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ニンジャスレイヤーTRPG:2版自作ソウル案『ジュウマ・ニンジャクラン』
はじめに
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ジュウマ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ジュウマ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。
『ジュウマ・ニンジャクラン』
概説:ジュウマ・ニンジャクランは近代ニンジャクランの一つ、テッポウ・ニンジャクランと由緒正しき古代よりのクラン、アクマ・ニンジャクランが融合し生まれたニンジャクランである。
銃器により中~遠距離を、ヘンゲにより近距離をカバーすれば隙のないニンジャが生まれるという強引な理論で生まれ落ちたテックと禁忌の申し子。
使い手のことごとくが次第に更なる火力を追い求め狂気の淵に落ちていったとされる。
なお、このクランは本編には登場しないオリジナルのニンジャクランである。
FMとしては銃器特化のスキル群に、火力と回復力の両立が特徴的。
追加のスキルやジツ
ジュウマ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
☆◉射撃熟練
☆◉肉体再生
☆◉追加射撃
☆◉◉タツジン:ジュウマ・ドー
★◉再構築
★◉ワザ:軌道予測
★◉ゼロ距離射撃
★◉弾丸加速
☆ガンナー・ヘンゲLv1-3
★ブラッディ・リロード
★ファナティック・ショット
★ターゲッティング
★★ジュウマ・カラテ
★★無尽の再生
★★血塗れ貫通弾
★★★銃魔人
☆◉射撃熟練
様々な条件下で、様々な敵に…撃てば撃つだけ上達する。
このニンジャはそれが一層顕著だ。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値1以上
効果種別:強化系
使用タイミング:常時
ターゲット:自身
術者の射撃判定のダイスは、ジュウマ系スキルの合計数だけ増加する(上限3)。
☆◉肉体再生
このニンジャは少しの傷など物ともせず敵を攻撃する。
異常なまでのニンジャ耐久性をも持つ。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値2以上
効果種別:強化系
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、3
ターゲット:自身
開始フェイズの時点で【体力】が減少していたとき、【精神力】1を支払うことで【体力】を1回復する。
【精神力】を3支払うことで、上記効果に加え『欠損部位』1か所と【能力値】ダメージを即座に回復する。
☆◉追加射撃
このニンジャは咄嗟の一撃を銃器から繰り出すことができる。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値3以上、【脚力】4以上
効果種別:強化系、射撃
使用タイミング:手番『移動フェイズ』
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:自身
術者は用いている『銃器』の連射数にかかわらず、【精神力】を1支払うことで基礎ダメージ1の射撃扱いでの攻撃(回避難易度:NORMAL)を行ってよい。射撃判定は発生せず、射撃に付随する効果も無効化される。
最終的な基本攻撃難易度:HARD以上のものは【精神力】を支払う際さらに1追加で支払う。
☆◉◉タツジン:ジュウマ・ドー
銃器を用いた近接戦から狙撃までオールマイティなタツジン。
これを用いたニンジャのイクサはまさに魔人めいた様相を呈する。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値3以上、【ワザマエ】7以上、『☆ガンナー・ヘンゲ』発動中のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン、射撃系タツジン
『銃器』系列の近接攻撃・射撃または『種別:射撃』のジツを用いての同一フェイズ中の攻撃で敵に合計2以上のダメージを与えた場合、ダメージ2ごとに【回避ダイス】ダメージ1を与える。
また、基本射撃難易度がHARD以上の各銃器について、その基本射撃難易度を1段階引き下げる。あらゆる「銃器」装備を「素手状態」ともみなし、それら銃器の装備時ペナルティを一段階軽減する。(例:側転ダイス2個減→1個減)
また、【ワザマエ】10以上で『ジュウマ』系のジツ、スキルの発動ダイスに【6,6】が入っているとき基礎ダメージが+1される。
『●戦闘スタイル:マジン』:『種別:銃器』か『☆ガンナー・ヘンゲ』による『アクマジュウ』装備時のみ使用可能。
『サツバツ!』発生時、その攻撃が持つ『痛打』の値を+1し、命中時に【体力】を1回復する。
『●射撃スタイル:クローズショット』:『種別:銃器』か『☆ガンナー・ヘンゲ』による『アクマジュウ』装備時のみ使用可能。
隣接している敵に対してのみ射撃可能となる。
