↓ 近距離攻撃↑ 即死技獲得
オススメの相方:05.オボロ、12.ライラ

情に厚いアネキ。感情を炎として表出する力を持ちます。優しいが頭とガラの悪いヤンキーみたいなのだと思ってくれれば大きな間違いは無いんじゃないですかね。新しいもの好きで、ここ数十年は海の向こうからやってきた銃にご執心。二丁の銃の一方に「バーニングマッチロック」と言う名前をつけ、技の名前もカタカナまみれで西洋(と呼んでいいのか?)かぶれですが、なんとこいつバカなのでカタカナ語の意味わかってません。(因みにもう一丁は「緋緋六連」。あと、この銃たち火縄銃ではなくマジカルな銃です。テキトーか?)

ゲームにおいては赤色にありがちアグロ(速攻)戦略。前進はオーラを回復できる一方後退はオーラを消費するので、時間が経てば経つほど不利になる上、相手の攻撃をオーラで受けている暇がほぼありません。この際、アグロ戦略らしくカード1枚1枚の打点や移動力が大切なので毎ターンスリリングなドローやリソース管理が楽しめます。
1周目にマリガンで積み込んだ攻撃を固め打ちして3-4点ダメージを与え、相手の攻撃を死なない程度に受け、後退サポート等で時間を稼ぎつつ再び手札をそろえ、残りを相方のカードや「クリムゾンゼロ」で削るか、損してでも後退してもう一度自身のカードを打ちに行くかしてトドメを刺します。対応や前進サポート、リソース攻撃でこの流れを咎められるとライフを削りきれなくなるので、そういった相手には「フルバースト」で先制してからの「バックドラフト」による相方のサポートで戦うと良いでしょう。

アナザー版は銃に出会う前、炎を武器として戦っていた頃の姿。技の名前も漢字で、まだ西洋にかぶれていません。

長所の遠距離火力を失った代わりに、他のメガミでは到底許されない性能の近距離攻撃札を貰っています。それらと他の自分のカードの噛み合いはやや悪いものの、近距離メガミとの相性が良くなるのでそれを活かしましょう。「炎天・紅緋弥香」は開始フェイズに相手のオーラを剥がす付与札やオボロの設置カードとの相性が良いです。

04.トコヨ(扇)

CV:内田彩
特性:ガード不能攻撃 パーミッション 山札操作 山札回復 ×リソース攻撃に弱い
オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ

04A.トコヨ(旅芸人)(笛)

オリジンとの差異:捲り性能↓ 攻撃・防御・山札回復の性質が尖ったものに変化
オススメの相方:02.サイネ、12.ライラ

身長141センチ!頑固だけどツンデレ! 伝統に固執する芸術家のくせに実は恋愛小説好き!腐ってる説、百合好き説も!本人もキマシタワー建造担当!CV内田彩!天才か?盛りすぎでは?

ゲームでは正統派コントロールキャラです。全てにおいてインチキ性能な「雅打ち」を中心に据えつつ、キーカードを対応やハンデスで潰し「梳流し」でクロックを刻みます。集中力をキープし「境地」を発動しているだけでは一方的に損するので、適宜使う必要があるのが難しいところです。また、逆転の大技は「久遠の花」、宿しや移動を含む連撃は「常世の月」で封じることが出来るのも戦術・戦略レベルで有効です。

アナザー版は人間だった頃のサイネと旅を共にした、旅芸人の幾年久遠(偽名・自称)ちゃんです。お忍びらしいが、変装する気あるんか?
メインのダメージソースである「梳流し」が、対応に強い代わりに適正間合の遠い「奏流し」と入れ替わるなど、本質は変わらないもののより尖ったカードを持つようになります。概して、攻撃、再構成差により相手とのライフ差を引き延ばすことに特化した印象です。

05.オボロ(忍)

CV:若林直美

特性:近距離攻撃 リソース使い回し リソース供給 ×遠距離戦不得手 ×間合操作に弱い ×捲り性能低
オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ

