「足りない僕らが歩む道」についての反省・考察-2

前置きは前回書いたんでカット!
※足りない僕らが歩む道というタイトルは長いので仮に僕らがと略します

今回の内容

前回のnoteを投稿後、”僕らが”を通しで読み、句読点や誤字などを微修正した。
その作業を終えた上で、全体を通して感じた点(どんな印象を受けたかとか)と
残していたメモを参考にして本文を書き始めるまでの作業について振り返り、反省する内容となる
このnoteの公開直前に、残していたメモを公開するがそちらを見なくても問題ないように書くのを心がけるので、面倒くさい方は読まないで大丈夫です。

※”足りない僕らが歩む道”は”足りない勇者の英雄譚”を再構築した作品となります。
そのため、名残としてメモにある各表記
主人公→ボンタ
勇者→クシュージャ
ヒロイン→リダ
幼女→ララメ
ラスボス→ホールデン
となります。

全体の感想

”僕らが”を通しで読んでみての主観的な感想を書いていく
今後、なぜこのような印象を受けるに至ったのかなども各パートで振り返っていきたいと思う。
そのため、考察などは最低限に留め、パッと抱いた感想を羅列する

・やはり、客観的に自分の小説を見つめるのは難しかった

・比喩表現は面白くて楽しめた
お気に入りは、黒ひげ危機一発や布団の中でのんだ生姜湯など

・思っていたよりかは小説になっていた

・前よりは冗長にも感じず、スラッと読むことが出来た

・それに反し、同じ事を表現する事や物語が冗長になってテンポが落ちる事に避けようとして、かえって場飛びしているような場面が見受けられた。
最初と終わりのみ表現されているために、過程がキングクリムゾン
そのために、これでは感情移入しにくいというような場面が多々見つかった

・肝心な部分のエピソードではもう少し描写に力を入れても良いと感じた。
まだ少し他の部分との差が小さい印象を受けた。よりメリハリをつけることで、没入感が増すのではないかと考える
+αで不快感など、そのシーンにあった感情を想起させるような表現。
これをもっと取り入れていくことで、前もって感情の下地を作成し、没入感を高める事が出来るのではと考える

・後半、クシュージャさんがボンタに対して激怒するシーンが不自然に感じた。具体的な場所で言うと第二章入りたての部分(ワードのページ数は57)
これは、思いつきで追加したせいでバランスが崩れた。
寿司カレー牛丼

・リダの回想での、両親に憧れる描写があまりに雑すぎる。
2行で終わっている。説得力に欠けすぎている。アホか

・クシュージャさんの回想が、復讐を遂げたときに一度完結してしまっている。
綺麗に切れてしまったため、その後が冗長に感じる。
元々、回想が多くなると読者は飽きるのではないかという忌避感があったのだが、これは2話連続で続いてしまうと面白くなくなるという意味では正しいのではないかと考える。
読む前の予想では、少年時代のすくい上げられる前の部分の方が冗長に感じるのでは?と思っていたがそれよりも結婚編の方が無駄に感じてしまった。

・第三章の回想で物語を薦める構成は思っていたよりも面白く、成功している印象を受けた。
上での失敗点もあるので、まとめると同じ回想が二話続いてしまうと面白くないと感じてしまう。
あと、リダの回想があまりに力が入ってなさ過ぎるため、もしここで力を入れていたらこの結論も変化する可能性があるので要観察

・四章からリダの死までのエピソードが冗長に感じてしまう。
これについての失敗は今回の最大の失敗であるため後々でもまた掘り下げる。
リダの死は、本来三章でのエピソードであり、その後主人公達が決意を固めて最終決戦に向かう構成になるはずだった。
しかし、時間が足りないのとエピソードが思いつかなかったことが原因でこれが後ろにずれ、四章に食い込んでしまう。
そのために、葛藤シーンが長く、さっさと決意しろよって言うもどかしさに駆られる。

・最後のホールデン戦はもう少し引っ張り、盛り上げることが出来たはず。
これに関して言えば、個人的に考える理想
希望→絶望→希望
のメリハリで盛り上がるのが最も基本的な形式かなと思う
まずはじめの希望という点ではあまり明るさが見えておらず、主人公の心理状態があまり芳しくないように見えた。
負けかけながらも、決意によって倒す直前まで持ち込む→やったか!?→やってない→からの今までの全てをぶつける
これが王道パターン
倒す直前まではいったけど、内面的にはまだ重く、読者側の爽快感に欠ける。絶望はわりかし良かったかなと思う。
最後のとどめを刺すまでの流れはもう少し引っ張って、最高潮の盛り上がりを演出できたと思う。
ただ、ここに関して言えば残り時間が30分しかなかったので、ある程度仕方ないかなとも思う。
次にしっかりと意識して頑張ろう。

総評
思っていたよりも楽しく読み進めることが出来た。
しかし、それ故に各所での粗が見える。

この総評も踏まえつつ、それでは実際にどのようにして書いたのか振り返り、反省していく。
そうして、随所で改善方法を思案し、すべての行程を終えた後で”僕らが”の完全版を完成させる。
それでは頑張っていこー!


書き始めるまでにした作業

まずはじめにした作業
これは今回の小説作成における指針の明確化
そして、それを踏まえた小説の型の作成

まずは小説作成における指針ですね。
これについては
・小説を完成させる経験の獲得
・欲を出さず、練習の意味を理解した上でのフラットな作品の制作
まとめるとこんな感じですね。
完成させる経験の獲得という意味では成功だと言えると思います。
実際に投稿出来たことはかなりの自信に繋がりました。そして、その経験のおかげで次につなげるための反省を行えています。
フラットな作品の制作。
これについては、思いつきで訳の分からない挑戦をしないといった意味合いですね。あくまで基本に忠実に。
今回の執筆は、基本形をしっかりと理解した上で、これに取り組めたわけではありませんでした。ですが、そのためにこれはかなり良い指針として機能したと思っています。
このおかげで、基本形の理解について思考を裂くことが出来ました。こんごも継続することで、基本形についての理解を深めたいと考えています
応用はそのあとですね。

さて、ではどのようにして物語の基礎を構築していったか
次がここの部分になります。
今回、小説の型として使用させていただいたのは
ミステリーの書き方
のプロットの作り方。とくに乙一先生のシナリオ理論を参考にしました
あまり具体的には書けませんがイメージとしては
起承転結の四つと、それらの境目の三つ、合計七つのパートに切り分けて物語を構築する方法ですね。

ここからは、どのようにして七つのパートを埋めて行ったのか。
それを、メモを追いながら振り返っていきます。
基本的な方法としては、穴埋めが出来そうなところから埋めて、そこからさらに派生させてと数学の問題を証明するような形で七つのパートの穴埋めに挑みました。


主軸の設定


今回まず行ったこと。
これは物語においての主軸の設定ですね。
でき上がった小説に説得力を持たせるため、物語の流れの向きをここで決めたわけです。

今回の作品は
「復讐心に囚われた男がそれに勝る愛のために死ぬシーン」
これを書こう、という作品だったのでこれを抽象化し、主軸を抜き出そうとしました。

この方法は、前に書いた”足りない勇者”を執筆した際に考えた方法で
個人的にはかなりやりやすかったので今回も採用しました

そして、しっくりくる物がなかったこと
前回の執筆でかなり気に入っていたことを理由にもう一つの要素
「自分でなくてもいい。それでも自分を選ぶ。」
この要素について抽象化し、二つの中から抜き出した要素を組み合わせ、主軸の作成に取り組みました。

「僕たちを駆り立てる感情がある。それでも僕らは自らの足を信じて進もう」
今回の主軸をこう定義していますね。
もっと完結に表現するのであれば
「強い感情がある。それに抗う。」
ぐらいの感じですかね。

