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ランクマ28連勝!!マスターデュエルにおけるサンダードラゴンの考察。

 今回は私がマスターデュエルをリリース当初から始め、自分が一番気に入ったデッキとして構築を考えたサンダードラゴンについてnoteを書かせていただきます。+環境で採用されているカードについても触れていきたいと思います。


構築については現時点2022/03/13での私が考えたものを考察していきます。
また、効果、テキストについては把握しているものとして進めていきますのでご容赦ください。

サンダードラゴンの採用固定枠

画像にあるカードは基本的にコラプワイバー等の混ぜ物がない限り採用されていることが多いですし、自分も確定で必要だと思っています。
(コラプワイバーに関しては後で記述します。)

メインデッキに採用されている
【孤高除獣】

孤高除獣


【封印の黄金櫃】

封印の黄金櫃



それぞれサンダードラゴン名称ではありませんが、デッキ内のサンダードラゴンモンスターを除外し、効果を発動することで、デッキの回転率を上げ勝つ動きを通していく上でとても重要な2枚となっています。

また、エクストラデッキに採用されている
【クロシープ】

クロシープ


展開の幅を広げることに大きな役割があります。
特にクロシープは展開例として
場にクロシープ、超雷龍、雷神龍
を構える動きは良く用いられます。

特に
【サンダードラゴンフュージョン】

サンダードラゴンフュージョン


を絡む展開の際にはこれ以上強固な盤面を作ることが出来ます。
この為に墓地にクロシープで蘇生が出来る雷族を残しておく事は展開をしていく上で鍵になります。
展開には使用することがないカードとして
【グスタフマックス】

グスタフ

を固定枠として挙げています。このカードはサンダードラゴンデッキが1ターンで8000ライフポイントを削る上で重要なカードです。
上に挙げたようなクロシープを使用した展開の場合全てのモンスターで相手を攻撃しても
2600+3200+700=6500
また手札の雷族モンスターを使用し、超雷龍を雷神龍に変化させても
3200+3200+700=7200
これに雷源龍のパンプアップ効果

①:このカードを手札から捨て、自分フィールドの雷族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力は500アップする。

を使用しても7200+500=7700
よって、8000を削り切ることが出来ません。
ここにグスタフマックスがあれば

①:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。相手に2000ダメージを与える。

メイン2でライフポイントを8000以上削り切ることができるので、マスターデュエルではURと生成が重いカードですが、勝ちが負けになってしまう場面があるので最低限必要となります。

【アナコンダ】

アナコンダ

このカードは無理矢理展開を行ったり、デッキ内のサンダードラゴンフュージョンにアクセスが出来るカードとして優秀です。
ただ、効果を発動してしまうとその後特殊召喚を行えなくなるので、上で挙げたようなグスタフをメイン2で相手を倒すプランは使えないので注意が必要です。

その他の採用カードについて


ここに掲載しているカードは確実に必要とは言い切れませんが、有無で差が出るカードです。
採用枚数の理由と共に紹介します。

【太陽電池メン】

太陽電池メン

このカードはマスターデュエルのサンダードラゴンのレシピでは採用されてないことが多いと私は感じます。
それもそのはず、このカードはマスターデュエルではURと生成コストがとても重いです。

しかしデッキの性質上事故が多いと嘆かれることが多いです。
例えば超雷龍を場に特殊召喚するとしても、
《場に雷族、手札で雷族モンスターの効果の発動》
が条件としてあり、特に場に雷族を呼び出す事が
禁止制限の都合で雷鳥龍が一枚だと難易度が高いです。

そこで活躍するのが太陽電池メンであり、効果で墓地に雷族を落とすことが出来ることも超雷龍の耐性効果と相性がとても良く私個人としては採用されていない構築には戻れないと断言できるほどの安定感の向上が見込めます。

 また、太陽電池メンの

②:このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、雷族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動する。自分フィールドに「電池メントークン」(雷族・光・星1・攻/守0)1体を特殊召喚する。

