「足りない僕らが歩む道」についての反省・考察-4

まだまだ続くよ反省会

早くノルマ終わらせて、ゲームがしたい今日この頃
大切なのは継続なのよ
本当に狐になっては駄目。

てことでやっていきましょう
Bbの反省会ですね

わたくしAaの反省をしながら考えたのです
本文の反省はどうするのが正解なのか

細かな表現などは一生終わらなそうなので省きます
では、どこを反省していくのか
その章の狙いについて、本文がどのように作用しているかを考えていきます
その上で修正すべき事や優れていた点を洗いましょう

細かな表現については短編をひたすら書いてひたすら反省会をするのが良いかなと思っています
あと、本文を印刷して良いとこ悪いとこをひたすら紙に書いていったりね
そういうのはやっぱ紙の方がやりやすいなって思いますたい
短めの作品は細部を、長めの作品は全体をってのが現状の答えじゃな

って事で、本題に入りましょう

まずはBbの構成をはっつけ!

B発生した問題への対処
ラスボス討伐のために動き出す
召喚獣との戦闘
幼女を守ることで関係の構築。感情移入
そして主人公の旅の目的の獲得
感情の共有が起き始める
ラスボスの影響

b問題が広がりを見せ、深刻化する。それによって主人公が窮地に陥る。
主人公が幼女を殺す。これによって問題の深刻化とラスボスの計画の本格始動となる

こんな感じです

まず、ラスボス討伐のために動き出す
これはaの引きからの具体的な説明を踏み”ラスボス討伐のために動き出す”の部分を担ってますね

若干ですけどここは多分クリフハンガーも意識してますね

aで大きな問題が起きて、事が始まるところで引く
で、Bで説明してそこから物語が始まる

次、召喚獣との戦闘

ここはまんま狼との戦闘
ここはララメとの関係構築用の戦闘としていますね
後々にララメが死んでしまうことを考えるのであれば主人公にとってそれが最もダメージを食らう状況を作らなければ行けません
つまり主人公がララメに対して特別な感情を抱くための理由です

これをへて、次の主人公の旅の目的の獲得に向かうことになります
この旅の目的の獲得については必然性ですね
主人公は旅に同行する理由はないわけですからここに理由がいる
そのために依存させるわけです

ここら辺を実際の本文とする合わせて評価していきましょう
まず召喚獣との戦闘
これは行っていますね
次、ララメを守ることでの関係性の構築
ここが抜けている
ここでは主人公は自分の無力感を経て、諦めの感情を再確認しています
そこから一度逃げ出し、旅の目的の獲得というのが実際の流れですね
召喚獣との戦闘が本来の役目から逸脱しましたが最終的な流れとしてはララメとの関係の構築→旅の目的となっているので構成からは逸脱しすぎていません
ここは一度主人公が変化しかけているポイントになります
ララメのおかげで主人公が光を見たわけですね。その上で光を失う構成になるので帰って良かったと思います
ここら辺についてもメモが残っているので構成について話し終わったらメモについても振り返ります

感覚の共有が起き始める・ラスボスの影響
次はここですね
ここに記してあるラスボスの影響というのは感情の共有が頻繁に起きる理由のメモです

ラスボスが主人公に対して意図して感情の共有を起こさせ、bへとつなげさせようとしているわけです

ここはちょっと飛んでクシュージャに初めて傷をつけた後ぐらいからになります
主人公が感覚の共有を多用することで最終的な違和感を払拭する狙いです
そのままbにつながるわけですね。

で、ここでまた足りない
ラスボスの影響だという描写が0ですね。完全に主人公の意思で使っているだけ
これさえもラスボスのシナリオだというのが全くわかりませんね
ここは素直に反省しましょう
コントロールできなくなってきている描写を追加するのが吉だと思います

自分のせいじゃない可能性の示唆、伏線ですね

そしてbに行きましょう

”主人公が幼女を殺す。これによって問題の深刻化とラスボスの計画の本格始動となる”

言わずもがな。感覚の共有から第二章最後までですね。
問題が深刻化してラスボスの計画
主人公による自分の工程、感情と信念の否定が始まるわけです
ここはそのまま書いてますね
なので特に言うことなし

かなりさっぱりとした反省をしてきましたけどもちろんここでは終わりません

本題はもうひとつのメモですね。
これは構成があまりに足りなすぎたので考えながら取った産物になります
実際の本文は結構こっちからひねり出してます
書きなぐりなので、まとまっておらず結構な量
こっちを見ながら反省していきます

Bプロット
再共有
追っ手の存在の認知
追って「死んでいなかった。殺さなくちゃ。」
実際に襲ってくる。
守る
襲われる予感を感じ取って戦うことに成功
自信と依存
意図出来出ない共有の発生
自分の意思が伝わり、幼女のつらさを知ってしまう
幼女が反動で記憶を思い出し始める
それでもけなげに頑張る
戦闘。
また殺せた。守れた。
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

幼女と主人公の両親の死が見える
さびしーねぼんた
こわいね
つらいね

でもララメね
幸せだよ
ずっとずっと幸せ。おじいちゃんもおばあちゃんも優しかったの
おじちゃんもお姉ちゃんもボンタも優しいの
だからね、泣かないで

もし怖くなったらララメが一緒にいてあげるからね
良いこ良い子ってしてあげるから

感覚共有を使って戦うのになれ始めており、その弊害で殺してしまう。
全て全て自分の姓なんだ。

なぜ戦闘描写を増やしたくないのか
安易なページ数稼ぎだと感じるから
ぶっちゃけ先頭のページを丁寧に読まないから
先頭ばかりだと疲れるから

どうやってクシャージャさん達の戦闘に対する意識をかくか
少ない戦闘でしっかりとその意識から引き起こされる行動をかく
戦闘後の話で各意識から引き起こされる言動をかく

