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【エボルヴ】仙台GCS優勝!バイヴカハ採用人形エルフ

1.はじめに

こんにちは、えんがわです。
趣味でアナログのカードゲームをしているものです。
主なエボルヴでの実績は
Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2022 福岡 優勝
Shadowverse EVOLVE Japan Championship ベスト8
Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2023 Autumn 千葉 ベスト4
Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2023 Winter 大阪 優勝
です。

今回の記事はエルフについて共有しており、見事仙台GCSで優勝したセブンさんが使用した人形エルフについての記事の代筆になります。

自分もリストの細部で違いはあれどベスト32、同じリストを使った友人もベスト166-0と好成績を残すことができました。
実際使ったリストの細部の違いは同じ問題へのアプローチの仕方などがそれぞれ違い、各々の裁量によって変わったものになります。

全文無料の投げ銭方式になっており、次弾での強化も確定しているため

セブンさんマジでおめでとう!

2.方針

アナスタシアプラン.《アナスタシア》《スクナ》を絡めて相手に返すことのできない盤面を押し付ける。
ビートプラン.《オーキス》《アナスタシア》の存在で相手に意図的に盤面を触らせずにハーフロックをさせ、ビートダウンを遂行する。

人形エルフは、上記2つのプランが存在するデッキである。以降本記事ではA(アナスタシア)プラン、B(ビート)プランと記載する。

勿論状況に応じてスイッチもしくはプランの移行を狙う必要があるため、繊細なプレイを求められる。

基本的にAプランは《アナスタシア》《スクナ》の2パーツが必要である。直引きかコストが重いサーチ(ミツェル)、不確定サーチ(フィーナ)に頼らざるを得ず、尚且つ両方をサーチできるプレイアブルなカードが存在しないため、特定のカードを縦引きする必要が無いBプランをメインにした構成の方が良いと判断した。
それを踏まえた当日の優勝リストがこれである。

めでたい

Aプランは《アナスタシア》《スクナ》+《心無き決闘》or1コスト2枚と《自然の導き》が揃えば出来るため、コンボ自体はコンパクトかつ強力。
Aプランにしか絡まないかつ《アナスタシア》としかくっつきが存在しない《女神は朝焼けの海に》は不採用になった。これは対面が最速アナスタシアをされないように立ち回る可能性が高く、0ppでのプレイが生きることがあまりないことにも起因する。
また、《自然の導き》や《心無き決闘》と違い、盤面0で1カウントしか稼がないため、Aプランから移行しづらいのも目立った。

Bプランに《バイヴカハ》が非常に合致しており、今回の基盤が成立した。
カード解説で詳しく記載する。

3.採用カード解説

ジャンク》3《リーアム》3


特筆すべき点はない。マリガンは基本的にここがあるかどうかで決める。
あったらほぼキープで減点方式。
無かったらほぼマリガン。
マリガンの基準がわかりやすいのはかなりこのデッキを使う上での利点である。ゲームの中身が繊細な分脳のリソースを最初に消費しないのは助かる。

オートマタソルジャー》2

Bプランを取る都合上、どうしても人形生成を引きたい(上のものに追加で採用したい)+pp効率よく人形を置きたいので《フラワードール》ではなくこちらに。
《オーキス》をケアしてもらえると後3も着地ができる。守護が偉い。
3コストなため、コンボを組み込むターンには出ていきづらいのが唯一の欠点。

心無き決闘》3

パワーカード。《ロイド》《ヴィクトリア》を前出しするかがとても難しい。
3プレイ3ppと見ることができ、《ヴィクトリア》が自分で退場できるので《自然の導き》と同じで盤面を使わずに2プレイカウントを稼ぐことが出来る。先ほども書いたが6pp下での《アナスタシア》《心無き決闘》《スクナ》の組み合わせはコンパクトかつ非常に強力。

殺戮の人形・ツヴァイ》3 進化後1

《ヴィクトリア》生成。後4で相手の面に干渉しつつ面を強く作れる。
1枚しか人形を使わないので1枚の生成札から2回《ヴィクトリア》を生成できる。
先3縦に置いて次のターン進化してリーダーに向かえるのも強力。

人形の少女・オーキス》3 進化後2

表は《ロイド》生成。裏はフィニッシャー。
これの存在によって相手は生物を寝かしづらく、こちらは比較的殴り得な展開に出来る。

裏面は、盤面空の相手の盤面に体力合計4以上で7pp8点
相手フォロワーの体力1+1pp +《操り人形》
《ヴィクトリア》
と絡むと2点ずつ伸びていく。
《自然の導き》でクイックを避けて2点出せる。
《烈火の魔弾》をはじめとしたクイックにとても弱いが《ヘヴンリーイージス》+《守護の陽光》なども超えて顔に点数を飛ばせる。
表と違い相手ターン中も誘発するので相手にする場合は裏面+《ロイド》の盤面に《テミスの審判》を撃ったりすると追加でダメージを受けてしまい大変。