この効果はトークン自体が超雷龍になる事は出来ませんが、一枚からクロシープを特殊召喚し展開をより進めやすくする為によく使用する効果です。

クロシープと融合モンスターを揃えることが出来ればアナコンダまで繋げることが出来ます。
しかし、良いことばかりでは無く、この効果は強制効果がネックとなります。他の雷族モンスターの効果による特殊召喚に対して増殖するGを相手に使用されてしまうと場が弱い状況で2枚引かれてしまう大きなリスクを抱えている事は頭の中に入れておく必要があります。

しかし、誘発を貰うという意味では便利なカードでもあります。
太陽電池メンは召喚成功時に雷族を落とすだけの効果ではありますが、ここに誘発を相手に使わせる選択肢を作ることが出来ます。

マスターデュエルで多く採用されているうらら、無限抱擁を効果に対して使わせる択が一つ、
また手札で雷族モンスターの効果を発動していれば効果による特殊召喚を経由しないまま、太陽電池メンが超雷龍に変化することができるので相手視点では増殖するGを使うかの択を作ることが出来ます。

他の黄金櫃や雷鳥龍、強欲で貪欲な壺等の更なる展開をうららや増殖するGの妨害の有無を確認しながら動くための一考として
太陽電池メンの役割は多岐に渡りとても大きいです。
【雷劫龍サンダードラゴン】

雷劫龍

まず初めにこのカードはデッキ内のサンダードラゴンカードで唯一展開にもリソース管理にも関わりません。
しかし、グスタフの解説で挙げているような打点が足りないという問題はメインデッキのモンスターでは解決する事がこのカードを抜くと難易度が高くなります。
また、墓地に光属性、闇属性モンスターがそれぞれ一体いれば、このカードが手札にあることを相手に情報として与えていなければ増殖するGを受けずに打点を作る事ができます。

②:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、自分の墓地からカード1枚を除外して発動できる。デッキから雷族モンスター1体を手札に加える。

モンスター戦闘破壊時の効果も相手を倒しきれない場合、雷鳥龍等を、サーチする事でさらに強固な盤面の生成に役に立ちます。

③:相手エンドフェイズに、除外されている自分のカード1枚を対象として発動できる。そのカードをデッキの一番上または一番下に戻す。

この効果は、雷劫龍自体を展開に使う上でリンク素材や融合素材にするのであまり使用しない効果ではありますが、リソースを回復出来たり、デッキトップを固定にする事で次のターンの展開に介入する事ができます。

【闇の誘惑】

闇の誘惑

主に、雷電龍、雷獣龍を2枚ドローしながら除外することでアドバンテージで損をせず、展開をしたり、手札誘発等の妨害カードを揃える事ができます。
これだけを見るとアドバンテージしか無いカードに思えますが、このデッキはほぼ闇属性モンスターだけで構成されている[未界域暗黒界]とは違い使いたくても使えない場面が少なくないです。
また、雷劫龍ならともかく孤高の獣を効果で除外した場合そのまま場を作る事ができないままターンを相手に渡すことに繋がりかねないカードであるためリスクも伴うカードです。

このリスクを軽減する為に手札誘発の枠として
【スカルマイスター】

スカルマイスター

【ディメンションアトラクター】

ディメンションアトラクター

の様な闇属性を採用する事も検討しましたが、
どれも誘発としての役割が一段下であり、有無で試合に関わらないカードであると2022/03/13時点では考えられたので採用候補ではあるけど止まりのカードとなりました。
よって、闇の誘惑自体は3枚必要ではあるが、気難しい一面があるカードです。

【強欲で貪欲な壺】

強欲で貪欲な壺


一言でカードパワーは高いカードです。
しかし、サンダードラゴンデッキにおいてはリスクが高いと私としては思います。
禁止制限で限られた採用のカード、3枚採用しているカードでもコストの除外で勝敗に大きく関わるカードです。
一枚初動と呼べるカードが無く、サンダードラゴンカードそれぞれ役割が違うのでカード一枚の担ってる重さが
他の強欲で貪欲な壺を採用している
[鉄獣戦線][電脳界]等
とは明らかに差があるので初動がない場合でも脳死で打てるカードではありません。
一枚初動ではないが故に引いても動けない手札の様な場面もあります。
しかし、2枚引けるという効果は採用せずにはいられないパワーがあり、
【金満で謙虚な壺】

