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【BLOOD RECALL】最強の血廻想起者となりて【対戦環境解説】

こんにちは、高須(@t4ks_)です。
2023年10月21日に開催された「BLOOD RECALL 第一回公式大会」に参加しました。戦績は3勝1敗とプレイマットに届かず悔しい結果となってしまいましたが、充実した一日になりました。皆様対戦ありがとうございます。

さて、今回の記事も例の如く"所属コミュニティ内で練習/調整した内容"の放流であり、2人対戦モードを前提とした以下の項目についての言語化が中心になります。

  • 「BLOOD RECALL」の基本的なプレイング/思考に関して

  • シラガネに対しての勝ち筋、シラガネ側の負け筋

  • 各人器/リコールカードの評価

今書き遺している文章が「BLOOD RECALL拡張【最期の詩】」が出る前の総決算のようなものになれば良いと考えています。

また、文章表現の都合、記事内特有の略語や鍵括弧の用い方をしています。詳しくは以下を参照してください。

・"マーケット…"警告書エリアにある想起可能なリコールカード"
「」…人器名/通常通りの鍵括弧
・《》…カード名
・【】…カード種別/ブラッドリコール名/効果



▼人器の選択優先度

説明書および「第1回ブラッドリコール公式大会」の人器選択方法に準拠するならば、選択優先度は以下のようになります。

S:シラガネ
A:アポイタカラ
B:トツカマヂチ
C:ヒヒイロガネ
E:ニライカナイ、クトネシリカ

「シラガネ」が選択肢にある場合は選んでしまって問題ありません。基本的に全対面有利であるため選択する事による裏目は存在しません。練度差/マーケット状況によりますが、大きなプレイングミスさえしなければ基本的にPick to winになります。

「アポイタカラ」「トツカマヂチ」はシラガネに対抗し得る選択肢になります。この2つはどちらも「ヒヒイロガネ」に対して明確に不利がついていますが、どちらにせよ「シラガネ」対面も厳しい戦いである事に変わりは無いため、選択する裏目が比較的少ない人器になります。
ただし、「トツカマヂチ」は「クトネシリカ」に対して有利が取れているとは言いづらいため、場合にもよりますが「アポイタカラ」を選択した方がより裏目は少ないだろうと考えています。

「ヒヒイロガネ」も比較的立ち位置の良い人器ではありますが、ヒヒイロカネで有利が取れる人器は「シラガネ」でも有利が取れているため、選択するリターンは比較的薄いでしょう。
しかし、「アポイタカラ」「トツカマヂチ」の2つに対してはシラガネよりこちらの方が明確に有利が取れていると認識しています。逆に言うとそれぐらいしか優位性がありません。

優先度Eの2つについては選択するリターンが現状ほぼ無いと考えています。神話的狂気に対してはこれで戦うよりも激辛料理食わせて素手で殴った方がまだ勝てそうです。いや流石に嘘か。

・大会環境(第1回準拠)の予測について

上述の通り、「シラガネ」を持つ側はシラガネを選択し、持たない側は「アポイタカラ」「トツカマヂチ」のどちらかで上振れないしはミス待ちのゲームをするシラガネ一強環境になっているだろうと予想していました。
シラガネ、アポイタカラ、トツカマヂチを全て持たれていた場合は「ヒヒイロガネ」を選択して天に祈ります。

大会の開催が発表されて以降、池粕氏(@ikekasu_428)やげーちす氏(@ghetsising)らと共に調整を重ねる段階で「シラガネ」の強さには薄々気づいてはいましたが、大会の約10日前に「シラガネが強い」と言った旨の記事が投下された事から筆者達の実感は確信へと変わります。

以降の調整は「シラガネ」に関連したマッチアップを中心に行われ、自分達が「シラガネ」を選択した場合にきちんと勝ち切る事と、シラガネを相手する場合どのような勝ち筋があるのかを中心に練習/考察が行われました。


▼基本的なプレイング/思考について

BLOOD RECALLはマーケットの高いランダム性に起因するプレイ分岐が非常に多く、「ゲームプランの決定/遂行」「ゲームレンジ/プレイ正誤の判断」を行いづらいゲーム性になっています。

血廻想起者たちは警告書の運命に翻弄される事が多い一方、プレイ介入の余地がある場面でどのような選択をすれば「分の良い賭け」が成立するのかを認識出来れば、ある程度勝率を上げる事が可能な筈です。

・【血継強化】について

血継強化はデッキの圧縮と強化を兼ねた行動で、マーケットに想起したいカードが無い場合などは基本的にこの行動に血継を回す事になります。
段階1のカードで強化を行うと[攻撃]/ブラッドカードの値を増やす事が出来ますが、段階2のカードでは増えないため、中終盤においては【血継強化】よりもリコールカードの想起が有効な場面が多いです。
逆に、序盤の【血継強化】は「ブラッドリコールの早期発動」をチラつかせる事が出来るため、思ったより価値のある行動になる事が多いです。

