1103ゲートボール 暗黒界について

ふぉると申します。

普段はゆかまんと一緒に遊戯王1103ゲートボールを嗜んでいます。

第7回寒波亭で優勝した暗黒界について、僕が最初に暗黒界を触った第一回寒波亭(2021/12/5)の頃から今回に至ったまでを喋ろうと思います。

今回の記事は暗黒界をある程度触ったことがある方に向けたものです。暗黒界の強み弱み、基本的な回し方等は省いております。ご了承ください。

その前に、まずは寒波亭という素敵な大会を開き続けてくれている運営様に最大の敬意を。

そして、チームを組んでくれたゆかまん、快く引き受けてくれて調整にもめちゃくちゃ付き合ってくれたにきさん、ありがとう。

また、チーム戦出れなくなっても調整の相談にずっとのってくれていたSORIAさん、第7回で私が使用した暗黒界のベースとなった暗黒界を構築したウチノさんネットさん、それを握って目の前で強さを見せてくれたz6さん、体調悪いのにADS付き合ってくれたまゆむら君、調整会を開いたり調整を付き合って下さった馬場勢の皆様、他、ゲートボールで関わった全ての人に感謝申し上げます。

長文駄文ですが、最後までお付き合いいただくと嬉しいです。

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第一回寒波亭の開催案内から約8ヶ月間、暗黒界を擦りに擦ったので、ゲートボール界に少しでも貢献するため(優勝してちょっと満足したため)我々の考察を共有します。

まず、第一回開催時の考察です。この時は環境も全く固まっておらず、トップメタがラギア六武、それ以外いないか弱いと思ってました。特に、暗黒は周りの評価が低すぎたのでミラーは完全に考えてなかったです。また、理解も浅かった(シエンの身代わり効果の軽視)こともありますが、メインでのスクワーマーの採用など、その後の1103に少なからず影響を与えたかもしれません。

とにかく、メイン戦で捲り性能が高く後手での勝率がめちゃくちゃ高い、サイド後は負けても次先行を取れることから、暗黒が最強だと思い、構築をスタートしました。

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成績は5勝1敗でベスト8、勝率は1位でした。

当時の暗黒への考え方は、相手の攻撃をライフで受けつつ、返しの雷グラファでパリンパリンした後グラファ蘇生と戦闘破壊とワンチャン門でアド差つけて勝つみたいな感じでした。当時から後手を捲ることをかなり意識していたと思います。

雷の評価は高かったです。よくチェーンサイクロンでの1:2交換が問題視されますが、構築単位で解決しました。具体的には、妨害の数を少なくする事で、チェーンサイクロンの的を極力減らしました。妨害を減らすことは、デッキの回転速度の上昇、ひいては盤面を返すことに繋がるため、特に問題視しませんでした。自分のバックが他になければ雷がサイクに当たっても1:1交換であるため、メインにおいてはほぼ1:1が確定しているカードという評価です。また、グラファを落としてバックを剥がし、その後のグラファ擁立と戦闘破壊でアド+2に貢献できるキーカードとの認識だっため、しばらくは3枚以外有り得ないという考えの元考察を進めていました。

のちに寒波亭で優勝する構築は墓穴が3枚入ったロングゲームで勝つ形なのですが、そのことから今回は前述する構築を「取引型」御述する構築を「墓穴型」ということにします。

下記が当時身内用に書いた記事です。

過去の記事-------------------------------

先行がかなり強いルールなので、我々がメイン戦において一番評価している暗黒界を考えることにしました。メイン取ればサイド後先行回ってくるので、メインの勝利にこだわりました。

1.メインの40枚について

まず、捨てられることで効果を発動する暗黒界の枚数を12枚にしました。これは、アドを稼げるグラファ3枚、グラファ含めて暗黒界をなんでもサーチできるスノウ3枚、山札を掘り回転速度を高めるブラウ3枚、通常召喚が可能でグラファと合わせてライフを切りに行く動きのときに欠かせない+ランク4エクシーズ要因としても優秀なベージ3枚です。

。。。。。

次に、全体のバランスを見ながらカード等を投入していきます。
セットモンスター計3枚・・・・道連れ等の兼ね合いでセットモンスターは被るとかなり弱く、計4枚の場合に初手6枚で被る確率が11%なのに対して計3枚だと6%まで落ちるので3枚にした。