自信、目的の依存
ここから物語をどのような形式でかいて進めるのか
基本的に物語を薦める形式としてあげられるのは問題が起きて解決する形式
今回問題としている点は何か
毎回起きる問題が戦闘では話が単調になりすぎる
また、最後の戦闘での盛り上がりが薄れる可能性への忌避感があげられる
現状の問題点
書いていきたいのは共有と目的の獲得である。
点在しているはずの共有がもし一つになるのであれば物語として成り立たず、また味気なさ過ぎる
間に挟むべき要素が必要
この要素は目的の獲得や共有による感情の起伏が強調されるような物が望ましい。

自信の獲得、目的の獲得、共有による感情の変異、守り救われる。

最後の戦闘に人を殺すエピソードを持ってきたい
人を殺す恐怖、守るためだという良いわけ、守る対象を殺す真逆の行為

自信の獲得に関して言えば既に起因とするエピソードを獲得している。
ソレが自信、目的の獲得に至るようなエピソードがほしい。
自分がララメを守った、僕はララメを守れば良い
僕は本当に帰りたいのか

目的、自信のなさの露呈
獲得する目的や自信はララメを守ったという自信とソレによって得た肯定に依存し、目的とすること

目的、自信のなさの露呈
そのあとのララメが危険になる

目的、自信のなさが現れる
これは目的や自信が問われる場面が必要
必死さが足りないことより露呈?
目的達成のチャンスとソレを逃がすイベント?

これらを同一の物と考えるのならば
目的達成のチャンスが訪れ、ソレをみすみす逃す
ソレにより必死さが足りないことが現れ、自覚し、迷いが生じる

現状の目的は元の世界へ変えること
・元の世界に帰れる可能性を提示され、拒む。
・目的達成のため現在の旅から離れるチャンスを逃す
・現在の旅から離れ、結局合流する

結論
現在の旅から離れるチャンスがやってくる
実際に離れる
それでいいのかと自問自答。
結局戻る

現在の旅から離れるために解決するべき問題点
敵が幼女と主人公を死んだと誤認

これが不意に解決する、もしくは解決策が訪れることで物語が進展する

敵に分かっているのは殺せたか殺せてないかだけ
それなら途中で抜ければお前らがいないことに気がつかない可能性がある

死の偽装

見逃す宣言

カラスが飛んでくる
しゃべる
見逃す宣言
幼女を生け贄の起点としてしようといたが変わりが見つかった
引き返すなら命を助けてやる
城下街を目指し、このまま進むなら必ず殺してみせる

今後のプロット
カラスが飛んでくる
見逃す宣言
夜、お前らは引き返せと
主人公と幼女で引き返し、村を目指す
頭痛
感覚の共有
襲われてることを認識し、幼女は察する
戻るって幼女が言う。私はみんなを救いたい。
僕は、この子を守りたい。ただ、それだけで良いじゃないか。
助けに戻る
助ける

残り5ページ
必要な要素は何かあるか

40~
何度も戦闘がありましたとさ
共有を使って戦った
戦えるようになった。きっと強くなりました。
勇者、共有をしすぎるな。感情が引っ張られるぞ。
幼女と共有
みんな死んだ
主人公もひとりぼっちなんだね
上部に書かれてるような共感と支え合う描写
人との戦闘
緊迫する空気
人を一人殺す
何だよ、簡単じゃないか。
殺す。殺す。殺してみせる。
不意に悪寒が走った。
後ろ……
殺してやるという感情
また引っ張られる
腹に突き刺す
嫌に軽い
なんだ
なんだ
最悪の気分だ

空きページで果たして何をするべきか
足りてない要素を足していくのが現状の最善策
では、足りていない要素とは
小説としての体裁を保つための要素
ストーリーに必要な要素
物語上の後々に起こる事象の理由付け(伏線張り

明るく楽しく希望が見えてくるパート
まだ足りてないヒロインの殺しへの潔癖要素と勇者の復讐心
ヒロインの諦めに対する描写

次書くパート
みんなが戦う理由
それぞれの戦う目的の開示、そしてヒロインの諦めの様子の提示
ヒロインの恋心の原因となるエピソード
勇者の主人公への感情移入の原因となるエピソード

流れ↓
焚き火でいつも通りの会話
それぞれの目的
それぞれの感情
弱いお前に何が出来る
それでも戦いたいという純粋な感情、震える足で立つ勇気(ヒロインの胸キュンポイント
それに伴う努力。立ち上がり刃向かう意思(勇者の胸キュンポイント

初期戦闘で表現するべき事項とは
戦闘がうまくいってる
共有に頼っている点
傷、自分への執着の薄さ
殺意

戦い

共有の使用

軽い傷、頑張り過ぎじゃない?

戦いは熾烈を極めるが意外と明るく希望が見えていた

もうすぐじょうかがいへの道へ出る

人との戦闘を覚悟しておけ

問題ないと認識

感情を引きずられすぎるな

幼女と共有

夜、抜け出す

つきの下でなく

寂しいね…

人との先頭

嫌だ、殺したくない

死の危険、共有、殺意

首の骨に剣が止められる感触

何だ簡単だ

殺す

殺す、殺す

あれ?

おかしいな?