・先手/後手の差

ゲームレンジの選択/次ターンの手番選択などあらゆるイニシアチブを握っているのは圧倒的に後手側であり、基本的には先手側が難しい選択を迫られる場面が多いです。

先手側の優位性
・場面に応じて必要なリコールカードを獲得する権利
・相手が必要としているリコールカードをマーケットから取り上げる権利
・【狂乱】によって、相手ターン中の【発火】のバリューを下げる事が出来る。(《夏の世界》を想起されていない場合に限る)

主にデッキ強化を行う序中盤の時間帯においては、先手側が強力なリコールカードを真っ先に想起できる場面は存在しますが、逆に言えば先手側のイニシアチブはそれぐらいしかありません。

後手側の優位性
・先手側の行動を全て見てからターンを開始できるため、ターン中/次ターンのプレイ方針を定めやすい。
・火力の調整によって次ターンの手番を選択する権利
・(ダメージを受けている場合、)場のブラッドカードを利用して高コストのリコールカードを想起する権利
・《夏の世界》を想起されている場合においても、【狂乱】によって次ターンの妨害を確実に行える。

ターン中および次ターンの互いのライフ/ブラッドカード数を予測しやすいのは圧倒的に後手側であり、「死なない程度の大ダメージを受けつつ次ターンでリーサル要求を満たす」プレイを行う権利も原則として後手側にあります。

先手側はダメージディール/デッキの強化/【無間の紫】想起 のいずれかのプレイをほぼノーヒントで行わなければならず、先述のカウンターアタックを行うリスクは後手のそれよりも遥かに大きいです。
3~4T目以降はゲームエンドのリスクもそうですが、そもそも後手側にはダメージを出さないプレイを選択する権利もあり、そうなるとカウンターアタックが成立しなくなります。

・狂乱/発狂のプレイ

さて、先述の通り後手側は、相手に《夏の世界》を想起されている場合においても次ターンの妨害を確実に行う事が可能です。

該当カード/効果
・【リコール・妨害/無間の紫】全般
・「トツカマヂチ」覚醒自傷
・ブラッドリコール《No.681【旃荼】》

上記のカード/効果のプレイは次ターンの手札破壊と同義であり、特にトツカマヂチには【旃荼】+覚醒自傷などで実質的な追加ターンを獲得する権利があります。
そうでなくとも、《無間の紫》《京藤の赴任》辺りを想起しておけば次ターンの相手の火力を大幅に削ぐ事が可能で、そうした場合は2ターンかけてリーサルを狙うプレイの通りがかなり良くなります。

読み方は「旃荼(せんだ)」「京藤(きょうふじ)」らしい。

一周目のタイミングで【リコール/無間の紫】を想起するプレイは、手札3人器の血継強化を防ぎ得るという点では有効です。
ただし、マーケットが《京藤家》《書き記されたカルテ》辺りで無ければ、次周以降の山札の妨害をするよりも、自分の山札/次ターン以降の行動を強くするプレイをする方が無難です。
一周目に《無間の紫》を(後々相手に取られたくない場合は)あらかじめ想起しておくプレイは選択肢に入れても良いでしょう。

・狂乱/発狂への解答について

【狂乱】自体がそもそも実質的な1ハンデスである事や、カード効果からも【リコール/無間の紫】はかなり影響力があるカード群ですが、それらの妨害に抗う手段はゲーム内にいくつか存在します。

  • 「ニライカナイ」自傷効果

  • ドロー

  • 《夏の世界》の想起

  • ブラッドリコール《血戦剣術【蘇芳】》

  • 《暗月の空》《天穹の蒼》《青春の空》の想起

「ニライカナイ」の自傷効果と《夏の世界》は、後手側の場合にのみ機能します。先手側プレイヤーから【狂乱】などによってデッキトップに不要牌を送り込まれた場合でも、後手側はそれを即座に血廻へと変換できます。

また、ゲームセットのリスクが無い場合はデッキトップの不要牌を引いてしまう事で解決できるケースもあります。《京藤家》《書き記されたカルテ》については「山札を掘り切った後、次々周の山に入る前に決着をつけるプラン」が回答になり得る場面も存在します。

《夏の世界》を想起した側は【リコール/無間の紫】を想起するプレイがより効果的になるため、「マーケットの【リコール/天穹の蒼】が不要牌だった場合や、そもそもそれを有効に扱えない側は【リコール/天穹の蒼】を想起する場合に《夏の世界》が捲れてしまうリスクが発生してしまう」という駆け引きが発生するケースがあります。

ゲームレンジが長くなる場合においても、山札の不要牌を血廻に変換できる《夏の世界》はゲームに非常に大きな影響を及ぼすカードになります。
ロングゲームにおいては《血華終式【廃滅】》《超血機換装【雷霆】》の火力上昇が見込める他、逆にコストが重いブラッドリコールの発動が早まりゲームレンジが縮むケースもあります。

《血戦剣術【蘇芳】》および【リコール/天穹の蒼】の一部カード群は、発動/想起さえしていれば継続的にリソースを生み出してくれるため、【狂乱】などによる妨害に対してもある程度抗えるようになります。

ただし、《暗月の空》《天穹の蒼》の想起には「以降の周の山に《赤緋血》《斬撃一閃》が嵩張っていく」リスクが存在しており、これを解消する方法は非常に限られています。

山札が嵩張るリスクを回避する方法
・《夏の世界》を想起し、不要になった《赤緋血》と《斬撃一閃》を血廻に送り込む。
・ゲームレンジが伸びすぎる(《赤緋血》《斬撃一閃》が嵩張る)前に試合を畳む。