メタモルポット1枚・・・パワーカードその1、このカードがあるだけで試合が終わる。バレていたとしても発動さえできれば関係ない。相手が5枚ドローできるとは限らないし、仮ににされたとしても、相手は基本的に罠1枚でこちらのカード1枚しか対処できない一方、こちらは潤沢な墓地やリソースから門グラファでアドを稼ぐことができアド差をつけて勝利。またバレていた場合魔法カードなどもセットしているはずなので雷が決まりやすいのも噛み合いが良い。表側表示のメタモルポットの効果をゼンマイスターで再使用できるのも優秀。

グレイブスクワーマー2枚・・・悪魔族。戦闘破壊されると相手の場のカードを破壊する。暗黒界はジリ貧に持ち込むとグラファで一気にアド差をつけて勝てるデッキなので、お互いのアドの枚数を1枚ずつ減らせるこのカードを採用した。ライコウが墓地に悪魔を落とす確率が約6~7割なのに対し、こちらは100%墓地に行き、最悪激流葬で巻き込んでもいいので、門の効果起動として優秀。スカーの評価も低くなかったが、ライオウに倒されてた時や後半などの腐る場面に目を瞑ることができなかった。

妨害4枚・・・反対に罠は被ってもそこまで辛くはないが、暗黒界は相手を妨害して自分のモンスターとライフを守りつつ勝つデッキではなく、ある程度のダメージを受けた返しのターンで相手の伏せカードを剥がし門グラファ戦闘破壊でアド差をつけて勝つデッキなので、そういった行動ができるようできるだけデッキの回転速度を高めるために妨害は最小限にとどめた。

激流葬1枚・・・素早くアドが取れるカードなので採用。マスタールール2における激流葬は見れる相手がかもめ亭ルールよりも多いと考えており、またグラファを巻き込んでも痛くないので優秀な1枚。

神の宣告1枚・・・コストを見なければほぼほぼ無効にできる最強カード。中盤このカードを発動した後はおそらくグラファが立っており、ライフが半分になれど少ないアドバンテージでグラファをどかしつつ3000くらいのライフを一気に削ることは相手にとってかなり厳しい。

強制脱出装置1枚・・・相手の妨害と味方の防衛、暗黒界効果の再利用等使いどころが多くいつ引いても小回りの利いた優秀な働きをしてくれるカード。

成金ゴブリン3枚・・・デッキの枚数を減らせるので採用。引いたら使えるという速度も魅力。ライフを急いで切りに行くデッキではなく、アド差をつけて完封するデッキなので相手のライフゲインは気にならない。

強欲で謙虚な壺2枚・・・暗黒界に安定感を加えるカード。後述する、ハンドでの捨てるカードと捨てられるカードの枚数調整に便利。試合で1度使えば十分でそれ以降は腐ったりもするので2枚。

サイクロン2枚、暗黒界の雷3枚、ハリケーン1枚・・・相手のバックを割らなきゃ安全に行動してアド稼げないので必須。雷は不発の場合でもよっぽどじゃなければ1:1交換なので問題なし。ハリケーンはパワーカード2。発動でゲーム終わらせること。門を再利用することもできる。

暗黒界の取引m枚、墓穴の道連れn枚・・・枚数は後述。回転速度の上昇のため必須。道連れはピーピング効果があるが墓穴を連打しても2枚目の情報アドは1枚しかなく、また安定感では取引のほうが上であり暗黒界は安定感が増すほどアドが稼ぎやすくなるため取引を優先。

手札抹殺1枚・・・パワーカード3。発動すれば勝ち。

暗黒界の門2枚テラフォ1枚・・・アド稼げるカードなので必須。一度使えればブレイカー以外ではアドを稼いだ状態になる。ただ、盤面に1枚しか出せず被ること=事故なので、素引きできる確率は保ちつつ1枚をテラフォをに変更。メタポ、抹殺、墓穴との噛み合いが良くなる。

死者蘇生1枚・・・これもグラファと合わせてアドを稼げるので採用。暗黒界においてはノーコスト死者転生と死者蘇生を1枚で発動できる強カード。ゼンマイスターメタポ再利用や、相手の墓地からの蘇生など、プレイの択の幅を一気に広げるカードとして高評価。

