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【#ガンナガン】射撃関連の裁定/ルールに関して

「ガンナガンの細かいルールが分からない」「なるべく正しいルールで遊びたい!」と言う方向けの記事です。
今回は表題の通り「射撃」に関わる動作/挙動に絞ってお伝えします。

▼「基本アクション③ 射撃」はどのように処理するのか

集積されたQ&Aによると、現地点では以下の通りに進行するであろうことが判明しています。

①射撃を宣言 >「効果によるHIT補正」を処理
②射撃を宣言した機銃に装填されているカードをボルテージエリアへ移動
③特殊弾の効果処理>「特殊弾によるHIT補正」を処理
④射撃された側の対応カードの発動/解決>「対応によるHIT補正」を処理
⑤射撃ダメージの処理>「HITを置換する効果」を処理
⑥ダメージ適用

最低限の装填数を満たさない限り、射撃はできません。また、何らかの要因で装填数が最大数を超えている状態で射撃した場合、解決されるのは最大装填数時の効果になります。

Q:《ダブルバレット》が装填され、かつ最大装填数に達している自身の機銃がある時に、対戦相手が《バラージ》を使用した場合、上記の機銃に装填された《ダブルバレット》の効果が失われ、装填数が1減少しますか?減少するならば、《バラージ》の効果適用中に対応で《整息》を使用し、上記の機銃に装填を行うことは可能ですか?それが可能ならば、対戦相手の《バラージ》の効果が失われ、最大装填数を超過した上記の機銃に装填されたカードはどのようになりますか?(超過分の装填カード破棄等は必要ですか?) - GunAndGunQandA A:はい、装填されている状態の「ダブルバレット」の効果は《バラージ》で失われます。そのことにより機銃の装填数が1減るため、 scrapbox.io


▼「効果によるHIT補正」について

【銃弾】でも【対応】でも無いカードに依るHIT数の増減/補正は、射撃を宣言した地点で処理されます。この時、ターンプレイヤー側から順に修正を計算します。
『ドーピング』《スパイラル・シューター》、『バレットキャッチ』などがこの「効果によるHIT補正」に該当します。


▼「特殊弾の効果処理」について

「射撃時に適用される【銃弾】カード」の効果は、機銃による射撃を宣言し、その機銃に装填されていたカードをボルテージに置いた時に発動/解決します。
《連鎖充填弾》による装填や、《ポイズンバレット》の対象などはこのタイミングで宣言/解決します。
また、被射撃側が【対応】を発動/解決するタイミングは、射撃側が【銃弾】カードの効果を解決した後になります。


▼射撃ダメージの処理について

射撃宣言時に適用される効果、特殊弾、対応によるHIT補正/効果を全て計算した後、射撃によるダメージを処理します。
〈対機構型高波銃 ツエツキ〉の効果によってBREAKする対象は、このタイミングで宣言を行います。
また、《多重力光球》『キミのためなら死ねる』などの「HITを置換する効果」も、このタイミングで発動します。複数の置換効果が同時に発動する場合は、その中から任意の一つを選び解決します。


▼〈多段焔式 カサネ〉の「強反動」に関して

〈多段焔式カサネ〉は、射撃の解決時にまず相手にHITを与え、その後自分に反動のHITが与えられます。そのため、射撃により両プレイヤーのライフがゼロになる場合、厳密には相手プレイヤーのライフが先にゼロになり射撃をしたプレイヤーが勝利します。
また、強反動は「カサネが射撃によって与えるHIT」とは見做されない為、《爆裂弾》や《スパイラル・シューター》によって、強反動のダメージが補正されず、相手の【対応】カードによるHIT数の修正も受けません。


▼射撃時にHITを与えない機銃の射撃に関して

OVERHEAT内の説明書にも記述がありますが、〈不消焔器 キヨヒメ〉や〈対機構型高波銃 ツエツキ〉による射撃のHIT数を補正する事は可能で、その場合はデフォルトのHIT数を0として扱います。
それ以外の処理は「基本アクション③ 射撃」のルールに準じます。

また、当然ですが〈不消焔器 キヨヒメ〉や〈対機構型高波銃 ツエツキ〉による射撃に対して《ジャミング》で対応された場合、BURNやBREAKは無効となります。


▼《ジャミング》が無効にする範囲に関して

《ジャミング》は対応した射撃か技能1枚に対してのみ効果を発動し、「『相手にnHIT与える』という作用以外の効果」を無効にします。
これは「射撃宣言時に適用される効果」「特殊弾による効果」や、射撃そのものを無効にする効果ではありません。
〈弩弓 ハクメン〉や〈核熱式物質粒子砲 ウワン〉の射撃に対して《ジャミング》で対応した場合、「ライフを回復する効果」や「機銃デッキの上からカードを捨て札に置く効果」は無効となり、HITだけが処理されます。

Q:〈ツエツキ〉の対応カード《ジャミング》は相手が特殊弾(パラライズバレットなど)を装填した射撃に対して発動を宣言した場合、特殊弾の「射撃した場合」の効果も無効になり、次のターンに行動カードを使用する事は可能なのでしょうか?(特殊弾の効果を受けない) それとも、《ジャミング》を発動した「このターンのメインフェイズ終了時まで」しか無効にされず、ターンが移ってから(正確には発動せずしたターンのダウンフェイズから)特殊弾の効果が有効になってしまうのでしょうか? - GunAndGunQandA A:《ジャミング》は、相手の「射撃または技能」のHITを与える以外の効果を無効にする効果です。そのため、特殊銃弾を含むその scrapbox.io


▼『陽炎』が無効にする範囲と処理に関して

①射撃を宣言 >②射撃を宣言した機銃に装填されているカードをボルテージエリアへ移動 >③特殊弾の効果処理 ④射撃された側の対応カードの発動/解決 ⑤射撃ダメージの処理 ⑥ダメージ適用 

ガンナガンにおける「射撃」は以上の順番で進行し、『陽炎』は④のタイミングで発動/解決します。よって、③のタイミングで発動/解決された特殊弾はその効果を発揮しますが、射撃は④のタイミングで無効になっているので、射撃によるHIT/BURN/BREAKなどは処理されません。
また、『陽炎』は「即座にターンを終了させる」効果を持っているので、⑤のタイミングに入る前に射撃側のターンは終了し、ダウンフェイズに行われる処理をスキップし被射撃側(アマタ)のターンに入ります。

ここまでの本文は1940文字です、Q&Aも含めると2200文字を超えると思います。読破お疲れ様です。

これにて射撃編は以上になります。必要性を感じたらこのシリーズは続くかもしれないです。
本文内で引用したscrapboxのQ&Aですが、筆者が運用させて頂いております。ページは非公式ですが、内容は概ね公式からのものになります。
裁定が分からない場合は「GunAndGunQandA」を参照するか、「#ガンナガン」を付けてツイートしてみてください。きっと解決できると思います。

――――"戦え"。