また、【天穹の蒼】【無間の紫】を想起するターン中は無防備に近い状態となり、後手側の優位性について触れている通り、先手側にとっては非常にハイリスクな選択になります。

序盤の想起コスト5も軽いものでは無く、「《赤緋血》1枚+《赤血》2枚」「自傷3+《赤血》2枚」「自傷4+《赤血》」「自傷2+《赤緋血》」…といった具合でその要求は低いものではありません。
1T目で《赤緋血》を用意する為には必ず【血継】を消費する事になる上、そもそも5コストを捻出できない場合すらあります。

しかし、《落ちる空》以外の【天穹の蒼】のカード群は妨害されていない場合においても手札が実質的に1枚増えている事とほぼ同義であるため、最序盤で想起出来るならばしておきたいリコールカードになります。

・【追憶強化】を持つカード群

血継を使用せずにデッキを強化/圧縮できる【追憶強化】の効果を持っているカードは現状4種類のみになります。

該当カード/効果
・「シラガネ」
・《継承/逃げる人》
・《廃滅の緋》
・《落ちる空》

【追憶強化】を2回使用すれば実質的に【血継】が1つ増える事になるうえ、特にブラッドリコール【蘇芳】【雷霆】は血廻を火力に変換出来るため、積極的に想起したいカードであるように見えます。

しかし、《継承/逃げる人》《廃滅の緋》はその効果を2回以上使用する為にはカード本体とアーツカードを山札再構成後にセットで引き直さなければならず、【狂乱】や《発狂》での妨害/他リコールカードの想起によって山札の枚数が増えていく度に複数回使用するハードルは上がっていきます。

《落ちる空》もクリンナップフェイズでアーツカードを引き込んでいる必要こそありますが、先程の2枚とは違い想起して以降は毎ターンその効果を使用する事が可能で、《天穹の蒼》《暗月の空》を合わせて想起出来ていればターン開始時に手札に加えた《斬撃一閃》《赤緋血》をそのまま強化する事も出来ます。

「シラガネ」の覚醒自傷も《天穹の蒼》や《暗月の空》とのコンボプレイが可能である他、手札にアーツカードが無い場合でも場にブラッドカードさえあれば、マーケットの《残り火》《帝都の二刀》を想起してそのまま覚醒自傷で強化……と言った芸当が出来ます。

こういう感じの

▼OMGシラガネ強すぎるよ

ここまで、「大会における人器選択の優先度」「BLOOD RECALLと言うゲームの基礎的部分」について説明しましたが、以降の項目はシラガネを取り巻くゲーム領域が中心の内容になります。日本に最強の血廻想起者は2人居た? 私がShiragane2です

・【リコール/天穹の蒼】の複数想起

「シラガネ」の覚醒自傷効果が各種妨害に対しての対抗手段である【リコール/天穹の蒼】の一部カード群と非常に相性が良い事は先述の通りですが、そもそも「シラガネ」自体が序盤から【リコール/天穹の蒼】を想起しやすい設計になっています。

「シラガネ」のデザイナーズコンボの1つとして、序盤から【リコール/雷霆の灰】を想起し《血機換装【雷電】》によって早々に山札を二周目に入れる事によって【遠雷】を駆使していく戦い方が存在します。

が、シラガネはその自傷効果によって「手札の《赤血》1枚のみからブラッドカードを5枚発生させる事」が可能であり、《赤血》を1枚さえ引けていれば1T目から【リコール/天穹の蒼】を想起する事が出来ます。

手札に《斬撃》がある場合はそれを《斬撃一閃》に変換しておくと、序盤の被ダメージを減らす事が出来ます。
また、序盤で大きめのダメージを受けてしまった場合においても、返しで【リコール/天穹の蒼】を2枚想起したり、リーサルを狙う場合は【リコール/無間の紫】を想起して覚醒自傷を用いてリーサルを狙いに行くプレイに繋がります。

・シラガネの自傷効果は整いすぎてるね…

「シラガネ」の自傷効果はコストパフォーマンスに優れています。"手札を強化する"即時アドバンテージを得られると同時に、"二周目以降の山札を強化する"遅効性アドバンテージも獲得する事が出来ます。

即時アドバンテージを獲得する自傷効果
・「ヒヒイロガネ」
…《斬撃一閃》を即座に確保できるが、二周目以降の山に《斬撃》が残り続ける他、コストが重い。
・「クトネリシカ」…手札に《赤血》が3枚あれば【リコール/葬送の黒】を想起する
・「アポイタカラ」…低いコストで手札を1枚確保できるが、一周目のタイミング(山札が強化される前)では効果が薄い。

遅効性アドバンテージを獲得する自傷効果
・「ニライカナイ」
…二周目以降に圧縮された強めの山札を準備できるが、一周目のタイミングでの影響は殆ど無い。
・「トツカマヂチ」…相手の次周以降の山札を弱体化させる事が出来るが、一周目のタイミングでの影響は殆ど無い。