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

情景の描写で必要なものとは?
まず考える必要があるのは
今後の展開
それを暗喩する必要がある
不穏な事が起こるという暗喩として暗雲
終わった後に涙の間接的表現として雨
危険が迫る表現として
X踏み切り
X救急車
X警察
X動物の鳴き声
O雷
憎悪と怒り
恐怖と迷い
恐怖の暗喩が欲しい
これでより焦りなどを生みたい
X鬼
Xライオンやトラ
X幽霊
X締め切り
X怒声
X血
Xムシ
X死
X損失
X刃物
X狂気
X孤独
X失敗
X罪
X裏切り
X自分の損失
逃走と闘争
これを暗喩することで状況の説明
X現実逃避
X鬼ごっこ
Xチキンレース
O耳をつぶして口をふさぐ。僕はただロボットであろう

ララメが最も人の心の傷を感じ取っていた
みんなの心の傷を治してあげたいと感じていた
自分の魔法ではソレが出来ないのを悔やんでいた
でもソレを上手く言葉に出来なくて、ただ頑張るしかなくて
僕はソレを知っていた

まずはプロットを立ててますね
Aaを各過程で、構成だけ見て書くのは不可能だと悟りました
そのため、Bbでは構成から実際の流れを考え、プロットを作ろうと考えたわけです

構成
B発生した問題への対処
ラスボス討伐のために動き出す
召喚獣との戦闘
幼女を守ることで関係の構築。感情移入
そして主人公の旅の目的の獲得
感情の共有が起き始める
ラスボスの影響

b問題が広がりを見せ、深刻化する。それによって主人公が窮地に陥る。
主人公が幼女を殺す。これによって問題の深刻化とラスボスの計画の本格始動となる

プロット
再共有
追っ手の存在の認知
追って「死んでいなかった。殺さなくちゃ。」
実際に襲ってくる。
守る
襲われる予感を感じ取って戦うことに成功
自信と依存
意図出来出ない共有の発生
自分の意思が伝わり、幼女のつらさを知ってしまう
幼女が反動で記憶を思い出し始める
それでもけなげに頑張る
戦闘。
また殺せた。守れた。
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

最小のプロットでは、まず戦闘からスタートしていますね
感覚の共有によって襲われることを感知し、それによって戦闘を凌ぎ自信を付け関係の構築へと向かいます
関係の構築、ここは自信と依存としていますね
もともと不安定な状態の主人公ですからここで依存することで一時的な安定と旅の目的の獲得
で、感情の共有が発生し始め、幼女とつながって、幼女への感情移入を最高に高めた状態で、別れ
ここは漫画やアニメでもよくある手法ですね
ヒロインと付き合い始めたりとかシリアスな物語で、幸せな話があった次は誰かが死ぬ法則
振り幅を最大化することで感情を揺さぶる

最初のプロットは構成をそのまま物語にした形になりますね
特に工夫などはなく、とりあえず書くために具体的にしようと試みています
ですが、これでは足りない。具体的な状況や起こりうる問題がはっきりしていません
このプロットで書き始めたのですが、主人公が戦闘から自信を得られなかったんですよね
自分の無力さを実感してしまった。そんなの書き方の問題だろ。そう言われたら言い返せない。
ただ、曖昧だから曖昧に書き進めて求める結果にたどり着けていなかった
欲しい結果に対してどのような過程が必要なのかを考慮できていませんでした。

で、その下にあるメモはララメの最後のシーンについてこんなのどうだろうかって思いつたもののメモですね

幼女が主人公と共感し、感情を吐き出させてくれる。そして、支えてくれるわけです。まさにここはメシア的なようそですね
まじララメたん救世主

そんな感じでララメをできる限りの愛おしいキャラにして、最後の瞬間の盛り上げを考えています

そして、次のメモ

戦闘の終了まで書き終え、次に何を書くかわからなくなったわけです
まだ書けていないのはララメへの依存です
プロットでは、守ることに成功することから依存していく構図になっています
そのために戦闘が必要なわけです

しかし、ここで一つの問題が生じます
戦闘を書くことに対する抵抗です
いまさっき戦闘を終えたばかり
すぐにまた戦闘を書くのはどうなのだろうか
そのような疑問が湧いたわけです
その疑問についてさらにメモで掘り下げ、問題を解消した案を探そうとしています

なぜ戦闘描写を増やしたくないのか
安易なページ数稼ぎだと感じるから
ぶっちゃけ戦闘のページを丁寧に読まないから
戦闘ばかりだと疲れるから

このように戦闘に対する抵抗感の理由を3つ上げていますね
安易なページ数稼ぎに感じる
これに関しては前作の影響ですね。前作ではページ数をノルマにしていたため、何を書けばいいかわからなかった際にとりあえず戦闘を行い物語を進行させていました

次に戦闘のページを丁寧に読まない
これに関しては完全に主観ですね

正直、戦闘描写などのアクションシーンって読んでてカロリーが高いんですよね。細かな動きとかを想像するのが難しい
そのうえ、動作が大事になるので説明が多くなったりと文章量も増える
感情などであれば詳細が重要ではなく、嬉しいとか悲しいとかのある程度の状態がわかれば知っている近い状態を自分の過去から引っ張ってこれるわけです
その点、アクションはどのような動作をしているかが重要なわけですから、極端な話一挙一動すべて想像しないといけない
これ結構大変
それになんですけど、アクションだけで言うならば小説でなくていいんですよね
勢いが大切なわけなんでアニメや映画にどうしても勝てない
小説を武器にとった書き方があったとしてもまだそれがわかるほど技術がない

まとめると、戦闘が何度も続いた場合、結構流し読みになるんですよ
完全に主観ですが

そのあとの結果が知りたいわけですから
重要な部分を探しながら目を流す
それがした2つの理由の説明ですね

この考え方は現状でも正しいかなと思ってます
そのため、最小限ということで戦闘の描写はここから減っていってます
勝った負けたとかの結果だけの部分が多いと思います
書いてもわりかし短めを意識しました
ただ、bの戦闘だけ例外ですね
ここはまた後ほど

で、戦闘を最小限にするとなると問題が発生
クシュージャ、リダの説明ですね
彼らキャラ紹介がまだ済んでないんですよね

どんな性格でどんな信念を持っているのか
そして、後々に控えている各キャラの過去編
これを書くために軽く匂わせておく必要があるわけですね

それをどうするべきなのかを考えます

どうやってクシャージャさん達の戦闘に対する意識をかくか
少ない戦闘でしっかりとその意識から引き起こされる行動をかく
戦闘後の話で各意識から引き起こされる言動をかく