金満で謙虚な壺


このカードの採用も考えましたが、一枚初動という点から引いても展開に直結しない場面はこのカードも多く、私的な観点では2枚を比較した場合
カードパワーがデメリットがあっても強欲で貪欲な壺の方が高い点から採用に踏み切れませんでした。
また、闇の誘惑との相性がとても悪い事も理由の一つです。

【サクリファイスアニマ】

サクリファイスアニマ

デッキ内で雷源龍のみこのカードに変化する事ができます。
相手の展開の置き方によってはこのデッキのメインギミックでは難しい破壊を介せず相手モンスターの除去が出来るパワーがあります。
しかし、マスターデュエルでは生成コストがURと重いです。
このカード自体に試合を左右するほどの役割はないので最悪無くても良いと思います。

【マスカレーナ】

マスカレーナ

【トロイメアユニコーン】

トロイメアユニコーン


【アクセスコードトーカー】

アクセスコードトーカー

三種の神器的な役割があるので三つ同時に書きます。

マスカレーナは相手ターンに展開、妨害出来るカードとしてとても優秀です。リンク召喚を行なっていく上ではとりあえず入れとけ枠であり、
OCGをやっていなかった私としてはこの効果でリンク召喚をしたモンスターが効果で破壊されなくなることもとても強いです。
ただ、このデッキにおいては素材指定の都合上クロシープを踏み台にする事が出来ないので先行展開では構えてターンを返す事があまり出来ません。
相手を倒しきれなかった際にメイン2で効果破壊が出来ない相手に対して構える事ができるので有無で勝敗に関わる事があるのでアニマの様に無くても良いとは言えません。

ユニコーンは上で記述した通り破壊ができない相手への回答、後に記述するアクセスの打点作りに役立つマスカレーナから出せる強いカードだから採用しています。

アクセスは破壊効果自体は役割としてこのデッキに置いては必要性が他のデッキと比べて落ちますが、自身をコストにした[エルドリッチ]等に採用されているスキルドレイン等の永続を破壊できる唯一のカードです。
また、マスターデュエルのトーナメントシーンに置いて[@イグニスター]は無視できるデッキでは無いので打点でのみ突破できる完全耐性のあるカードを突破する為に確実に必要となるカードです。

手札誘発

増殖するGとうららに関しては、一言で『強いから。』としかいえません。

まず、うららについて記述しますが、マスターデュエルの2022/03/13時点でトーナメントシーンに存在するカードでうらら一枚で先行展開を止めてもらえるデッキは中々ありません。
しかし、うららは強い展開を弱くする可能性は高いので採用しています。
また、活躍は展開デッキのみならず罠デッキのドローソースを妨害する事でここでも展開を弱くする可能性が高いので必要となります。

増殖するGは効果が通ればほぼ確実に相手が先行展開を大きく止めてくれる一枚です。
手札に無いと後攻の場合、勝負すらさせてもらえない相手もいるので採用する必要があります。

ニビルは展開デッキのみならず、ミッドレンジデッキにも刺さります。
このカードも相手の展開途中を消し飛ばす一枚です。
また上2枚と大きく差別化できるのはこのカードは
【墓穴の指名者】