駆り立てる感情→信じた物をまとめると
クシュージャ:復讐心→誰かを守り抜きたい
リダ:全てを守りたい→たった一人を守りたい
ボンタ:諦めたい→守りたい
といった感じですね。

まずここで一区切り
主軸の設定に評価していきます
評価基準は
「復讐心に囚われた男がそれに勝る愛のために死ぬシーン」
をどれだけ魅力的に見せることが出来たのか。
現状の知識で、これを魅力的に見せる方法をあげるのであれば
復讐心の強調→それに勝る感情が生まれた時の感動
これに限りますね。復讐心がより強調されればされるほど、他の選択を選んだという事実の重みが増しますから
では、主軸はこれについて上手く作用していたのか?
「僕たちを駆り立てる感情がある。それでも僕らは自らの足を信じて進もう」
ですから、これについて書くために必要なセクションも概ね同じになると考察出来ます。
つまり、主軸の設定は今回の目的から逸れていなかったと考えられます。
では、実際に魅力的に見せることが出来ていたのか?
これについての答えはNOかなと思っています。
この原因は主に構成にあると考えているので、後で主軸を上手く使い構成を作れたか、掘り下げたいと思います。

/*余談ですが、今主軸を考え直すなら「強い感情がある、それを超える強い感情」ですかね。
これを使って、感情の泥臭い殴り合いがみたいです。それが僕の性癖です*/

構成

ここからは構成についてですね
とうとう具体的に穴埋めの始まりです
七つのパート
AaBbCcDに分けていきます。

それぞれの役割が
A登場人物、舞台、世界観の設定
a問題の発生
B発生した問題への対処
b問題が広がりを見せ、深刻化する。それによって主人公が窮地に陥る。
C広がった問題に翻弄される登場人物。登場人物の葛藤、苦しみ。
c問題解決に向かって最後の決意をする主人公
D問題解決への行動
となります。

これに当てはめて構成を考えていくわけですね。
まずはどのような構成にするのかを漠然と決定しました。

復讐心に囚われた男がそれに勝る愛のために死ぬ
それを投影し、物語として完成させる主人公
男のカッコよさを写しつつ影響されてゆくことで物語構造。

このような形を取りました。この時点でかなりの失敗が見えますが、あえてここで触れるのを堪え、構成の完成までの過程を辿ります。

次が実際の肉付けですね
書くパートでどんなことを書くか埋めていく
ここに関してはあまり多くのメモは残っていなかったのですが
最後のDに主人公がクシュージャに影響を受け、その成長の果てホールデンを倒す
これを置いて、ここに至るためにはどのような物が必要かを一つ一つ洗い出しながら埋めていった形ですね
埋まりそうなところから埋めて、それに関連つけて又埋める
その繰り返しだったような気がします
何分メモが少ないのでここら辺はうろ覚えですね
で、その結果出来たのがこれ

A登場人物、舞台、世界観の設定
登場人物たちの性格などの紹介、物語の雰囲気を作る
アンバランスながらも楽しげな旅
異世界としての確立

a問題の発生
問題の始まり。それぞれの目的の判明。それぞれの思惑の始動
キャラクターたちの感情の動き

B発生した問題への対処
主人公→最終目標のための旅、自分が戦う理由の必然性としてある特定対象への依存
サブキャラ→ささやかな幸福による親密度の上昇。気の緩み
※ここでの親密度や関係性の構築が最も重要でのちのちに機能してくる

b問題が広がりを見せ、深刻化する。それによって主人公が窮地に陥る。
主人公→依存対象の消失。戦う意味の消失となるもの。自分という存在の必然性の欠如
サブキャラ→思い出す過去。自分がすべきことは。燃え上がる感情。

C広がった問題に翻弄される登場人物。登場人物の葛藤、苦しみ。
主人公→逃げ出したいという思い。旅への疑念。信じていたものの揺らぎ。
サブキャラ→トラウマとの対峙。主人公と重ねる過去。自分との対話。結論は。

c問題解決に向かって最後の決意をする主人公
最後の決意。ここが今回の主軸となる勇者の復讐心に勝る思い
誰かを守るために死のうという決意になる

D問題解決への行動 
勇者の最後
最後の結論、主人公の成長↓
「体が震える。逃げ出せと叫ぶ。それでも僕は、震えるこの足で進むことを決めた。絶対に守りたいものがあるから」

ちょっと長くなりましたがこんな感じですね
具体的に起こる事象ではなく、抽象的に書いています
後ろから作っていった記憶があるのでDから振り返っていきます

まずはDとcが決まりました
ここは先ほど書いた、どのような構成にするかというのをそのまま引っ張ってきてます
問題解決への行動
つまるところ最終決戦とその準備ですね
ここに主人公の結論を置いています

次にc
問題解決に向かって最後の決意をする主人公
ここではあえてクシュージャを置いてますね
今回書きたいのはクシュージャの決意だったため、そうすべきだと言う結論を出してます

次にC
広がった問題に翻弄される登場人物。登場人物の葛藤、苦しみ。
ここはそのままみんなの葛藤や苦しみを置いていますね。
cをより強調させるためのパートです。
そしてcに至るための要因として”サブキャラ→トラウマとの対峙。主人公と重ねる過去。自分との対話。結論は。”
を配置しています。

次にbではなくA
上手くしたの部分から必要な要素を抜き出せなかったので先に埋めやすいAを埋めました
出来るところから解いていく。って感じですね。足がかりになる要素をまずは増やしていく。
ということで、A登場人物、舞台、世界観の設定
ここはそのままですね特筆するべき事もないです

でaです。問題の発生。
ここで、今回の目的であったクシュージャの決意に至らせるための準備として
それぞれの目的の判明。それぞれの思惑の始動
キャラクターたちの感情の動き
が置かれていますね。ここからずっとそれぞれがいろんな思いを抱いてることを描写し、最後の決意を際立たせようとしたわけです

そしてB
発生した問題への対処
主人公→自分が戦う理由の必然性としてある特定対象への依存
ここはある程度主人公のキャラ像から引き出してますね
そのため、主人公が戦う理由に必然性を持たせようと言うことで依存を使っています。
サブキャラ→ささやかな幸福による親密度の上昇。気の緩み
幸福感をあげることでCでの葛藤を強調する狙いですね
そして気の緩みによるbの発生です。

ここら辺は何を置くべきかかなり迷い、そのため埋められるところからということでキャラの軽い作成に着手していますね
ここら辺でとったその手法についてもまたまとめで記述します

そして最後b
問題が広がりを見せ、深刻化する。それによって主人公が窮地に陥る。
ここはBから簡単に持ってきて依存対象の排除を置いていますね
主人公の葛藤が最も生み出しやすい形です
そして他キャラの葛藤へつなげるために主人公と自分を重ねさせる
ここはキャラクターの設定を作る際に必要な要素ですね
重ねる内容の重さでCの葛藤が強く表現出来ます

ひとまず作った第一段階の構成が概ねこんな感じ。
印象としては一つのミスに引きずられているのと、経験の薄さ故の段取りの悪さって感じですね
最後にここら辺の改善点も洗っていきましょう

ここをさらに具体的にしていくのが次の作業になります
さらに構成を突き詰めようと言うことなのですが、同じ表記にすると面倒くさかったのでメモ上ではストーリーラインの設定としてますね
ここでは、主軸より必要な要素を抜き出し、それを実現するための事象を構成にさらに追加していく形ですね

これを先にやれよって今思いました
次はそうします
ということでその要素群がこれ

○勇者が強い感情に支配されているということ
→行動目的の提示
○勇者が強い感情に支配されている理由
→感情の背景を描写し、強さを示す。
○怒りや憎しみなどの感情に支配され、救いを得た人の存在
→勇者の結論の逆を提示
○その道へと進むうとする存在
→葛藤
○それを選ばず、救いを捨てても進もうとする勇者
→欲を持ったまま、それでも救いを捨てることが今回のキーポイントとなる
○それを選ぶに足る理由、救いよりも大切になってしまった存在
→前半部での理由の育み。ミッドポイント後にて理由の決定的な確立
○信念を否定する存在。感情のみを肯定する存在
→最後の敵
○それを否定し、勇者を肯定する存在
→主人公による勇者の投影と肯定
○その正しさの証明
→勝利、エピローグ