05A.オボロ(第三章)(戦略)

オリジンとの差異:攻撃力↓ 相手伏せ札牽制 ガッツ(こらえる)獲得
オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ

忍の里を統べるメガミです。忍者というよりNINJAです。生物学の(MADな)研究者でもあり、桜花結晶により強化された改造生物を使役します。この世界の忍というのはそういうものです。(彼女に心酔し、その生き方に倣う人が集まり、忍の里の原形となったのです。)
象徴武器:忍ってなんだよ!罠とクナイと動物使いの白衣ツインテ鬼畜眼鏡が忍なのか?ってのにはそんな感じの理解でひとつ。
そんな設定を持っておきながら、実態はメガミにおける数少ない常識人なので、サイネに並びツッコミとして重要な役です。公式四コマ漫画から彼女の心労を慮ることが出来ます。強く生きてくれ。
また、ゲームのルール・裁定に関する質問対応のTwitterアカウント(ふるよにオボロちゃん質問箱)も運営しています。やはり学者らしく物知りですね。ちなみにときどきそのアカウントでサービスショットを投下してくれたりします。

ゲームにおいては、裏で基本動作のコストとして使用したカードを再構成時に使用できるという特性を持っています。きちんと設置でカードを使える場合、手札を使わず攻撃などが飛ぶので丸得です。つまりほかのメガミと変わらないペースで攻撃しているのにリソースが一方的に多くなる訳です。相手が間合の操作に長けている場合簡単に設置攻撃を当てさせてはくれませんが、山の上の方で設置のカードを引くことができたなら、再構成を早く行うことでカード使用のタイミングをずらし、相手が罠の間合から離れる前に嵌めることもできます。

アナザー版は20年前の戦乱において、強大な敵に立ち向かうべく後方で揺波(ユリナ)達を支援していたころの姿です。この左腕、敵にやられたとかではなく諸事情で自ら犠牲にしてるあたりこの人やっぱMADだよ。

ゲームにおいて失ったものは設置を中心とした攻め手の一部です。代わりに、相手が思い通りに伏せ札を作ることを咎める攻撃カードを持ちます。相手の戦略を咎めるという意味ではフレーバーにぴったりですね。しかし増やしても減らしてもどうあがいてもクソなので流石に鬼畜眼鏡。また、リソース確保と即死耐性を一枚でこなす固有の切札を持っており他のメガミとの差別化ポイントです。

 
06.ユキヒ(傘/簪)

CV:氷青
特性:選択肢多 間合操作 ×低火力 ×決め手を欠く ×紙装甲
オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

縁結びと暗殺のメガミ。どんな抱き合わせだ?と思うかもしれませんが、いろいろあったのです。ふだんは優しいお姉さんですが、傘を開くと人格が変わりヤバい感じになります。その辺の経緯は過去編小説で語られているので割愛。

ゲームにおいてその人格変化はカードの性質変化として表現されています。表の人格(傘)は中距離でライフをとりやすい攻撃を使うのが得意である一方、裏の人格(簪)は相手の攻撃しにくい超至近距離に接近し相手に圧をかけ続けられる性質があり、両者をターン終了時に選択できます。傘を開いていると相手は離脱にリソースを割く必要があり、閉じていると相手は前進をしてくれるので、それを逆手にとって相方の攻撃を当てたり「くるりみ」で奇襲するなどできます。攻防ともにやや控えめな能力を心理戦や間合操作で補えるのが強みです。(しかし、見切られると悲しいことになりがちです)また、傘の開閉問わず、間合の操作能力を活かした相方のサポート要員としても優秀です。

07.シンラ(書)