少ない戦闘で書ききった場合の問題として、それが偶然であるか必然であるかわからないんですよね
そのキャラクターの性質でするためには必然である説明が必要になります
そうなると、主人公にみんなの戦い方を説明させるのが一番無難ですね
「クシュージャさんは怒りのままに剣を振るっていた」
みたいな感じで。ただ、この場合も戦闘描写が結局長くなりますね
純粋な戦闘描写と説明とで

次、戦闘後の話を書いてそこの会話などから説明する方法ですね
言い争いなどさせてもそれぞれの思想の違いなどが表現できます

で、これは良かったかどうかって話なんですけど
そもそもこれ使ってないですね
本文読んだ感じだと
やっぱりメモのまとまりがなさすぎてそれぞれの所在がはっきりしていないのはかなりまずいですね
それぞれ必要なものの理解とそれの場所をはっきりとさせたメモのとり方を覚える必要がありそうです。

あと、次使うのだったら両方を適度に使いたいですね
上の主人公にそれぞれの戦い方を描写させる方法
今回の戦闘描写は全体を通し、一貫してほぼ主人公の行動のみになってます。これはやはり戦闘が長くなりすぎたことからくる疲れ、そもそも一人称視点だとすると主人公に周りを見る余裕ないだろって感じです
あくまで最低限での他キャラの戦闘での立ち回りやピロートークを書くことを意識したいと思います

そして次のメモ

自信、目的の依存
ここから物語をどのような形式でかいて進めるのか
基本的に物語を薦める形式としてあげられるのは問題が起きて解決する形式
今回問題としている点は何か
毎回起きる問題が戦闘では話が単調になりすぎる
また、最後の戦闘での盛り上がりが薄れる可能性への忌避感があげられる
現状の問題点
書いていきたいのは共有と目的の獲得である。
点在しているはずの共有がもし一つになるのであれば物語として成り立たず、また味気なさ過ぎる
間に挟むべき要素が必要
この要素は目的の獲得や共有による感情の起伏が強調されるような物が望ましい。

自信の獲得、目的の獲得、共有による感情の変異、守り救われる。

最後の戦闘に人を殺すエピソードを持ってきたい
人を殺す恐怖、守るためだという良いわけ、守る対象を殺す真逆の行為

自信の獲得に関して言えば既に起因とするエピソードを獲得している。
ソレが自信、目的の獲得に至るようなエピソードがほしい。
自分がララメを守った、僕はララメを守れば良い
僕は本当に帰りたいのか

目的、自信のなさの露呈
獲得する目的や自信はララメを守ったという自信とソレによって得た肯定に依存し、目的とすること

目的、自信のなさの露呈
そのあとのララメが危険になる

目的、自信のなさが現れる
これは目的や自信が問われる場面が必要
必死さが足りないことより露呈?
目的達成のチャンスとソレを逃がすイベント?

これらを同一の物と考えるのならば
目的達成のチャンスが訪れ、ソレをみすみす逃す
ソレにより必死さが足りないことが現れ、自覚し、迷いが生じる

現状の目的は元の世界へ変えること
・元の世界に帰れる可能性を提示され、拒む。
・目的達成のため現在の旅から離れるチャンスを逃す
・現在の旅から離れ、結局合流する

結論
現在の旅から離れるチャンスがやってくる
実際に離れる
それでいいのかと自問自答。
結局戻る

で、ようやくここからこの先どうやって物語を進行させるかを考えていますね
何かが起こったあとの結果はわかったから何が起こったんだよ
そういうことを考えております

現在只今自分の弱さを認識中
じゃあここからbのクライマックスまで運ぶために必要なのは何なのでしょうか
はい。
自信と依存
これをどのようにして得ていくのか

ってことでまずはどのようにして物語を進めればいいのかから考えています
ここで今更になって物語ってどうすれば進むんだという疑問に対し答えを探し始めました

ここでまた出ます”ミステリーの書き方”
問題を起こすことで物語が進行していく
これについて何度か書いてありました
そんなの当たり前だろと読んでいるときは思っていたのに実際に書いてみるとそれがわからなくなってしまう
難しいものです

じゃあどんな問題が起きるのですか
戦闘はだめじゃないか
これはさっきの繰り返しですね


目的と依存。ラストシーンに向け、度々共有が起きる事実。ララメとの共有。これらを書く必要があると、必要なものを再確認

では、どのようにしてそれを得るのか
戦闘じゃなく共有で物語を進めればいいんじゃないかと考えました
それについて考えています

点在しているはずの共有がもし一つになるのであれば物語として成り立たず、また味気なさ過ぎる

共有が一つの大きな問題になり、物語を進行させるのであれば
度々起こる共有という要素が損なわれることと、共有の特別感が損なわれることを上げてますね

そのためやはり何かが起こる→共有→何かが起こる→共有という形態で進めたい
じゃあ何かはどうしましょうか
共有を引き立てるもの。目的の獲得と直接的に関係のある物
それが必要だ

こんな感じで思考を進めています
ここらへんを見ると本当に発展途上って感じですね
一つ一つ書き方を模索している
でも”問題が起こることで物語が進む”これについてようやく理解できたのは大きいですね。知識は知識のままでは役に立ちませんから
ここでようやく見についたって感じですね
分かった気になっていたのは分かっていないのを自覚していないから
無知の知でした

どうでもいいけど無知の知ってムチムチって感じでエロいですね

んで、ようやく問題について考えていく感じなんですけど重要なのは結論ですね
現状必要な共有・目的。これらを獲得するにあたってそれを強調するための問題が必要としています

ここらへんのメモだと、もうちょっとふわっとした理解ですけど本質的にはそんな感じだと思います

発生する問題についても、ただ無意味なものであっては行けませんから
ここで役割を与える必要があると考えています
で、その役割を定義して、その役割をこなすための問題はどんなものが最適なのかを考えていく

今、こうやって文章にして今更また自分に落とし込めました
やっぱり役割というのがキーワードになりますね
ここまででも役割がはっきりしていなかったための問題が随所で発生していますから
少しずつ失敗の原因が見えてくるのは楽しいですね

コイツ!?反省をしながら成長をしてやがるっ!?