。。。。。

最後に手札を捨てることができるカードの枚数を確定させます。
そのために、下記の6つを定めました。
①手札抹殺orメタモルポットで捨てる暗黒界の枚数の平均 約2.5枚
②雷でディスカードできない確率 約3回に1回
③門1回目がサイクなどで不発になる確率 約6回に1回
④門を発動していて、それを再利用する回数の平均 約2回
⑤1試合に特殊召喚されたベージをグラファで戻す回数の平均 約2回
⑥死者蘇生(暗黒界を特殊召喚し、ハンドに戻しグラファを特殊召喚する)
⑦強制脱出装置で味方の暗黒界を吊り上げる回数
とした場合に、カードを捨てる枚数と、捨てられるカードの枚数をイコールにすると最も事故が起こりにくいという予想しました。
上記の回数・枚数・確率はあくまで一人回しでの統計に基づくものなので参考程度に。
カードを捨てる枚数・・・
①手札抹殺2.5枚・メタモルポット2.5枚、②雷(3積)2枚、③門(3積)2枚+1/2枚、④門再利用1枚、取引m枚、道連れn枚
=10+m+n枚
捨てられるカードの枚数・・・
グラファ3、スノウ3、ブラウ3、ベージ3枚、⑤グラファで戻したベージ2枚、⑥死者蘇生 ⑦
=15枚
以上のことから、取引の枚数と道連れの枚数の合計(m+n)は5枚が良いとしました。

結果、この構築が完成しました。

過去の記事終わり-----------------------


サイドは、「門を減らして砂塵の的を無くし腐らせ、トラゴーズを通す」「増援+ドペゲン、女戦士、終末で、それぞれを引く確率を1枚から2枚に底上げしつつ、後引きを減らし、増援で適した1枚にアクセスできる」みたいなことを考えていましたが、あんまり覚えていないので割愛。


次の寒波亭以降、なかなか結果が出ない大会が続きます。ただ、考察が進むにつれ様々なカードに焦点を当てていきました。例えば活路への希望。ライフで受けて捲る噛み合いデッキにピッタリだと思い採用を検討しましたが、展開系統のデッキが少ない先ドロー無し(寒波亭開催前はかもめ亭ルールが主流でした)向きのカードだと判断し採用を見送りました。

他にも当時検討したカードたちをざっと紹介します。

・トラゴエディア→取引型においてはライフカットと盤面のまくりという観点から無類の強さを誇ります。シルバを切ればシエンが、グラファを切ればヒュペリオン、ヒーローの融合体、ブレイドが奪えます。あの奪う効果、単純に+1アドなんですよね。自身のレベルを合わせることができ、リヴァイエールの作成にも貢献します。総じて優秀な1枚です。

・サイドゴーズ→サイドゲームの考え方がかなり特殊なため、優秀と判断して採用。元々妨害が薄いというのもあり、相手がサイドで砂塵を積んできた場合に門が完全に使用できない札になりかねず、いっそ相手のサイク砂塵を腐らせた方が実質アドとして後手捲れると判断した結果、門の枚数を1枚まで落とすというプランだったので、ゴーズが採用できました。出すだけでトークン分+1アド、またメインで雷をちらつかせると警告が抜けてくるのでほぼ確実に出せます。

・サイドレイヴン→召喚権を使うため、そのターンにグラファが出るにはベージ等も揃えないといけない。レイヴンベージしてもアド増えておらず、シンクロでアド-1と、評価がかなり低かったです。vsカラクリと暗黒界(カラクリはナチュビが終わりなため)のために採用を検討しました。

・サイドパキケ→六武シエンの横に通常召喚されると身代わりされるのでカオポになりました。雷との相性もgood。

・サイドグアイバ→かなり前から手応えを感じていた1枚です。メインで雷が見えた場合、的になりかねない奈落幽閉警告などはサイドで抜くか、グラファ擁立までセットしません。また雷によるバック破壊のしやすさも相まってかなり通りやすかったです。魔デッキと違い、たった1枚で完結できる点も評価が高かったです。トークン破壊でもグアイバが追加される17打点なので、ジャンド、カラクリ、代行、ガジェット等に入れました。言わずもがなラギアは強力でした。

・サイドおろ埋→vsラギア六武に先行でグラファ立てる為採用。この時はゼピュロスに気づいて無かったので、グラファ出てアドトントンくらいの認識でした。

・エレキリン→直接攻撃できるレベル4の1200打点です。直接攻撃でダメージを与えると、そのターン相手が一才の効果を発動することができなくなります。メイン2で雷の発動をした場合、相手はサイクでも表にすることすらできないので、このカードが決まればグラファの擁立や盤面を返す事が容易になります。グラファ自体が召喚権を消費しなくても出せる事や、召喚誘発に引っかからずローチを立てたりできる事から最近評価したカードです。他にも、ミラーでネックだったメイン取引や抹殺が暗黒相手でも打てるようになったり、ハリケーンと違いクロウに引っかかることもなかったり、また1枚と召喚権で完結する手軽さから今後他のデッキにも採用が期待できる1枚です。