墓穴の指名者

このカードによる相手の妨害の貫通を受ける事なく相手の妨害ができる展開デッキ相手にはまさに鬼に金棒の様なカードです。

しかし、3枚は他のデッキでも中々採用されている事はありません。これはうららと違って刺さらない相手には全く刺さらない一面がある事が大きな要因です。
また、相手の場にトークンを生成する効果もデッキによっては打点が超えられないまま殴られるデメリットもあります。
ピンキリなカードでは間違い無いです。
しかし、サンダードラゴンデッキの場合、トークンに関しては雷神龍の効果で乗り越えることができます。
場を更地にしてしまう事で自分のリソースが無くなってしまう事も、リスクとしてあります。
しかし、このデッキの場合サンダードラゴンフュージョンが墓地に落ちていれば
・サンダードラゴンフュージョンの墓地効果で雷獣龍をサーチ
・雷獣龍の手札効果で使い終わったサンダードラゴンフュージョンの回収
・サンダードラゴンフュージョン発動

と展開に使用したカードから後続を作り出せる事は他のデッキのニビルと比較して強く使用できる点でも評価しています。
またトーナメントシーン上位を見ると、[ドライトロン][鉄獣戦線][電脳界]が多く見られこれらのデッキにはニビルが全く役に立たないという事はほぼ無いです。

【抹殺の指名者】

抹殺の指名者

このカードがマスターデュエルにおいて
展開デッキでも確実に採用されるカードでは無い事も理由の一つです。
このカードも生成コストがURである事もそうですが、マスターデュエルにおいて相手の妨害を掻い潜る事以上に自分の展開を無理矢理通す事の方が重要視されていると私は判断されていると思います。
大会のルールの都合上決勝以外は一戦で相手との勝敗が決まってしまうのでこのカードを採用してしまったが故に手札が事故を起こし、展開出来なくて負けたらそこで試合が決着してしまうので
事故要因とも捉えられている面が有るのかと私は考えています。
決して弱いカードではなく、ミラー戦でも手札誘発でなくとも相手の展開を妨害出来たり、相手の壺にチェーンして打つ事で壺を妨害出来たり、役割は多岐に渡りますが、OCGほど活躍してないが、それが過小評価でも無い一枚です。

話をニビルに戻しますが、ニビルはトーナメントシーンに置いて私はとても強いカードだと考えていました。
しかし、同じカードプールで毎日行われているトーナメントシーンでも変化が見られ、上位のデッキが大きく入れ替わるまではありませんが、一時期ほど[ドライトロン]しかいない、[電脳界]
しかいない、という環境から
[真竜][エルドリッチ]の様な低速のニビルが効かないデッキも一周回って出現し始めています。
上位を独占をする事はできませんが、少なくともメタの考察として取り入れなければいけませんので以前の様に黙ってれば脳死でニビルが打てる環境では無くなってきてたり、プレイヤーの腕前によってはニビルを警戒するプレイをすることも増えてきているので
とりあえず3枚積めばサンドラでも勝てるとは言い切れないカードにはなってきました。

そこで個人的に評価が上がってきたカードが
【ドロール&ロックバード】

ドロール

このカードです。相手の盤面に一切関与することが出来なく一度サーチやドローを通してしまいます。
これが以前は、とても弱い理由として判断していました。
しかし、実際に採用されているデッキが入賞したり、その入賞者の意見、撃たれた時の自分の不快さを踏まえた時に、もしかしたら強いんじゃないか?と考えが一変してきています。
罠デッキに刺さりにくいことからうららほどの柔軟性はありませんが、展開デッキに対してはある程度抑制でき、返しに自分の強い展開をぶつけられる一枚だと考え方が変わり採用して良いカードだと今は判断しています。

対サンダードラゴンデッキにおいても上で記述している様にドローソースの多さ、雷電龍のサーチ効果への依存がとても大きいデッキなので
孤高の獣で雷源龍、雷電龍のチェーンの仕方でうららをケアしようとしてプランが崩壊したりサンダードラゴンのサーチ効果に撃たれて何もできないなどクリティカルヒットする場面が多いことに最近気がつきました。

ここで手札誘発について多く触れているので他の誘発についても触れていきます。

【無限泡影】

無限泡影

このカードは展開を止められたり出来なかったりと私的な評価が曖昧です。
罠カードなので伏せる事もでき、伏せて発動した時の効果はマスターデュエルのランクマだと相手が忘れているなんて事も少なくありません。
ただ、[電脳界][ドライトロン]の展開を直接止めることが出来ない。

