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青白スピリット備忘録#2【パイオニア】

注意事項

この記事は私のmtgのスピリットに関する事柄を整理し保管するために書く記録である。そのため、蛇足等を多く含むと予想される。また、根拠の多くを自身の経験を頼りにしていること、続きであるため前回参照の項目が多数あること、私の考えの整理が第一の目的であることをご了承いただきたい。以上のことに同意できない場合はブラウザバックを推奨。



デッキデータ

フォーマット:パイオニア 2019/10/23よりMOに実装

禁止カード *2019/12/16最終改定
   2019/11/4
     ・守護フェリダー/Felidar Guardian
     ・豊穣の力線/Leyline of Abundance
     ・ニッサの誓い/Oath of Nissa
   2019/11/12
     ・夏の帳/Veil of Summer
   2019/12/3
     ・むかしむかし/Once Upon a Time 
     ・死者の原野/Field of the Dead
     ・密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter
   2019/12/16
     ・王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns
     ・運命のきずな/Nexus of Fate      

デッキ名:青白スピリット

デッキリスト *2020/1/7
 クリーチャー/Creatures (34)
  4 霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer
  4 幽体の船乗り/Spectral Sailor
  4 鎖鳴らし/Rattlechains
  4 至高の幻影/Supreme Phantom
  3 無私の霊魂/Selfless Spirit
  4 天穹の鷲/Empyrean Eagle
  4 呪文捕らえ/Spell Queller
  3 ネベルガストの伝令/Nebelgast Herald
  4 厚かましい借り手/Brazen Borrower
 エンチャント/Enchantments (3)
  3 執着的探訪/Curious Obsession
 土地/Lands (23)
  4 氷河の城砦/Glacial Fortress
  4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
  2 港町/Port Town
  1 マナの合流点/Mana Confluence
  2 変わり谷/Mutavault
  7 島/Island
  3 平地/Plains
 サイドボード/Sideboard (15)
  2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
  1 ドビンの拒否権/Dovin's Veto
  3 神秘の論争/Mystical Dispute
  3 敬虔な命令/Devout Decree
  2 疎外/Isolate
  2 残骸の漂着/Settle the Wreckage
  2 安らかな眠り/Rest in Peace

2020_1_7デッキ

図1:MOでデッキのスクリーンショット

戦績 *2020/1/7 現在
  Magic The Gathering Online
    Pioneer League 5-0 14回 *1回のみエスパーの派生での5-0

2020_1_7戦績

図2:MOでのスクリーンショット

デッキの特徴

 *前回との変更点のみ抜粋 概要は前回記事参照
 ・伝令の採用により対クリーチャー性能向上
 ・無私の霊魂のメイン投入
 ・呪文貫きの不採用によるクリーチャーの増加
 ・貫き不採用によるスペルへの耐性の低下

改良の目標

 ・アグロにより強くすること
 ・至高の評決の耐性をあげること

デッキの歩み

 前回記事を書き終わった直後からを書き残す。それ以降は前回記事参照。

 2019/11月中旬、環境はコプター在籍する黒単とバント原野が2大メタであった。そこで黒単ようなアグロと殴りあいつつ、全体除去の耐性をつけるためスピリットでもコプターを採用することにした。

画像3

図3:11/22 9回目の5-0リスト

継戦能力の要として採用していた執着的探訪とコプターはクリーチャーを取り合うため相性が悪い。そのため継戦能力維持をコプターのルーティングに全振りしてみたものがこのリストである。探訪よりも比較的簡単かつ安定して殴り始められると仮定し、ルーティングにあやかり土地を22枚まで切り詰めている。また、探訪のために無理に構える必要がなくなったため土地を減らした。そして同時に至高の評決対策に無私の霊魂を4枚メインに投入している。バント原野に強気に展開していくには呪文捕らえ4枚では足りなさすぎる。またアグロ相手に守る展開になってしまったとしても、コプターの素晴らしいスタッツと破壊不能を合わせて戦闘を有利にしようという魂胆である。

結果としてコプター型のスピリットは狙い通りであった。3/3のスタッツは攻守ともに優秀であったし悪くない感触であった。しかしながら、継戦能力、守りの要でありながらスピリットでないため、除去(特にプッシュ)に弱いのが気になるところだった。会心の出来とは言えないまま、コプター達はまとめて禁止になる。

この禁止を受けて、青白コンをはじめとしたコントロールが流行ると予想し、次に試したのは3マナpw群によるミッドレンジ化である。きっかけは黒剣ギデオンをピン差ししてリーグで5-0したこと。ピン刺しであったが運よく引き込み、手ごたえを得ることが出来た。アグロ相手にもコントロール相手にも強いのでは?という疑念が生まれたからだ。