覚醒自傷効果も先述の通り【天穹の蒼】を複数想起するプレイと非常に相性が良く、覚醒自傷だけでなく《夏の世界》や《落ちる空》などによっても血廻が爆発的に増えて行くため、《超血機換装【雷霆】》の火力上昇も見込めます。

・「シラガネ」側の基本的なプレイ方針

基本的にどの人器相手に対してもゲームプランを大きく変える必要はなく、ブラッドリコールもほぼ全ての試合で《超血機換装【雷霆】》を選択し、4ターン目ないしは5ターン目での決着を目指して試合を進めていきます。

序中盤のプレイ優先度
《無間の紫》の想起
【リコール/天穹の蒼】の想起
【血継強化】【追憶強化】
【リコール/無間の紫】の想起
その他のプレイ

【雷霆】の[攻撃]が12~15になる4,5T目には基本的に決着するため、《手を繋ぐ二人》《覚悟の日》といったドローソースの確保よりは上記のプレイが優先されます。
3T目以降は「[自身の盤面火力+【雷霆】]-[相手の盤面火力(+相手のブラッドリコールによる火力上昇)]=[相手の残りライフ]」である事を頭に入れつつ、《無間の紫》《京藤の赴任》《彼女のエスあるいはイド【無間】》といった妨害札も意識してプレイし、決着の時を逃さないよう動きます。

また、ゲーム中は常に「ライフ11以上から2以下に詰められない事」も意識しましょう。《無間の紫》や【無間】で4TKを牽制しつつ、逆にシラガネ側のブラッドリコールや覚醒自傷の権利を奪ってくる事すらあり得るため、相手のデッキバリュー/到達火力についても常に考えながらプレイするべきでしょう。

▼シラガネに対しての勝ち筋

冒頭でも触れた通り、基本的には「トツカマヂチ」「アポイタカラ」でシラガネ側のミスないしはマーケットとの噛み合いを祈る厳しい戦いになります。
どの人器を選択する場合でも共通した勝ち筋として、「シラガネ側のブラッドリコールの発動と覚醒自傷の権利をどちらも不可能な状態にする事」が挙げられます。
選択されたブラッドリコールが【雷電】であるならば「シラガネのライフを11以上から2以下に詰めるプレイ」を徹底して行うだけで良く、【雷霆】を選ばれている場合よりも簡単な試合になる筈です。

また、先述した基本的な方針から逸脱したプレイを行われた場合においても同様であり、シラガネはやはり手札3人器であるため、【リコール/天穹の蒼】を想起していない状態では各種妨害に対して脆く、その力を十全に発揮できないケースが多いです。

以降の項目では、シラガネ側のブラッドリコールが《超血機換装【雷霆】》である事を前提に話を進めます。

・トツカマヂチ

この人器の明確な勝ち筋としては主に2つが挙げられます。

  • 「《No.681【旃荼】》+覚醒自傷or【無間の紫】想起」による追加ターンの獲得

  • 《無間の紫》《彼女のエスあるいはイド【無間】》による、覚醒自傷の使用不可能状態あるいは《超血機換装【雷霆】》発動の強要

が、ブラッドリコールはいずれか一種しか使用できないため、試合開始前にどちらかの勝ち筋は切り捨てる必要があります。
【旃荼】を用いるプランはそもそも4TKを決める必要性が出てくる必要性があり、シラガネ側が【天穹の蒼】【無間の紫】を想起してきた場合にあまりにも通りが悪いため、基本的には【無間】を選択する事になります。

4T目に【無間】を発動可能な状態にしておきたいため、《夏の世界》《落ちる空》《廃滅の緋》がマーケットに無い場合は2回血継強化を行うターンを作る必要があります。

ピック優先度
《夏の世界》《落ちる空》
《無間の紫》
【リコール/天穹の蒼】《廃滅の緋》
《白銀の雷》《雷霆の灰》《惜別の日》《乱戦》《虎杖》《葬送の黒》
【リコール/無間の紫】
その他のカード

4T目以降はライフ10以上のやり取りが発生するため、自傷効果は《超血機換装【雷霆】》を含めた火力も考慮して使用するかの選択を行う必要があります。

初手で《夏の世界》を想起出来た場合に併せて《青春の空》《暗月の空》も想起出来ると、【無間】による強要場面に持っていきやすく、それ以降も《夏の世界》によるデッキ圧縮によって、山札内の火力札(リコール/葬送の黒)を何度も使いやすくなります。

総じて言うと、雷霆による4TKを防ぎ【無間】や自傷効果でデッキバリューの差を作り出す…というのがトツカマヂチ側の主な勝ち方になります。

・アポイタカラ

勝ち筋の本質的な部分はトツカマヂチのそれと大差ありませんが、ブラッドリコールに《この想いと血に賭けて【星宿】》を選択する都合、血継強化を2度行うターンを2回作るか、《夏の世界》《落ちる空》のどちらかを想起出来ている必要があります。

【星宿】の発動コストが重い都合、想起か強化かの判断がかなりシビアになっています。強化の方が裏目は少ないですが、デッキバリューがシラガネに追いつける/追いついているのかは常に意識する必要があります。

