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青単スピリット備忘録#5【パイオニア】

注意事項

この記事は私のmtgのスピリットに関する事柄を整理し保管するために書く記録である。そのため、蛇足等を多く含むと予想される。また、根拠の多くを自身の経験を頼りにしていること、続きであるため前回参照の項目が多数あること、私の考えの整理が第一の目的であることをご了承いただきたい。以上のことに同意できない場合はブラウザバックを推奨。

*有料記事の設定になっていますがすべて無料で読むことが出来ます



デッキデータ

フォーマット:パイオニア 2019/10/23よりMOに実装

禁止カード *2021/2/15最終改定
   2019/11/4
     ・守護フェリダー/Felidar Guardian
     ・豊穣の力線/Leyline of Abundance
     ・(ニッサの誓い/Oath of Nissa 2020/7/13 解禁)
   2019/11/12
     ・夏の帳/Veil of Summer
   2019/12/3
     ・むかしむかし/Once Upon a Time
     ・死者の原野/Field of the Dead
     ・密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter
   2019/12/16
     ・王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns
     ・運命のきずな/Nexus of Fate  
   2020/8/3
     ・真実を覆すもの/Inverter of Truth
     ・隠された手、ケシス/Kethis, the Hidden Hand
     ・歩行バリスタ/Walking Ballista
     ・死の国からの脱出/Underworld Breach
   2021/2/15
     ・欄干のスパイ/Balustrade Spy
     ・時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler
     ・地底街の密告人/Undercity Informer
     ・自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath
     ・荒野の再生/Wilderness Reclamation

デッキ名:青単スピリット

デッキリスト *2021/4/15
 クリーチャー/Creatures (24)
  4 隆盛するスピリット/Ascendant Spirit
  4 霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer
  4 幽体の船乗り/Spectral Sailor
  4 鎖鳴らし/Rattlechains
  4 至高の幻影/Supreme Phantom
  4 鎖霊/Shacklegeist

 インスタント/Instant (10)
  2 非実体化/Unsubstantiate
  2 唱え損ね/Miscast
  2 呪文貫き/Spell Pierce
  4 高尚な否定/Lofty Denial

 エンチャント/Enchantments (4)
  4 執着的探訪/Curious Obsession

 土地/Lands (22)
  3 不詳の安息地/Faceless Haven
  19 島/Island

 サイドボード/Sideboard (15)
  2 払拭/Dispel
  2 霊気の疾風/Aether Gust
  2 幻惑の旋律/Entrancing Melody
  2 神秘の制圧/Mystic Subdual
  3 神秘の論争/Mystical Dispute
  2 墓掘りの檻/Grafdigger's Cage
  2 真髄の針/Pithing Needle

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図1:デッキのスクリーンショット

戦績 *2021/4/15 現在
  Magic The Gathering Online
    Pioneer League 5-0 3回

デッキコンセプト

・赤単に勝てるスピリット

環境の遍歴(私衰退期)

*去年の8月頃から。ダラダラと書くので興味ない方は読まない推奨

 前回記事後の8月、環境の2トップにテコ入れ、ではなく禁止によってつぶされた。インバーター、バリスタの禁止である。ついでのようにケシスと死の国への脱出も禁止となった。当時の脱出は禁止に値するとは思ったが、まだ新コンボデッキとして間もないケシスを消してきたのは意外に思う。ウィザーズはパイオニアからコンボを消し去るつもりなのだろう。

キャプ

”親の顔より見たコンボ もう見たくない 特にバリスタ”

 この改定により、5cニヴが一気に勢力を拡大、現在に至るまでトップメタを維持しつづけている。このデッキの存在がパイオニアのアグロとコントロールの二分化を生んでいると考える。

 9月に発売されたゼンディカーの夜明けはまたmtgをひっくり返した。土地兼呪文カードはやはり根幹を覆すようなアイディアであったようだ。

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”mtg簡単!と言わしめたデッキ”

 スタンダード以外のフォーマットではもれなく土地0枚デッキザ、スパイが環境を一変させていた。4マナ捻出して4マナクリーチャー出すだけの簡単コンボデッキ。流行らないわけがない。パイオニアでもメタ上位になっていたと記憶している。ただ他のフォーマットと違い、マナ加速の枚数や、スパイを唱えたターンに勝ちきれないなど、まだまし程度だったので思ったよりかは1強にはなっていなかったように思う。

 そんなスパイもカルドハイムの発売後すぐの禁止改定で禁止となった。やはりコンボは許されない。ついでに禁止された3テフェとかウーロ。それでもニヴの立場は揺るがないんだから強い。