画像4

図4:12/15 10回目の5-0リスト

そこで私が採用するpwとして候補にしたのが前述した黒き剣のギデオンと空の踊り手ムーヤンリンであった。この2枚の理由は2つ。一枚で勝てるpwである点。pwを倒せる可能性がある点だ。特に、間接的にでもpwを倒せる能力を持つことは重要だと考えた。これらをメインから3枚ずつ、時を解すものテフェリーはサイドからの運用で試してみることにした。

どちらのpwも微妙だったというのが正直な今の感想である。コントロール相手にヤンリンの奥義で心を折ったこともあった。ギデオンの絆魂と打点が効いた試合もある。どちらも今までのスピリットにはない新しい力、普段使わないpwということもありデッキを回すのは楽しかった。しかし、構築の方向性が間違っていたのは確定的である。コントロールは思ったより流行らない。黒単に抑えられていた赤単の増加。なによりスピリットのすれ違いダメージレースとpwの生き残ることでアドを生むギミックは言うまでもなくかみ合っていなかっただろう。その証拠としてこのミッドレンジ化のスピリットは5-0を一度も達成することはなかった。(故にリストの画像もない。)


失敗したミッドレンジ化であるが唯一良かったと思える点がある。それは呪文貫きのリストラだ。ミッドレンジ化に手をつけたのが前述したとおり、きっかけの5-0となった12/15日である。そう、ネクサスとオーコが翌日12/16に禁止を受けたのだ。これにより貫きが相対的に価値が下がったと判断し、pwと入れ替えを行った。きっかけこそpwの枠探しであったが、結果的に貫きの環境的価値の低下に気づけたのは大きい手柄だっただろう。

ネクサスとオーコの禁止により、赤単、黒単をはじめとしたアグロ。孤光のフェニックスや栄光をもたらすものなどの速攻クリーチャーを採用したミッドレンジ。至高の評決を持つ青白コン。鹿にされなくなり、茨の騎兵の採用が増えた緑ランプ。その他のコンボが軒並み禁止されメタに表れたロータスコンボ。倒すべき仮想敵としてここら辺が挙がる環境になった。

ここに挙げたデッキだけを見ても、前回のリストで有利がつくのはロータスコンボと青白コンのみである。5マナ以上の飛行or到達持ちクリーチャー、自分より早いデッキというのはパイオニアスピリットの課題であった。

この課題を解決するカードとして採用されたのがネベルガストの伝令である。コンボが蔓延る環境初期ではとてもじゃないが採用出来たものではなかった。しかし、クリーチャーが主体になったこの環境で伝令はとても良い選択だ。枠の問題は貫きがスムーズに入れ替わってくれた。貫きを抜いた分の調整と評決対策の霊魂を入れて完成したのが今のリストだ。

11回目

 図5:12/25 11回目の5-0リスト

詳しい採用理由などは後述するが、メインはこのリストでしばらく動かないだろうと考えている。現に1/5の14回目の5-0までメインのリストは1枚も動いていない。それほどに環境にあっているだろう。11回目以降はこのメインに最適なサイドを調整しまくった時期だったと思う。

採用理由

*前回との変更点のみ記述

・執着的探訪 4枚→3枚
 相棒となる貫きを全部抜いため、2t目に張る青単ブン回りがなくなり減量。しかし、除去を引っ張り出すにはもってこいであり、鎖鳴らしとの相性は言うまでもない。試合の決め手になるには十分なパワーはあるので3枚続投

・無私の霊魂 
 オーコがいなくなり、環境的に後攻2t目出すのが割と許されるので3枚採用。前回懸念していた3テフェは数を減らしているのも追い風。これにより至高の評決や戦闘に耐性がつく。

・ネベルガストの伝令
 このクリーチャー環境をスピリットで勝つキーカード。このカードが刺さるデッキは大振りなことが多く、たいてい生きて帰ってきてくれる。そのため、そのまま連続で敵クリーチャーを縛ることも容易である。役割のかぶる借り手の4枚目と伝令の4枚目で悩んだが、後手の干渉がより速い借り手を優先し3枚になっている。

・土地23枚について
 探訪貫きパッケージの力を存分に発揮するため、多少多めの土地配分であった。しかし、それもなくなったため23枚に減らしている。これは理論上安定して先手3t目にドローサポートなしで3枚の土地が引ける枚数である。

・港町 4枚→2枚
 やはり土地としてシステム的にこの土地が一番弱いので23枚にするときに1枚抜けていった。しかし、無私の霊魂のメイン入りや、サイドカード、特に残骸の漂着の運用に最低限の白マナは必要であるため仕方なく採用。マナの合流点の項でも述べるが、恩恵を受けるカードが減り初手事故回避のためさらに1枚を合流点に。