『●射撃スタイル:ヘビーショット』:『種別:銃器』か『☆ガンナー・ヘンゲ』による『アクマジュウ』装備時のみ使用可能。
集中時、連射数を1減らす代わりに、各射撃に『装甲貫通1』を得、出目【6,6】で『痛打+1』を得る。
★◉再構築
アクマジュウはカラテ粒子と血で組み立てられるもの。
故に再構築も可能である。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値4以上
効果種別:ジツ強化
使用タイミング:手番『開始フェイズ』
コスト:【精神力】1
ターゲット:自身
このニンジャは『☆ガンナー・ヘンゲ』で生成される『アクマジュウ』の対象として「アサルトライフル」だけでなく「ショットガン」「ミハル・スナイパーライフル」「チャカガンx2」「ガトリングガン」も選択できるようになる(発動時に「ガトリングガン」を生成したい場合のみ【精神力】コスト+1)。
また各「手番開始フェイズ」に武器を切り替えるようにして、現在の形状を上記の中から自由に変えられる(【精神力】コストは不要)。どの形状でも武器スロット、所持ペナルティ、装備ペナルティは「アサルトライフル」の『アクマジュウ』に準ずる。
★◉ワザ:軌道予測
相手の動きを予知し、あるいは計算し、回避の幅を狭めていく。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値4以上、【ニューロン】7以上、『☆◉◉タツジン:ジュウマ・ドー』習得
効果種別:ワザ、射撃、カウンター不可、連続使用不可
使用タイミング:【6,6,5+】射撃時、ターン中1回限り
コスト:【精神力】2、回避ダイス1個
ターゲット:【6,6,5+】射撃の対象の敵1体
望むのなら【6,6,5+】射撃時の効果を以下の効果に置き換えて良い。
・無属性の『装甲貫通1』付きの『ダメージ2』(回避:HARD)と、【回避ダイス】ダメージ1d3を与える。
★◉ゼロ距離射撃
このニンジャは至近距離での銃撃や格闘に秀でている。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値4以上
効果種別:強化系
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」、敵隣接時
コスト:【体力】1
ターゲット:自身
何らかのスキル・ジツにより隣接する敵を対象として射撃を行った際に、【体力】を1消費することで『痛打』発生時にその値を更に1上昇させる。(『痛打』の発生がない場合無効。)
★◉弾丸加速
精密なワザマエにより可能となった、『音をも超える』弾丸。
ニンジャ精密性がものをいう射撃は敵を確実に削り取る。
前提:ジュウマ系の【ジツ】値5以上
効果種別:強化系
使用タイミング:常時
ターゲット:自身
無効:スリケンによる射撃
無効:爆発種別を持つ銃器による射撃
『射撃』を行う際に、その基礎ダメージが2以下の場合、【回避ダイス】ダメージ+1が付与される。
☆ガンナー・ヘンゲLv1-3
自身を銃と一体化させることでカラテ伝導率を、そして精密性を極限まで上昇させる。
効果種別:強化系、変身、効果継続(戦闘中)
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時行動
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
無効:このソウルを獲得したニンジャはテック系銃器を使用できない。
このジツが発動すると、術者は自らの血中カラテ粒子によって生み出された特殊な「アサルトライフル」、『アクマジュウ』を装備する。
このジツで生み出された武器は通常のアサルトライフルと基本的には同様のスペックであるがジツ値に応じ以下の能力を得る。
Lv1:『アクマジュウ』を即時に装備できる。
Lv2:『アクマジュウ』の装備中、一時的に【ワザマエ】が2上昇する。
Lv3:『アクマジュウ』が「アサルトライフル」のとき、『連射数』が装備者のワザマエによる『連射数』+1になる。それ以外の銃器のとき、【精神力】を1支払ったターンのみその銃器の本来の『連射数』に+1してよい。
※『アクマジュウ』
種別とスロット占有数:銃器、小銃、ライフル、1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージや基本難易度:1ダメージ、NORMAL、連射2、マルチ可、時間差可、●バースト3x3
★ブラッディ・リロード
このニンジャは自らの血液を用い、スリケンでなく強靭な銃弾を精製する。
効果種別:強化系、エンハンス、効果継続(3ターン)
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【体力】1、【精神力】1
ターゲット:自分自身の銃器いずれか1つ
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
無効:重火器
対象の銃器を用いた『射撃』時、つねに『無属性ダメージボーナス+1』の効果を得る。
二挺拳銃はあわせて武器1つとカウントし、1回のジツでまとめてエンハンスでき、一挺に切り替えたとしてもエンハンスの効果を維持する。
★ファナティック・ショット