復讐の人形遣い・ノア》3 進化後1

フィニッシャー。
《操り人形》2枚ある状態の空盤面から進化で7pp8点
exエリアカード無しから《心無き決闘》とセットで8pp8点
を基準に足し引きしていけば効率よく計算ができる。
《自然の導き》+1pp+《操り人形》で2点伸びる。
《操り人形》に直接疾走を付与するのでクイックに対して非常に強い。
クイックを構えられたら《ノア》、そうでなければ《オーキス》の2択があるのが人形エルフの強み。
まれに《操り人形》生成のために縦に置く。
また、体力6を触る場合アクションがかなり制限されるのでミラーや2メア対面では5ターン目に縦で置いたりする。

アナスタシア》3

前述のAプランのカード。
基本的には《スクナ》と組み合わせるか2面ある状態でターンをもらった時に《自然の導き》と合わせてバフしつつ顔を削ったり《操り人形》や0コスト生成を通すのに使う。
《アナスタシア》算は
《アナスタシア》本体が1pp、4プレイにあまりのppを使える。
また、フォロワーをプレイする際には盤面が必要である。使うカードが全てフォロワーなら盤面は空で始める必要がある。
自分が《アナスタシア》を使う、もしくは使わない際に意識していることを羅列するので参考になれば幸いである。

《心無き決闘》《自然の導き》は盤面を増やさず2プレイ進めることができる。
《アナスタシア》は場にいる時に3プレイ目を観測しないと自動能力の2pp回復をしないため、2プレイ目までに出す。
逆にいうと1プレイ目は《アナスタシア》である必要が無いため、《フィーナ》《ヴィクトリア》《リーアム》などのドローや不確定サーチを先に出してプランを考えることは多い。
《スクナ》《ネルシャ》《妖精の調べ》などは2ppのため、《アナスタシア》のプレイができる最速の5ターン目には0コストが必要になる。
逆に6ppあれば0コストが居なくても《スクナ》《アナスタシア》は可能である。
相手の除去などを考えつつ、自分の手札から自然に《アナスタシア》が出ていくように盤面形成をするべきである。

小さな勇士・スクナ》3 進化後2

ゲーム中盤での削りに使う。
後1、先2でプレイするより中盤で5/5で走った方がいいことが多く、必ずやるべきことでは無い。特に先2は他の優先すべきアクションが多いため基本やらない。
とても強力だがどうやっても単体からは5点しか出ない。逆に2ppで5/5が立つので面の圧力が強く、これで相手に処理に回らせ、《オーキス》《ノア》を通しに行きたい。

オシャレ女王・ネルシャ》2

AプランでもBプランでも使える柔らかいカード。ドローがない代わりに盤面に残る《ブランニュービート》。
コンボ要因でも《ブランニュービート》のように盤面に置いておくことができたり、そもそもテンポで2/2/3として2ターン目をパスせず過ごせたりと役割を広く持たせることができる。
相手視点も放置したいカードでは無いのでこれがある時はハーフロックor処理に回ってくれやすい。
除去にもバフにも使えるのが器用だが、単体で動けるわけでは無いのでデッキの2コストの枚数が少ない時は3、というようなカードと考えている。

自然の導き》3

AプランとBプランを繋ぎ、かつハーフロックの裏目になるカード。
《女神は朝焼けの海に》不採用の都合上、スペルをその分ほど追加した方がデッキのバランスも崩れないため3。
《アナスタシア》がサーチしやすくなったりして《女神は朝焼けの海に》を採用することになれば減ることもあるだろう。
これと《バイヴカハ》のハーフロック対策6枚が今回のデッキの強みである。

バイヴカハ》3 進化後2

Bプランのためのようなカード。
ハーフロックされた際に相手のフォロワーをアクトして相手の盤面を取って主導権を渡さないのが偉い。
能力の使う頻度は
進化前は 山上3枚確認=バフ>2点回復
進化後は 相手アクト>リーダー2点>山上ex置き
基本的にex置きはよっぽど進化前のバフや回復を選ばないと詰む時以外は行わない。
選択肢の幅とアクトに唯一性があり、上手く使えばゲームを決めうる1手になるのが強み。
カードパワーが他より抜けているわけではないため、チョイスでどれを選ぶか、そもそも《バイヴカハ》を出すのが正着かすら難しい。

クリスタリア・リリィ》3 進化後2

盤面に置いておける除去。
《アナスタシア》のコンボに組み込んで盤面に処理したいカードを増やしたり、序盤のマスカン生物をしっかり処理することが出来るので強力。
2コストかつ確定が偉い。
《ローズガーデンキーパー》はテンポを損なわないクロックという認識で、《リリィ》とは役割がかなり違う札になる。
デッキの構成や立ち回りによって変わりうる枠である。
今回のリストでは《バイヴカハ》が入っていることもあり3コストが多く、手札から出て行きやすいこちらの方に軍配が上がった。

