連射装置はチート?
アーケードアーカイブス(アケアカ)で
『コットン』が販売されました。
あまりにも忠実に移植したため、
連射をONにすると処理落ちが忠実に再現されています。
そうしたら連射装置はチートではないのか?という意見が出てきました。
一部界隈のSNSはその話で盛り上がりましたが
あくまでも連射装置は補助的なものであってチートではないみたいな
結論に達しています。自分も全くもってその通りだと思います。
なんというか、チートってのを
ちゃんと理解していないのが
要因かなって思いました。
チートとは騙す、欺くこと。
広義には制作者が意図しない方法や結果により
使用者が意図的に公平性を損なわせる行為のこと。
狭義には、コンピュータゲームにおいて優位に進めるための
バグ等を用いた不正行為またはハッキング行為。(Wikipedia)
連射装置を付けて誰を欺き騙したのか?
連射に対応していない基板が騙されたという考えも出来なくもないけど、
今回発売されて話題となったゲームは1991年発売。
開発者たちを責めるつもりはないけど
連射による処理落ちまで計算に入っていなかった
という方が正しいかもしれない。
そもそも高橋名人などの連射ブームは80年代に起こっていた。
『スターフォース』で言えばラリウス、
『スターソルジャー』で言えばラザロを連射で倒す。
別軸で言えばファミコン版『ハイパーオリンピック』の専用コントローラー
「ハイパーショット」で擦ったり定規などのアイテムを使って
連射に明け暮れてた人も多いと思う。
ただ、正直な話小学生では連射が疲れるのである。
その事に気が付いた企業側もしっかりとその声を聞きつけ、
連射装置付きのコントローラーを販売するのである。
他にも連射付きコントローラも色々ありましたが、
だいたいこの2つの連射付きコントローラーを使用していた人が
多かったと思う。
連射というものが80年代の時点で既に認知されて広まってるというのに、
90年代に出た『コットン』に連射付けるのはチートと言い張るのが
まず無理筋かと思われます。
後これもSNSでよく見かけましたが、
昔のアーケードゲームは最終面をクリアするとループするため
連射付きでは延々と周回プレイできてしまうなどの
問題があったとの指摘もありますが、
ループしなくなったとしても筐体を見て
(あ、連射付きじゃないのか。疲れるからコインいれるのやーめよ)
と、コインを入れない方が多かったかも。
少なくとも自分は貧弱系男性だったので控えていましたし、
むしろ「あそこは連射なしだけどあの店なら連射あるぞ」みたいな
情報交換をしてたぐらい。
90年代も途中からはぽんぽんと押しても認識するような
ソフト連射や押しっぱなしで連射になるようなゲームも多くなり
連射そのものが当たり前になっていったのは言うまでもありません。
いやぁ~、まさか令和になって連射うんぬんで
盛り上がるとは思いも寄りませんでした。
全くどうでもいい話ですがトップ画像のシュオッチは
再販版ですが自分の私物です。( ・∇・)