このニンジャは自身の精神力や弾薬を削り、より熱狂的で精密な射撃を行う。
効果種別:射撃、強化系
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」、瞬時行動
コスト:【精神力】1、または『種別:弾薬』アイテム1個
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
コストを支払った攻撃フェイズに限り、『連射数』4以下の銃器は『時間差可』を得る。
その銃器が既に『時間差可』を持っている場合、最終的な射撃ダイスを+3する。
★ターゲッティング
このニンジャは本来であれば複数体を相手どらない火器の照準をずらし、当ててみせる。
効果種別:射撃、強化系
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」、瞬時行動
コスト:【精神力】1
ターゲット:自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
コストを支払った攻撃フェイズのみ有効。
射撃判定の難易度を+1することで、本来『マルチ可』ではない『種別:銃器』での射撃を『チェーンターゲット』(全ターゲットが互いに隣接している場合のみマルチターゲット扱い)としてよい。
その銃器が既に『●射撃スタイル:バースト3×3』を持っている場合、マルチターゲット扱いできるマスが5×5となる。
または既に『マルチ可』を持っている場合、その銃器の現在の攻撃難易度が1段階低下する(下限:EASY)。
★★ジュウマ・カラテ
このニンジャは強固で俊敏な肉体に加え、油断ならない近接格闘の技術すら持ち合わせている。
前提:【ワザマエ】9以上
効果種別:強化系
ターゲット:自身
このジツを持つ者は常時【体力】【脚力】が+1される。
また、術者は銃器装備時のみ以下の『●戦闘スタイル』を得る。
『●戦闘スタイル:ジュウマ・カラテ』:【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。この『近接攻撃』は素手攻撃とみなされ、出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。
★★無尽の再生
このニンジャは絶え間なく肉体と精神が再生する。
それはつまり人外への道を常に歩み続けるのと同義である。
前提:【カラテ】6以上、【ニューロン】6以上
効果種別:強化系
ターゲット:自身
このニンジャは、『☆ガンナー・ヘンゲ』の効果継続中に、自らの各手番終了フェイズに自動的に【体力】を1回復する。
このジツ以外の★★以上のジツを所持している場合、或いは★◉スキルを2個以上所持している場合、【体力】だけでなく【精神力】も1回復する。
★★血塗れ貫通弾
血塗れの雨を敵味方の区別なく浴びるか。
それとも理不尽な銃弾の嵐に撃ち抜かれるか。
前提:【ジツ】6以上
効果種別:特殊、範囲攻撃
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」、1行動
コスト:【体力】2、【精神力】2
ターゲット:術者から視線の通るマス
発動難易度:【ワザマエ】+【ジツ】:U-HARD
無効:『☆◉◉タツジン:ジュウマ・ドー』
2ターン連続使用不可、アクマジュウ装備時のみ。
集中時のみ使用可能。
発動判定に成功すると、現在自分が装備している『アクマジュウ』の『連射数+1』の回数だけ視線が通っている5x5範囲の敵味方全員に対して1ダメージを与える(『回避:HARD』)(『装甲貫通1』、『時間差可』)。
【6,6,6】: 弾丸を収束させ、範囲内の敵一体に1ダメージを6回与える。(『回避:HARD』)(『装甲貫通1』、『時間差可』)。 この場合、この敵に隣接している敵味方全員にも1ダメージを2回与える。(『回避:HARD』、『時間差可』)。
★★★銃魔人
銃器と完全な合一を果たした姿。
破壊を銃弾に乗せてばら撒く厄災の化身。
使用前提能力:【ワザマエ】12以上
効果種別:強化系、ジツ強化系、効果継続(戦闘中)
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【体力】2、【精神力】3、瞬時行動
ターゲット:自身
発動難易度:【ワザマエ】+【ジツ】:U-HARD
無効:スリケン
術者は効果継続中、【ワザマエ】が2上昇する。
術者の射撃判定に【6,6,5+】が含まれていれば『サツバツ!』が、【6,6,6,5+】が含まれていれば『ナムアミダブツ!』が発生するようになる。
また、術者が行う射撃に対する回避難易度は通常の『近接攻撃』と同じくアトモスフィアの上昇が適応される。
利用規約
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。
参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ
謝辞
ソウルの制作にあたって並々ならぬ御協力を頂いた、古矢沢=サンにこの場を借りて感謝を申し上げます。
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