爆砕の傭兵・フィーナ》3

《スクナ》《ジャンク》サーチ、またミラーでの《スクナ》除去要因。
手札が減らない可能性がある2コストの標準スタッツ持ちとして非常に優秀。

4.各対面のポイント

4-0.基本

AプランをちらつかせつつBプランを通す。
《アナスタシア》が無いなど、Aプランに移行しづらい場合は気持ち面を強く作ってハーフロックに誘導する。
《アナスタシア》は《スクナ》《ネルシャ》と使うか面が2面残っている時に使う。
空中打点が強い相手に対しては盤面から打点を出されないように処理を丁寧に行うほうがいいことが多い。
Bプランをメインに据えているため全対面先手を選ぶ。

4-1.人形エルフ

空中打点が《ノア》《オーキス》《スクナ》なので、ライフは11以上あればおおよそ安全圏。
どちらがライフを10以下に落とすか、ということが重要である。
縦除去は《ヴィクトリア》《ローズガーデンキーパー》《クリスタリアリリィ》
《ローズガーデン》《クリスタリアリリィ》は入っていないこともあり、序盤のアグロは若干通りやすい。
縦で貯めて《オーキス》表を当てられても盤面が残るように立ち回るのがいい。《アナスタシア》を出されないよう、返せない面を作られないように立ち回る。逆に返せない面を作るように立ち回りたいという意味でもある。
除去が突進に由来するため、一気に盤面を作られると返せない。
《ヴィクトリア》を貯めるorこちらも盤面を作ることを意識したい。

4-2.自然エルフ

空中打点は《ラティカ》《サイレンススズカ》だからあんまり《スズカ》は飛んでこない。
《ラティカ》は準備が必要なため、飛んでくるタイミングは読みやすい。
除去は《大いなる回帰》《ブルームスピリット》《カシオペア》
《カシオペア》は8〜9点ぐらいまでしか出さないため、1、2面残るように体力を調整する。
《アナスタシア》を経由せずに《ラティカ》《回帰》を使わせ、《アナスタシア》《ヴィクトリア》5点《操り人形》2点でカウンターすることを目指したい。
序盤の盤面はそこまで強くないため《ヴィクトリア》を貯めやすい。
最速ラティカでなければ《アナスタシア》《心なき決闘》からで返せる。
《プライマルギガント》は《オーキス》の的にもなるしクイックもない。
総じてこちら側が有利な展開を作りやすい。

4-3.狩人エルフ

相手の空中打点は《エズディア》《キングエレファント》《撃砕者》。
単面しか触ることができないため、多面で押し込みたい。
デバフが多いため、《バイヴカハ》《自然の導き》を安易に使わず、ロック解除できるように立ち回る。
盤面からある程度点を出さないとライフを削れないデッキなので、しっかりと盤面に触ることが大事。

4-4.自然ロイヤル

空中打点は《ミストリナ》《獣戦士》の疾走、《リオード》進化時効果、《ベイリオン》のバフ。
上記3種や《ミストリナ》2回で14点ぐらいは削られるので割と盤面から打点を貰わないことが大切。
削られている場合は《ミストリナ》裏で《バイヴカハ》や《ロイド》で逃げたりゲームが決まるぐらいの棋譜にしておきたい。
守護を寝かせて《ミストリナ》に《アナスタシア》や《スクナ》を無視させるかの選択肢を与えるような展開にできると楽。
ナテラが十分に作られていないと《母なる君》後に《ミストリナ》は走りづらく、相手の盤面と相談しながら面を作る。
《輝ける剣撃》orナテラ生成+《ハルバードウルフ》があるため先1メイドリーダー以外では後1《スクナ》はしない。
ロイヤル側が横にすることにリスクがあることに対して、エルフ側がどんどんリーダーを攻撃することができる。
《リオード》などで序盤をカットされつつ《母なる君》でアドを稼がれると若干面倒。
ハーフロックしてもらえそうな盤面を作り、《バイヴカハ》で相手の面を消して盤面有利を取り続けることができる。

4-5.リーシェナウィッチ

空中打点はほぼ全ての破壊カードの2点、《黒き破壊のアーティファクト》《真実の宣告》
《マーリン》《アグネスタキオン》も《真実の宣告》になれるので体力8〜10でターンを渡すとおおよそ負ける。
5ターン目に置かれた《黒き破壊のアーティファクト》が6〜8点はゲーム終盤までに削ってくるため、盤面の生物からのダメージは全てカットしたい。
除去は2点が多く、《リーアム》《フィーナ》は格好の的になる。《ネルシャ》や《オートマタソルジャー》などは若干クイックで触られづらく嬉しい。
《スウィートメドゥーサ》に4軽減などされると負けうるため、そのタイミングでは上踏みされないために殴らない選択肢がある。
序盤は《リーシェナ》を着地させないよう、また着地後即処理できるように意識する。
削ることよりは盤面からダメージを出されないよう処理して疾走を投げ続けるような進行のほうが勝ちうる。