・結界通路→発動ターン特殊召喚が出来なくなる代わりに墓地から暗黒界を完全蘇生させるカードです。相手のバトルフェイズにグラファを擁立すればライフカット+マウント、エンドフェイズに子暗黒界を特殊すれば次ターングラファ蘇生で+1アドになります。ただ、グラファをスピーディに墓地に送ることが必要になってくるため、終末を採用することになるのですが、そもそもグラファを立てる事がラギアやギリ六武以外に全然強く無いので、結界通路自体は評価していますが不採用。

・メタポ→無警戒なら勝ち、警戒されてもハンド消化しきれないならアド差ついて勝ち、など、次ターン捲る様のカードとして長らく愛用していました。手札抹殺ばりのパワカ認識でした。ブラフセットが増えるため雷との相性もいいです。

・無の煉獄→一回これ入れて大会出ましたが、成金をセットしないといけなかったりするので思ったよりぶん回りに貢献せず。

・悪夢再び→スノウでスノウを落とすような動きを意識すると強力なアドカードに変貌します。スクワーマーや門で墓地に送ったフェーダーも回収可能。発動するだけでアド稼げるので評価高いです。

・サイド闇の取引→ミラーとヒーローに強いと思って採用しました。発動した時にベージ握りがちなので、採用するならベージの枠をシルバにするべきです。隠された効果使えたら勝ち。

・ヴェーラー→取引型の場合に採用しました。捲り暗黒界においては、ハリケーン打たれても発動できる警告だと思ってます。一応ゆかまんがヴェーラー3枚罠2枚の構築を託して個人ベスト4まで勝ってくれました。僕は不参加)

他にもこういうカードを30種類くらいは検討したと思います。カーキとかグリンとか。

この時点でも大分擦りに擦った暗黒界ですが、個人戦で暗黒界がベスト4を席巻した際、ネットさんとウチノさんが使用していた優勝構築(墓穴型)を拝見し、我々は衝撃を受けました。なぜなら、暗黒界はライフで受けて後手で捲るデッキという認識だったのに対し、優勝の構築はロングゲームでジリ貧に持ってってアド差で勝つデッキという、真逆のことをしていたからです。

これまでの「環境は高速化してるし暗黒界は噛み合いデッキだから、ドローしまくってとっととパーツを揃えないと先手でマウント取れないし後手で捲れない」という認識が完全に否定されました。

ゼピュロスや魂を削る死霊など、気付かなかったカードがあったのもそうですが、なにより暗黒に対する認識が全く違ったことが衝撃的でした。

その後、段々と墓穴型の暗黒界の強さを認識していき、我々が進んでた暗黒界の道は間違っていたのかと、、正直悔しかったです。

悔しさから、第7回の一週間前まで、取引型の綺麗に回せる暗黒界を考察していましたが、ウチノさん(反町隆史(島田紳助))にカラクリが暗黒界に不利な理由を伺ったところ、我々が採用していないカードが対カラクリに対して非常に有効だということを教えていただき、環境の一角としてカラクリの存在感を考えた結果、墓穴型暗黒界を握る事にしました。

前置きが長くなりましたが、第7回の構築です。

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まず前提として、僕は「基本的に」3積みは弱いと思っています。何故なら被った時が弱いケースが多いからです。例えば黒角2枚より黒角1枚脱出1枚だと、それらが被った場合、相手のスクラップSSに対しての黒角に七つされた場合に、成功時の脱出が残っているかいないかの違いが一番わかりやすいと思います。また、似たような仕事のカードはバラけさせた方が、似たカード同士で被ってもその時により強い選択をすることができるので、1枚採用が多くなっています。その場面場面での適応力・アドリブ力が上がるのと、先後のムラを出来るだけなくす事を意識して、妨害を選定しました。

この構築のベースが寒波亭優勝構築の暗黒界で、すでに構築記事があるので、今回は異なる点を中心に解説します。

雷0取引1ということで、捨てるカードが引けず暗黒がハンドに腐り続けることを嫌い暗黒の枚数をスカー抜きで14枚にしました。中でもベージシルバ1:1はお気に入りで、ベージは後に解説するスカーで持ってくる事と通常召喚ができ、シルバは門なしで2300門込みで2600と打点が優秀なため、またスノウでサーチ先を盤面対面に合わせてより適した方に選べる事も利点とし、1:1としました。スノウで選べるとレイヴン+ベージorスノウでシンクロの択が一気に7枚になるので、アドリブ力が上がります。

ゼピュロスは墓地にゼピュロスがいる場合、(この時点でアド-1なことが多いが)門効果ゼピュロス効果門効果で+3アドになるのがヤバすぎて採用。3枚目のベージに近い認識もあります。グラファをハンドに戻せる事も高評価で、また1600打点もライフレースで優秀な為不採用は考えませんでした。