CV:やなせなつみ
特性:デッキ破壊 カード使用制限 付与札操作 バーン ×大技に弱い ×リソース不足しがち
オススメの相方:01.ユリナ、04.トコヨ 

秘密結社のボスとして人間を従えるメガミです。弁論を得意とし、マジカルパワーのこもった言葉を戦いの武器とします。そのくせ趣味が論破らしいので質が悪い。小説の語り部、カナヱさん(未実装のメガミ)曰くやはり「性格は最悪」らしいです。カナヱさん、シンラとよく話す程度の仲なのにここまで言ってしまうのは相当でしょ。
実は甘党でショートケーキをおいしそうに食べていたりもします。ギャップ萌えポイントですね。昨年のクリスマスにはサンタコス着せられてたりも。普段の服では着太りしてるのが分かる程度にいいスタイルしてました。しかしBBA無理すんな。

ゲームにおいてはデッキ破壊、それに伴う焦燥・再構成ダメージでの攻撃が中心です。また、相手の通常札を封印し再構成に巻き込ませないことでデッキ破壊を加速しつつ、相手の作戦を瓦解させるのが基本の手立てです。やはり陰湿。
カードには神算・鬼謀という計略に依存した2つの効果をもつものもあり、適切に状況を読んで適切な計略を設定することで相手をハメることができます。それを嫌った相手の行動を制限するブラフとしても使えます。本当に陰湿。
また、付与札の扱いにも長けており、ライフを回復し、更に付与札破棄時バーンダメージを与えられるようになる代わりに3ターン後敗北するという「第二形態」に移行するカード「森羅判証」はその中でも最も派手で強力なカードです。暗躍していたボスが表に出てきて本気出すシチュエーションなので燃えます。これは陰湿ではないと言わざるを得ない。

08.ハガネ(鎚)

CV:小林真紀
特性:タメ技 リソース攻撃(手札、フレア、集中力) 間合操作 ×ダメージソース種類不足 ×中距離戦不得手 ×引き運依存大 ×紙装甲
オススメの相方:02.サイネ、05.オボロ

大地をつかさどるメガミです。極度に感覚派(右脳派)で、しかもパワフルなのでとっても危なっかしく、保護者(主にユキヒ、ライラ)が必須な元気ロリ枠。この世界では地震が起きることを「ハガネ様がお遊びなさっている」と言ったりもします。某非公式botを知っている方は誤解しているかもしれませんが、環境破壊をしているわけではないです。実際のところどのくらいの地震が彼女のせいかは分かりませんが、ほんと傍迷惑ではありますね。
また、鉱脈を見つけることができたり、鍛冶スキルを持っていたりと、その名の通り金属の扱いにも長けています。たとえば、ヒミカの銃は彼女があつらえたものです。

ゲームでは大技を準備し、放つことを中心にしたキャラです。
「遠心撃」「大天空クラッシュ」というド派手な大技を持ちますが、これらの発動には間合を変化させ(走りながら大鎚をハンマー投げのように振り回し)エネルギーをためなくてはなりません。他の彼女のカードには間合変化や攻撃の補佐であったり、相手のリソースを奪うことで溜め技を使った後の反撃の手を弱めたり、次の溜め技までの時間を稼いだりといった役割があります。そのために、相手も自分も溜め技、特に再構成の度に撃てて「大山脈リスペクト」で再利用も可能な「遠心撃」に振り回され、必死に間合を動かし、纏い、リソースを管理することになります。ゲームを大きく支配する、ワガママ娘ってやつですね。
しかしその分、カードの重要性が偏っているので、「遠心撃」とそのサポートカードを引く順番によってパフォーマンスが大きく変わる、むらっけのあるメガミです。山札5枚で再構成してボトム「遠心撃」という悲劇は涙なくして語れません。

09.チカゲ(毒)

CV:設楽麻美
特性:中距離攻撃 戦術妨害 リソース攻撃 エクストラウィン ×紙装甲 ×捲り性能低

オススメの相方:05.オボロ、12.ライラ

09A.チカゲ(第四章)(絆)

オリジンとの差異:戦術妨害↓ エクストラウィン喪失 攻撃力↑捲り性能↑
オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ 