 この長い間、私はモチベーションを大きく失っていた。生活に注力していたともいえるがスピリットはどん詰まり状態だったと言わざるを得ない

 8月以降、環境を支配していたのは間違いなく5cニヴだ。このデッキのパワーと対応力の前にミッドレンジは消し炭になっていた。

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"本体が強すぎる6/6飛行"

 このデッキに勝つにはこのデッキを握るか速さで勝負するしかない。つまり、スピリットが苦手とする赤単ルールスの数が増えていたというわけである。コンボがいなくなった時期は赤黒の除去+ルールスのようなクリーチャー絶対許さないデッキも数を増やしており、スピリットへの風当たりが強い時期であった。

なぜ青単なのか?

 しかし、今になってリーグ5-0ができたのか。前項でも書いたとおり、現在も5cニヴが支配している環境は変わらず、赤単は減っていない。それでも勝てるデッキを組めたきっかけはやはりこのカード。

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"氷雪メカニズムは強い 運命の大立者君は見習って"

 隆盛するスピリット。このカードはパイオニア青単スピリットの存在意義を作り出してくれた。最初はこのカードを使うために青白スピリットから白をそぎ落とし青単に仕上げただけであったが、使っていくうちに青単の方が赤単に対して勝率が良いことに後から気づいた。

 現在、スピリットというアーキタイプはバント、青白ともに環境に存在している。バントが多い状況から青白に少しずつ数が流れているのはおそらく、連門の小道による青白の土地基盤改善によるものだと確信している。

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"私は登場を願ったが使う機会を願い損ねた"

 以前は緑足し得な土地基盤から少しは差別化できたと思う。それでも新戦力が増えたり構築が大幅な変更が加わったわけではない。この地味な変化では変わるのは勝率だけで相性は変わらない。

 さて、最初は使いたいから使うという感じで始めた青単スピリット。以前の記事の時点で(2020/7月頃)でもありはしたが、どうしても土地基盤以外は青白の劣化と言わざるを得ない。大きなデメリットとして以下の3つ。

・ロードの枚数が少ない
・呪文捕らえが使えない
・至高の評決への回答がない

 それに対して得られるメリットは土地基盤が強いのみ。さすがにバランスが取れていなかったと思う。

では今この環境での青単を見てみよう。まずはメリットから。

・1マナクリーチャーが12枚と多い
・1マナスペルがテンポが良い
・土地基盤が強い
・マナフラに強い

 アグロデッキにとって1マナを能動的に動ける手札かそうでないかはキープ基準として大きい要素だ。その確率を大きく上げる12枚のクリーチャー達。これは青白、バントにはない大きな強みだろう。
 ノンクリスペルも含めると1マナ呪文は22枚にもなる。この構築のおかげで2t目までに3アクションすることが基本になってくる。このテンポの良さも新しい強み。
 単色ゆえ色事故の可能性は極めて低い。スタン御用達である不詳の安息地の採用も可能だ。このミシュラン、隆盛するスピリットの2つが加わり、幽体の船乗りと合わせてマナフラに強い耐性を獲得している

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"プロテクション(青)に対抗できるかもしれない"

 ではデメリットはどうだろう。先程あげたデメリット。根本的には解消されいない。しかし、全く変化していないことはないと考えている。

 まずロードの枚数が少ないことについて。これが一番致命的であると思っている。しかし、隆盛するスピリットが多少はその穴を埋めてくれている。同じ動きをすることはないが単体で4/4飛行のサイズになってくれるのはとてもありがたい。特にサメ台風のような飛行、到達ブロッカーがいる場合、隆盛するスピリットはそいつらをサイズで乗りこえていける可能性がある。これは隆盛するスピリットをフルパワーで採用できる青単のメリットであり、ロードが少ないデメリットを帳消しとはいかないが十分に戦える要素だ。

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"このカードをケアするしないは本当に難しい"

 次に呪文捕らえが使えない点と至高の評決に対する回答がない点について。これは環境の変化により考える必要がなくなったと思う。まず、インバーターやヘリカスなどのミッドレンジコンボがいなくなったことで呪文捕らえが必須である相手が消滅。さらに5cニヴとアグロの2分化により3マナの呪文捕らえを構える意味が、余裕がなくなっている

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"さよなら呪文捕らえ"