《夏の世界》《落ちる空》の所在もかなり重要になってきます。

ピック優先度
《夏の世界》《落ちる空》
《無間の紫》
【リコール/天穹の蒼】《廃滅の緋》
《白銀の雷》《雷霆の灰》《惜別の日》《乱戦》《虎杖》《葬送の黒》
【リコール/無間の紫】
その他のカード

アポイタカラも、「《無間の紫》《この想いと血に懸けて【星宿】》による、覚醒自傷の使用不可能状態あるいは《超血機換装【雷霆】》発動の強要」を目指して動きますが、血継が12溜まったらすぐに【星宿】を発動して良い訳では無い事に気を付けましょう。

中途半端にダメージを与えるプレイは、シラガネの覚醒自傷や場のブラッドカードによるカウンターアタックの危険性を孕んでいる事をお忘れなく。

・その他の人器

シラガネ側のミスないしは「《夏の世界》《落ちる空》+《血華終式【廃滅】》」以外での明確な負け筋が見当たりません。
クトネシリカは3T目までの最大打点が11であるためダメージ計算を行いやすい事からカウンターアタックが成立しやすく、ニライカナイではデッキバリュー面で追いつけない上、ブラッドリコールのスペック差が存在しています。

どの人器でも《無間の紫》によってシラガネの【雷霆】を吐かせたうえで覚醒自傷の権利を奪う…と言うのが勝ち筋になりますが、シラガネ側もマーケットの《無間の紫》を想起出来れば負け筋の1つを潰す事が出来るため、シラガネを相手取る側のプレイは相当難しい…と認識しています。

シラガネ、アポイタカラ、トツカマヂチを全て持たれていた場合に「ヒヒイロガネ」を選択するのは、相手にトツカマヂチかアポイタカラを選択して貰えるよう祈るためでなく、シラガネに対しての勝率が残りの2つより僅かに高いため…という側面もあります。

▼各リコールカード評価

ここまで、強力な人器であるシラガネについてを中心にお話しさせていただきましたが、以降はカード個別についての評価/解説になります。

・リコール/雷霆の灰

デッキを圧縮するプレイ方針と相性が良く、一部カード群は【遠雷】によって【リコール/葬送の黒】とほぼ同等の出力を出す事が出来ます。
《まもるものが出来た日》以外はどの人器でも想起する選択肢があり得るでしょう。

・《雷霆の灰》《白銀の雷》
【遠雷】によって1枚で[攻撃]7を担保出来るカードで、どちらもカードパワーにさほど差はありません。
《雷霆の灰》はデッキを圧縮するプランと一貫性が取れており、《白銀の雷》の方は《アオノキオク【天穹】》と気持ち相性が良く、《無間の紫》と同時に掴まされた場合に[攻撃]の減少が1少ない…といったメリットが一応存在します。

・《覚悟の日》
先述した通り、《血機換装【雷電】》によりデッキ圧縮を行い、ほぼ毎ターンカードを引き切っていく戦略とは非常に好相性。
ただ、カードパワーがデッキ内のバリューにかなり左右されるというドローソース全般の宿命も抱えているため、想起する優先度はあまり高くありません。

・《継承/逃げる人》《まもるものが出来た日》
これらを想起する事によって上記の3枚を取られるぐらいならば他のプレイを選択した方が良い事が多いでしょう。
《継承/逃げる人》については効果を発揮できるシーンがかなり少なく、《まもるものが出来た日》については他のカードと比べると出力が低い…という認識です。

・リコール/廃滅の緋

二周目に入るのが遅い手札3人器が序盤に想起するカード…というだけで無く、試合終盤に解決札をデッキから引きに行く場合にも想起する場面も存在します。
【リコール/廃滅の緋】が売り切れると後半の出力を上げる手段が1つ消えてしまう事、そもそもドローの期待値がそこまで高くない一周目のタイミングで想起する必要があるのかどうかについては十分に留意するべきでしょう。

前のターンに《京藤家》《書き記されたカルテ》を想起されている場合や、山を掘り切ってしまった方が次周の山札が強い場合などは【廃滅の緋】を想起する選択肢が肯定されやすいと考えます。

・《廃滅の緋》
先述の内容とは矛盾しますが、このカードだけは一周目に想起した場合でも十分にその効果を発揮できます。
ただし、このカードを想起したターンは血継が残り1つしか無い事に留意しましょう。
手札の状況によっては序盤から「《廃滅の緋》想起+【天穹の蒼】想起」と行ったプレイは狙えますが、血廻が溜まらない上に2周目の山も【血継強化】を行うよりは弱くなってしまうデメリットも存在するため、このプレイを行う場合は自身が得られるリターンについて考えておくべきでしょう。
【血継強化】を繰り返したりなどによって山札の中に段階1のアーツカードが無くなってしまうとただのキャントリップに成り下がりますが、その場合でも最低限のパワーは担保されている…と考える事も出来ます。

・《手を繋ぐ二人》
カードパワーについては基本的に《覚悟の日》で触れた通りの評価ですが、一周目の山札を早くスキップ出来るため、1ターン目に【血継強化】を2度行った後にこのカードを出来ると3ターン目の動きが少し強くなります。
デッキ圧縮を行うゲームプランや《覚悟の日》も併せて想起が出来たりすると、毎ターン山札を引き切る戦術がかなり現実的になります。