元は忍の里を抜けた暗殺者のミコトで、20年前の戦乱の始まりのきっかけでもあり、終わりに貢献した英雄でもあります。あるトラウマで死を極度に恐れるようになり、そのあまり死を司るメガミ・ホロビと(歪な)絆を結びます。(また百合案件!!!!)その結果、皮肉にも更なる死地に飛び込む羽目になるのですが… この辺の流れ、マジ影の主人公なので。詳しくは小説で。また、人間時代弟がいたので隠れ姉属性持ちです。

ゲームでは暗殺者らしく、毒を使いこなします。中にはホロビの名を冠した毒も。相手の手札や行動を制限し、その上で各種リソースを奪う毒カードを送りつけるというギミックが、相手に毒を盛る事を表現しています。毒の他にも、相手のリソースを奪い、行動を制限したうえで致命傷を与える、というコンセプトに沿ったカード(例えば、オーラダメージ<ライフダメージの攻撃札)を多く持ちます。
加えて、エクストラウィン効果を持つ切札「闇昏千影の生きる道」を持ちます。相手を倒すのではなく、死の恐怖から逃れ、生き延びることこそが彼女にとっては勝利の条件なのです。しかし全くダメージを受けずに2ターン逃げ切るのは(不意をつけない限り)簡単ではなく、相手のリソースや行動をきちんと縛った上で準備をする必要があります。このカードの存在により相手の行動や構築が歪むのも強みの1つです。

アナザー版は敵に囚われたホロビを救う為、暗殺者ではなく英雄として戦った時の姿です。「逃げるが勝ち」という彼女の生きる道を曲げてでも、勇気を持って立ち向かったのです。ほんと尊い。

そのフレーバーの通り、「闇昏千影の生きる道」を失い、搦手、逃亡系のカードが減ったものの、代わりに強力な攻撃カードを得ています。高い能力を下げ、低い能力を上げた結果丸いアタッカーメガミになりましたが、ユリナのように1人でもリーサルを取りにいくメガミと言うよりは、相方の火力を強烈に補助しつつ相手を妨害するメガミと言えるでしょう。

10.クルル(絡繰)

CV:徳井青空
特性:ソリティア バーン トンデモコンボ ×物理攻撃力なし ×ダスト枯れに弱い×リソース攻撃に弱い
オススメの相方:05.オボロ、12.ライラ 

大体こいつのせい。好奇心と閃きが原動力の工学者で、人もメガミも実験台にする迷惑の極み。目が逝ってる。過去編小説で起きてる異常事態の多くは彼女の作った絡繰が原因です。しかしまあギャグ文脈だと爆発オチになります。「めがみ大発生」ルールで自分含むメガミたちをちびメガミにして増殖させたり、「大乱闘」ルールではクソドローするマシーンとかランダムでカード召喚するマシーンとかいろいろ作ってます。こわちか。ただ全く悪気はないので、あんまり責めるのもあれだしこの辺にしましょうか。

ゲームではふるよにを破壊します。間合を合わせてオーラを剥ぎ攻撃するゲームにおいて、一枚も攻撃札を持ちません。代わりに何をするのかというと、自分の場に表になっているカードのタイプを絡繰のパーツ、機巧として参照し、条件を満たしていればトンデモ効果を発揮します。行動札で直接ダメージを与えたり、全力札をフェイズ中に突然打ったり、カードを複製したり、自分や相手の切札をコスト踏み倒しで使用したりと何でもありです。このゲームのルール知ってるか??引いたカードをひたすら表で置くので実質ド〇ニオンとか言われる。
デッキ全体がギミックを動かすためのパーツでなくてはいけないので、眼前構築が難しく、動き始めるための準備(切札を使用済みにしたり、「いんだすとりあ」にカードを封印したりなど)もいるので拡大再生産のような要素があります。概してこのゲームらしくない挙動をするので初心者にはお勧めできません。(他のカードゲームに慣れているなら大丈夫かもしれませんが、他のメガミに慣れるのが難しくなります。)
また、その特性上、カードを表にするのを阻害する裏向きハンデス、裏向きデッキデス、カード封印、集中力・フレアへの攻撃、ダスト枯らし(※付与が張りにくくなります)を弱点とします。