 至高の評決の件も同様に、エスパーカラーを含むデッキはルールス意識で影の評決を採用するし、仮に青白純正のコントロールだとしてもドゥームスカールという対抗馬が現れている。そもそもこの手のコントロール自体少ない。また、5cニヴが至高の評決でなく影の評決を採用していることを見ると呪文捕らえより呪文貫きの方が価値があるマッチアップになってきてると言えるだろう。

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"さよなら至高の評決"

構築の流れ

*どうしてこの構築になったのか 思考の流れを解説 興味ない人は飛ばし推奨

 まず使えるクリーチャーを4枚全て投入する。ここでネベルカイストの伝令は採用するかどうかの問題にあたる。今回は不採用とした。理由は鎖霊と役割が被るのとクリーチャーの枚数は十分に足りていると判断したこと。瞬速持ちは減っており相性が悪くなっていること。などが挙げられる。

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”新人が強すぎた伝令くん"

その後飛行クロパお馴染みの高尚な否定を4枚。その後執着的探訪を4枚投入したいと考えた。執着的探訪はドローソースであると同時に相手を動かす強力な動機でもある。相手の想定を大きく変更させる。そこをカウンターをしてやりたい。ということは1マナの除去対策も欲しいなと思い4枚枠を取ることにした。ここで考えたのは呪文貫きを4枚取るのかそれ以外のパターンにするのかという点だ。1マナの妨害手段として挙げられるのはこの4つ。
・呪文貫き
・唱え損ね
・払拭
・潜水

キャプチャ111

"好きな打ち消しを選ぼう"

 呪文貫きはなんでも消せるが消費期限が短い。対戦相手にもよるが有効に使えるのは概ね2~3t目までだ。
 対象をピン除去に絞るのであれば潜水か払拭がベストだろう。払拭は時を超えた探索を消せる。払拭はエンチャントやクリーチャー、PWによる除去にも対応できる。
 唱え損ねはインスタントとソーサリーと範囲が広いが3マナのソフトカウンターになってる。3マナ要求は重く、3t目のプッシュ、ショックあたりを消せる偉い。

 最終的な選択は呪文貫き2枚、唱え損ね2枚となった。まず理由としてメインの採用にソーサリーを消せないカウンターは個人的にマイナスポイントが高い。白日の下に、全体除去、熟読など、消したら美味しいソーサリースペルは山ほどある。それを消せないのは非常に勿体ない。だから4枚とも除去が多いインスタントと美味しいカウンター先であるソーサリーを消せるカウンターを4枚選んだ。


 散らした理由は2つ。1つは呪文貫きの有効期限が短い点。もう1つはオーラ系やpwが多いデッキ(緑信心)の存在。なにと当たるかわからないメイン戦。全く仕事が出来ないカードは極力少なくして全体の勝率を取ろうとした場合2:2に散らすという結果になった。

残り2枠は現在でも非常に悩んでいる。土地の23,24枚を取るのか。カウンターを取るのか。ドローソースを取るのか。バウンスを取るのか。難しいところである。今はバウンスと一時的なカウンターをこなせる非実体化にしている。候補としては以下の通り。何か新案があれば是非教えてほしい。

・島・不詳の安息地・選択・送還・払拭・潜水・非実体化
・厚かましい借り手・玻璃池のミミック・ネベルカイストの伝令

土地枚数は現在22枚で落ち着いている。配分は島19枚、不詳の安息地3枚。この配分の理由は、安息地引きたいけど初手に青マナは2枚欲しいからだ。安息地2枚+島2枚だと既にフラット気味。残りが1マナクリーチャー+1マナカウンター+執着的探訪みたいなハンドでない限りキープは難しいだろう。

以上のような理由でこの60枚になっている。

メタデッキとの相性

現在のメタは以下金魚より抜粋

キャ

"前の記事にも金魚のスクショあげればよかったな..."

この14個のアーキタイプ別にざっくりとメインの相性差を記載
*BRGが猫かまど型、Jundが中隊型の模様。今回はジャンドサクリファイスで統一

キャ22

 前記事の解釈的に言うとバーンは微不利に留まっている。むしろ結構勝ちに行けるレベルまでには相性は改善されたように感じている。ラクドスパイロ以外絶望的なマッチアップはないだろう。