・マナの合流点
 この土地については前回の記事に詳しく書いているのでそちらを読むことをおすすめする。
 土地を23枚に切り詰める時に抜いたのは港町であった。これにより、港町が3枚になり、土地タイプ持ち14枚採用している恩恵が薄くなってしまった。それならばさらに1枚をマナの合流点に代えて、キープ基準の緩和に努めた方がよいと考えた。2枚はアグロの多いこの環境に適していないと考え、1枚のみにとどめている。

不採用理由

・呪文貫き
 前回リストでは4枚であったが環境の変化をうけて0枚に。前回の環境はオーコ、ネクサスをはじめ、コプター、荒野の再生、約束の刻など。打ち消した時のリターンが大きいものであふれていた。しかし、前述したとおり禁止よってこれらの呪文は環境から姿を消してしまった。貫きは相手の除去を消すのが関の山である。除去は最悪1:1交換であり使わせてもよいことが多く勝負を決めるには難しい。最も強い貫きは1マナクリーチャーと探訪の3枚を初手に引き込めた時と、かなり限定されてしまった。以上のような理由から貫きの採用を見送っている。

以下はサイドとして候補に挙がるだろうけど採用しないカード

・石の宣告
 どんな相手にも投入できるパイオニアで使える白の優良除去。しかし、お互いに対応策を入れて試合が長引くことの多いサイド後。2マナ払われることでアド損するこのカードはメイン向きのカードであり、サイドとしては弱いと感じた。また、このようなピン除去を入れたい相手は赤か黒であり、敬虔な命令で需要を全てカバーできると考える。トークンやイゼットフェニックス相手には敬虔な命令以上の働きが可能ではあるが、そのような状況が起こることは少ないと思った。以上の理由により採用していない。

・正義のうねり、神聖な協力
 赤単の対策として取っていたがイゼフェニのヤンパイが殴ってくれないと触れないのが致命的。能動的に除去できる敬虔な命令に取って代わった。

・儀礼的拒否
 鱗系デッキに1か月ほど当たっていないからである。数少ない相手に対していつまでもサイドをとっていてもしょうがないというのが大きな理由。今採用しているカウンターを儀礼的拒否にする理由がバリスタしかない。鱗が増えるなら採用の余地はある。

・拘留の宝球および拘留代理人
 石の宣告と違い、アドを失うことはないが1マナ重い。やはり3マナのソーサリーアクションの除去は取り回しが悪すぎた。イゼットフェニックスのような相手はripなどで対処する方向性が幅広く対応できる。特に致命的な置物もないということで万能であるが枠を割く価値はないと判断した。

・時を解すものテフェリー
 詳しくは前回参照。また歩みの項で述べた通りである。

キープ基準

キープ基準は前回とほぼ同じである。無私の霊魂を採用したので青単キープが難しく、リスクが大きくなっていることに注意。

サイドボード

 まずは軽く現在の環境についての見解を書く。歩みの項でも述べたが、2020年を迎えたパイオニアはクリーチャーメインのフェアデッキがほとんど占めている。その中でも最も派生が多いのが赤系だ。赤単アグロはもちろんのことイゼットフェニックスやグルールミッド、ビックレッドなど。コプターやオーコの禁止に伴い勢力を拡大しているように思える。

 はじめに前回と同じサイドカードについて話す。

・神秘の論争 3枚
 これはミラーに勝つために採用している。副次的にロータスコンボや青単のサイドにもなるが、一番の目的はミラーだ。残念ながら相手がメインに拘留代理人や反射魔導士を採用していた場合、除去する方向性でミラーを戦おうとすると枚数的不利は覆せない。これはお互いにいえることだが、スピリットに対するソーサリーの除去は鎖鳴らしの格好の餌であり通るのが難しいということもある。つまり、パスのないパイオニアでミラーに勝つにはクリーチャーを消せる論争がベストだと考える。バイアルと魂の洞窟がないのが救いだろう。

・軽蔑的な一撃 2枚
 これは緑単ランプのためのカードだ。このデッキのウギンはどうしようもなく、手札に瞬速戦力を抱えているという状況でない限り投了のカードだ。また、最近の緑単ランプは茨の騎兵をはじめとしたでかい到達クリーチャーの採用も増えている。故にクリーチャーまで消せる軽蔑は2枚続投している。

・残骸の漂着 2枚
 わかりやすくアグロの対策カードである。クリーチャーの殴り合いは先手有利だ。それをひっくり返すのがこのカード。また、対象に取らない除去、追放除去という特異な性質も持っているため、イゼットフェニックスや魂剥ぎへの対策カードも兼ねる。しかし、伝令の投入で緑系アグロには強くなったので2枚に減らしている。