いえーい。ってことで、もっと成長していきましょう
反省再開

自信の獲得、目的の獲得、共有による感情の変異、守り救われる。

で、bに向かうまでに必要な要素
そうなると、これらの役割を担う問題が必要だとわかりました
これらの役割をどのような問題ならこなしていけるのか

最後の戦闘に人を殺すエピソードを持ってきたい
人を殺す恐怖、守るためだという良いわけ、守る対象を殺す真逆の行為

これはまぁ確認ですね
人を殺すという問題はb用だから使えないよと

自信の獲得に関して言えば既に起因とするエピソードを獲得している。
ソレが自信、目的の獲得に至るようなエピソードがほしい。
自分がララメを守った、僕はララメを守れば良い
僕は本当に帰りたいのか

起因とするエピソードについてなんですけど
自信獲得に至るには過程として
自信のなさ→何かをやり遂げる→自信獲得
という工程が必要で
その最初の自信のなさについては

召喚獣との戦闘が自信・目的のなさの自覚に起因するエピソードだよねと言ってますね
でここから3つの工程を遂げる必要がある

自信や目的はララメに対するものであると先に定義していたのを確認

目的、自信のなさの露呈
獲得する目的や自信はララメを守ったという自信とソレによって得た肯定に依存し、目的とすること

目的、自信のなさの露呈
そのあとのララメが危険になる

目的、自信のなさが現れる
これは目的や自信が問われる場面が必要
必死さが足りないことより露呈?
目的達成のチャンスとソレを逃がすイベント?

これらを同一の物と考えるのならば
目的達成のチャンスが訪れ、ソレをみすみす逃す
ソレにより必死さが足りないことが現れ、自覚し、迷いが生じる

現状の目的は元の世界へ変えること
・元の世界に帰れる可能性を提示され、拒む。
・目的達成のため現在の旅から離れるチャンスを逃す
・現在の旅から離れ、結局合流する

結論
現在の旅から離れるチャンスがやってくる
実際に離れる
それでいいのかと自問自答。
結局戻る

結論まで走ってますね
まず獲得する自信と目的について再度確認
ちょっとクドいぞ。
ララメを守ったという自信
自信にすがって守ることが目的になる
自信のなさから発生した、ララメに対する依存の形態ですね

ここから依存対象が消えてしまいボロボロになるわけです

で、ここから本題
どのようにすれば目的・自信のなさが表せるでしょうか

目的・自信が問われる場面に直面する
そのような場面にぶつかれば、答えることができずそれらを持っていないことが露呈します
じゃあ問われる場面ってなんだ
目的・自信から引き起こされるものを必死さとして捉えるのならば、必死さがなければそれらがないことが露呈する
間接的に問うことができる
もしくは、現状で存在している嘘の目的・自信が問われてそれを否定することで嘘が露呈する
この2つの手法を上げています
で、これら2つをまとめて使おうとしてますね
否定するという事象が必死さがないゆえに起きてしまう
つまり、嘘の目的が達成できそうになり、それを必死さが足りないゆえに逃してしまう
このような状況を作ればいいんじゃないかと考えています

主人公が今ここにいるのはあくまで仮染の目的の上での行動なので
目的が全くの0ではありません
でも、それが0に近いことを示そうとしているのがここまでですね
仮染の目的はずっと書いてきた”僕はもとの世界に帰るんだ”ってことですね
それを、考えた状況に当てはめます
帰れる可能性が提示される→それを拒絶する→新たな目的を獲得する

これらを具体的にして結論を出していますね

結論
現在の旅から離れるチャンスがやってくる
実際に離れる
それでいいのかと自問自答。
結局戻る

まず、もとの世界に帰るためにはフードの男を止めるために旅をするのは理にかなっていない
道をそれてしまっている。そのため、もとの世界に戻るために旅からまず離脱しましょう
実際に離れ、ここで自問自答し離れる原因になった仮染の目的と向き合います
結局旅に戻ることを選び、自信をつけ目的を獲得する

このような流れを作っていますね

ここの流れは問題ないような気がします
しっかりと役割を決めてそれぞれ役割を達成するために一つのエピソードを作ろうとして出している結論ですからね
現状ではこれといった問題点は思い当たりません

じゃあここからまた、エピソードにしていく流れを作りましょう

現在の旅から離れるために解決するべき問題点
敵が幼女と主人公を死んだと誤認

これが不意に解決する、もしくは解決策が訪れることで物語が進展する

敵に分かっているのは殺せたか殺せてないかだけ
それなら途中で抜ければお前らがいないことに気がつかない可能性がある

死の偽装

見逃す宣言

カラスが飛んでくる
しゃべる
見逃す宣言
幼女を生け贄の起点としてしようといたが変わりが見つかった
引き返すなら命を助けてやる
城下街を目指し、このまま進むなら必ず殺してみせる

エピソードにするにさしあたってひとまず問題を上げています
どのようにすれば旅から抜けられるのか
ここで幼女と主人公の死んだと思わせなければいけないと書いていますね
これについては突然旅を抜けても、もともと襲われていたのは幼女なのだからまた襲われるだろうがってことですね

これが解決することで二人が旅から離脱する条件が整うわけです

で、まず状況の整理
そもそも敵の、主人公一行に対する認識は?
生きてるか生きていないかだけの可能性
しかしそうした場合、もっと早く旅から抜け出ていればよかっただろという問題が発生する
死の偽装をすればいい?しかしどうやって?
そもそも、旅の離脱条件が整えばいいわけだから敵からその条件を提示されればいいのでは?