レイヴンは被ったら弱い典型、またクリッターでサーチも含めれば実質2枚分のアクセスのしやすさの為1枚で採用。空いた枠にスカーを入れることで、ライオウが少なくなってきたこの環境に置いてライフカットと暗黒へのアクセス(ベージスノウブラウの三択)を実現できると思いました。スカーは暗黒界とついているので、グラファになることもできます。

召喚権モンスター4枚は、前述の通り初手被り率が10%程度なので、寒波亭の暗黒界の記事でも記載がありましたが、これ以上増やせないのは間違いないと思います。

3枚採用の門が2枚被った場合、2/3の確率で片方を伏せることができ墓穴が打ちやすくなるテラフォを1枚門から変えています。ライオウ少ないのも高評価。門も被ったら強くないです。ミラーや砂塵投入対策で門をサイドに1枚追加も考えましたが、ミラーで相手の門張り替えにサイク砂塵合わせられなかったらそもそも割と負け試合なのと、サイドに枠がなかったので不採用です。

ハリケーンはハリケーン後に墓穴で相手のバックをピーピングできることと、門を2回使えるかもしれないことと、リビデ子暗黒→グラファをしたあとリビデを回収できることと、一気に攻めに行く場合のスタート札として優秀なため採用。第7回ではかなりの試合をハリケーンで拾いました。

聖槍は、引いた試合は大体有効活用できるのでピン刺ししてます。奈落幽閉に怯えないのはもちろん、2701〜の打点やライフを切るスピードの加速という点で優秀な一枚です。

脱出は相手の妨害の他、自分の暗黒界を守る意味も込めて1枚採用にしました。ハンドに加えた暗黒界を有効活用できる点で他のデッキよりも使いやすいです。これも打てたシーンは大抵活躍してます。環境に多いと意識したカラクリに対してはかなりの強妨害です。

2枚+神宣まであるとライフがキツいと考え警告は1枚採用にしました。暗黒界で一番打たれたくないシンクロは多分トリシューラですが、暗黒の性質上あまり相手の場にモンスターが残ることが無いことからトリシューラまでの道のりが遠い、激流や脱出でも十分止めることができるとの判断から、1枚がベストだと思いました。

マイクラは墓穴ピーピング後次ターンドロー込みで2ドロー追加された後ピーピングしつつキーカードやコンボパーツの片方を落とせる為、展開系が環境の多くを占める1103先ドローありにおける暗黒界には必須だと思います。たまに1:2交換でき、ジリ貧になった時これ引かれたら負けのカードを宣言したり、また稀に相手にターンに適当なカード名を宣言してグラファを捨てることで実質サンブレになるという活用方法もあります。

エンシェントホーリーワイバーンは門グラファワイバーンで8100ダメージ出るので採用。

ギガンテックはカラクリ多い読みで試しに採用してみましたが強いかは知らないです。そもそもレベル8シンクロは成功事にアドを取るカードがない為不安はありますが、メンタルスフィアなどいいカードが揃っており、レイヴンシルバで簡単に出せる為8シンクロの種類を多くしてみました。ダークエンドとスタダで迷いました。

サイドに関しては取引が無いのが諸説あります。他の異なる点としては、サイドブレイカーが一定数いると思いサイドに奈落、ジャンド等に対してのクロウ2匹分である予言、除外で対策してくる相手に後手で捲るパワーを秘める帰還を採用しました。

当日の朝にサイドを決め切ったので粗もあると思いますが、納得のいく70枚ができて良かったです。シルバの大きさと墓穴ピーピングがとにかく強かったです。1枚ずつ採用のため、複数引いた罠が殆どの場面で有効に使用できたのも強かった。あとは手札抹殺や完全解答プレミアムハンドのおかげで後手捲り成功もちょこちょこありましたが、少なくともメイン40の完成度には満足しています。


第7回の結果は下記でした。

一戦目 純天使 先 oxo
二戦目 六武衆 先 oxo
三戦目 カラクリ 後 xx-
四戦目 マシンガジェ 先 oo-
五戦目 暗黒界 後 xox

決勝トナメ
一戦目 カラクリ 先 oo-
準決勝 六武衆 後 oo-
決勝戦 アライブHERO 後 xoo

個人6-2
チーム7-1

先行8勝1敗、後攻5勝5敗


以上が、我々の辿ってきた暗黒界の軌跡になります。

僕の考えは強い人たちに一瞬で否定されがちなので多分賢者寄りかもしれません笑。こんな考え方もあるんだ〜程度に思ってくれたら幸いです。

ここまで読んでくださりありがとうございました‼️

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