 ここからは新しく採用したカードだ。

・敬虔な命令 3枚
 増えてきた赤系に対応するための枠である。ただ正義のうねりではなくこちらを採用している。
 大きな理由として2つ。1つはイゼットフェニックスの若き紅蓮術士の採用である。氷の中の存在がリストラされ、その枠にヤンパイが収まっている。この仕様変更がスピリットにはかなり響いた。氷の中の存在であれば変身前にバウンスしたり、最悪チャンブロして数ターン稼ぐことができた。また、神秘の論争で消すこともできただろう。それが出来ないクロックがヤンパイなのだ。つまりとてもめんどくさいし強い。こいつを出た返しで除去するための敬虔な命令である。
 もう1つの理由は汎用性だ。正義のうねりは赤単バーンを想定した場合、最高の選択であると思う。しかし、環境に赤単バーン、ボロスバーンはそこまで多いわけではない。赤系の派閥は多くにわたり、正義のうねりのようなピンポイントすぎるメタカードでは対応しきれないと考えたからだ。また、追放である意味はとても大きいと感じる。代表的なところでも、黒単の1マナクリーチャー群や再燃するフェニックスなど、赤黒には追放したいクリーチャーが結構多い。このことに気づきこのカードの採用に至る。天界の粛清再録して。

・疎外 2枚
 これは1マナのクリーチャーが主軸のアグロに対して使う。追放であるし、色を選ばないため思っている以上に見れる範囲は広いことがわかった。赤系バーン、黒単アグロはもちろんのこと。赤青アーティファクトはクロックだけでなく幽霊火の刃まで対象にとれる。最近見るようになった呪禁オーラなどが使う天上の鎧を引き剥がすことも可能だ。またミラーにおいても霊廟や探訪を1マナで消し去ることが出来るのはなかなか良いものだった。ただどうしても相手の引き次第ではいくらでも腐る可能性はあるので入れるしても2枚が限界。

・ドビンの拒否権 1枚
 3枚目の軽蔑的一撃的な立ち位置だ。ではなぜ3枚目の軽蔑をとらないのか。それは最近流行りのロータスコンボを意識しているからだ。あのデッキはサイドから神秘の論争をサイドインしてくることが多く、軽蔑では頼りない可能性がある。故に打ち消されない拒否権に散らしている。緑単ランプのウギンを対策することは拒否権でも可能であり、クリーチャーはメインから比較的なんとかなるので合理的な散らし方だと考える。たまに当たる隆盛コンボや、3テフェなどには軽蔑は当たらないし1枚入れてよいだろう。

・安らかな眠り 2枚
 前回このカードをとらなかったのには理由がある。まず墓地利用筆頭の魂剥ぎに他のカードで対処できたからだ。神聖な協力と残骸の漂着、軽蔑と魂剥ぎ用のサイドには困っていなかった。もう一つはイゼットフェニックスに墓地対策を講じる必要性を感じなかったからだ。以前の型のイゼットフェニックスであれば論争と借り手のバウンスを使い、氷の中の存在をいなすことが可能であったため、比較的なんとかなっていた。

しかし、前述したとおり氷の中の存在がヤンパイに入れ替わっている。論争を巡航のためだけにサイドインするのはとてもじゃないが難しい。また、単純な相性悪化で、よりクリティカルに刺さるカードを用意しないといけないと感じた。

という訳でripを2枚採用することになった。一番の対象はイゼットフェニックスで次に魂剥ぎ、スルゥタイドレッジと続く。3枚にするか迷い、試してみたが、実戦で2枚目を引いて弱すぎたので2枚に抑えることにした。次のテーロスで脱出というフラッシュバックもどきの強いメカニズムが登場するので今後の活躍も期待できる。

デッキ相性

 アーキタイプごとの相性(メイン→サイド後)、プレイのポイント、サイドチェンジの具体的な枚数を記述する。
 相性については1~7の7段階評価とするし、先手時の評価を記載する。後手の場合は基本的にそれぞれ1段階相性が悪化すると考えてよい。

7段階評価の簡易説明
1:絶望的なマッチアップ。相手が事故らないと勝てない。
2:不利。ぶん回りでワンチャン勝てる。
3:かなりシビアな立ち回りを要求される。ミスは命取り。
4:相手と自分の手札の噛み合い次第。どっちに転ぶかわからない。
5:有利気味に戦えるが特定を要求される。またはぶん回りがきつい。
6:有利。自信もって戦える。
7:ボーナスステージ。土地事故がなければほぼ勝てる。