こんな感じで現在の主人公一行の状況とすり合わせながら問題解決の方法を探していますね

ここでは敵から問題解決の策が提示されます
死の偽装は方法を考える必要があるうえ、偽装の描写も必要なので回りくどいですよね
そのため、直接的な敵に条件を提示されるというものを選んでますね

ここの選び方なんですが、これを最終的に否定して目的・自信を獲得するわけですから
できれば獲得する目的・自信をより強く否定するような策であるのが理想ですね
今回はできそうな方を選んでいますが時間がなかったのもあるのでしょうがないし、正直そこまでこだわらんでもええやないのって思うのでまぁいいんじゃないでしょうか
今回の作品作りでは選択を迫られたとき結構適当に選んでますけど、次回からはここをより明確にしていきたいですね
もし、いま別解を考えるなら
ララメを差し出せば元の世界に返してやる→引き渡し現場まで行く→やっぱり無理やわ
って感じが最適かなと思います
ララメを守るという目的の真逆の行為
それを否定することでララメを守るという目的が肯定され、達成による自信になるかなと思います
次回はこんなふうに考えていきたい

では、改善案も出してみたところでそろそろ今回の話に戻りましょう

選んだものをプロットにまとめてますね

カラスが飛んでくる
見逃す宣言
夜、お前らは引き返せと
主人公と幼女で引き返し、村を目指す
頭痛
感覚の共有
襲われてることを認識し、幼女は察する
戻るって幼女が言う。私はみんなを救いたい。
僕は、この子を守りたい。ただ、それだけで良いじゃないか。
助けに戻る
助ける

カラスが見逃す宣言をする
これ選んだやつ。問題の解決によって目的の達成のために動き出す条件が整う
で、実際に目的達成のために動き出す
ここから、幼女を守りたいという目的を新たに得る必要がある
幼女がみんなを守りたい的なことを言う。
目的がない主人公は、目的のある幼女の目的に便乗する
幼女の目的を達成し、僕は幼女のために動こう
こんな流れになってます
まず、仮染の目的達成に向けて→仮染の目的の否定→新しい目的の獲得
という流れになっていますね
ここで問題が一つあって
仮染の目的の否定は行っているんですけど、そもそもその目的が仮染のものだという描写がここには記されてないですね
新しい目的の獲得に伴って、必要なのは本当は別に帰りたくなんかないという事実(目的のなさの露呈)ですから足りてないことになります
本文を確認しましたけど、自信のなさは出てますけど目的のなさはあまり出てない気がします
ここが今回の失敗ですね
目的達成に向かって動き出し、それ故に目的が本当のものなのか自問自答する工程を踏み、幼女の答えを聞くことでそれに依存する
このような順番が理想なわけです
依存に至るための目的のなさの描写が薄い
いろんな工程を踏んでいく上で抜け落ちたんでしょうね
やはり役割とそれを担うための工程の明確化
そしてそれをしっかりとわかる位置に配置することでいつでも確認できるようにする必要がありそうです
この結論何回書くんだ
耳タコというか指タコです
それだけ重要ってわけですね
だって毎回ミスってるんだもん

で、ここまで書きました

ここでページあまり問題ですね
おそらくbのエピソードは5ページぐらいで終わるだろう
Aaが25ページほどだったのだからバランス的にBbも25ページほどほしいな
ならばあと5ページ必要だ

こんなことを考えてますね
で、一様bの内容を確認して10ページになってくれないかなーってやってます
無理そうだと結論つけて間に挟む5ページくらいのなにかエピソードがほしい
次のメモは”なにか”についてですね

空きページで果たして何をするべきか
足りてない要素を足していくのが現状の最善策
では、足りていない要素とは
小説としての体裁を保つための要素
ストーリーに必要な要素
物語上の後々に起こる事象の理由付け(伏線張り

明るく楽しく希望が見えてくるパート
まだ足りてないヒロインの殺しへの潔癖要素と勇者の復讐心
ヒロインの諦めに対する描写

こんな感じで書き進めてます
足りてない要素を足していく
まぁ当然ですよね。無駄なものを書いても冗長で退屈なものになるだけなんで
じゃあ足りてないものってなんじゃらホイ
足りないものをまず2つに分けています

小説としての体裁を保つための要素
ストーリーに必要な要素

ストーリー上で矛盾を産まないための必要な要素
ストーリーだけじゃなくてあくまで小説という読み物にするために必要な要素
これらの2つの中に足りないものはあるのか
って感じで考え進めようとしています

この方法いいですね
足りなそうなものをただ列挙するよりも全体として必要なものを上げ、それに分類される足りないものを探す
わかりやすいです。好きです

明るく楽しく希望が見えてくるパート
まだ足りてないヒロインの殺しへの潔癖要素と勇者の復讐心
ヒロインの諦めに対する描写

結局ストーリーに対して足りてない要素だけ抽出していますね

おい!小説としての体裁を保つための要素もたりてねぇだろ!エンタメ性とかほぼ皆無やぞ!舐めとんのか!