上二点はそのままですね
”復讐心に囚われた男がそれに勝る愛のために死ぬシーン”
これの説明
からその次の二点それを強調させるために反対の物を配置する形
その下二点が結論
さらにその下二点が証明
最後にQEDって感じですね

”復讐心に囚われた男がそれに勝る愛のために死ぬシーン”
を書くために必要な物を抽出していますね
主軸はどこ行った。

でこれらを組み込んだ物がこちら

A登場人物、舞台、世界観の設定
物語の始まり
旅をしているところ。野営。語りによる物語の空気感の定着。
勇者と主人公が少し仲良くなってゆく

a問題の発生
旅の目的の提示。それぞれのトラウマや抱えるものの示唆。

B発生した問題への対処
迫る敵への感情的な対処
勇者の強い感情の理由

b問題が広がりを見せ、深刻化する。それによって主人公が窮地に陥る。
旅の確信へと迫る
感情に支配された敵の出現
敵の手によって主人公が勇者と同じ悲劇を味わう
それを止められなかった勇者

C広がった問題に翻弄される登場人物。登場人物の葛藤、苦しみ。
主人公が悲劇に心動かされ、自分も感情によって動き同じ悲劇を繰り返そうとする。
勇者の主人公への自己投影。
移ってゆく思い。抱いてしまう願い。それを払拭しようとする勇者。

c問題解決に向かって最後の決意をする勇者(主人公でなく物語上の最重要人物である勇者への変更)
主人公がやられそうなところを庇い傷を負う
そして主人公に対する思いの自覚。大切なものを守り抜くという最後の決断

D問題解決への行動 
勇者が感情にとらわれ、他の者同様に感情のために動きそうになる
勇者が感情に囚われたままそれでも信念に従った動く
勇者が主人公を送るために犠牲になることを選ぶ
最後の敵の登場
勇者の否定。自らの肯定
敵の否定。勇者の工程。最後の結論、主人公の成長↓
「体が震える。逃げ出せと叫ぶ。それでも僕は、震えるこの足で進むことを決めた。絶対に守りたいものがあるから」

ちょっと具体的になってますね
Aはそのまんま説明でaにおいて物語が始まる形です
どのような話になるかここで分かる
ここら辺は特筆することはないですね

Bぐらいから抜き出した要素をはめ込み始めていますね
”復讐心に囚われた男がそれに勝る愛のために死ぬシーン”
これのための説明

bで葛藤の引き金が引かれるわけですね

Cはそのまま葛藤を形にしてる

cでとうとう結論となります

最後にD。証明からのQEDですね

まぁわかりやすいですね
この工程は仕組みとしてはあまり機能していないように感じます
そもそも構成を考え始める前に行うべきでしたからね

ここら辺で見え始めているのは構成を考え始める前に考えてしまったが故のミスと迷子ですね

小説にしていくために

次は小説という形にしていく作業ですね
物語としてでなく、ライトノベルという形を取るために何が必要かを考えました
ここでは”中高生を対象にした、エンターテイメントに富んだ小説”と定義付けていますね
今の特にここに対する見解は変わっていません
市場のチェックなども今後行いライトノベルの在り方というのも考えていく必要がありそうです
ですがまだその段階ではなさそうです
それはひとまず置いといて今回の反省に戻りましょう
中高生を対象にした、エンターテイメント
これに対して必要な物としてヒロインや主人公への共感をあげていますね
もう少し掘り下げてほしかった気もしますが一回目という伝家の宝刀を抜きましょう

さぁそしてここから中身を埋めていきましょう
現状は骨格だけです
筋肉脂肪、皮膚をつくって一人の子供を錬成です

はい。
では、まず手始めに行ったのはキャラクターの作成ですね
まず最低限必要なキャラとして
構成より
主人公とその師匠的ポジション(クシュージャ、ここでは勇者と置いている)
そして小説としてのヒロイン
この三つのキャラクターを作り始めました

なぜまずキャラクターから着手したのか
それはキャラクターが出来上がればそのキャラ達の取る行動の理由として自然とエピソードを作成出来ると考えたからです。
キャラクターの取るべき行動、抱く心情が構成によりある程度決定づけられ
そのキャラクターがそのような行動を取るには?
そのキャラクターがそのような心情を抱くには?
このようなWhyによって解答を用意し、解答こそをエピソードにしたわけです

では、どのようにキャラを作っていったのか

まずそれぞれのキャラクターの役割を定義します

勇者→物語の結論を出し、主人公を導く
主人公→葛藤し、過ちを犯しそうになりながら勇者に未来を照らされる
ヒロイン→葛藤し、苦しみに苛まれる主人公を支える

勇者:つまりクシュージャの役目は構成を考えている際に定義した物まんまですね。
主人公:ボンタの役目も上と同じくって感じですね。過ちを犯しそうになることでクシュージャの引き立て役になる
ヒロイン:これはエンタメの守護者ですね。ただ辛いだけでなく癒やし成分の補給。ストレスの緩衝材ですね。
まさにライトノベルにするためといった立ち回りとなります

これを踏まえてキャラを作っていきました
まずは勇者

候補
1.無口でいかつい復讐の鬼系
2.優しく明るく笑顔が可愛いが秘めたる強い怒り系
怒りの中で抗う姿が見たい
最終シーン
1.ずっと憎しみに満たされていた勇者の優しい顔
2.ずっと笑顔だった人の怒りの表情、それでも選んだ選択
1の案では怒りから笑顔へのギャップ、2の案では優しい人でさえ抱く憎しみの強さとそれにさえ打ち勝つ思い
1案の方が変化がわかりやすくギャップによる心的印象の良さが浮き彫りになるためよきかなと
イメージは寡黙な歴戦の戦士
秘めたる怒りと憎しみ。そして大切なものに対する深い愛。

このような形で作ってますね
まず復讐者としてキャラクターをデザインしたわけです
ここでは必然性よりキャラクターを導き出したのではなく、復讐者としてのイメージから二つのパターン候補としてあげています

まず候補を挙げてから候補について適しているか考えていくという工程になっているわけですね
構成があいまいな状況でこの手順は間違っていなかったような気がします
この状況では知識に乏しい(未だ改善の兆しなし)状況なので出来るところから着手したというのが理由ですね
そして各候補を構成に当てはめるとどのようなキャラクターになるのか
それがより構成に適していると思われる方を選出しました
ここで作られた勇者のキャラクターは
寡黙な歴戦の戦士
静かな怒りって感じですかね

次、主人公

どちらかというと勇者の反対のキャラにすることでより勇者のキャラクター性を浮き彫りにして鏡としての役割をモテると考える。
そのため、明るくよく喋る・笑うキャラ
それゆえの葛藤も描けるはず
イメージは明るく良く喋り空気の読めるキャラ

メモ上ではこのように記されていました
ここでも書かれてますがやはりクシュージャを引き立てるためのキャラクターとして作ろうとしていますね
あえて反対なキャラクター性を持ちながら内面としては繋がることで鏡としての役割を持たせたわけです。
これによって両者の葛藤を同時に描こうとしたわけですね
では、それはどんなキャラか?
寡黙な歴戦の戦士の反対って事で
明るくよく喋るキャラですね


次、ヒロイン

勇者の正反対のキャラクター
勇者とどこか対立させ、主人公に仲を取り持たせ、勇者との関係構築を手助け
本質的には認め合っているようにする
でないとストレス面で過負荷になる
そしてもう一つ必要な要素、ヒロイン性。可愛さが必要になる
イメージは物語に対して、勇者と主人公では足りない部分の、穴埋め役