・《帝都の二刀》《残り火》
先述の通り「シラガネ」の覚醒自傷と非常に相性が良いですが、ゲームレンジが長引きすぎると山札に《赤緋血》《斬撃一閃》が嵩張ってしまうリスクが存在しているため、一周目のタイミングや、そもそもシラガネ以外の人器がこれらのカードを想起する優先度は比較的低めです。

・《蘇芳の一族》
《帝都の二刀》と概ね挙動は同じですが、こちらは獲得しても山札が厚くならないのがメリットです。[攻撃]値の調整や、終盤のリーサルタイミングで余ったコストで想起…といった使い方が主になります。
序中盤で想起する場合は、ダメージディールしすぎてしまいカウンターアタックを喰らってしまう…と言った事態に陥らないよう気を付けましょう。

・リコール/天穹の蒼

トツカマヂチの自傷効果および【狂乱】への対抗手段であるため、序盤から想起していきたいカード群になります。

ただし、ゲームへの影響力が高い《夏の世界》《落ちる空》を相手に想起される事がかなりの損失に繋がる場面が多く、これらを想起されるぐらいなら【リコール/天穹の蒼】を想起しない…といった感じの駆け引きが生まれる場合もあり、序盤で【天穹の蒼】を想起するプレイが肯定されない事も稀にあります。

・《夏の世界》
先述した通り、試合に対しての影響力がゲーム中で1,2を争うレベルで高いリコールカード。
マーケットに存在するならば基本的に獲得する事になるカードですが、このカード単体ではデッキ内のバリューを上げる事が出来ません。
【雷霆】【星宿】などのブラッドリコールを持っていない上でゲームレンジが極端に長くなる場合、他のリコールカードでデッキバリューを補強していく必要があります。
ブラッドリコールを用いてのリーサルターンで段階3のアーツカードを血廻に送るケースもあるため、特に【雷霆】を使う場合は打点計算をしっかり行いましょう。

・《落ちる空》
【追憶強化】持ちの内で最も強力なカード。
《天穹の蒼》《暗月の空》で獲得した段階2のアーツカードをそのまま段階3へと追憶強化できるのも、【リコール/天穹の蒼】を複数想起するプレイが肯定されやすい理由でもあります。
《夏の世界》が捲れる裏目が存在していても想起して良い場面が多いです。4TKされない限りはこちらのデッキバリューが上がり続けるため、ワースだ…

・《天穹の蒼》《暗月の空》
先述した通り《落ちる空》「シラガネ(覚醒自傷)」とのコンボプレイが特筆して強力ですが、毎ターン使用可能なリソースが増えるというだけで強力なカードですが、《夏の世界》《落ちる空》《無間の紫》がゲームに及ぼす影響が非常に高いため、試合序盤での獲得優先度は思ったより高くありません。
また、《天穹の蒼》は毎ターン3点を出してしまう、というのがデメリットになるケースもあります。山札が残っている状態で想起する場合は、デッキ内の残り火力も考慮すると良いでしょう。

・《青春の空》
《暗月の空》と違い、山札の枚数が増えない点がメリットになります。
先述した通り、《夏の世界》《落ちる空》が捲れる事を嫌って想起しない…といった場面は多いです。

・リコール/無間の紫

手札3人器に対して序盤から想起する事によって【血継強化】を抑制したり、後手ターン時に想起して次ターンでリーサルを狙う…というのが主な用途になります。
自分の動きを強くするカード群では無いため、一周目でのタイミングで想起するプレイはあまり肯定されない傾向にあります。

・《無間の紫》
このカードもゲームに対しての影響力があまりにも高いカードの内の1つになり、一周目のタイミングにおいても「相手に取られるぐらいなら自分が取る」選択を行うべき場面は多いです。
勝ち筋に【リコール/葬送の黒】を必ず絡めてくる相手には特に有効であり、試合の勝敗に大きく関わる1枚になります。

・《京藤の赴任》
「《斬撃一閃》2枚+《斬撃》」などといった場面では《無間の紫》よりも有効に働く事がある1枚ですが、やはり《無間の紫》よりも影響力は落ちるため、これを想起する事によって《無間の紫》が捲れるぐらいならば想起しない…といった場面は多いです。

・《書き記されたカルテ》《京藤家》
これらは一周目での想起が有効なカードに思えますが、《無間の紫》を想起されたくない場合においては他のカードのプレイを優先した方がベターでしょう。
一周目で想起する場合は、次の先手を確実に獲得出来るシーンや、相手が次のターン6コストを準備できないシーンに限定されると考えています。

・《死に向かって走る》
概ね上の2枚と同じ評価ですが、このカードについては二周目以降に質の高い手札のやり取りが発生する際に2ターンに渡って相手の手札の質を落とす事が出来る点にもメリットがあると認識しています。

・リコール/葬送の黒

リコールカード全般に言える事として、想起してから再び使えるようになるのは「山札再構成後、手札に引き直したタイミング」になります。
【リコール/葬送の黒】などのカード群はその強力な攻撃によって勝利を齎してくれることが多い反面、相手にブラッドカードを多く供給する事となってしまう事が最大のリスクになります。
《夏の世界》などによって何度も使用できる状態であるならばいつでも想起して問題ありませんが、デッキの強化/圧縮が進んでいない状態ほど無暗矢鱈に想起をしてしまうとカウンターアタックによる死のリスクは高くなります。

