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葛城リーリヤと好印象の夢
葛城リーリヤさんのSを取ったため忘れないうちに覚書をしておきたいくらいの気持ちで書いたものです。それなりに課金をしていることもあり参考になりづらい部分もあるかと思いますがご了承ください。
結論
虹色ドリーマーを取得できるまで無理に目指すものではなく、相当サポートなりメモリーが充実してない限りは後回しでよい。
下準備
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SP率カードの採用枚数に関しては好みが非常に分かれやすいと思うのですが、個人的にはSP逃しによるプレイヤー自身のやる気の低下がネックだったので主要属性において2枚ずつ採用しています。そういった点が気にならないのであればこのうち何枚かをレッスンボーナスのカードに変えるのは大いに選択肢としてあると思います。またVoのサポカを1枚入れているのは最終試験の時にVoが△になる可能性を少なくする狙いもあります。スコア補正に関わる部分なので割と大事です。
結局のところ、SPレッスンを踏める確率を上げるかと、レッスンボーナスに変えて最終的によりステータスの高いアイドルを目指しやすくするかのトレードオフになるのでやりやすい方を選んでよいと思います。リーリヤさんに関しては素のレッスンボーナスがならされている関係上後者のほうがいい気もしました。APドリンクが余っているなら尚更ですね。
必須カードを挙げるとするならば、最終試験のコアとなるドリンクを拾いやすくする『ふわふわでワクワク』とバースト火力を底上げする『ぐぬぬぬぬ…………!』だと思います。どちらかは完凸をフレンドから借りてでも使いましょう。
正直なところ、真っ向から挑戦するより所謂「おやすみ編成」を使って超ステータスで突破するほうが気持ち楽ではあると思いますが、コンテスト用メモリーの採用可能性だとか手持ちのサポートに振り分けられるリソース、育成方法自体へのモチベーションを考慮して選択できるとよいかと思います。
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メモリーに関しては4枚じゃ足りないくらいほしいカードが存在するため(キラメキはほぼ必須だしみんな大好きもあると嬉しかったりする)各々が持ってる強いメモリーを編成してください。一応優先的に取ったスキルカードは下に書いておきます。
スケジュール選択
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今回の私の編成だとレッスンに関してはVoを踏む必要がなく、ひたすらDaとViの低いほうを上げていくのを指標としていました。中間追い込みに関してだけは『ぐぬぬ』のPアイテムを十分に使うためViで固定してます。レッスンや授業がない週は大概強化によるステータス目的でおでかけや相談を踏んでいますが、2週目だけはドリンクやPポイント欲しさに支給を踏んでいることがあります。ここらへんもメモリー次第で若干変わりうるところではあると思います。
デッキ編成について
積極的にほしいカードと取っても大丈夫なカードのみ紹介します。ここは本当に思想の差が出るので意見があったら擦り合わせたいと思うところでもあります。
積極的に欲しい
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個人的好印象トップレアです。
単体での好印象上昇量もさることながらそのターン他にカードも使うことができるようになるため、これを使ってから継続火力が大幅に増加します。強化でどろーもついてくるため絶対にプラスで持っておきたいです。
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ご存知ボルバルザークくんです。
好印象にとってターンが増えることは神にも等しい行為なので必須です。コスト減少や追加ドローも考えると強化必須です。メモリーを作ろう。
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好印象におけるバースト最大火力です。これが?
デメリットが地味に重く、最終盤で体力が足りなくなることもありますが(実際Sランクとった育成では体力が足りなくなった)火力を求めるなら強化して入れておくべきでしょう。
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重複可能かつ除外されない好印象プラスのカードで最大の好印象増加量を誇ります。
このカードが好印象デッキを支えていると言っても過言ではなく、重複不可のカード以外だと最優先で確保したいカードだと思っています。中間前にひとつ確保できるだけで追い込みのパーフェクト達成率がかなり上がると思います。最終的に3枚くらいあっていいですね。
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こういった類のゲームで初手が決まっていることでかなり安定感が高まると思っています。後述するノート端の決意のほうが恩恵が高めだったりするので、同時に採用した際は打ち分けを考えておいたほうがやりやすいです。
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何度でも打てる、ターンを消費しない火力札です。
火力自体は低めなのですが、その打ちやすさで火力を支えてくれます。しかしながらコストのやる気は決して軽いものではなく、それを踏まえて2回打つルートを考えた際に採用するカードの塩梅や使うカードのタイミングがリーリヤさんのPアイテム(以下『ライフログ』と称します)との兼ね合いを考えると非常に難しくなり、カードゲームの地力を求められるところは難しいカードかもしれません。
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『みんな大好き』の問題を一手に解決できるカードです。周回最中は何故か候補に入っていませんでした。
本番前夜と合わせて9のやる気を確保できるため、『星屑センセーション』と『みんな大好き』2回分を発動して2残るちょうどいい塩梅となります(『キラメキ』で無条件に元気が7増加する→ライフログを起動できる)。
スコア自体に直接関わる部分ではないのですが、余裕があったら強化をしておきたいカードです。
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好印象アイドルのメイン火力になります。
中盤から終盤においてやることがなくなったら使えるくらいには道中で獲得しやすく、スコアにも直結するカードです。中間追い込みまでに2枚は確保しておきたいカードだと思います(好印象の中間追い込み、要求値高すぎない?)。
取ってもいいカード
ちょっとネガティブな文面っぽくなってしまいますが、上記のカードに次ぐ優先度くらいのニュアンスで大丈夫です。
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おそらく現状いちばん好印象をもらえるカードです。
やる気の増加もことねさんの場合はウェルカムなのですが、ライフログを打つタイミングを遅らせたい都合上任意の元気増加カードを制限されるこのカードは少々難しいようにも思えます。体力-9も無視できない構築になるため人を選びそうです。