単色

・白単 
 1. アグロ 5→6
 先手ゲーだったこのマッチだが伝令のおかげで有利に傾く。一番の悩みの種であった敬慕されるロクソドンをタップして封じれるのはとてもでかい。無私の霊魂のメイン投入もあり、破壊不能と複数ブロックの組み合わせで勝負を決めることも少なくないだろう。
 呪文捕らえのプレイングも比較的簡単になったと言える。伝令がいる盤面であれば攻撃前に出して2体牽制することが普通に強い。また、エンドにクロックとして展開することもやりやすくなったと言える。
 捕らえを構え続けるより、捕らえ警戒でクロックを出し渋る相手にテンポをとって空から殴り切ろう。

入れ替え
out 2 執着的探訪
in 2 疎外
*後手番のみ入れ替えるもの
out 1 執着的探訪
    1 無私の霊魂
in    2 残骸の漂着

 2. オーラ 6→7
 最近リーグでよく見かけるので記載。絆魂さえつかなければ終盤のチャンプブロックだけで勝てる相手である。それに加えてバウンスとタップがあるので相性差は言うまでもない。むしろライフレースを挑まれるより、飛行がついてブロッカーとして立てられる方が特定のカードを要求するため厄介である。たまにプロテクションをつけられてチャンブロさせてくれないことがあるのでチャンブロ要因として無私の霊魂が優秀。ブロック成立後にサクることで絆魂のライフゲインを阻止できるのもよい。

入れ替え なし

・青単 6→7
 他の単色デッキに比べ見る機会が減ったデッキ。最近は老いたるものガドウィックが入っているので注意すること。X=2以上で唱えられると捕らえの範囲外であり、豊富な手札からタップ誘発で攻撃がままならなくなる可能性がある。ただ青単がこちらの攻勢をしのげるほどのデッキではないため、速攻してしまうのが一番よい。懸念であった大嵐のジンも伝令の前には横になるだけなので難しくないだろう。

入れ替え 
out 3 無私の霊魂
in    3 神秘の論争

・黒単アグロ 5→5
 コプターを失ってもなおメタに残り続ける強デッキ。ロークスワイン城と変わり谷による最強の土地基盤は健在である。私はこのデッキに対して苦手意識はない。事故さえなければ勝てる相手だ。スピリットが有利がつく理由としてロークスワイン城や思考囲い、残忍な騎士など、ライフを失ってしまうギミックが多くあるからだと考えている。こちらはどのカードも同じような役割をこなせる部族デッキであり、思考囲いや騎士の除去はあまり役に立たない。それどころかライフレースを不利にしているところが大きいと感じる。ロークスワインに至っては、お互いのハンドが0枚の時以外に起動されたらほぼ勝ちといっていいだろう。

 メインは少しだけ厳しい。なぜなら囲いと除去で探訪を思う通りに張らせてくれない、もしくは腐らす可能性があるからだ。それを踏まえて、立ち回りについて書いていく。

 先手は特に問題ないと思う。こちらは順当に展開、構えていけば勝てる。問題は後手番のまくり方。黒単相手に一番大事なことはテンポアドバンテージを獲得することであると考える。如何にして相手より効率的にマナを使うか。相手に効率的に使わせないか。これの主導権を握ることができるのは圧倒的にスピリット側である。

 具体的な例を挙げよう。相手が3マナ立たせてこちらにターンを返した場合を考える。この場合、相手の行動は簡単に予想できる。黒単がインスタントタイミングで出来ることは除去かたかり屋を墓地から戻すくらいだ。3マナも立たせているということは除去の中でも残忍の騎士を撃ちたい可能性が高い。ならばメインでの展開を見送るのがいいだろう。相手はせっかく用意したマナを使わず次のターンにいくか土地がフルオープンのところに除去を撃つかの良くない選択を強いることが出来る。

 もう一つテンポアドを美味しく稼げる具体例挙げる。漆黒軍の騎士がいてこちらの土地が3枚以上立っている場合、黒単は捕らえを嫌って騎士パンプアップを図ることが数多くみられる。捕らえのケアも大事だが借り手というカードがあるのもまたスピリットなのでこれも美味しくバウンスして差し上げよう。

 このように黒単は強力なデッキであるが思ったより小回りが利かないデッキなのだ。以前のようにコプターがあった時と違い、デッキの速度と安定性は落ちている。だから焦って展開を優先し、相手の考えることを減らすのはよくない。ケアの裏目を誘発させるにはこちらがいつでも対応できる状態でないといけない。ライフはギリギリまで粘り、クリーチャーを確実に定着させ、ロードの一押しで攻め切るのがいいだろう。

