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ニンジャスレイヤーTRPG:2版自作ソウル案『カロン・ニンジャクラン』


はじめに

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「カロン・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。カロン・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

『カロン・ニンジャクラン』

概説:おい、お前さん…何をボーン(bone)と突っ立ってなさる。
まさかあの流し船に乗ってここまできたのか?
「元の場所に帰りたい」だって?無理難題をおっしゃる。
実は気づいてるんだろ?ここがサンズ・リバーの向こうだって。自分が何をやらかして落っこちてきたかって。
というわけで、だ…改めまして、ドーモ、カロン・ニンジャです。

追加のスキルやジツ

カロン・ニンジャクランのジツ/スキルリスト 
☆◉骨折り
☆◉骨休め
☆◉無駄骨
☆◉骨延長(トロンボーン)
☆◉凡骨の意地
★◉肉を切らせて骨を断つ
★◉◉反骨(バックボーン)
★◉◉タツジン:カロン・コッポ・ドー
◉ヒサツ・ワザ:ボーンクラッシャー
◉ヒサツ・ワザ:ボーントラウスル

☆ボーンナイズLv1-3
★ヴォイドボーン
★カロンズボート
★ボーンブラスター
★★リスボーン
★★ヘリッシュケージ
★★ブラッディボーン
★★★ネガ・メガロマニア

☆◉骨折り

文字通り、骨折り損のくたびれ儲けってな。/骨を用い行動をアシスト、再行動する。

前提:カロン系の【ジツ】1以上
使用タイミング:連続側転・攻撃・ジツ発動判定失敗時
コスト:【精神力】2、瞬時行動
ターゲット:自身
効果種別:特殊

シナリオ中1回限り。
上記の判定に失敗した際、その判定の元の難易度から1上昇させてもう一度判定を行える。
このスキルを使用した判定に失敗した場合、使用者は次のターンの自分の手番開始まで「不覚状態」になる。

☆◉骨休め

たまにはサボってゆっくりしようじゃないか。お偉方にはナイショでな。

前提:カロン系の【ジツ】1以上
使用タイミング:余暇開始時
効果種別:特殊

このニンジャは余暇開始時、『名声』をX消費する事にX-1日分の追加の余暇日を得る。
これによって消費可能な名声値は3までである。

☆◉無駄骨

1回までならどんな快挙も無駄骨なのさ。/敢えて当該部位の骨を砕き、致命撃を相殺する。

前提:カロン系の【ジツ】2以上
使用タイミング:自身への「サツバツ!」発生時
コスト:【体力】1、【精神力】1、瞬時行動
ターゲット:自身
効果種別:特殊

シナリオ中1回限り。
「サツバツ!」による「痛打」ダメージは受けるが、付随する「部位損傷」及び「即死!」は無効化される。
「即死!」無効時は軽減不可の「痛打2d3」を受ける。

☆◉骨延長(トロンボーン)

今吹いてる楽器?トロン骨(ボーン)さ。/骨を自在に伸ばし攻撃や楽器演奏を行う。

前提:カロン系の【ジツ】2以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【体力】1、【精神力】1、瞬時行動
ターゲット:自身
効果種別:特殊、ヘンゲ、効果継続(3ターン)

効果継続中、各『近接攻撃』は、付属効果として『リーチ+1』を得る。
また『近接攻撃』に成功し、かつそこに出目4(「4以上」ではない)が2個以上あった場合、『サツバツ!』の『出目3:急所破壊』を発生させてもよい。