・《葬送の黒》
2回目の想起や【血継強化】によって使い切れなくなったブラッドカードを打点に変換できるカード。【装填X=5】をする場合においてのみ《乱戦》の方がコストパフォーマンスが良い事に留意しましょう。
また、手札の血アーツは場に出しておかないとブラッドカードとして換算されず、ブラッドプールを参照した支払いを行えないため【装填】の効果を使用する際には強化を行わない血アーツは予め場に出しておきましょう。

・《乱戦》
《葬送の黒》の次に単体で高い火力を出せる非常に強力なカードです。
非常に強力という事は、非常に強力であるという事です。

・《虎杖》
コストこそ重いですが、マーケットにあれば16コストで18点/25コストで27点を見込めるカードになります。
想起の処理は「コストの支払い→想起→山札の1番上を公開→効果処理」という順で行うため、《虎杖》の効果で【リコール/葬送の黒】を獲得しその【装填】効果を使う…といったプレイも可能となっています。
火力札である【葬送の黒】の取り合いに強く出られるのも勿論、【血継強化】や【無間の紫】想起などの他のプレイにも血継を割けるようになるのは思っている以上に強力です。

・《惜別の日》
装填1によるドローは非常に使いやすく、ターン開始時にデッキトップの内容を確認できる《夏の世界》とも相性が良いです。
先程、ドローカード全般はカードパワーがデッキ内のバリューにかなり左右されると述べましたがこのカードの場合は本体のバリューが高いのでそこまで問題ありません。

・《白昼の悪夢》
「特定のカードをデッキトップに置く+山札を引く」という行動をするために6コスト+αを割く価値があるのかどうかを考えてプレイしましょう。ちなみに100試合に1回ぐらいは使います。

▼各人器のプレイについての補足

「基本的なプレイング/思考について」の項目で触れる事が出来ていない事柄について補足が中心の内容になります。

・ヒヒイロガネ

初期デッキ全てを血廻に送っても《血華終式【廃滅】》の火力は4にしかならないため、【追憶強化】や"《斬撃一閃》の血継強化"によって火力を上げていく必要があります。
手札が3であるため《斬撃》の血継強化は上手く行かない事が多かったり、そもそも圧縮したはずの《斬撃》《斬撃一閃》が手元に戻ってきてしまうと言ったデメリットから使いづらいブラッドリコールであるため、基本的には《血戦剣術【蘇芳】》を選択した方が使いやすいかと思います。

ライフ12の状態で【蘇芳】を使う場合、自身が火力を出せてしまうが故に覚醒状態に入れず、11以上からライフを詰め切られてしまう…といった状態に陥る事がしばしばあります。
次のターンに覚醒状態に入れる見込みがあるならば発動してしまって問題ありませんが、そもそも発動を1ターン後に引っ張る事によって上記の問題に対処しなければいけないケースもあります。

初心者にも分かりやすく扱いやすい人器でありながら、プレイングによってはいかなる人器にも勝ち得る可能性があります。

・トツカマヂチ

自傷効果によって相手の二周目の山札が弱くなるため、一周目のタイミングで妨害に走ったとしても後々案外デッキバリュー面で追いつきやすかったりします。
「ヒヒイロガネ」「クトネシリカ」「アポイタカラ」に対しては明確に不利が付いていると認識していますが、《夏の世界》を想起しつつ【無間】や自傷効果によって妨害していけばどの人器にも勝ち得ると考えています。

爆発力がある訳では無いためプレイング難度が高めではあります。

・シラガネ

OMGシラガネ強すぎるよ…

相手に《無間の紫》を想起される事が一番の負け筋なので、マーケットに見えたら優先的に想起するようにしましょう。

・ニライカナイ

一周目のタイミングで【リコール/廃滅の緋】を想起してしまうと、自傷効果によって段階1のアーツカードを4枚取り除く事が出来なくなってしまうため、4コストしか無い場合は【リコール/雷霆の灰】を想起するようにしましょう。自傷効果によるデッキ圧縮で強い二周目の山札を作れることがこの人器の強味の1つです。

《ソラヲオモウ【群青】》によって後手を取り続けるプレイは、《夏の世界》を想起出来ている場合においては相手の妨害を封じ続ける事が出来ますが、自分のデッキバリューを上げていくにつれ先手を取らざるを得ない場面に至ってしまい、永続的に成立させるのはかなり難しいです。

また、《アオノキオク【天穹】》もあまり強いブラッドリコールとは言えません。
火力を上げるため序盤に【天穹の蒼】を想起したくとも、ニライカナイがそもそも5コストを用意するためには《赤血》を2枚引く事が要求になるため難しく、血廻を溜めるために行う【血継強化】は、場にカードを沢山並べなければならない【天穹】の性質と矛盾してしまっています。