まぁぶっちゃけ現状でも小説としての体裁を保つための要素なんてよくわからないし、ましてやエンタメ性なんてどうすりゃ補充できるかなんてもっとわからないんで仕方ないんですけど
これらは結局ひたすら書いて肌で確かめないときつそうですね
そうだとしても、制度の低い考察を上げてそれをひたすらに改善しないといけないんで次回作では最初の段階でここらへんも考えましょ

じゃあ取り敢えず挙げられた選択肢を見ていきましょう
明るく楽しく希望が見えてくるパート
絶望の強調用ですね
ヒロインや勇者の戦闘に対する姿勢
後々のエピソードが唐突にならないようにですね
ヒロインが感情を諦めている描写
これも上と同じ

じゃあ足りないこれらの役割を担うパートを書きましょうってことですね
どんなものにするか

焚き火でいつも通りの会話
それぞれの目的
それぞれの感情
弱いお前に何が出来る
それでも戦いたいという純粋な感情、震える足で立つ勇気(ヒロインの胸キュンポイント
それに伴う努力。立ち上がり刃向かう意思(勇者の胸キュンポイント

まず、戦いに対する姿勢を直接本人に語らせる
主人公が諦めないことで、逆に諦めているヒロインを強調する
それに伴う努力をすることで、クシュージャとの信頼関係を構築する

こんな感じですね
これはよくよく考えたら二人との信頼関係の構築済んでなかったわって感じで追加してますね

ここらへんのやりとりについてなんですが
これについても今までと結論は同じです
そもそも役割の明確化を終えていないから
足りているものと足りていないものがはっきりしていない
そのために何が足りてないかもわからず手探りで行っている
役割の明確化を終えていない以上手探りでやるしかなかったのでこれは仕方なかったですね

で、足りないものを補充するための書く要素についてなんですけど
諦めに関しては、逆を行うことで他方の強調
これはいいと思います
残り2つ
直接語らせる
これについては、まぁ上で結論出してましたね
最低限の戦闘描写か、語らせるか
ここでそれをやったわけですね。戦闘描写できる場面が残るところbしかなくて、ここは主人公に焦点を当てたかったので語らせるしかなかったですね最後、クシュージャとの信頼の構築
ここは確かクシュージャが過去の自分と重ねることで主人公に対して感情移入させようと思っていたんだですよ
感情移入するためには→クシュージャは誰かを守りたかった。だから守るために頑張る主人公に対して感情移入する
後々で守りたかったことがわかるのでここもいい結論を出せている気がします

ここらへんの結論の出し方は結構精度が上がってきているような気がします
実際、本文でそのように表現できているかは・・・

正直そこまで振り返ると一生終わらないですからね

ってことでようやく来ました
bですね

物語最大の変曲点です

まずメモをどうぞ

初期戦闘で表現するべき事項とは
戦闘がうまくいってる
共有に頼っている点
傷、自分への執着の薄さ
殺意

戦い

共有の使用

軽い傷、頑張り過ぎじゃない?

戦いは熾烈を極めるが意外と明るく希望が見えていた

もうすぐじょうかがいへの道へ出る

人との戦闘を覚悟しておけ

問題ないと認識

感情を引きずられすぎるな

幼女と共有

夜、抜け出す

つきの下でなく

寂しいね…

人との先頭

嫌だ、殺したくない

死の危険、共有、殺意

首の骨に剣が止められる感触

何だ簡単だ

殺す

殺す、殺す

あれ?

おかしいな?

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

情景の描写で必要なものとは?
まず考える必要があるのは
今後の展開
それを暗喩する必要がある
不穏な事が起こるという暗喩として暗雲
終わった後に涙の間接的表現として雨
危険が迫る表現として
X踏み切り
X救急車
X警察
X動物の鳴き声
O雷
憎悪と怒り
恐怖と迷い
恐怖の暗喩が欲しい
これでより焦りなどを生みたい
X鬼
Xライオンやトラ
X幽霊
X締め切り
X怒声
X血
Xムシ
X死
X損失
X刃物
X狂気
X孤独
X失敗
X罪
X裏切り
X自分の損失
逃走と闘争
これを暗喩することで状況の説明
X現実逃避
X鬼ごっこ
Xチキンレース
O耳をつぶして口をふさぐ。僕はただロボットであろう

ララメが最も人の心の傷を感じ取っていた
みんなの心の傷を治してあげたいと感じていた
自分の魔法ではソレが出来ないのを悔やんでいた
でもソレを上手く言葉に出来なくて、ただ頑張るしかなくて
僕はソレを知っていた

結構長々ととってます
そりゃそうです。超重要ポイントだもの。ここがだめなら駄作でしょう

初期戦闘についてメモ取ってますね
初期というか最後の戦いに至るまでの戦いすべてですね

戦闘がうまくいってる
共有に頼っている点
傷、自分への執着の薄さ
殺意

ここについてはメモが少ない上に記憶も曖昧なんで雑目に振り返ります
共有に頼っている
これは最終戦闘に向けて矛盾しないためにですね
殺意
これも同じ理由。共有によって殺意が引っ張られることを表現し、最後の瞬間の準備
戦闘がうまくいっていることはおそらくうぬぼれの表現ですね
うぬぼれて、共有を過信する
傷、自分への執着の薄さ。
主人公の不安定さの表現じゃないですかね
まじでうろ覚えなんですけど
ここらへんは確か人と戦わなくちゃいけないという事実から目を背けていた表現だった気がします
目を背け、逃げようとして我武者羅に戦って、うまく行っていると言い聞かせている
戦いたくないという心情を戦うことで表現してるわけですね。お決まりの逆の行動を取ってみようのコーナー

で、ここから起きることをひたすら羅列し始めていますね

抽象的すぎるとまじで書けなくて辛さが身にしみている段階です
ひたすら書きやすい方法を模索してますね
で、起きることを結構細かく箇条書きもどき

戦い

共有の使用

軽い傷、頑張り過ぎじゃない?

戦いは熾烈を極めるが意外と明るく希望が見えていた

もうすぐじょうかがいへの道へ出る

人との戦闘を覚悟しておけ

問題ないと認識

感情を引きずられすぎるな

幼女と共有

夜、抜け出す

つきの下でなく

寂しいね…

人との先頭

嫌だ、殺したくない

死の危険、共有、殺意

首の骨に剣が止められる感触

何だ簡単だ

殺す

殺す、殺す

あれ?