以下 各アーキタイプがなぜこの位置なのか。ざっくりとした解説。

・ナヤウィノータ とても有利

 メインに除去なし飛行到達ブロッカーなしの準コンボデッキ。美味しすぎる相手。復活の声が若干めんどくさいが、ウィノータさえ通さなければよい。相手のウィノータを展開したいタイミングをしっかり読んで構えること。青白よりクリーチャーが軽く、平均展開スピードが上なのでウィノータを出す前にこちらのクロックが揃いあとは構えるだけというゲーム展開になりやすい。
 現在のサイドを見ると変容するケラトプスや銛撃ちのクロールのような致命的なカードの影はなく、サイド後も同じように立ち回れるだろう。おそらくトスキの収録と青黒コンの登場の影響が大きいと思われる。

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"コントロール意識のトスキ 私的にはありがたいメタゲーム"

・ロータスコンボ 有利

 こちらはメイン除去なしコンボ。基本的には有利だが樹上の草食獣や願いのフェイなどタフネスの高いブロッカーと爆発域の存在は気を付けたい。森の占術は基本的に消したいカード。睡蓮の原野は持たれている可能性もあるが、爆発域とセットで持たれていることは稀。
 サイドは成就から勝ち手段を引っ張ってくることに使われていることが多く、メインとほぼ変わらない。取れるゲームはミスなくしっかり取りたいマッチアップ。

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"0/3到達偉すぎる 爆発域は探訪も吹き飛ばすことは忘れない"

・イゼットフェニックス 有利

 豊富な火力と飛行クリーチャー。青白スピリットでは相性がここまでよくなかったと記憶している。青単は宝船の巡航に触る手段を多く持っていること。除去をコンスタントに要求するためハンドを枯渇させやすいことが影響していると考える。巡航がない場合、フェニックスが墓地から帰ってくるのは良くて1度、0の場合もざらである。影の評決意識なのか氷の中の存在の採用枚数が昔のイゼフェニと違いとても少ない。これにより盤面をひっくり返されることがないのはありがたい。

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"金玉漂流在外"

・青黒コントロール 有利

 妨害とドローとサメとたまに機械巨人が入ってる純正コントロール。5cニヴ意識かメインはカウンターが多めにとってあると感じる。このデッキで一番のガンはサメ台風。こちらから妨害手段が限られておりケアするには条件もコストも高くつく。存在が嫌い(私恨)。しかし4t目に出てくる2/2くらいまではまだなんとかなるので有利なのは揺るがないと感じている。複数引かれる時は知らない。

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"撃たれたら嫌なカードベスト4みたいなメンツ"

・5cニヴ 有利

 ウーロと3テフェ取られたのにパワーは健在。なんでも採用できる強みが出ているのか。青単との相性で影響が大きいのはオムナスを何枚取っているかどうか。ソフトカウンターしか入ってないこのデッキ。オムナスは通れば大体マナ差の暴力で負けに繋がるマストカウンターの対象。全体除去は展開を抑えればケアできるが、ニヴ様やオムナスのようなカウンターやタッパーなど特定のカードを要求してくる分、青黒コンよりやりにくい相手だと言える。

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"シルバーバレットとカードパワーは最強"

・白黒オーラ 有利

 鎖霊のありがたさを噛み締めるマッチアップ。鎖霊で相手を縛り続けて簡単に勝てる。バウンスも実質的な除去になる。青単だから除去はないという相手の心理の裏を突きやすい。逆にこれらが引けないと勝つのは非常に厳しい。探訪は残ることがほとんどなので負ける前に引けるかが勝負。キープ基準が分かりやすくサイド後の方が勝ちやすいのでメインで負けても諦めないのが大事。

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"クロックパーミッション 力の型(イメージ)"

・緑信心 微有利

 前はカーンがほぼ必ず入っていたが最近は見ない緑信心。カーンの代わりに入ってるのはジェネリックウーロことラノワールの幻想家、ガーガロス、ヴォリンクレックスなどなど。信心の場合はメインの脅威となるカードを3t目から唱えてくるのでまだアグロより工夫の仕様があるという印象だ。極稀に2t目5ニッサとかかましてくるがそれはどんなデッキも勝てないので諦め。

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"マナはパワーを地で行く スピ的にガーガロスはやべぇ"

・緑単アグロ 微有利

 ザ・先手ゲー。このデッキ相手に出来ることは少ない。こっちの飛行は止まらないし、向こうはカウンターの間に合わない2t目にパワー5のクリーチャーを展開してくる。クロックパーミッションには珍しく技術介入度が著しく低いマッチアップ。鎖霊が引けたら少しはやること出来ると思う。

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"おたがいのがら空きボディを殴りあう闘い"