☆◉凡骨の意地

凡(ボーン)骨、こんなにも骨太な言葉はそうないぜ?/肉ではなく骨を無理やりカラテ粒子で駆動させ、最後の意地を見せる。

前提:カロン系の【ジツ】3以上
使用タイミング:【体力】0以下になったとき
ターゲット:自身
効果種別:特殊

シナリオ中1回限り。
ラスト・ニンジャ・スタンディング状態になれるが、通常のラスト・ニンジャ・スタンディング状態での制約に加え、スキルの発動も不可能となる。

★◉肉を切らせて骨を断つ

玉砕なんてガラじゃない、骨身を惜しまず攻めるのさ。/攻撃時や被弾時に発生するカラテエネルギーを転用した、攻防一体の防衛システム。

前提:カロン系の【ジツ】4以上
使用タイミング:2以上の体力ダメージを受けた時、または与えた時
コスト:【精神力】3、瞬時行動
ターゲット:自身
効果種別:特殊

1ターン1回限り。
条件を満たすダメージを受けた場合、彼我の距離を無視して、受けた攻撃と等しい回避難易度かつ被ダメージ-1のカウンターカラテを発動できる。
条件を満たすダメージを与えた場合、【体力】を与ダメージ-1回復してよい。

★◉◉反骨(バックボーン)

何故諦めないかって?
そりゃあ反骨精神豊かだからな。骨だけに。

前提:カロン系の【ジツ】5以上
使用タイミング:常時
コスト:【精神力】2
ターゲット:自身
効果種別:特殊

発動時に更に【精神力】2を支払うことで『アドレナリン・ブースト』が以下のように強化される。
・攻撃する際の使用時、「痛打」のダメージが更に1増加し、攻撃難易度が1段階低下する。
・攻撃以外での能動的使用時、出目【6,6】で本来【6,6,6】相当のボーナスを得られ、出目【6,6,6】で【精神力】と「即応ダイス」2回復する。
・回避する際の使用時、取得前提を無視し『◉バック転回避』の挙動を取ってよい。また、そのターンのみ使える『緊急回避ダイス』を4個獲得する。

★◉◉タツジン:カロン・コッポ・ドー

“コッポ(骨法)・ドー”。なんてお誂え向きのタツジンなんだ。これを考えた奴は、“ヨッポド”骨が好きなんだな。……なら、こう言うのはどうだ?/カロン流のコッポ・ドー。相手の骨格(フレーム)を破壊し、崩れた所に急所への不意打ちを喰らわせる。

前提:カロン系の【ジツ】5以上、【ワザマエ】7以上、素手時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このキャラはあらゆる『近接攻撃』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。
また、このキャラの『近接攻撃』によって敵に【カラテ】【ワザマエ】ダメージが与えられた場合、敵の【カラテ】【ワザマエ】値減少は1で止まらず、0となる可能性がある(0となった敵は即座に『気絶状態』に陥り、戦闘終了時に1へと回復する)。加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:骨延長』:この手番中、各『近接攻撃』は、付属効果として『リーチ+1』を得る。
また『近接攻撃』に成功し、かつそこに出目4(「4以上」ではない)が2個以上あった場合、『サツバツ!』の『出目3:急所破壊』を発生させてもよい。

『●戦闘スタイル:骨伝導』:このスタイルを選択した場合、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。このフェイズ中に与えるダメージは全て『装甲貫通2』を持つ。
『サツバツ!』/『ナムアミダブツ!』が発生した場合、必ず『出目4:脚部破壊』『出目5:両腕破壊』のどちらかを任意選択しなければならない。『ワザ』/『ヒサツ・ワザ』は発生させられない。

【6,6,5】『●ワザ:ボーンブレイカー』:この『近接攻撃』を『サツバツ!』の『出目5:両腕破壊』とする(『回避:HARD』)。
付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。この回避不能状態時も『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。
フェイズ終了時に自動的に解除される。