入れ替え
out 3 執着的探訪
in 1 敬虔な命令
    2 疎外

・赤単
 1. バーン 3→4 *ボロスバーンについてもほぼ同じ
 相変わらず火力の多い型の赤系デッキは得意ではない。特に1マナを主体にしたデッキは、こちらが除去によるパーミッションを受けてしまうため返すのが難しい。しかし、以前よりクリーチャーの枚数が増え、相性差は改善されている。相手の3点火力の枚数よりこちらの肉の枚数の方が上回ることも少なくない。それに加え、無私の霊魂でロードを火力から守りやすくなったと言えるだろう。ロードを除去されずに相手の果敢持ち以外のクリーチャーが殴ってきたら高確率で3点除去を抱えていないか批判家刺殺のどちらかの可能性が高い。こちらのロードは価値が高いのでブロックしないこと。ブロックする時は鎖鳴らしを構えるなど除去に対する対応策を講じられる時のみにするのがよい。この手のデッキに勝つ黄金パターンとしては4t目(無私の霊魂or至高の幻影)+鎖鳴らしからのロード連打。序盤は使わせると思って思い切りよく展開していこう。火力をクリーチャーに当てる分速度も落ちているはずなので、なにも心配することはない。


 赤単バーンや黒単のような相手の干渉力が高いデッキ相手に探訪は弱い状況に陥りやすいのでサイド後は残してはいけない。サイド後はこちらも多少の除去を搭載できるので相手の除去パーミッションに待ったをかけることが出来る。除去を引き、対象のクリーチャーがいるのであれば即使うのがいいだろう。とにかくこちらが得意な時間まで引き延ばすことが重要。前述したようにロードは生存最優先に動かしたいので、攻撃をスルーしてもいいライフを残すことはとても大事である。

入れ替え
out 3 執着的探訪
    2 厚かましい借り手
in 3 敬虔な命令
    2 疎外

 2. ミットレンジ(ビックレッド) 4→5
 こちらも最近増えてきた型の一つ。バーンと違い。クリーチャーが多くソーサリーアクションが基本。3点火力も稲妻の一撃しかないのでロードが生き残りやすい。この対面での脅威は2つ。鎖回しと栄光をもたらすものことグロブリである。鎖回しについてだが、後手2t目複数のタフネス1を並べるのは控えること。展開するにしても先手3t目のエンドまで待つこと。このカードに2枚以上のアドをとられるとかなり厳しい。グロブリへの回答が増え、中盤以降の組合も力負けすることが減ったので焦ってはいけない。2つ目の脅威であるグロブリ、回答は3つある。伝令、借り手のバウンス、鎖鳴らしだ。よっぽどのことがなければ基本的にこちらが攻め側になるので鎖鳴らしで督励による除去をいなすだけでも十分な時間が得られる。また、5マナ出すのはフルタップを強いることがほとんどなので伝令を戦場に出すには良いタイミングであるだろう。刺さるカードがあるといってもソーサリーアクションなのでわかりやすい。展開と構えるタイミングをしっかり見極めること。

入れ替え
out 3 執着的探訪
in 3 敬虔な命令

・緑単
 1. アグロ 5→6
 オーコがいなくなったのでタッチ青の型は消滅。完全な緑単色になった。これにより先手2t目オーコの理不尽はなくなり戦いやすくなっただろう。クリーチャーであればタップなりバウンスなりでテンポをとれる。それらで時間を稼ぎ空から殴り切ろう。サイド後は1マナの格闘スペルが投入されることがあるので注意する。不用心に捕らえを切ると取り返しがつかないダメージを負うことがある。また、ガルタを常に頭に入れておくこと。致命的でないからとクリーチャーを通すとガルタのマナコスト軽減の助けになる場合がある。こいつはタップかバウンスしかないのでほんと詰みかねない。

入れ替え *このマッチは後手番のみ入れ替える
out 2 無私の霊魂
in 2 残骸の漂着

 2. ランプ 5→5
 貫きのない今ウギンによる全体除去は受けるしかないため、それまでに削り切れるかが肝である。幸い、約束の刻のような2マナジャンプするカードの採用は減っているためウギン召喚は前より遅い。ランプ側がブロッカーとして信頼している到達クリーチャー達は伝令か借り手で無力化できる。また、マナクリで込みで5、8マナになる場面は、アップキープにマナクリをタップすることを忘れないこと。こちらが先手かつ借り手がある場合、相手がマナクリスタートの場合はマナクリをバウンスしよう。アグロの場合もランプの場合も相手の3マナアクションに呪文捕らえが間に合うようになる。注意点としては爆発域がある。採用枚数は少ないが土地だけであれば探せる枚数は多い。ケアできるのであれば点数でみたマナコストをバラバラに展開するようにすること。みえてなくケアできないならする必要はない。最大速度で殴ろう。呪文捕らえをサイドアウトする数少ないマッチアップである。