・黒単アグロ 互角

 青単化して相性が良くなったデッキその1。バーンの項でも同じことを書くが、こちらのデッキの平均マナコストが大幅に下がったことにより、相手の除去によって失うテンポアドがとても小さくなっている。序盤のアクション数でも負けることはなく十分に戦えると実感している。こちらのライフを守りやすいので赤単より黒単が楽に相手をすることが出来る。

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"囲いプッシュのお馴染みコンビ"

・スピリット 互角

 ロードは少ないが序盤の展開出来るクリーチャーの枚数や隆盛するスピリットで十分に戦えるレベルになったと考える。正確に言えば対バントは少し有利がつく。詳しくは前項。

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"そんなことよりこの天窮の鷲を見てくれ 超かわいい"

・ジャンドサクリファイス 微不利

 相手が波乱の悪魔を引くかそうでないか。すべてはそこにかかっていると言っても過言ではないマッチ。着地すれば一瞬でこちらは壊滅するだろう。逆にこいつさえいなければ基本的にこちらに干渉するカードは少ないデッキだ。対抗手段がないわけでないのでこのような相性が妥当だと判断。
 サイド後は悪魔への有効牌が増えるのでただでやられることはないと思う。

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"パイオニアにも通用するスタンデッキがこちら"

・至高の評決採用コントロール 微不利

 金魚では5cコントロールとなっているこのアーキタイプ。ジェスカイルーカ、ファイアーズ系統のデッキであり、概ね黒抜きの4色である。よって至高の評決がアグロへのメイン対抗策となっており、青単スピリットとしては辛いと言わざるを得ない。ただ、インスタント除去が非常に少ないためミシュランが有効。プレイングとミシュランでなんとかしたい相手である。

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"5cとは"

・バーン 微不利

 青単化したことで相性が良くなったデッキその2。不利であることには間違いないが、メインから十分勝ちを狙える。もうこれだけで凄い。(語彙力)テンポ面の改善が一番の大きな変化であるが、4/3のミシュランを採用出来た面も大きい。大歓楽の幻霊が出ている盤面で相手のクリーチャーより2周りも大きいサイズのミシュランはライフレースで非常頼りになる。

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"頭を抱える原因だったものたち"

・ラクドスパイロマンサー 不利

 ハンデス、除去を墓地から再利用する戦慄衆の秘儀術士がどうにもできなすぎる。鎖霊で縛ろうにも除去が豊富すぎて草も生えない。おまけにルールスでライフゲインと墓地回収まで可能。相手が事故るのを祈ってクリーチャーを戦場にねじ込んでいる。

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"レガシー禁止も納得のパワー"

サイドボード解説

各サイドカードの採用理由について記載する。

・払拭 2枚

 対アグロ用のサイド2t目2アクション出来る可能性を増やしてる。赤単や黒単への負けパターンとしてこちらのクリーチャーは残らず、相手だけ一方的にこちらを殴ることができる状態を維持されること。赤単の場合は特にそうだが、クリーチャー単体の質を比べた場合、こちらの方に軍配が上がる。要は火力がないと殴ってこれない。そのため少しでも展開しながらのカウンターをこなしていきたい。そのためにバイアルのないパイオニアで1マナのカウンターは非常に優秀である。

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・霊気の疾風 2枚

 わかりやすい色対策。緑を意識してのサイドボード。カウンターが間に合わないこともしばしばある緑相手に後からも触れると言うのはありがたい。また、変容するケラトプスへの誤魔化しも効く。打ち消さない打ち消しもう少し増えてほしいところ。

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・神秘の制圧 2枚

 スピリットに対して刺さるシステムクリーチャーの機能停止が目的。ミラーでもロード機能を奪えるのは強い。緑系のでかいクリーチャーが沢山並ぶタイプには焼け石に水だが、それ以外の小粒を並べるタイプのデッキにはおおむねサイドインできるカード。

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・幻惑の旋律 2枚

 一番の仮想敵は白黒オーラ。頃合いを見て強化されたクリーチャーを奪えればそのまま勝てるまさにキラーカード。無効も採用例としてあるがリターンが大きいこちらの方がサイドカードとして優秀と判断。また、サメトークンはX=0で奪えるので青黒コンにも投入している。

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・神秘の論争 3枚

 ミラーにメイン負けてもサイド後2本取るつもりで3枚採用。3枚全部投入するのはスピリットミラーのみ。他の青いデッキにも入れるが2枚のみに留まっている。

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・墓掘りの檻 2枚

 ウィノータ、イゼフェニ、猫かまど、中隊、アルカニスト、ルールスと刺さる相手が非常に多い。1マナの軽さも相まってとても良い使用感。自分自身に被害がなければどのデッキにも採用する価値がありそう。