後から追加したキャラなので、足りない部分の穴埋め焼くとしてますね
ボンタとクシュージャの橋渡し役
結構酷いこと書いてる
そしてクシュージャの正反対のキャラクター
これは主人公に対するもう一つの師匠キャラとしての役割ですね
主人公は二つの道を見て選択を強いられていくわけです

ここでとりあえず最低限のキャラの方向性が決められました
ここからどんなキャラクターと作り上げていくのか

では勇者ことクシュージャから

名前:ルーフ・クシュージャ
復讐者より
妻の名前を**・アザーとして
決意してファザー、父となる
年齢:
性別:男

・性格
怒りと憎しみの感情に支配されている
さらに強い大切なものを守りたいという願いも持っている
寡黙な歴戦の戦士
その復讐心はあまりに強大で、目的達成のためにならどんなことだってする覚悟を持つ
最終的に感情的であり、故に信念のために動く
二つの要素を併せ持った結論を出す

・性格の生い立ち
最大限の怒りと憎しみの感情を持っている。理由として最も大事なものが奪われるエピソードを加える。
勇者の願いは大切なものを守りたい
これを壊されたことこそが怒りの原因となるため
①愛する者たちが目の前で殺された
②愛する者たちを殺させられた
そして、大切なものを守りたいという願い
願いを持つに至る生い立ちを想像する
Ⅰ自分を大切に思ってくれる人に守られた
Ⅱ自分が大切に思っていた人に裏切られ守ってもらえなかった
裏切られ続けた世界への憎しみ、故の願いか
愛されたからこその悲しみと憎悪、そして救いか
裏切られ続けたというのは低い面であるものの平坦であり感情の変化に乏しい
そのためより凹凸を作り感情の揺らぎを演出するため

②Ⅰの組み合わせとする

あまり喋らず必要なことのみ
ある意味で素直?
決して笑わずどこか暗い一面を持つ
戦闘での感情むき出しなところとかを考慮すると意外と防壁が薄く感情豊かではある
世界を理解して抑える理性とだからこそ歯向かう激情を持つ
怒り悲しみ憎しみの全てを強く感じ、それを全て怒りに変えてしまう

最低限だけ設定していこうというスタイルを取っていますね
ここでもっとちゃんとしておけば後で楽だったのに・・・
目の前のバナナに飛びつきました。
時間がないという焦りもあったのでしょう

まずは名前から振り返っていきます
行動経済学かなんかの本で、人は知っている物に対して好感を持つって言うのを読みました
そのため、覚えにくくないようにと好感を抱きやすいように、そしてどんなキャラクターなのかの説明を一挙に名前で行おうとしたわけです
復讐者
これを分解してふくしゅーしゃ
適当に語幹が良い物ってことでルーフクシュージャとなりました
知っている物とは若干かけ離れている気がします。
そのために名前が覚えやすいかどうかで言えば微妙かも
名付けの方法に関してはまだ考察が必要ですね

次に性格
復讐心を持っている。これはずっと決まっていたことですね
そして大切な物を守りたいという願い
これは最後の結論に対して説得力を持たせるためですね
怒りではなく願いを取ったという構造を成立させるための要素
そして復讐心を強調する要素
そして最後の決断まで明記してありますね
復讐心という感情に起因する行動をして来た男が
誰かを守るという信念を思い
最後に守りたいという感情を抱き、感情で動きながら信念の為行動することになるわけです
ここの考えは復讐心を持続させながら誰かを守らせるためにはどうすれば良いのか
という考えの元で、喧嘩してしまわないように信念という要素に人を守るという物をプラスしています
願いとか信念とかいろいろごちゃごちゃ書いてますがここら辺はニュアンスで適当にやっていますね
一応は願いは感情でも信念でもなく、その両方であると思いながら書いていたはずですが結構バラついてます。
憎しみの感情と守りたいという信念
それを共存させるために願いという概念を使おうとした感じです

ここら辺は作中でも曖昧になったのでしっかり言葉としてまとめて、使い方を深く掘り下げずフワッとイメージで書き始めたのが原因だと考えられます。

次に性格の理由
どうしてそんな性格になったのかの理由を逆説的に考えたわけですね
最大限の怒りはどうやって生まれたのかをまず考えました
最大限の怒り、それは信じていた物が踏みにじられたときに生まれると考え
守りたい→それが壊されるという構造で怒りが生じたんだろうと憶測出来ます
どのように壊されたのか
ここで二つの例を取っています。
しかし、どちらが優れているか判断に困りました。
そこでなぜ守りたいという信念を抱くに至ったかについても考えます
ここでも二つの例が浮かびました

ここからどうやって選ぶか
組み合わせですね

①愛する者たちが目の前で殺された
②愛する者たちを殺させられた
Ⅰ自分を大切に思ってくれる人に守られた
Ⅱ自分が大切に思っていた人に裏切られ守ってもらえなかった

どれが一番強い怒りを抱くのだろうか
起伏の激しさを選びました

①Ⅰでは守られたのに守れなかった
①Ⅱでは守られず、守れない
②Ⅰでは守られたのに殺した
②Ⅱでは守ってもらえず、殺した

このパターンの中で前後逆のことをしている②Ⅰが一番感情の爆発を引き起こせるだろうとして採用されました
あえて一貫性を持たせるのも説得力があって面白そうですね
又試してみたいです

そして最後
これは書き殴りのメモですね
作った人物像が実際にどんな人なのか自問自答してより探求しようとしています

あまり喋らず必要なことのみ
ある意味で素直?
決して笑わずどこか暗い一面を持つ
戦闘での感情むき出しなところとかを考慮すると意外と防壁が薄く感情豊かではある
世界を理解して抑える理性とだからこそ歯向かう激情を持つ
怒り悲しみ憎しみの全てを強く感じ、それを全て怒りに変えてしまう

寡黙であるが、必要なことを喋る
つまり嘘はついていないから素直なのではないか
など考察をあげています

これはどういった作業かというとキャラクター像がまだ曖昧でどこまで設定するべきか分かっていなかったため
ぼやけたキャラを渡されたんですね
だから余計に混乱してお前はどんな奴なんだよって質問しているわけです

今後、キャラクター作成に関してもシステムを作れたらと思います

うーむ、それにしても粗が目立ちすぎる
ここまでやっての印象はやり方を知らないって事ですね
自分で探求するのも良いけどもうちょっと勉強するべき
勉強不足ですね

さぁまだまだ続きますよ
ということで主人公に行きます

名前:下平 凡太:しもだいら ぼんた(凡道:つねのり)
主人公の象徴として、読者にステレオタイプを植え付けるため
主人公のキャラクター性である弱く平凡な男であるイメージ
日本人が最も勝手知ったるキャラクター

年齢:17(高校2年生。誕生日と転移日によって決定)
性別:男

・能力
感覚の共有能力
これを持ってそれぞれのキャラクター達と通じ合って行く

・必要な要素
読者の共感性と没入感
勇者の写鏡としての役割を行えるキャラクター性

勇者との繋がり
勇者を写すために表層上の心理としては反対、しかし本質的な内面では非常に近しいものを持っている
生い立ちや境遇などが似ているのが好ましく勇者と同じ問題と戦う事になる。

・性格
勇者の反対をゆくため
表面的な人間
日本人としての共感性、勇者とは逆の行動を取るという要素
人間関係を円滑に進めるためのペルソナを持ち、愛想笑いが上手く、一見して明るい
どこか諦めているフシが有り、それも感情が豊かすぎるがゆえに疲れてしまったからのかもしれない
怒りと諦めという逆の性質を持ち、核は同じく強い感情に起因する
怒り悲しみ喜びすべてを綺麗に受け止め傷ついてしまう
賢いがゆえに全てを理解し諦めてしまい、感情が豊かなあまり自分の行動で余計に傷ついてしまう