[電脳界]に対してはVFD、仙々、クリスタルなど展開の後に当てることで相手の先行展開後の妨害枚数を減らすことが出来ますが、

[ドライトロン]に対しては、召喚した宣告者の巫女にとりあえず打つ、くらいしかまともにヒットさせることが難しいカードです。

安定して強い鉄獣が少し増えてきている今こそ活躍する一枚なのかもしれません。
このカードもニビル同様、墓穴の指名者を受けることがない手札誘発として優秀です。

対サンダードラゴンデッキにおいては電脳界以上に先行の置いたモンスターに勝敗がかかっていることが大きいので撃ち方を知っていれば強く打つことが出来ます。知らないと負けます。
無闇に孤高の獣や太陽電池メンに打つカードではありません。

【屋敷わらし】

屋敷わらし

このカードは発動を無効にする範囲が広く、鉄獣の最強罠カードである
【鉄獣の抗戦】

鉄獣の抗戦

ドライトロンの墓地からも儀式が行える
【流星輝巧群】

流星輝巧群

を止められるとてつもなく柔軟性があるカードです。ここには挙げませんが電脳界の展開にもぶつけることが出来ます。
エルドリッチの罠に対しても妨害が行えることには、使い始めた当時とても驚きました。
また、墓穴の指名者に対してのカウンターも行えるのは他の誘発と一緒に抱えてて強い場面が多いです。

しかし、以前は活躍の広さからメイン採用していましたが、撃てる場面の多さから鉄獣の抗戦に対してはとても強く使用できますが、その他の場面ではパワーの低さが気になり現在は不採用としています。
墓地に触るカードを発動するためのコストを妨害できないので注意が必要です。
対サンダードラゴンデッキでは、雷鳥龍は勿論、サンダードラゴンフュージョンに撃たれるとプランが崩壊する程のパワーが有るので使われたくないです。
マスターデュエルでは[鉄獣戦線]が多いと感じればとりあえず採用しても良いと思える一枚です。
逆にいうと鉄獣の抗戦は一枚で増殖するGやうららではどうにもならないほどのパワーが高いカードです。
サンダードラゴンデッキにおいては通ったらほぼ勝てないレベルのパワーがあります。

【アーティファクトロンギヌス】

ロンギヌス

[鉄獣戦線]の効果発動前、シュライグの除外効果や[ドライトロン]のイーバ発動前に撃たれて
手札の天使リソースを回復させないなど活躍の幅は広いです。
墓穴の指名者と抹殺の指名者に対するカウンターも同時に一枚で行えるのはこのカードの大きな強みだと思います。
しかし、個人的にわらしほどの柔軟性がないのがどうしても気になり、
実際使ってみてサンダードラゴンにおいて
あまり強さを発揮できませんでした。
除外を止めても相手を倒しきれなかったり制圧を完全に行えないことがあるのが、他の誘発に比べてパワーが低いと思える要因となったのが理由でした。
対サンダードラゴンにおいては、黄金櫃、孤高の獣、闇の誘惑、超雷龍から雷神龍が出せないなどとてもよく刺さります。痛いです。

【PSYフレームギアγ】

ガンマ

このカードは墓穴の指名者も効かない、相手の手札誘発も止める、相手の展開も止める、自分のターンに使えれば自分の展開にも使える。
など一枚のパワーとしては破格です。
環境問わずとりあえず採用して強いカードです。
またリンク2やレベル8シンクロには強いカードも多くそのまま大きく勝ちに前進することが出来ます。
ただ、デメリットもしっかりあるカードデッキに
相方であるバニラのドライバーを積まなければいけなかったり、
他の誘発と比較して
・自分の場にモンスターが存在すると発動することが出来ない点。
・一度使うとガンマのエンドフェイズの効果によりドライバーが除外されてしまうため2枚目以降は使える機会が少なくなる点。
・手札、デッキ内にドライバーがいないと発動ができない点。
メリット、デメリットがはっきりしているカードです。
強欲で貪欲な壺でドライバーが飛んでしまうと使えなくなるのもデメリットです。
ただそれに勝るメリットが大きいので好みの問題のレベルだと私は思います。