◉ヒサツ・ワザ:ボーンクラッシャー


骨の髄まで染み渡るだろ?/相手に特大の骨をぶつける、あるいは相手を思い切り足場や壁に叩きつけるなどの攻撃で相手を動けなくする。

前提:『★◉◉タツジン:カロン・コッポ・ドー』または『◉◉戦闘系ソウルの力』
コスト:体力2or精神力1、回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが近接攻撃時の『攻撃判定』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『ボーンクラッシャー』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ボーンクラッシャー』:この『近接攻撃』を『装甲貫通d3』、『サツバツ!』の『出目4:脚部破壊』とする(『回避:U-HARD』)。
これによって【体力】を減らした場合、この敵はターン終了時まで『崩れ状態』かつ『移動不能』となる。ターン終了より先にこの敵の手番がきた場合、この『崩れ状態』は解除されない。

『サツバツ』強化:このニンジャが近接攻撃時の『攻撃判定』で『出目1:痛烈な一撃』を確定させた時、コストを支払うことで直ちにこの効果を『痛打+d3』『装甲貫通d3』をもつ『弾き飛ばし』としても良い。『激突ダメージd3』『激突回避難易度:HARD』に強化される。叩き伏せ適用可能。(回避ダイスダメージはd3となる)

◉ヒサツ・ワザ:ボーントラウスル


Get DUNKED On!!!この一撃は骨身にこたえるだろうぜ。/敵のソウルや存在核をエテルの腕で掴み、無数の骨で串刺しにする。

前提:『★◉◉タツジン:カロン・コッポ・ドー』または『◉◉戦闘系ソウルの力』
コスト:体力3or精神力2、回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャが近接攻撃時の『攻撃判定』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、あるいは射撃判定で【6,6,6】を含んでいた場合、その効果を直ちに『ボーントラウスル』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ボーントラウスル』:この『攻撃』は『装甲貫通2』で回避難易度:HARDの『拘束攻撃』(脱出難易度:【ワザマエ】U-HARD)となり、『精神力ダメージd3』『脚力ダメージd3』も付随する。
付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。この回避不能状態時も『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。
回避不能状態はフェイズ終了時に自動的に解除される。

☆ボーンナイズLv1-3

まずは骨々(コツコツ)始めよう。/身体中の骨を自在に操れるようになる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時行動
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:変身系、効果継続(Xターン)

この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的にXターンだけ効果を延長できる。
Lv1:このジツが発動している間、ターンのはじめに、ターン開始から1回のみ有効な『ダメージ軽減n』を得る。(nはジツ値/2の切り上げに等しく最大2まで。)
たとえ受けるダメージが1ダメージであろうとそのターン1回目の攻撃命中時に消費され、そのターン分は終了となる。
Lv2:発動中は【体力】と『ジツ発動判定』の最終的な加算ダイスがジツ値/3増加する。
Lv3:上記の最終的な加算ダイスはジツ値/3に+1したものとなる。

★ヴォイドボーン

何もしない。これも一種のヒサツ・ワザだぜ?/自らの手番での能動的行動を放棄し、回避とチャージに専念する。

使用タイミング:ターン開始時
ターゲット:自身
効果種別:特殊

宣言した術者はこのターン、移動、攻撃、その他の能動的行動を全て取れない。(回避や受動行動は可能。)
このターンのみあらゆる攻撃に対する回避難易度が1低下、このターンのみ回避ダイスが3個増加し、次のターンのみ使える即応ダイスを3個獲得する。

★カロンズボート

渡し賃を取るのがオヒガンの倣いだが、六文銭(カルマ)だらけのお前さんには必要ないな。/エテルの骨でボートを形作り、自在に動き跳ね飛ばす。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:移動スタイル

術者は『轢殺攻撃2』を得て、ニューロンまたは脚力にジツ値を加えたマスまで通常の移動扱いで移動してよい。
敵を通り抜け可能。壁以外の障害物も自由に通り抜けできる。
移動後、そのターンのみ使える『緊急回避ダイス』をジツ/2得る。

★ボーンブラスター

骨は折れるわ砕けるわ…散々だな、アンタ。/骨の中に更に骨が入ったクラスターミサイルめいた射撃。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1
ターゲット:射線の通る敵
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、範囲攻撃