・物語上での働き
性格が生まれた理由、変わっていくイベントがストーリーとして機能することになる

怒りと諦め
曖昧な信念
勇者の写鏡とするために
大切なものに守られ、故に失ってしまったという記憶
世界に対する激情とどうにもできないという諦めの感情
そして自分も守りたいという願いに加え物語中で大切なものを守れず自らの手で貶めてしまう
これが物語の核となるだろう
年齢は高校2年生ぐらいで諦めることで自分を守る大人と子供の中間
保護者に守られ、世界に対する怒りや憎みしみが募る
しかし諦めなければいけない環境に生きることを強いられる
現実的であって空想的になりすぎない

空想的すぎない日本での死
交通事故
自殺
事件に巻き込まれる
通り魔
テロ(若干怪しい

世界を憎むに至らしめるもっともらしい理由とは(現実と剥離しすぎない)
もみ消し
犠牲にされた
守ったのに裏切られた
社会の中にいる一般的な人に殺された(社会悪

○ひき逃げ→主人公をかばって死、警察庁のお偉いさんの息子、もみ消し、社会への失望
○精神病の無差別殺人→みんなのために犠牲になった両親、叩かれる、社会への怒りと失望

下案の方がより深い憎しみと諦めの起因となりそうなので採用
両案とも微妙に現実との剥離があることを否定できないが前提条件上仕方ないものとする

バスジャック 犯人に人質に取られた主人公
両親、捨て身の特攻。
組み付いて、首を切られ、それでも動きを止める。
お母さんは僕に覆い被さって守って、
お母さんの背中が穴だらけになって
犯人が僕を見て笑って、警官がきて、ようやく取り押さえられた。
二人とも、死んでいた。
治療するまでもなく既に死んでいた

キャラクターメモはこんな感じですね
どのようなキャラクターかにするか?
ここはライトノベルの定義で出た共感性を意識して
平凡なキャラクター
愛想笑いをして日々を過ごす、皆が勝手知ったるようなキャラクターですね
名前から主人公のステレオタイプを作りやすくするために

下 平凡 太
平凡ヤローです
最初は野比のび太の名前をちょい改変しようかと思っていました
メモにある”日本人が最も勝手知ったるキャラクター”はその名残の消し忘れです
権利関係には詳しくないし、ヤバそうだなと思ったのでさすがにやめました
書類の例として出てきそうな名前ですが割と気に入ってます
質素な感じが良いですよね
おからドーナツって感じで。素朴な甘み

年齢
高校二年生というのは若すぎず老いすぎずって感じの年を選んだ結果です
中学生って割と不安定だと思うんですよね。思春期で、身体の変化に心が追いつかず感情的になる
で、高校生
個人的にここは子供と大人の中間かなと思っていて、抑圧された感情に悩ませる年だと思っているんですよ
達観している、どこか諦めてしまっているキャラという設計なのでこの年を選びました
年が僕と近いので想像しやすかったのもあると思います
意図してないですけど多分無意識のうちにそういう思いも働いていたんでしょうね

性格
ここは共感性とクシュージャと対になるように作った形ですね
感情的なクシュージャに対して感情を押し殺して愛想笑いをする表面的な人間性
自分の中の日本人のステレオタイプも踏まえてこうした形になりました
実際の日本人やら中高生はどのようなキャラに共感するのかは要調査でしょう

勇者の感情的な要素の反対として
達観している→諦めているとつなげていますね
ここからなぜ諦めているのかを考えていく形で性格は出来てますね
そして内側に秘める豊かな感情
ここは主人公としてや物語として必要だと思ったからですね
これがあるから葛藤が描けて物語になるという考えだったわけです
実際、今回の話は葛藤からの解決がミソだったのでこの選択は間違ってないと思います

次、物語上の働き
主人公なので、このキャラクターの身に起きること、起きたことが物語となるわけですね
それ以外の形式もあるのでしょうがまずは基本的な形をやろうという事なので
ここはストーリーに直接関わる重要な場面ですね

前半部ではクシュージャの映し鏡として機能するための要素を加えてあげている形になりますね
同じ境遇、大切な人に守られて失ってしまった
そしてストーリー中でクシュージャと同じよう、大切な物を自らの手でことになります
そして諦めという感情ですね
常に前へ進もうとしているクシュージャに対して足を止めてる主人公を置くことで、引っ張ってくれる存在の強調
上でも敢えて反対を置いて強調と書いてますが両方の意味を込めておいたんだと思います

後半は概ね上に書いたのと同じ内容ですね
年齢設定の話をちょっと引っ張った感じ

で、過去のエピソード
これはどんなエピソードがあり得るだろうかという問題で
現実と剥離しすぎてしまうと共感しにくくなってしまうので
あり得そうな出来事を考えています
そのなかでさらに、現実に対する諦めの感情がわくような状況
これの選別ですね
まず思い当たる事故や事件を列挙、そしてその中から二個を選別
諦めと現実感のあるエピソードだなと思った物を選びました
ここは感覚でやってる気がします
しっかりと理由を持って選べるようにしていきたいですね
まずはひき逃げ
これはよくアニメとかでもあるエピソードですよね。そのため納得しやすいのではないかと思います。そしてもみ消しなどの汚い社会性
ただ、これは一部の仕組みが問題になっているので少し社会全体に対する諦めとは違う気がします
ここではよくニュースなどでも見るようになった精神病を取り上げています
事件に遭遇するというのはやはりなかなかないもので、少し実感が沸きにくい物です。その中で最近問題に上がる精神病などの身近な物を取り入れることで自分に近しい物だと認識させる狙いがあります
そして、SNSなどで叩かれるというエピソードを付随します
社会の中で生まれてしまった悲劇の事故、そして社会から否定されるわけです
高校二年生という立場では自分の生きている日本こそが世界で、その世界に傷つけられ否定される
これは諦めの原因となるでしょう

そして最後のメモですね
具体的にどんな事故に遭ったのか
これは選んだ要素から明らかに抜けていますね
理由は単純です。
具体的なエピソードを考えていなかったため、どのような話にすると決定したのか忘れていました
そのため、本文を書いているときテキトーに両親が死んで自分が生きるエピソードを考えました
浅はかですね。
しっかりと考えた物を使ってほしい
ただ、現代の問題を取り入れつつのエピソード案
出来た物はこれを活かせませんでしたが、案自体はかなり良い物だったと思います
現物がないので正確な評価は出来ませんが、次はしっかりと考えた物を活かしてエピソードを作り、考察していきたいです

はい、長々と主人公について書きましたね
次は広いんです

名前:リダ・ガーディア
導くリーダーと守り手ガーディアン
年齢:16
性別:女

・物語上での役割
物語のエンタメの守護者、足りない部分の補足役
小説としての体を保つためのキャラであり、そしてすべてを補うある意味で最重要キャラ

主人公の支えと勇者との対立
勇者との対比としては、主人公が性格において対になっているのに対し、感情や信念が対になるキャラとする
もうひとつの答えとして信念で動く中、最後は感情に従うキャラ
信念として、感情として勇者との対立、いくつかの肯定。
ある部分では両者を認め合っている
故の勇者の選択
互いに影響を与え合う存在

・信念
これはある意味で物語の答えであり、勇者や主人公が求めているものである
誰かを守る
残虐的で、守りたいという信念と殺したいという感情の勇者に対し
すべてを守りたいという信念、内で燃える全てを憎む憎悪
相反する二つの真実がぶつかり合っているキャラクター性
全てを守りたいと思い、そして最後の感情を受け入れ
守るために殺すという行為を勇者との対比として
誰か大切な人を守る。そのために誰かを殺めるという結論を出す