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・真髄の針 2枚

 サメ台風ピンポイントメタ。青黒コン相手はサメ台風を如何に対処するかに掛かっていると言っても過言ではない。そのため、もし複数引かれても1枚でサイクリングを封じ込める針はベストアンサーだと感じている。サメ台風の使いどころである4t目までに設置したい。

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サイドボーディング&プレイング指標

アーキタイプ別のサイド入れ替え、プレイングの注意点をざっと書き残す。
前項と被るところもあり。また文字しかないので非常に読みづらい。これから青単スピリット回して勝ちたい!という人向け

・ナヤウィノータ

ウィノータと異界の進化がマストカウンター。それ以外は基本的に無視でよい。メインに除去なしの場合がほとんどなので執着的探訪があればフルタップでもガンガン張ってよし。打点とカードを引き込んで早期決着を目指す。ウィノータは最速3t目に出せるが盤面がそろってない限り出すことは稀。復活の声がいればメインでいいのでテンポよくクロックを並べること

in
霊気の疾風 2
墓掘りの檻 2
out
非実体化 2
呪文貫き 2

 スペルが異界の進化のみなことがほとんどなので呪文貫きをサイドアウト。現状のリストだとサイド後もほぼ変わらない。やるべきことは一緒である。ただし探訪の脳死ぶっぱは控えるべきかもしれない。



・ロータスコンボ

 ブロッカーが立つかどうかでやりやすさは大きく変わってくる。タフネスが高いクリーチャーしかいない。だから、探訪は霊廟の放浪者、隆盛するスピリット、鎖鳴らし、鎖霊につけるのがベストだろう。特に放浪者はパワーが上がれば最終版のカウンター要因として機能しやすい。メイン後手、先手2t目に相手が森の占術を撃ち、こちらが霊廟をコントロールしていた場合。手札に探訪がなく、手札が充実している場合は打ち消してよいだろう。それ以外はスルーで構わない。2t目から探訪付きの霊廟で殴れるのは非常に強い動きである。また、手札が弱い場合は霊廟という最高打点なしにライフを詰め切るのは厳しいと予想される。

in
神秘の論争 2
out
非実体化 2

 サイドから流れが大きく変わることはないが相手のキープ基準が大きく変更され、ブロッカーが1体は立つものだと考えた方がよい。それを乗り越えられるパワーを確保できるハンドであるか。それを踏まえてキープするか判断する。



・イゼットフェニックス

 フェニックスが戦場に表れるのは平均4t目に1.3体ほどだ。探訪を張る、ロードを出すなどして相手のスペルを早めに引き出そう。結果的に除去されてしまっても手札のスペルを減らせているので良いと考えよう。ただし、探訪は少なくとも1枚は引ける状況で出すこと。宝船の巡航が今回のカウンター第一候補。唱え損ねは巡航にあてるのに最も適している。相手の土地状況にもよるがカウンター出来る時は複数枚使っても構わないので消しておこう

in
払拭 2
神秘の論争 2
墓掘りの檻 2
out
非実体化 2
高尚な否定 4

 高尚な否定で消したいカードが巡航かドレイクくらいしかない。テンポ勝負になることが多いのでより小さいコストで妨害できるサイドカードに総入れ替えすること。氷の中の存在が見えた場合は呪文貫きを幻惑の旋律と2枚とも入れ替える。墓掘りの檻が通ればフェニックスしか採用してない場合圧倒的優位に立てるだろう。


・青黒コン 

 サメ台風を引かれなければ問題なく勝てるだろう。だがサメ台風も4枚採用と見過ごしていい要因では決してない。一番のポイントは相手の4t目をフルオープンで返してきた場合、どのように攻撃するかが肝となる。まず自分の手札と戦場の状況から現状をしっかり把握することが大事である。以下の場合を考える。
・一時的でも3/3になり、2/2を突破することができる
 この場合が理想。サメ台風も無視できる強い状況。よくあるのは霊廟+探訪orロード+ハンドに瞬速クリーチャーの組み合わせ。または隆盛するスピリットの2/3のサイズがある場合だ。2/2飛行に問題なく勝てるクリーチャーのみ殴りに行こう。
・3/3になるクリーチャーはいないが鎖霊+スピリット2体戦場に確保可能
この場合であればスピリット2体をしっかり残し、パワー2のクリーチャー1体で殴るべきだろう。相手はいつかメインの動きをせざるを得ないそれまで無理せず力を蓄えること。
・相打ち以下しか望めない
 基本アタックするべきでない。幸い青単スピリットは純正コントロール相手の長期戦に非常に強い構成となっている。無理にアタックして頭数を減らすべきでない。長期戦を望む場合は相手のクロックとなるカードやドローソースを消す動きも視野に入ってくる。
・相打ち以下しか望めないかつ長期戦に耐える手札ではない
 