4-6.侮蔑ドラゴン

空中打点は《アジダハーカ》《ガルミーユ》《フォルテ》《侮蔑の狂信者》《フィルレイン》など。
9点ぐらいだとワンチャン即死する。
《竜の託宣》絡みで綺麗に動かれない限りはあまり負けることがない。
《ガルミーユ》を出されて致命傷にならないようにセーブしたり、《ガルミーユ》を触れるように手札を作っていきたい。
使いやすい回復もなく、比較的体力の低い生物が残ってくれやすいため、《オーキス》裏でフィニッシュしやすい。

4-7.原初ドラゴン

相手の空中打点は《アジダハーカ》《フォルテ》、《乙姫》《原初》のスリップ、《ニードルドラゴニュート》《フィルレイン》の2点。
盤面のドラゴニュートが全部2バフ乗るので致命傷にならないように注意。
ライフを守る立ち回りを意識する。
相手のリソースが細いため縦とコンシードを意識することが多い。
除去は《ドラグニル》《アンネローゼ》《原初》と多いため、こちらも《リリィ》《バイヴカハ》《ツヴァイ》等で盤面をとっていきたい。

4-8.2軸ナイトメア

空中打点は《メイシア》《真紅のローズクイーン》《薔薇の一撃》
基本的にこちらが差し切られるような展開にはなりづらいため、差し切りを目指す。
《異界》を強く貰わないようにするorBプランで《異界》を5で出させて裏から《アナスタシア》を出すことを目指す。
進化した《異界》に《オーキス》を当てて差し切るのが理想。
《女神は朝焼けの海に》が採用されてない分《ルルナイ》が当たりづらくて幸せ。

4-9.機械ナイトメア

空中打点は《機械神》《モノ》まれに《アラガヴィ》
《モノ》《ファースト・ワン》は盤面1につき2点伸びる。例えば《プロダクトマシーン》1体残りだと1点+バフ2点+《モノ》7点=10点のようになる。機械ナイトメアを回せる環境なら借りる等して自分で回して覚える方が良い。
除去は《禁絶の一撃》《マシンエンジェル》《機械神》《バロン》《ベルエンジェル》。体力6までは取られやすく、2点や4点に強い体力3や体力5は強い。
特に《機械神》はスタッツ的にこちらが処理しづらいので出てこないよう多面は意識する。
《アナスタシア》《スクナ》を決めるか《モノ》《ファースト・ワン》を決めるかのゲームになる。
相手に序盤から縦で面を作られ、かつ《モノ》《ファースト・ワン》引かれてると負ける。
序盤からアグロを仕掛け、《モノ》5点をくらいつつ差し切るような展開が望ましい。

4-10.アミュレットビショップ

空中打点は《スカルフェイン》《ブローディア》《フェザーサンクチュアリ》《狂信の偶像》。細かい打点は意外と多い。
回復も多いため、差し切るよりはゆとりを持ってライフを削っていく。
《ブローディア》が単体にしか触れないため、多面を直前に作ることを意識する。
また、序盤のアグロを止めることが苦手なため、Bのプランも割と通りやすい。《テミスの審判》などで流されると悲しいため《アナスタシア》は《スクナ》と一緒に投げれるようになるまで待つほうがいい。

4-11.機械ビショップ

空中打点は《マシンファルコン》《アメシストレオ》《ダークジャンヌ》
《マシンファルコン》に触れず2回歩かれたり、盤面から点をもらい過ぎると《ヘクター》のバフこみで差し切られたりするので注意。
回復は意外と少ないので序盤ライフを押し込めると楽。
守護に隠された《リモニウム》を触れるようにゲームを組み立てる。
《メルコット》で《烈火の魔弾》を探されたりするのでオーキスはフルタップのうちに打点にしておきたい。
守護によって《ノア》や《スクナ》が通りづらいため、かなり窮屈な立ち回りを強いられる。

5.終わりに

セットアッププレイよりは手札のカードが腐らないようにアドリブで組み立てるデッキである。
一見分岐がないように見えるゲームも攻撃するしない、プレイする順番など細かいところでミスが発生し易く、繊細かつ使うのが楽しい。
興味が湧いた人はぜひ触ってみて欲しい。


ここから先は自分の採用した《ローズガーデンキーパー》について書いてあります。
特に読む必要はないのですが投げ銭のおまけとして置いておきます。
収益はセブンさんと2人で今回の遠征費の足しにします。宜しかったらお願いします。

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