・信念の生い立ち
全てを恨む憎悪と相反する信念
それは憎悪を押さえ付けるための信念であるがゆえに歪んでいる
両親は全てを守ろうとしていた。敵も味方もなかった
だから殺された。みんなみんなにボロボロにされた
すべてが憎い。でも、両親の信念を自分が捨ててしまうのは嫌だった
ゆえに憎しみで口の中を血だらけにしながらすべてを守ろうとする
抱え込み、ボロボロである
主人公と支えあうことでヒロイン性の確保?
守ることへの肯定、達観。諦めとその上で信じるしかない矛盾

もしそれが嘘だったんだとしても、私はそれに救われた。
私をその気にさせた責任、ちゃんと取ってよね。

まずは名前から振り返りましょう

リダ・ガーディア
リーダーとガーディアンですね

これも他の名前付けと同じで、名前を見た段階で読者にある種のステレオタイプを植え付けたいと考えたからです
ぶっちゃけ、あんま機能してないように感じますね

このキャラの役割としてはクシュージャさんと同じでボンタを引っ張る事が一つですからその意味でリーダー
そして全てを守るという信念
そこからガーディアンですね

単純にリダという名前自体は良いと思います
短くて覚えやすいし語幹も悪くない

その点で言えばクシュージャさんはちょっと呼びにくいですね
覚えにくいし
書きながら無限に間違いました
シャクージャとクシャージャを一括置き換えでクシュージャに直しましたが大変な量でした。我ながらアホ

次に物語上の役割ですね
小説としての体を保つためのキャラ、補強部分です
そのため、シュクージャでは難しい主人公を支えるキャラ
この段階のイメージでは、自己肯定感を満たしつつストレスを緩和することを考えて設計していました
ストレスレベルが高すぎると読むのが辛いですからね
ここら辺のイメージはReゼロのレムがイメージです。中盤、スバル君が辛いときのレムのかわいさってすごいですよね
あれでストレスが緩和されたから続けて見れたと思うんですよ
なので実験的に試したいなと思ったわけです(パ、パク

そして、もう一つ足りない部分
対比ですね
主人公はあくまで鏡としての役割ですから、クシュージャと違う道を行くわけには行けないんですよ
あくまで立ち止まっているところを引っ張り上げられなくちゃいけない
じゃあ、誰が別の道を示すか
そこにこのキャラが収まったわけです。
感情的に生きるクシュージャに対して
信念で生きるリダという構図を作った訳ですね

全てを殺す復讐者と全てを守る守護者
このような構図を作り、主人公視点から見てより二つの道が際立つような配置にしました

ただ、今回の失敗としては本文ではこの要素を上手く使えなかったことですね
ここも反省点

で、次なんですけど
クシュージャと逆の立場にあるんで反発しあってしまうわけです
そこで主人公が仲を取り持ちつつそれぞれとの信頼関係を築く
このような三人の関係が生まれます

では、その場合ヒロインは最終的にどのような立ち位置で終わるのか
ここで、クシュージャと違う道を提示するのは避けたかったんですよね
なぜなら、そうなってしまうと物語全体でヒロインを否定することになってしまうから
それでは物語の一貫性が崩れ、説得力が薄れてしまう
これは避けたい。そのために、別の道を進みながら最後にクシュージャと同じ道を歩ませることにしました
そのため、本質的には似た二人というデザインです
感情か信念、一極化されていた二人がそのもう一方を選ぶ最後にたどり着くわけです

ここについてヒロインの変化の必要性ですね
そもそもヒロインはなぜ変化をして、最後の結論を出す必要があったのか
これについて考えないといけないと思います
ここまで書いてきた中で、ヒロインの変化の必然性は書かれていないわけです。
ではなぜ、変化したのか。
ここについてはみんな変化してるしということだと思います
そこまで深い理由はなくて、変化しないという選択を思いつきさえしてなかった感じですね。
実際のところ、意味があったのか
”僕らが”は主軸の定義やらでもあるように変化の物語なんですよね
その中で一人だけ決断しないのは正直違和感がありますう
浮いちゃうんですよね。そのため変化させたのは良かったんじゃなかったかなと思います
ただ、当初の目的のクシュージャさんが食われている感が若干あるのが腑に落ちません
ここら辺も追々

信念ですね
感情の反対に生きるリダ。どのような信念を持ち合わせているのか
ここは上でやったように全てを守る
そして、信念の為に生きるのであれば捨てた感情があるはずです
捨てる必要があると言うことは信念と感情が合致していてはいけません
そのために反対の感情、怒りや憎しみ
ここで、見事にクシュージャと合致して、それぞれ別の道を選んでいる対比の構造が完成しています
この二つの中から、より強い思いのためクシュージャと同じ結論を最後にたたき出します

次、生い立ち
信念と憎しみの共存する状況はどのようにして生まれたのか
なぜ信念の為に生きねばならないのか
全てを守るこのために感情を捨てるわけですから
全てを守るというのがとても大切な物でなければ行けない
これを大事にするために感情をも捨てなくちゃいけないんです
大切な物というので、大事な人からもらった物ということにしました
ここは安直ですが一番わかりやすいでしょう
ただ、ワンパターンすぎるのが少々問題ではありますね
次回はレパートリーを増やす努力に取り組みたいところです
そして、感情の理由
その大切な人が死ぬのが一番手っ取り早いですね
そして、信念の為に死ぬのが理想です
信念の為に死んだ大切な人を肯定するために信念に生きる構図が出来上がります
ここら辺が生い立ちになりました

で、最後にあるちょろっとしたメモ
これは思いついた台詞のメモです
作中で一番好きな台詞です
責任とってよね
もっと上手く使えたはずなので悔やまれる
クソーってかんじ。うんこー

と、こんな感じで主要キャラが三人そろいました

となると残っているのは何か?
ラスボスですね
あと作品を読んでくれている方は分かると思いますがララメというキャラが必要になります

ここからは彼らが生まれた経緯を辿ります

まず、どのような敵を設計するかを考えます

勇者、主人公、ヒロインの敵として最適なものを選出しなければならない
主人公たちの答えを否定する存在であるのが好ましい
能力はそれを補完する能力

敵の設定はキャラクターにこだわらず概念的なものでも良い明確にキャラクターを配置したほうがわかりやすいのも事実

必要な要素
ヒロインや勇者の恨み・復讐の対象であること
感情と信じるべき信念
物語を通して出した答えの敵であること
この敵を否定し、勝利することで答えの証明、物語の完結とする。
ヒロインの家族、勇者の家族を奪い去った元凶

これらの要素を繋げ、線を引く

今回は明確な復讐の対象が必要なためキャラクターを作る

性格として
この性格はあくまで物語の必然性から引き起こされたものでいい
物語の答えの敵
①信念も感情も持たず、ただ殺戮を繰り返す。
②感情がある。信念がある。ひどく歪んでしまっている。
③感情があった。信念があった。諦めてしまった。世界を終わらせようとする者

物語の答えは感情と信念を捨てない事
そのため片方の否定となるのではなく
両者を持つことの否定、同じ答えでありながら答えが相反するものとなってい場合

切なさの残る③
カタルシスの①、②

今回の物語の本質は勇者の答えのカッコよさや主人公のカッコよさ
ならばこそ、答えを出せたことを強調するべきか
カタルシスよりもたらされるエンタメ性か

物語の答えをより強調するために③を選択する

答えにたどり着けなかったものと
たどり着いた勇者、主人公の強さ

勇者の強さを主人公が強調し、主人公の強さをラスボスが強調する構図になる

次に能力
物語の元凶であり全ての悪事を達成しうる能力が必要になる

答えの信念と思い
それを壊そうする存在
悪事→文明の破壊?戦争を巻き起こす?