惜しくもダブルマリガンをしてしまった場合などが当てはまるだろう。サメ台風をケアして勝てる見込みがないと判断した場合はサメ台風を引かれていないという想定で突っ込もう。ケアして負けては意味がない。勝てる未来を最後まで想像しそれを実現可能な動きをし続けること。

4t目だけでもこれだけ考える必要がある。ハンデスされこちらのハンドが見られた場合のプレイングもまた変える必要がある。おそらく一番経験と思考と運が必要なマッチ。序盤に殴り切るプランもあれば戦力を抱え込み土地を並べて幽体の船乗りのドローを生かして勝ちに行くパターンもある。

in
真髄の針 2
out
非実体化 2

このめんどくさい考察を真髄の針は置くだけで解決してくれる。最高かよ。サイド後も変わらないが肉議場の叫びが入ってくる可能性があるので後手2t目にタフネス2以下を2体以上並べる場合。しっかりソーサリーを消せる時のみにしておくのが良い。


・5cニヴ

 白日の下に、ニヴ再誕、創造の座オムナスがカウンター候補筆頭。各種ピン除去は探訪がついてない限り使わせてやったと考えるべきだ。ピン除去から守るために鎖鳴らしを使い、マストカウンター群のどれかが通ってしまったなんてことが起こらないように注意すること。それさえ気を付ければ有効牌の数で十分に押し切れるだろう。クロパーの経験値がない人の場合、こちらの方がわかりやすく青黒コンより勝てると思う。(誤差に近いレベル)

in
神秘の論争 2
out
非実体化 2

 サイド後除去が増えるらしいが正直あまり決定的に変わる印象はない。こちらもサイドは最小限にとどめていくのが良いだろう。

・白黒オーラ

 相性のところでも話したが鎖霊が引けるかどうかの勝負である。こちらのクリーチャーに直接干渉してくることはほぼないため、鎖霊を引ければあとはやりたい放題することができる。そのためにも探訪は早めのタイミングがよい。鎖霊が引けるまでのチャンブロ要因も数いれば心強いだろう。

in
幻惑の旋律 2
out
唱え損ね 2

 非実体化が強いのと唱え損ねの打ち消したい対象が少ないのでこの入れ替えとなる。相手も1体にオーラを張ることはせずに複数を強化するなど対策を講じてくるので、旋律で最大値を取ろうとしないこと。プロテクション付与やケイラメトラの恩恵で痛い目をみる可能性も十分にある。


・緑信心

 先手ゲーでもまだなんとかなる方。緑系に対して隆盛するスピリットはちょっと評価点が低い。もし1t目の動きがこれしかないのであれば最速で4/4天使に成長させることを狙ってもよい。先手の時、1マナクリーチャー+鎖霊と引けたら2t目のアップキープにマナクリを寝かせよう。絶対やり得なムーブである。

in
霊気の疾風 2
out
唱え損ね 2

 インスタントソーサリーがないデッキにはお荷物唱え損ね。マナクリスタートじゃないラッキーだと思っても変容ケラトプスを持ってる場合とかあるので勝つまでは油断禁物。


・緑単アグロ

 先手ゲーの極み。相手が何枚除去を取っているかで勝てるかどうか決まってくる。構えて展開が滞るよりは展開優先。中隊は消せる余裕があったら消すくらいで大丈夫。2t目にマナクリをアップキープでタップするのはこちらも有効。

in
霊気の疾風 2
out 
呪文貫き 2

中隊やハイドラの血、格闘除去などスペルは意外に多い。少しでも消費期限の長い唱え損ねを優先。鉄葉のチャンピオンのブロック不可やトランプル持ちには注意する。


・黒単アグロ

 盤面にクリーチャーを残すことを心掛ける。漆黒軍の騎士以外の1マナはロードで止まるのもありロードの価値は非常に高い。プッシュを他のクリーチャーに使わせ、3t目に1マナカウンターと構えつつだしたり4t目に鎖鳴らしと合わせて出すなど引いたロードはしっかり場に定着させること。