入れ替え
out 3 呪文捕らえ
in 2 軽蔑的な一撃
    1 ドビンの拒否権

2色

・アゾリウス(白青)
 1.スピリット(飛行ウィニー) 4→4
 ミラーについては前回記事を参照してほしい。

入れ替え *このマッチは後手番のみ入れ替え
out 2 執着的探訪
in 2 疎外

  2. テンポ 6→6
 コプターの禁止以降ぱったりみなくなったアーキタイプ。検査官がただの追加2マナかかる1/2キャントリ生物に成り下がり、ミッドレンジ特有の引きムラを己の運のみでどうにかしないといけなくなってしまった。それを改善するためかコプターの枠に魅力的な王子が採用されていることが多い。綺麗に回れば以前のようなパワーは健在であるが安定感と攻撃力が落ちたことはいなめない。

入れ替え
out 3 天穹の鷲
in 3 神秘の論争

 3. コントロール 5→6
 禁止改定の度に相対的に強くなっているアーキタイプ。多面的な攻めを失っており、至高の評決がささるデッキが半年前に比べて圧倒的に増えていると言えるだろう。メインに無私の霊魂を3枚投入したおかげで全体除去を苦にすることは少なくなった。むしろ数少ない3テフェを使う相手として苦戦する可能性の方が高い。序盤はクリーチャーを2体並べることが出来るようにすること。基本的に大振りなアクションしかないデッキだが、疎外をメインに入れているリストも開発されているため注意が必要である。

入れ替え
out 3 天穹の鷲
in 3 神秘の論争

・ボロス(白赤)

 1. バーン *赤単バーンの項に記載

 2. フェザー 2→4
 唯一クリーチャーデッキでありなが伝令が刺さらない相手。フェザーが早い段階で着地すると無限に除去を撃たれて塵も残らない。メイン後手の対処法は相変わらず借り手バウンスからの捕らえキャストしかないのでフェザーがないことを祈るのが1番マシであろう。運良く先手3t目に出てこなかったらチャンス。引かれる前に引き倒すか、捕えらえが引けているならこの捕えを大事に扱うことをオススメする。エンドに展開がベスト。
 サイド後は敬虔な命令を多く取ったので以前と違い能動的触るとことができる。除去がないと判断した相手のフェザーを即追放してあげよう。

入れ替え
out 3 執着的探訪
in 3 敬虔な命令

・セレズニア(白緑)オーラ 5→6
 前回記事参照 サイド後に天上の鎧などに触れる疎外を入れること

入れ替え
out 3 ネベルガストの伝令
    1 呪文捕え
in 2 疎外
    2 残骸の漂着

ディミーア(青黒)コントロール 6→6
 前回記事参照 

入れ替え
out 3 執着的探訪
in 3 神秘の論争

・イゼット(青赤)

 1. ブリッツ 4→5
 低コスト呪文はたしかに多いが火力は少ないのでこちらの戦力は赤単より残りやすい。ダメージソースをクリーチャーによる戦闘ダメージに頼っているのでタップが効果的である。前回と比べて相性が改善されたマッチアップ。サイドカードの疎外と敬虔な命令がしっかり活躍してくれるだろう。

入れ替え
out 3 執着的探訪
    2 厚かましい借り手
in 3 敬虔な命令
    2 疎外

 2.アーティファクト 5→6
 こちらに触る手段がほとんどないので好き勝手出来てしまう相手。先手2t目魂込め以外なんとかなることが多い。伝令が引けているなら苦戦することはないだろう。5点火力があるのでライフ管理だけは気をつけること。

入れ替え
out 3 執着的探訪
in 3 神秘の論争
*後手番のみ入れ替え
out 2 無私の霊魂
in 2 疎外

 3.フェニックス 3→5
 前述したとおり、氷の中の存在が若き紅蓮術師になったことによって相性が悪化。メインのバウンスとタップでは意味をなさないことが多くなってしまった。オーコの退場で更に勢力を伸ばしているので1番多くのサイドの枠を割いたデッキである。メインは相手の火力がかみ合わないこと祈り最善を尽くそう。基本的に赤単相手と同じ立ち回りでよい。3t目までは火力を使わせ、4t目に鎖鳴らしを絡めた2アクションで盤面を固めるのが一番やりやすい。
 サイド後はイゼットの魔除けに気をつければripは最強カード。ただし相手のデッキがイゼットフェニックスから弱めのイゼットパイロマンサーに変化しただけなので油断は禁物である。ロードを残せる立ち回りを心掛けること。