こんな感じで大まかな敵の役割を決めてます
このキャラをどういう位置づけにすべきなのか
それを”主人公たちの答えを否定する存在であるのが好ましい”としていますね
これはこの敵を倒すことで主人公達の答えをより強固な物とするためです
このような配置には一様元があって、
Fate/StaynightのUnlimitedBladeWorksからですね
これは実際にそうだったのかではなく、個人的な印象なんですが
この作品では、主人公の士郎が葛藤しながら一つの答えを出すわけです
それが正義についての在り方ですね
ここら辺はうろ覚えなんで省きますが
最後に戦う相手として、ギルガメッシュが存在します。
どちらかを救えばどちらかを救わない
この問題とずっと向き合ってきた主人公に対して
全てを殺そうとするキャラクターが最後の敵として配置されているわけです
これはまさしく全てを救おうとする主人公の正反対のキャラであり、主人公のための敵だと感じました
簡単にしてますけど実際の作品はもっと複雑でもっと面白いです
是非見て下さい

閑話休題
はい、すぐ話が逸れます

まとめると主人公達の為の敵をデザインしようと思ったわけです。
主人公達の答えの証明を完了するために、その逆を過ちだと否定して
自ら達が正しいとする
わかりやすい構成ですね

実際の正しさは置いといてやはりこの形が一番物語に一貫性があって説得力があるような気がします

そして敵という存在の定義
それは人なのか、概念なのか

ここについては初めての作品なので書きやすいであろうこと
そしてクシュージャ達にとって明確な復讐相手と設定しやすい人にしました

人であればわかりやすいゴール地点として設定出来ますから無難ですね

で、性格の設定

これはキャラクターに必要な要素を洗い出し、そのような要素を持つであろう性格を導き出しました

必要な要素とは、主人公達の答えの反対ですね
ではそれはなにか?
”感情と信念を捨てない事”
こう定義しています
おかしいですね。またまた主軸が家出しています。これは反抗期ですね

で、そう定義したのであれば出てくるのはそれらを捨てた存在、もしくは持ちながら全くの逆を行く存在

それを持ってして三つの候補を挙げています
この作業は上手くいってる方だと思います。ただ、出発点が間違っている気がするのはもう無視しましょう

で、それからどうやって選び出すか
三つの案の内、二つは超悪いキャラですね。倒したときの気持ちよさは素晴らしい物でしょう。正にエンタメ

残り一つ。しこりが残る系の敵ですね。
いますよね。最後に同情させてくるタイプの敵。敵なんだから最後まで悪くあれよそう思わなくもないですが、僕は大好きです。こういうタイプ

今回は三を選んでいます
ここに理由で答えをより強調するためだとあります。
これは、残虐性を否定するのではなく、あくまで答えが間違っていたからこうなったのだというエピソードにするためでしょう

そのようにして証明を終えようとしたわけですね

ここでもう少しだけ考察

考えてみると、三つの案にそれぞれ自分の中でステレオタイプが出来上がっていたようです
二つの案に残虐な性格の快楽殺人者のようなイメージ
一つの案には悲壮感漂う悲しみの殺人者

ここから答えが導き出されています
ステレオタイプの中から選び出すのではなくしっかりとした理由を持って選んでほしかった。

じゃあどうするべきだったのか
”感情と信念を捨てない事”
この答えをより強調出来る物を丁寧に選別する必要があります
それは、出来たステレオタイプでなく要素で判断するべきです
そう考えたのであれば両者を捨ててしまったか、片方を捨ててしまったのが理想かもしれませんね
そうなると結果的に”感情があった。信念があった。諦めてしまった。世界を終わらせようとする者”となるので偶然上手くいったとも言えるかもしれません

ここからは蛇足なんですが今回は
”感情と信念を捨てない事”
という過程を重視した答えですね。この場合は過程を失敗したキャラが対比になります。
しかし
”感情と信念を捨てない事で得た守るという願い”
このように過程より導き出された結果を重視するのであれば、結果に対する反対を選ぶべきです
そうなると全てを殺したいという願いのキャラを配置するべきですね
過程取るのか、結果を取るのか
この段階の時はそこまで考えられては居ませんでした
次の作品ではそこまで考えていきたいです

ということで
反省もしたので次いきましょう

次に能力ですね
ここはまだこのメモでは結論を出しかねているので次に行きましょう

次はキャラクターの指針を決めたので設定を書き始めています
それを見ていきましょう

名前:ホールデン
ライ麦畑より
年齢:17
性別:男

・性格
感情や信念を持っていて、あえて反対の行動を取ることでそれらを押し殺し、耳を塞ぎ、目を塞ぎ、口を塞いで生きる
傷つくのをさけ、進むのを恐れ、ただ無感情に生きようとする
感情があった。信念があった。諦めてしまった。世界を終わらせようとする者

・生い立ち
人を殺したくないという願い、幸せの感情、大切なものを守るという信念
この世界に召喚される
人を殺し続けた。人を殺す能力の獲得のために
視点を変えた。
能力のエネルギーが足りないんだと
感情の共有能力の行使
感情の薄いせいだ
他社へ感情を抱かせるための訓練
愛すべき人を意図的に作る
守るための、救うための能力者
殺すのが下手になった
失敗だ。
人一人分の感情では足りないのだ
殺した対象の感情を受け取る能力者
ちょうどいい処分対象がいた
殺した
愛していた
ああ、殺さなくちゃいけないな
人を殺し続けた
殺しなんてしたくない、したくないんだ
僕を慰めてくれた人が、守ってくれた人がいた
こんな感情はいやだ。そんな信念なんて存在しない
全部全部壊れて
偽物になって、何もかもなくなればきっとつらくない

・能力
世界に戦争の火種を撒く
感情も信念も否定する能力
人の心を支配し操る能力
偽物だと断定してしまえる能力
人の心の支配
これだけでは戦争までは起こせない
人に自らの大切なものを奪わせる能力
別の答えという形もとって主人公と同じ能力にしたい
使い方次第でどんな善意も悪意も行えてしまうような能力

①能力、感情を感染させる能力
②願いを能力へと昇華させる能力

②でいく
この能力自体はさほど強力ではなく、人一人の願いではたいした力が得られる訳もなかった
それを強大なものにしようと考えた者がいた
感情を伝える能力者との合わせ技で強力にできる
感情の共有能力を願いすべてを壊す
誰かが誰かを殺したと思いこませれば感染して感染してすべてが憎くなるだろう

ラスボスはすべてを終わらせるために主人公を呼んだ
同じ僕とは違う僕と同じ人
僕と同じような目に遭って、きっとこいつが証明してくれる
願いも感情もすべて偽物にしてくれる

・キャラクターの起源
感情にもたどり着けない
信念にもたどり着けない
この足で立って歩くのがひどく怖い
僕はこんなにも強くなった
なのにどうしてこんなに弱いんだ。こんなに脆いんだ
別に誰かを憎んでいるわけじゃない殺したいわけじゃない
だから殺す。殺し続ける
自分の全てを否定するしかない
感情だって、信念だってもう見たくないから
目をふさいで耳をふさいで口をつぐんで暗い部屋で一人ぼっち
幸せなんてないし喜びなんてない
それでも辛くないし悲しくない
逃げて逃げて塞ぎ込む
殻にこもって自分を守る

僕のはきっと偽物で
そんなものは存在しなくって
みんなのもきっと偽物で
だから傷つく必要なんてない

こんな感じですね
たぶんそろそろ焦りと進行状況が芳しくない事によるストレスで説になってきています
それでは振り返っていきましょう

まず名前
ホールデンですね。記載の通りにライ麦畑から引っ張りました
諦めると言う言葉で大佐のアノ台詞を思い出したからです
めっちゃ面白いですよね攻殻機動隊
個人的にはイノセンスが一番好きです
まだ漫画も1巻しか持ってないので早く全部そろえたいです
投げ銭……まってます!