敵一体を中心とした3×3マスに『無属性ダメージ1』を2回与える(回避難易度:NORMAL、時間差可)。
『●マルチターゲット』を持っている場合、その2射を別々の敵に対し同時に発動も可能。

【6,6】:『無属性ダメージ1』を与える回数が3回に増加する。
【6,6,6】:『無属性ダメージ1』の回避難易度がHARDになる。

★★リスボーン

それは俺の骨(ボーン)体だ、わざわざ攻撃お疲れさん。/一本だけアトモスフィアを込めた骨を残し、瞬時に高速移動を行う。

使用タイミング:『近接攻撃』への『回避判定』の代わり、または『脱出判定』の代わり
コスト:【体力】1 + 【精神力】1
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊
 制限:1ターン中1回まで、かつ2ターン連続使用不可

術者は『回避判定』(または『脱出判定』)の代わりに、このジツの使用を試みられる。回避ダイスが残り0個の時や、本来は回避不能な条件下でも使用できる。

このジツが発動すると、術者はこの『近接攻撃』を自動的に回避する(もしくは『脱出判定』に自動的に成功する)。加えて、一時的に骨の群体となることで、直ちにD3マスの移動を行える。この移動時は『連続側転』のようにナナメ移動可、かつ敵のマスを通過する。

★★ヘリッシュケージ

動いたら死ぬぞ。動かなくとも殺すがな。/青色のエテルで形成された骨の檻。移動エネルギーに反応して爆散する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:同じ部屋にいる敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、拘束攻撃、爆発

対象の敵一体を、拘束者の居ない特殊な「拘束状態」(脱出判定タイミング:対象の移動フェイズ開始時、脱出難易度:【ニューロン】判定HARD。【精神力】を2支払い判定。)にする。
移動のみペナルティなく可能だが、この拘束状態を解除せず移動した、もしくは脱出に失敗した場合、対象の現在のマスを中心に3×3マスに無属性ダメージ2の爆発攻撃(敵全体、回避難易度:HARD、時間差)が2回発生する。

★★ブラッディボーン

業(カルマ)に肩まで浸かったお前さんにはこの骨がおあつらえ向きだ。/
真紅に染まった骨。敵対者のDKKや殺害数に応じ、更に殺傷力が高まる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【体力】2、【精神力】2、瞬時行動
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:エンハンス、強化系、ジツ強化系、効果継続(戦闘中)

使用者はスキル・ジツ含む全ての攻撃に「無属性ダメージ1」「装甲貫通1」を得る。
また、DKK5以上の敵、或いは味方PC・NPCやカルマ善のNPCを気絶・殺害している敵に対しては「無属性ダメージ2」「装甲貫通2」を得る。

★★★ネガ・メガロマニア

ジゴクの業火に焼かれて貰うぜ。/無数の骨とエテルの嵐。相対したものに生きたまま地獄を味わわせる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【体力】3、【精神力】4、回避ダイス4
ターゲット:指定範囲内の敵
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:特殊、範囲攻撃

2ターン目以降使用可能、2ターン連続発動不可。

まず術者は発動範囲を次のように選べる。
①術者を中心とした周囲7×7マス
②術者の周囲3マスを中心にカトン系列のように5×5マス
③同じ部屋で視線の通る敵1体を含む2×2マス

①、②の場合、範囲内に『無属性ダメージ2』の回避難易度:HARDでの時間差攻撃が3回発動する。
③の場合、範囲内に『無属性ダメージ3』の回避難易度:U-HARDでの時間差攻撃が3回発動する。

【6,6】:すべての攻撃に『回避ダイスダメージ1』が付く。
【6,6,6】:攻撃の回数が1回増える。

Do you wanna have a BAD TIME???

スペシャルサンクス

様々なご助言やスキル・ジツ案をいただいたARI=サンに最大限の感謝を、この場を借りて申し上げます。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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