in
払拭 2
out
非実体化 2

 サイド後もメインと同じ。たまに霊気の収集艇が採用されているが最近は減少気味。使わせるところと守るところをしっかり見極める。


・スピリット

 ロードの数は少ないが隆盛するスピリットがいるのでほとんど五分。天球の見張りが出ない限りテンポで負けることはないのでまずは序盤から攻勢をかけてそのまま殴り切ることを意識する。盤面が殴れなくなったら幽体の船乗りと鎖霊、ロードの勝負になる。ロードの数は分が悪いので序盤でライフで出来るだけ削ること。

in
神秘の論争 3
払拭 2
out
非実体化 2
呪文貫き 2
唱え損ね 1

 論争は当然として、相手の論争、中隊対策の払拭をメインのソフトカウンターと出来るだけ入れ替える。後手の2t目にメインのアクションをするとスカイクレイブの亡霊にやられる可能性があるのでケア出来る時はケアしたい。


・ジャンドサクリファイス

 波乱の悪魔以外は問題ない。高尚な否定は波乱の悪魔に当てること。悪魔が既にでしまった場合はサクリ台を通さないことで妨害はできる。しかし数が多いので現実的でない。時間稼ぎでしかないので、そうなってしまった場合は早急な決着を目指そう。

in
霊気の疾風 2
神秘の制圧 2
墓掘りの檻 2
out
非実体化 2
呪文貫き 2
唱え損ね 2

 波乱の悪魔に対処できる札と中隊か猫に刺さる墓掘りの檻をサイドイン。針は、サクリ台が複数種類あるのであまり意味をなさない。コルヴォルド等飛行クリーチャーも対処できるなら対処したい。ただし、鎖霊がある時、打ち消しに余裕がない時、戦場やハンドをよくみてカウンターするか決めたい。


・至高の評決採用コントロール

 至高の評決はどうしようもないので展開しすぎないことが重要。また、インスタント除去がサメトークンくらいしかないため、5t目からはカウンターを構えつつ殴るなど全体除去を撃ちづらい戦いをするとよい。創案の火がマストカウンターである。通るとついでのようにヨーリオンまで出てくるので気を付けたいところ。ニヴとの見分け方は黒マナがあるかどうか。3t目までに黒マナを用意する気配がないならこのタイプのコントロールと判断してよい。

in
霊気の疾風 2
out
唱え損ね 2

 非実体化は至高の評決を1度ずらせたり、サメトークンを消したりと活躍の幅が広いので残す。神秘の論争は相手の青いカードが少ないためサイドインしないこと。


・バーン

 2t目から2アクション取れるように動くのがベスト。1~2t目は火力をクリーチャーに使わせていき、隆盛するスピリットやロードをしっかり守り、殴れない状態に持っていくのが勝ちパターン。そのためにもクリーチャーに優先順位をつけて展開していくこと。私は
ロード→隆盛するスピリット→霊廟の放浪者→残りの3種類
という優先順位をつけて戦場に残せるように立ち回る。鎖鳴らしを2t目に構えるのは良いがなにもしないということがないようにしたい。テンポが命なのでデッキトップを信じて動く。

in
払拭 2
霊気の疾風 2
神秘の制欲 2
out
非実体化 2
高尚な否定 4

 高尚な否定は重いうえに後からでは対処できないのでサイドカードと入れ替え候補になる。キープ基準は1マナクリーチャー+土地3枚であれば基本なんでもよい。探訪しかないとかの場合はマリガンしてほしい。メイン違うのは岩へのつなぎ止めが入ってくること。唱え損ね、払拭では対応できないことに注意すること。


・ラクドスパイロマンサー

 メイン先行ハンデスアルカニストされたら投了でよいレベル。運よく2t目アルカニストでない場合は後引きはカウンターするか鎖霊で縛るのどちらか出来るとよいだろう。圧倒的に不利だが相手もmtgをプレイしている。事故って負けてくれる可能性もあるので頑張ろう。

in
霊気の疾風 2
墓掘りの檻 2
out
非実体化 2
呪文貫き 2

 サイド後からはさらに除去が増える可能性が高い。また、このデッキはソーサリーの除去も多く持っているため払拭がイマイチ信用できない。檻をおけたら有利になるが探すマリガンはしない方が賢明だろう。それよりかは多くのハンドで立ち向かった方が勝率がよくなると感じている。



最後に

 読んでいただいた方ありがとうございました。自分のための備忘録と銘打ってはいるものの、やはり反応を頂けると嬉しいものです。mtgやってみないと分からないことだらけでいつまでも面白いゲームです。これからもこのゲームを楽しんでいきたいですね。

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