覚醒後も他の手札3人器と違い爆発力がある効果では無く、逆に妨害への耐性を落としてしまっているため、使うのは難しい人器であると認識しています。

・クトネシリカ

2ターンを血継強化によって《在りし日の楽園【追憶】》を使用し3T目から攻めていくか、序盤から【リコール/葬送の黒】を想起して攻め立てていくか、どちらかの選択肢を取る事になります。
1T目の手札に《赤血》が3枚以上無いと9コストを準備できないため、その場合は後者を選択する事になります。

プレイ介入の余地が少ないため相手に行動を読まれやすく、自傷コストも重いためゲームレンジが短くなりがちです。

・アポイタカラ

《この想いと血にかけて【星宿】》を選択する場合、一周目の手札の質次第では血継強化の回数を増やせず4T目に発動できないと総じて間に合わず、「ヒヒイロガネ」「シラガネ」の火力に屈する展開が多い…と言うのが練習段階での印象でした。

血継強化により《斬撃一閃》を確保できないと被弾が増え、ダメージを受けた事によって血継を想起に回すと強化の回数が減り【星宿】の発動ターンが遅れると言ったジレンマや、1T目で《夏の世界》《落ちる空》を想起出来ると【星宿】の発動ターンを早める事が出来ますが、自傷コストが安いため《赤血》3枚を引けていないと【天穹の蒼】の想起を行えず、そもそも《斬撃》2枚,《赤血》2枚という手札なら血継強化を2回行いたい…というジレンマもあります。

序盤から高めの火力で攻撃して来る人器に対してのプレイングが難しいと認識していますが、「トツカマヂチ」に対しては【星宿】の発動が間に合う事が多いため明確に有利がついていると考えています。

▼大会参加レポート

実際の環境を開けてみると「1回戦はシラガネの勝率が8割強あったが、対戦回数を重ねる度にシラガネの勝率は落ちて行った」形でした。
また、4-0卓のマッチアップがヒヒイロガネ対アポイタカラであったようですが、シラガネのピックカードを持っていたアポイタカラ側が5-0となったため、やはりピック段階でシラガネを持てているのかどうかが重要だったようです。

・1回戦

ピックカード:無間の紫/天穹の蒼/星宿の白
自分:アポイタカラ【閃光】
相手:ヒヒイロガネ【蘇芳】

序盤から《無間の紫》《京藤の赴任》と想起され渋い顔になるが、後1で想起出来た《夏の世界》でそれらを血廻に送り込む事が出来、デッキバリューの差で勝ち。

・2回戦

ピックカード:無間の紫/雷霆の灰/葬送の黒
自分:シラガネ【雷霆】
相手:ヒヒイロガネ【蘇芳】

初手からマーケットに《無間の紫》があったが相手は1T目に6コストが起きずこちらに想起の権利が回って来る。【雷電】の存在もあるため先2で《無間の紫》は想起されないだろうと考え後1で《青春の空》を想起するが、先2で《無間の紫》を想起され横転。後々《夏の世界》を想起出来たが《無間の紫》を血廻に送る事が出来ずゲーム中3回ほど手札に来て負け。

・3回戦

ピックカード:廃滅の緋/無間の紫/雷霆の灰
自分:シラガネ【雷霆】
相手:アポイタカラ【星宿】

【リコール/天穹の蒼】を想起し続けていたら3T目の血戦フェイズで急にダメージが降って来た上、返しで相手の攻撃が《斬撃》1枚だったので4TK決めて勝ち。

・4回戦

ピックカード:廃滅の緋/無間の紫/雷霆の灰
自分:シラガネ【雷電】
相手:クトネシリカ【追憶】

序盤から突っ張られると【雷霆】が間に合わない展開になる+【追憶】で血継が増えても【リコール/無間の紫】想起にまで回せないだろうと考え【雷電】を選択。
【雷電】を3T目に使い忘れるミスをするが想起が全て【リコール/天穹の蒼】だったためそこまで問題にならず。最終的にマーケットに残っていた《虎杖》でリーサル満たして勝ち。
相手が9金以上ある状態かつ《虎杖》の在庫があるにも関わらず【葬送の黒】を想起されなかったのも運が良かった。



▼あとがき

これにてガンナガン、シノビノギ、EAT/PAINTと続いたLCGトライアスロン生活に一区切りがつきました。戦績はあまり振るいませんでしたが、負け越しはしていないのでまぁ及第点といったところでしょう。

今年のLCG大会戦歴
・「ガンナガン公式協賛大会@湘南台あそびば」優勝
・「シノビノギ公式大会」2勝2敗
・「EAT/PAINT 第1回公式大会」2位
・「EAT/PAINT 第2回公式大会」5位
・「BLOOD RECALL 第1回公式大会」3勝1敗

大会での勝率は65%

…あんた強いよ。

さて、「BLOOD RECALL拡張【最期の詩】」が発表されましたが、今回の大会参加者である筆者達はその箱を見る事が出来ました。
箱を見れるという事は、パッケージだけで無くその裏面も見る事が出来て…… おっと、新カードについての発表は公式を待ちましょうw

アチイね。

誤字脱字、内容に関しての質問等あればコメント欄かX(旧:Twitter)@t4ks_にてお待ちしております。お読み頂きありがとうございました。

オイテカナイデ……;;(シティリーグS1頑張ります)