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いろいろと付与してくれるカードです。
SSRリーリヤさんにおいて体力の減少は死活問題であるため消費体力減少が本当にありがたいです。元気付与カードを使いづらくなってしまう点は『トキメキ』と同じですが、その分『幸せな時間』みたいな体力消費がきつめのカードを使いまくっていきましょう。
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好印象獲得と火力を備えたカードです。
火力はおまけ程度ですが何回でも使える好印象+5と考えると小回りがきく性能と言えるでしょう。『幸せな時間』のほうが流石に優先度は高そうではありますが、複数枚入れても邪魔にはならないと思います。
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高級な『ラブリーウインク』です。
解禁されるのが序盤すぎるせいでかなり無礼られてるカードの印象を感じますが湧いてくれたら普通に取ります。扱う際はエースカードではなくサポートカードであるという認識を持っておくことが大事です。
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元気と好印象を付与して除外される、好印象版の『イメトレ』とも言えるカードです。
『本番前夜』発動してからこのカードを使うと元気が+6になります。そのため序盤中盤の体力確保としてちょうどいいだけでなく、そこそこ好印象も盛れて2週目からの邪魔をしないとてもいいカードです。必須基盤が揃ったら積極的に確保してもいいかもしれません。また、未強化版が元気+1のためやる気の許容範囲が少し上がったりもします(尤も意識した事はありませんが……)。
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好印象における固有バフカードです。
手札運に依ってしまうのですが序盤に使うことができるとこの1枚でとてつもない量の好印象を生み出すことができます。このカードを使うことを前提としてデッキをメンタルスキルカードに寄せるのも大いにアリだと思います。
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めちゃくちゃ手札を引いてくれるカードです。
ターン数が限られているこのゲームにおいてデッキを奥深くまで掘れるカードは非常に重要です。強化することでノーコストになり消費体力減少もついてくるのでぜひ強化したいです。
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初期から解放されている好印象カードです。
正直な話できれば採用したくないのですが、強いていうなら取るかな〜という気持ちで入れました。このカードが採用下限値といったところでしょうか。
持ち込みPドリンクについて
ライフログの都合上『おしゃれハーブティー』の持ち込みは必須になります。
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言ってしまえば、どれだけ大量の好印象を元手にハーブティーを使えるかの勝負になってくるのではないのでしょうか。
他に持ち込めて嬉しいもので言うと『初星厳選ティー』、『初星ホエイプロテイン』、『ルイボスティー』になります。
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これらのPドリンクを得るチャンスを増やすために『ふわふわでワクワク』を採用しています。正直持ち込んだドリンクでスコアが大幅に変わってしまうため最重要なサポートカードであると言えます。
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最終試験について
理想的な立ち回りとしては、序盤中盤で好印象を貯め続けて、『ぐぬぬぬぬ…………!』のイベントでもらえるPアイテム『悔しさの象徴』が効果を発揮する最終ターンに持っているハーブティーを全て使い『キラメキ+』を打ちライフログ起動、というものになります。
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正直なところこの立ち回りを狙える環境が整ってはじめてハイスコアチャレンジができると言っても過言ではないと思っており、そうでない場合はメモリー用育成に切り替えてもいいかもしれません。これに関してはカードゲームの巧拙も関わるところなのでどこまで目指すのかは判断が違ってくると思います。
実際に私がSランクを取った際のステータス、Pアイテム、Pドリンク、ターン状況、デッキが以下のようになってます。
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このようにほぼ全ての運が味方についてやっとSランクに辿りつきました。しっかりと11ターン目にハーブティーキラメキライフログも決めています。
むしろここまでお膳立てされてやっとSランクというのを考えると正攻法の難しさ(或いは筆者の構築力の低さ)が伺えます。
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ちなみに道中でもズルをしているので本当に上振れした結果と言えるでしょう。
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なぜ好印象軸が難しいのか
おそらく最終試験が30ターンある世界線だと好印象は強いと思います。流石に生きてるだけで100overの打点を繰り出せるのは弱いはずはないと思います。
しかしながら実際の最終試験は12+1ターンしかないため、長期でコツコツ数値を貯めることで真価を発揮する好印象と相性が悪すぎるのではないかな〜と感じました。10ターン前後で貯められる好印象が70とか80なのに対して、同じロジックのやる気軸はやる気と元気を一度にチャージできる都合上どんどん積み立てられる元気は加速していきます。そしてセンス勢は積み立ての数値こそちょっと地味かもしれませんが絶好調という強力な乗算バフを盾に元々高火力のカードだったりありえないくらい集中の恩恵を受けるカードを2回使ってきます。
言ってしまうと、短期決戦の場合片手間で素点を150〜200点出しながら決めるところで700点出してくるカードプールより頑張って常在的に100点ちょっと出せるようになるけど最高打点が300点くらいのカードプールのほうが弱いのは当たり前です。同じようなシステムのゲームの効果としては当然存在するものだと思いますがいかんせん最終試験との噛み合いが悪すぎる、というのがひとつの結論になると思います。
おわりに
参考になる箇所が少ないにも関わらず読んでくださりありがとうございます。
Sランク自体今の学マスにおいてエンドコンテンツである以上急ぐ必要もないと思っています。もしサポートなどが心許ない時点でSランクを目指すとしたら、やっぱりおやすみ育成に運を委ねたほうが最終的な試行回数は少なくなりそうな気がします。
とはいえ、正攻法でもちゃんと成果は出せることを示すことができていたらいいかな〜という気持ちです。現状筆者の未Sがあと3人なので達成して気が向いたらまた何かしら書くと思います(今は動画が主流な気もするけど、文章で見たいという人間も一定数いると思うので)。その時は目を通していただけると幸いです。
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