11.サリヤ(乗騎)

CV:ブリドカットセーラ恵美
特性:規格外性能カード 間合操作 中近距離攻撃 リソース攻撃(集中力、フレア) 防御性能高 ×有限独自リソース
オススメの相方:01.ユリナ、09.チカゲ 

もとは海の向こうからやってきた人間で、ミコトですらなく、技術者である貴族・ジュリアに仕える騎士でしたが、20年前の戦乱であれこれあってメガミになりました。褐色の肌、英語の名前の技はそれが所以です。主の作った乗騎・ヴィーナ(要は武装付きのバイク・ちびキャラの左下にいるやつ)を武器とします。ずっと仕えている主が年下なのもあってか、お姉ちゃんとして年下(のような精神性・見た目)のメガミをお守りしたりしてるようです。貴重な女子力枠。あとでかい。

ゲームでも乗騎を駆ります。桜花結晶に似たエネルギー源である造花結晶を燃やしてタービンを回し、その駆動力で一時的な間合操作をして、相手の攻撃の回避や攻撃後の移動を行ったりできますが、燃料が尽きるとそれらのカードは使えなくなります。ふるよにの通常札はノーコスト使い放題である原則を破る分、それらは強力です。しかし燃料回復の手段は限られているので、割り振りの計画性が大切です。
攻撃後に移動できるという性質上、相方の攻撃カードをスムーズに使えるので攻撃的に振るまえ、また防御の性能も高いので、燃料にさえ気を付ければ万能に立ち回れます。
また、燃料を使い切ると「Julia's BlackBox」により乗騎を変形させることができるようになります。形態が3つあり、ゲーム中状況に合わせ後から選択できるので臨機応変さもあり強力です。 

12.ライラ(爪)

CV:岡田栄美
特性:近距離攻撃 自己強化 コンボサポート 即死技 ×中遠距離戦不得手 ×紙装甲
オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ 

風と雷をつかさどるメガミで、人というより獣に近い存在であり、肉や果物を好みます。ヒト耳なしケモ耳オンリーなあたり高得点。言葉もたどたどしく、知能が高いわけではありませんが、自然の知恵を豊富に持っています。その知恵は幅広く、罠である毒入り肉を判別したり、QRコードの使い方が分かったりもします。ヒミカよりかしこい!また、一人称は「らい」でめっちゃ可愛いのですが、だからといって「らい」しか発言できないとかいうわけではないです。ポ〇モンじゃあるまいし。

ゲームでは前進して戦う、正統な近距離攻撃キャラですが、風雷ゲージというギミックを持ちます。相方のカードを使用すると帯電し、その力を取り込んで風、雷の力をより高めます。二柱を宿しそれを活かすという、決闘における自然の原理に則ると強くなるわけです。
風の力が高まると、「風魔招来孔」により切札の再使用や長距離回避が可能になり、雷の力が高まると「天雷召喚陣」で最大10発の雷を落として相手をそのまま屠ることができます。両方の力がバランスよく高まると、「風雷撃」「雷螺風神爪」といった爪自体の攻撃の火力が上がります。
こういったカードの採用・非採用、相方のカードの採用数・使いやすさによるゲージの上がりやすさと、二つのゲージをどういうバランスで上げるか、によって戦略が変わってきます。

13.ウツロ(鎌)

CV:未発表
特性:ダスト産生 リソース攻撃(オーラ、フレア、手札、集中力) ダスト増で強化・トドメ  ×ダメージソース少 ×間合操作不得手  ×中速デッキ不得手
オススメの相方:01.ユリナ、03.ヒミカ

13A.ウツロ(終章)(塵)