サンダードラゴンにおいては
【カオスルーラー】

一枚で爆発的にアドバンテージが取れるカードに進化することが出来るカードとしても優秀です。

対サンダードラゴンにおいては刺さる場面はありますが、雷神龍の破壊耐性故にそこまで刺さりません。ただ太陽電池メンへの直撃は被害は大きいです。雷電龍のサーチ効果にも刺さるのでとりあえず撃たれて止まる事は少ないです。

他にも【エフェクトヴェーラー】【スカルマイスター】等ありますが上に挙げているカードと比較して優先度が下がってしまうので今回は評価は割愛させていただきます。

その他の採用カード

【超融合】

このカードは、試験的に採用しています。
主にドライトロンの展開を無理矢理返すのが目的です。
アナコンダで、闇属性認定からの自身効果で超融合で吸い込むことも出来ます。
孤高の獣、超雷龍で攻撃からの超融合で追撃も出来ます。
ただイマイチ活躍したことがないので現時点では微妙です。

【虚無空間】

熱い試合を作ることが出来ます。
融合サンダードラゴンの破壊耐性とも相性が良いです。
「ライトニングストームを受けないから強い。」と当初思っていました。
しかし、その場面ならそもそも伏せカードに対して効果を使用するので「そうでもない。」というのが結論です。
イージーウィン出来るカードには変わりないのでとても強い一枚です。

【スキルドレイン】

他のサンダードラゴンの構築にはマスターデュエルでは見たことがありません。
(OCGではあります。)
後に記述しますが、このデッキは破壊をしない除去にはとても弱いです。
シュライグ、アーゼウスは中でも屈指の厳しさがあります。
何か解決できるカードはないかと考えていた矢先に雑に採用したスキルドレインに助けられる場面が対鉄獣でとても強かったので今ではほぼ固定枠に入っています。
刺さらないデッキも少なくはないですが、超雷龍で勝ちきれない相手に対しては刺さるので一枚の採用となっています。
特に罠デッキ相手に一方的に自分が弱い状況を作りかねない事はデメリットとして大きいので増やすまでに踏み切れません。
刺さる相手が多ければ増やしても良いカードです。
ここまでである程度は書いてきてはいますが強みと弱みを書いていきたいと思います。

サンダードラゴンの強み

・誘発がクリティカルヒットしにくく、
マスターデュエルにおいて最強の誘発である増殖するGに対しても限られた範囲で自分の動きを通すことが出来ます。
・うららも相手に強要させることが出来ます。
・ヌメロンデッキに対して超雷龍の戦闘耐性が強く打点によるゴリ押しを防ぐことが出来ます。
これは、アクセスコードトーカーに対しても同様で効果を発動せず破壊から防ぐことが出来ます。
・レシピにもある様に自由枠が多いため様々なカードを採用、検討することが出来ます。
・超雷龍の効果は常在的な効果なので相手の動き自体を縛る妨害が出来ます。サーチを行わせない効果は刺さないデッキが少なく、罠デッキに対しても除去耐性により盤面の圧が強いです。

サンダードラゴンの弱み

・破壊を介さない除去にはとてつもなく弱いです。
(除外、リリース、墓地に送る等)
・融合サンダードラゴンに依存しているので禁じられた一滴で盤面が崩壊します。
・デッキのパワー自体が高くない(一枚初動がない、置物の妨害範囲が他のVFDや宣告者と比較して)
特にデッキパワーの問題に関しては、こちらが強い盤面を作り出しているのにも関わらず越えられてしまい負けてしまう事もあります。

採用圏内のカード

墓穴の指名者

上でも記述していましたが相手の誘発を貫通する事ができるカードです。
相手の墓地のモンスター効果を止めることも役割として強いです。
しかし、主な役割は前者であることが多いです。サンダードラゴンデッキにおいては、誘発を他のデッキと比較して避けやすいことも不採用理由の一つですが、事故札を極力減らし、自分の展開を強引にでも通したいため不採用になりました。