おかしいな?

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

特筆すべき事はあんまりないですね
さっきの初期戦闘の部分をそのまま流れにしてそこから幼女との共有
で、傷を共有、支えられる
そして戦闘ですね
人を殺したくない
殺さなくちゃいけない
ここで共有を使ってしまう
感情に任せて殺す、そして殺してしまう
って感じですね
ほんまにまんまや

次のメモや

情景の描写で必要なものとは?
まず考える必要があるのは
今後の展開
それを暗喩する必要がある
不穏な事が起こるという暗喩として暗雲
終わった後に涙の間接的表現として雨
危険が迫る表現として
X踏み切り
X救急車
X警察
X動物の鳴き声
O雷
憎悪と怒り
恐怖と迷い
恐怖の暗喩が欲しい
これでより焦りなどを生みたい
X鬼
Xライオンやトラ
X幽霊
X締め切り
X怒声
X血
Xムシ
X死
X損失
X刃物
X狂気
X孤独
X失敗
X罪
X裏切り
X自分の損失
逃走と闘争
これを暗喩することで状況の説明
X現実逃避
X鬼ごっこ
Xチキンレース
O耳をつぶして口をふさぐ。僕はただロボットであろう

ひったすらに単語が羅列していますね
重要なシーンの情景をどのようにして表現するか
涙を定番の雨で表現
暗雲で不穏な雲行き
緊迫感を雷
そして逃げ出す暗喩として実際に耳と目を失う
ここはライ麦畑ですね
本文中でこの耳と目を失うは結局bのあとになりました
これは書いてる途中、勢いで書いたせいで忘れてたせいです。馬鹿な奴め

で、これらの間接的な表現なんですけどこれはある特定の感情や状態を表現するために
それを想起させる別の何かを書くって感じですね
直接的に書くよりおしゃれっていうか、主人公が自ら焦っているなんて言いませんからそれをどこか別で表現するためにって感じです
雰囲気作りです。BGMみたいなものです

ここらへんの選び方は今のところ列挙して良さげなのを選ぶ以外の方法が思いつきません
またここも勉強だ

で、本文書いて
最後のメモはその名の通りメモですね
こんなセリフどうでしょうみたいな

ここらへんの本文についてなんですが実家に帰るイベントが入ってしまいちょっと雑なんですよね
実家のwindows2000でシコシコ書きました
ページ数わからんくなってBbは結局30ページ以上になってしまった
ここは予定の立て方が悪かったのでしょうがない
今は作業用のノートパソコンも買ったので実家に帰ったときも安心どす

軽くbの本文について書くなら
雷がだんだん近づいてくる表現はくどくてわかりづらい気がする
大きく丁寧に書くのが最初と最後でもきれいかなとは思う
雨、暗雲は無難ですね
耳と目を塞いではそもそも忘れてた。
耳と目を失って
幼女を殺してしまって耳と目が回復して
それなのに何も聞こえない何も見えない
こんなふうに書けたら良かったかなと思います
ここについての評価は優しく行きましょ
次はちゃんとノートパソコンをもって実家に帰ろー
今後も間接的な表現について考えよー

まとめ

だいぶ長くなりましたがここらへんでBbは終わりと行きましょう
んで、まとめ

これは忘れないようにnoteのつぶやきに書いておきました
だって書いてあることがあっちこっち行ってて読みにくいんだもん
今後、反省の仕方も考え直す必要がありそうです

まず、反省の仕方について
・取り敢えず、今回は書きながらのメモやそこに割り当てた役割、それをこなせていたかをざっくり評価していく
・次回以降は、詳細な構成、それぞれの役割やプロットを前もって立てて、それらが主題に沿って意味のあるものになっていたか、本文がそれらの役割をこなせていたか
などの側面から評価していく
・文の表現などの細かい部分は短編などで反省する
もしくは、出来上がった原稿を印刷して自分で読みながら評価してメモしていく(noteなどで行うと引用だらけでかなりきつい)

で、今回の反省点のまとめ

まずミクロな面にはなるけどホールデンのキャラ像が最初と最後で違いすぎる
書き直し作業の際、ここの修正を

全体を通しては
・今後はそれぞれの担う役割を明確にして、そういった重要な事項をわかりやすくまとめること。
今回のように、作業を切り捨てながら先へ進めるのではなく、決定をいつでも見返し、実際の本文がそれを踏まえて書き進められるようにすること
・何かを選択する際や決定する際は、とりあえず理由をつけ書く
それがこじつけであろうと理由をつけておくことでそれを加味して書くことができ、なんの意味もない事項ではなくなる
そして、反省する際に理由から悪かった点、良かった点を評価することができるので改善案を考えやすい。
・そして書く前に、どのような作品かの定義をしっかりとしておくこと(重い作品だよとか、ストレスレスな作品だよとか)
それをしっかりと定義することで物語としての観点、作品としての観点から組み立て、評価できるので小説を書き進め、反省しやすい

今回、思ったのは大雑把に言うとここらへん

やっぱり、一番でかいのは構成やらがしっかり作り込まれていないことと
メモの所在が不透明なこと
これらのせいで右往左往して結局全てが中途半端になっている
全体をしっかり組み立てた上で、これどうだろ?とか思いついたことがあったら
全体のバランスを崩さないように配合できるかどうかを評価して組み込むか決める
次回はそのようなスタンスで書いていけるよう努力しましょう

と、今回のnoteはこのへんで
めっちゃ長々と書いてしもうた

とりあえずすべての反省やどのように修正していくかの案をGWまでに出し切りたい!

GWを使って修正を進められたら理想だよね!
それでも、ノルマが重荷になったら意味ないのでできる範囲でゆったりやっていきます!

次の更新はまた来週かな?ではまた会おう!

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