トドメ喪失 ハンデス喪失 フレア攻撃↑ アポカリプスデッキ(デッキ総入れ替え)獲得
オススメの相方:03.ヒミカ、12.ライラ 

かつて世界を塵に還そうとしたメガミで、戦いの末封印されました。今の力は全盛期に劣り、見た目もやや幼くなっています。20年前の戦乱において封印を解かれ再び世界を危機に陥れましたが、いろいろあって今は桜花決闘の守護者の一柱であり、桜降る代に訪れたばかりのミコトを導くために力の一部を貸しています。無口(言葉下手)でクールなのですが結構寂しがりなところがあったり。胸の奥がジーンとさせられますね。喋りの様子はルールブックをご覧ください。ちなみに切札に振られているルビはロシア語が由来です。

ゲームでは相手の桜花結晶を直接塵に還す(ダストに送る)効果を多く持ち、ダストが増えるとカードが強化されます。相手の保有する結晶を少なくすることで攻撃力・防御力を抑えつつ、ダストを増やして「遺灰呪」「円月」「灰滅」による直接ダメージでトドメを刺します。敢えて離脱の代わりに後退したり、切札を早く使ったりなど特殊な立ち回りも要求されますし、攻撃力も高くないですが、リソース攻撃力とメタ性能が高いので相手の弱みを突くことができます。

アナザー版はクルルの絡繰が暴走した結果、蘇ってしまったウツロの真の姿です。通称魔王様。見た目的には何歳か成長していて、とてもお美しい。

ゲームにおいてはフィニッシャーとなる技「灰滅」などを失う代わりに「終焉の影」を蘇らせる装置を手に入れます。ダストが溜まってしまうと、デッキが全て魔王のカードと入れかわります。(シャ〇ウ〇ースにおける別の魔王、というのが分かる人には分かりやすいでしょう)
これらはふざけたパワーを持っており、相手をなすすべなく蹂躙するのに十分な力がありますが、選択肢が少なくなるのできちんと見切られると捲られる上、相手の行動に対処するのが難しく、復活時の盤面次第では負け確になるという弱点もあります。プレイヤーの腕が見せられるのは魔王復活までのお膳立てにあるといえるでしょう。 

14.ホノカ(旗)

CV:未発表
特性:レベルアップ技 攻撃サポート リソース供給 コンボサポート ×紙耐久 ×低速
オススメの相方:06.ユキヒ、12.ライラ 

人間だった頃のユリナが宿していたメガミで、ある古いメガミの転生体です。生まれたばかりの未熟なメガミですが、戦いを通してかつての力を取り戻すことができるようです。今はウツロとともに、桜花決闘の守護者となり、初心者ミコトに力を貸す役割を兼ねています。世話焼きで裁縫好きというロリ母性女子力もポイント。電源版(延期?)記念グッズのイラストと言い、ほんとあざといですねえ。

因みに僕は「めがみ大発生」ルールの「ほのか大発生」のフレーバーテキストに「あざとく甘えて来るときには打算がある」と書かれていたのを読み、失望しました。純朴だと思ってたのに、こんなのってないよ…(大発生はギャグ文脈なので関係ないという解釈もできます。本当のホノカちゃんはきっと…)

ゲームでは「開花」によって進化、変化するカードを持ちます。これらを適切な段階のものに変え、適切な条件で使用することが求められます。山札を増やすカードが多いので、再構成の回数を減らしつつ開花を早めることができます。

余談:僕はしばしば「進化・成長するホノカちゃんいるし、トコヨ・クルルのCVの事もあるし、全国大会は地方で予選、秋葉原で本選開かれるし、ふるよには実質ラ〇ライ〇!では?」という持論を展開していますが、全然相手にされません。

基本的に、纏い、間合移動、攻撃補佐、付与などによって、相方のサポート要員として働くことになります。コンボ色がかなり強く、額面の性能もあまり高くないものの、相手や相方を選ぶことによって輝くカードを多く持ちます。そういう意味では初心者が活かすのは難しいメガミであるといえるでしょう。


長くなりましたが以上になります。貴方がメガミとの良い縁を結ぶ助けになったのなら幸いです。

このゲームは経験がものを言うので、あとはとにかく遊びましょう!機会があれば、是非僕とも対戦してやってください。 

最後になりますが、拙い文章をここまで読んで下さり、ありがとうございました。


画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME 

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