入れ替え
out 3 執着的探訪
    4 厚かましい借り手
in 3 敬虔な命令
    2 安らかな眠り
    2 残骸の漂着

・ゴルガリ(黒緑)魂剥ぎ 5→6
 むかしむかしの禁止により、以前より安定性が落ちたものの、完全体が降臨すればすべてをなぎ倒すパワーがあるデッキ。スピリットは基本的に有利である。墓地肥やしがスペルなので霊廟でも妨害可能なのが大きい。素引きした女人像とセタルパをトロールで捨てられるようなどうしようもない展開もあるのが悲しい。メインは魂剥ぎが出たら負けなのでさっと割り切ろう。
 サイドからは対処できる札も増え、相手も除去を増やすのでますます有利になるだろう。

入れ替え
out 3 執着的探訪
    3 天穹の鷲
in 2 安らかな眠り
    2 残骸の漂着
    2 軽蔑的な一撃

・グルール(赤緑)
 1.アグロ 3→4
 マナクリ絡めや横に並べて全体修正のタイプだとかなり厳しいマッチ。クリーチャー性能の向上といっても1体の価値が高いクリーチャーに対してのみ有効だ。無謀な奇襲隊は特に致命的。8ラブルのようなデッキにロードが残らない場合はあきらめ濃厚である。
 グルール系のサイドは少し難しい。クリーチャーが赤と緑。どちらが主体なのか、サイドはどんなものが予想されるかメインから読み取れる情報で判断しないといけない。緑のクリーチャー主体なのに敬虔な命令を入れても腐るのは悲しい話だ。相手のデッキコンセプトを見極めて正しいサイドボードをしよう。

入れ替え 
赤系の場合
out 3 執着的探訪
    2 ネベルガストの伝令
in 3 敬虔な命令
       2 残骸の漂着
緑系の場合
out 2 執着的探訪
in 2 残骸の漂着

 2.ミッドレンジ 5→5
 アグロとの判断基準として再燃するフェニックスやグロブリ、砕骨の巨人があげられる。これらがあるのであればミッドレンジ濃厚と判断してよい。また、本体に撃てない火力が採用されている場合もそうだろう。
 このマッチはタップが有効であり火力の枚数も少ないためこちらはかなりやりやすい相手。また呪文捕らえが除去されにくいかつ相手のアクションが大振りなため捕らえ→ロードでタフネスあげのコンボ的嵌め業もできるので楽しい。グロブリが一番厄介であるが伝令と借り手、最悪鎖鳴らしに頼ろう。

入れ替え
out 2 執着的探訪
in 2 軽蔑的な一撃

三色

・バント(白青緑)スピリット 5→5
 オーコがいなくなったのでバントにする理由としては中隊とマナクリのみに。そして最近はマナクリも入ってないことが見受けられる。これにより相性は逆転。優れる点は中隊を採用できる点のみ。この利点はミラーにおいて強みになりえないことが多い。序盤のクロックが重要でありながら、霊廟のパワーがあがりやすいミラーにおいて中隊の価値は低いと言えるだろう。土地からのダメージ量もこちらが少ないので以前より強気に相手をしよう。

入れ替え
out 3 執着的探訪
in 3 神秘の論争

・スルゥタイ(青黒緑)ドレッジ 5→6
 除去がない相手は有利なので有利である(暴論)。ともかくロードが残るのでサイズで上回ることが簡単に出来る。ガンガンロードから展開していこう。たまにブン回られて苦闘アタックされるとハンドが枯れて押し切られることがある。這い寄る恐怖がいつ墓地に落ちるかわからないので余裕を持ったライフレース計画を。
 サイドはピン除去が山のように入ってくるが、こちらもripを採用しているのであまり変わらない。むしろ敵の速度は落ちてくれるので好都合である。

入れ替え
out 2 執着的探訪
in 2 安らかな眠り

・ジェスカイ(白青赤)ファイアーズ 5→6
 先手3t目の3テフェが辛い以外特に気になることはない。全体除去を神々の憤怒などと散らしているので至高の評決4枚が多い青白コンよりやりやすい印象。創案の火は出た時点で仕事するので、荒野の再生と違い借り手バウンスはあんまり効果がないのは注意。願いのフェイのためにサイドが割かれているのでサイド後も3テフェと全体除去との闘いになると思われる。

入れ替え
out 4 厚かましい借り手
in 3 神秘の論争
    1 ドビンの拒否権

最後に

 ここまでお付き合いいただきありがとうございました。黒単と赤単に苦手意識をもっている方が多かったようなので厚めに書いてみました。赤単はまだしも黒単は勝てるマッチなので、この記事を読んだことで少しでも勝率があがることを願ってます。もし評価していただけるのであれば私に投資してもらえると嬉しいです。これからもよろしくお願いします。

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