【禁じられた一滴】

禁じられた一滴

相手の置物を無に帰す一枚です。
魔法カードにチェーンすることでチェーン1のカードもコストに出来ます。
サンダードラゴンデッキにおいてはアポロウーサ、アーゼウス、シュライグ、宣告者からも身を守ることが出来ます。
ただ、ドライトロンの手札の宣告者の妨害を掻い潜れない点がどうしても気になりサンダードラゴンの動きの必要枚数から真価を発揮できないため不採用になっています。
私的な考えですが2022/03/13時点だとドライトロンが減ってきた様にも感じるので考え直さないといけないかもしれません。

【ハーピィの羽根箒】

ハーピィの羽根箒

サンダードラゴン動きに関与していない点で不採用ですが、罠ビートが増えてきているので採用して良いかもしれません。

【王宮の勅命】

王宮の勅命

虚無空間同様相手によっては熱い試合を行うことが出来ます。
とても強いカードですが、自分が展開を行うことが出来ない(黄金櫃、サンダードラゴンフュージョン等)点がこのデッキにおいてはとても痛いカードです。

環境におけるサンダードラゴンの立ち位置

間違いなくトップではありません。
特にtier1に位置付けられる[鉄獣戦線]には、
パワーで負けているので不利です。
[ドライトロン][鉄獣戦線][電脳界]
それぞれサーチを介して展開をおこなっていくので超雷龍と誘発によっては有利にゲームを進めることが出来て勝利することが出来ます。

そのため、プレイ難易度は低く構築で差をつけることが出来ます。

手札によっては誘発を引けないまま後手で相手を崩すことが出来ないまま負けてしまう事もあります。
この問題は誘発の枚数を増やしても解決できる問題ではないので環境によって後手でもしっかり対応ができるカードを模索して採用する必要があります。
幸いコラプワイパーを採用していないのでスロットだけなら他のデッキより多く有ります。
ここを自分好みにカスタム出来るのは他のデッキより素人でも考察ができる良い点だと思います。

コラプワイバーについて

今回の構築ではこれらのカードは採用していません。私個人の考えですが、これらを採用しても先行展開に差をつけることは出来ますが、後手の捲りにおいて必ずしもカウンターが出来るカードでは無いことが大きな理由です。
先行でも後攻でも強いカードを採用したいという考えの中では、決定力に欠けていること、事故を誤魔化す上では太陽電池メンほどのパワーがないことが理由として挙げています。

採用していないサンダードラゴン

時折採用されていることを見かけます。
私が採用しない理由としては手札で雷族モンスターが効果を発動して且つ、手札・フィールドに除外して強い雷族がいないと真価を発揮できないため周りのカードへの依存が強いことが挙げられます。

総評

 ここまでサンダードラゴンについて+環境で使われているカードへの評価について書かせていただきました。
 一月の下旬にマスターデュエルがリリースされ、約3ヶ月(2022/03/13)時点でカードプールが増える様子はありません。
 しかし、それでも同じデッキタイプでも構築が人によって違ったり、DCGで新弾が無いままこれだけ遊べるのは遊戯王ならではだと思います。
 私自身、毎日家でcsに参加できる環境というのはOCGをプレイしていた時にはなかったので大会はランクマとは明らかに違う緊張があり、そのスリルが楽しいです。
 大会では難しいですが、ランクマでは訳分からんデッキでわからん殺しを遂行できる楽しさもあると思います。
 カードパワー低くてテーマ的に難しいデッキはあると思いますが、それでも誤魔化せるカードが多いのは事実だと思います。
 私が言いたいのは、デイリーミッションしかやることがないように見えても遊び方は自分が知らないだけでN・R以下限定戦であったり遊びの幅がとにかく広いゲームなので飽きてきてからやめる前に他の遊び方も少し見てもらいたいその上で判断していただければと思います。

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