まぁ特に言うことはないです
当初のステレオタイプを作るとかの目的をもうあんま考えてませんね
ぶっちゃけホールデンって行って分かる中高生は少ない気がします

年齢は最後に主人公と対比させるために同じにしました
これでたどり着けなかったという要素を演出出来ます

次、性格ですね
もろアノ台詞持ってきてます
ここら辺になると思いつきで要素をどんどん追加し始めている感じですね
全体を俯瞰してみる能力が足りないせいで面白そうなのをどんどん足して物語のバランスがグッチャグッチャになって行っている様子が垣間見えます
寿司カレーケーキみたいになってます
思いとどまってくれよ
まだ全体を俯瞰してみる能力なんて持ってないし今後もゲッチュ出来るような予定はないので、思いついた要素は全て必要な物が出そろって形が出来はじめた後で検討します

そして残りはさっきのラスボスの設定ってところをそのままですね
諦めて無感情になろうとしているキャラ

次に生い立ち、ではなく能力から行きます
生い立ちは能力から連想した物を勢いで書いてる形になるので

能力はまず、方向性にあった能力を作ろうとしてますね
どう作れば良いのかハッキリと分かっていなかったので方向性と合致しそうな物を連想して三個あげています

できれば次は方向性をそのまま能力に持ってくる形にしたいですね

今回は感情や信念を捨てたというキャラで、さらにそれをするために能力を悪用する必要があります
それを否定する形を取りたい訳なので

ということで感情などを操る能力という候補が生まれます
で、次に戦争の火種として機能するのかを考えていますね
ここら辺は突拍子がなさ過ぎてよく分かりません
過去の僕に聞きに行って下さい

てことで次

主人公と同じ能力にしたい
これはわかりやすい対比の構造ですね
で、答えを絶対的な物にするために悪にも善にも転ぶ能力
二極化構造を作れる能力を考案しました

ぶっちゃけここら辺も印象で何個か案をあげてそこから選ぶ形ですね
本当に時間がないと焦っていたので作業をしないと落ち着かなかった
そのため何でも良いから案を出し、選ぶのが最適だと思っています

で、その案
感情を感染させる能力
これは幸福感を感染させるか悲しみを感染させるかみたいな話ですね
もう一個は願いを能力に変える能力
感情と信念、その両方を取るのは願いなんじゃないのか
そう思って出した案ですね

能力自体はありきたりではありますがやっぱりテンプレ的に熱いですよね
より強力で願いという要素が感情や信念がより反映されると思ったためこれを採用しました

で、あまりに強すぎるよなと思ったわけです
バイトしながら思いついたのが能力の制限と回避方法ですね
感情の感染を使うことでブーストが出来る
で、先ほどの感情の感染も使えるようになる
いいとこ取り作戦です

これによって強力な能力を作成しました

で、生い立ち
なぜ諦めてしまったのか
能力のブースト方法を得たエピソードや諦めるに足る理由
ここは主人公やクシュージャに近いエピソードでありつつ、別の道を辿るのが重要なので大切な物を失うという要素
ここらへんを考慮して勢いで書きました

で、次
なんか起源とかいろいろ書いてますが生い立ちなどから憶測した行動原理のような物ですね

諦め、そしてなぜ人々を苦しめているのか
人々を苦しめるという行動そのものが諦めであるとして
すべての行動を結びつけています

ラスボスはここら辺ですかね

もうかなり最初の方で大きなミスがあるせいで反省をするのが辛くなり始めていますね
二万五千文字もそろそろ超えそうですし
でも、あと少しなんです
てなわけで、頑張っていきましょう

てことで次はとうとう世界の設定に入ります
能力についての言及などですね
ファンタジーなんでここはマスト
そもそもなぜファンタジーワールドなのかは最初の創作目標が”勇者が魔王を倒す”だったのと現実よりこっちの方が好きだったから

あと現実ってみんな知ってる物だから粗が出やすそうだなと
逆に言えば自分が知ってる物でもありますけどここら辺はどうなんでしょうか
まぁとりあえずここはいつの間にかフワッと決まってしました

では、残ってた世界の設定のメモをどうぞ

・地球人特有の能力
願いを能力へと昇華させる能力
願いを能力へと昇華させるのに力をほとんど使ってしまうために
昇華後の能力は恐ろしく小さい
自分で変わる気がない。
「僕は耳と目を閉じ、口を噤んだ人間になろうと考えた」か。
結局なれなかった。世界よ変わってくれと願った。
卑しい僕らの卑しい能力だ。

・力の案
できれば感情や信念が力へと変換されるのが望ましい
それによって感情や信念の変化がより簡単で間接的に描写できるようになるから
主人公がほかキャラクターと同調することによって間接的にそれを行う

主人公に対して特殊な能力を持たせた
これより考えられるのは異世界人のみ特異的な能力なのか
世界の人が皆同じ能力なのか

能力は個人で違い、それは育った環境や性格の影響だっていう。正確なことは判明していない。

ここでは表現上信念や感情に起因した能力とする
わかりやすい説明として能力に魔法という名前を与える

生命体やそうでないものにも固有の魔法が宿る
揺らぎのある生命体に対して鉱石などは魔法の変質が起こらず扱いやすい

・各キャラクターの能力
幼女→守るため、救うための能力者
癒やす能力

ヒロイン→おぞましい信念を抑え込み、鋭くあり続けるための能力
氷の能力者
今まで皆を止めてきた能力が鋭い力へと変わる
「私にあなたを殺させないでよね。行って。」

勇者→優しい信念、消えることのない復讐心
○剣の能力者
「剣ってのは元々誰かを守るためのもんだ」

まずは主人公とラスボスが共通の能力を持っている理由付けからですね
なぜ共通なのか
地球人固有の物なのか
書いてませんでしたけど共感性を盾に主人公は日本人で呼ばれたということになっています
で、ラスボスと同じ能力を持っている理由
二人の共通点を探し、ねつ造しました

まず、対比のためにラスボス君の出発点を同じにしました
出発点が同じと言うことはここに共通点が見いだせます

異世界・日本

この要素ですね
で、願いを能力に変える能力
最初は異世界人は皆この能力なのではないだろうか
そんなことを思案しましたがすこし雑すぎると思いました
で、主人公が選ばれ、それが偶然同じ境遇だったということにしました
同じ境遇であれば同じような能力が生まれやすくなるのでは、ならば同郷であることに理由が生まれる
こういった思考です
ここらへんは結構上手くいってるような気がします

ここで同じ能力の理由が出来ました

で、さらに日本でその能力が発現しやすい理由も作った訳です
ここは本編では特に触れられてませんね
メモ中でいくつかこういった要素が見受けられますが大抵が意図的でなく忘れてたり実力不足です

てことで願いを能力に変える能力

願いが直接的に能力になってないまどろっこしさというか他力本願だなと思ったわけです

その他力本願という要素を日本人の特有と強引につなげたわけです

で、ここでようやく主人公とラスボスの能力だけ決定したわけです
じゃあ他のキャラはとなりますね

次に能力の定義に映りました
この世界で能力とはどのような物か
ここで、作品の答えを表現しやすいように能力をデザインしようと思いました
能力が感情や信念を反映される物であれば間接的にその変化を描写出来ますからね
ここはあまり上手く使えなかったですが狙いとしてはありだと思います

で、能力の変化と感情などの変化をより結びつきやすくするためにその両方を主人公が覗きますよ

そんな事もここで決めてますね

で、主人公が持っている能力は特別な物か、全ての人がこうなのかを考えていますね

ここでは一人一人が違う能力であった方がキャラクターの感情や信念をより鋭く表現出来るようになると考えました

同じであれば差違がわかりずらく、間接的な感情などの表現が難しいと考えたため上案を採用

あらためて考えるのであれば同じであるからこそ変化がより分かる気がします
同じはずなのに違うわけですから際立ちますよね
今回はキャラごとに別能力にしたため、能力内での変化が乏しく分かり図楽なってしまいました
別能力にする場合でも、上手く書くことは出来るはずですが同じ能力の方がたやすいような気もします
ここらへんも要検討です

で、固有の魔法という設定を作りました

次はそれぞれに割り当てていきます
これはステレオタイプが作りやすい能力を作りました
名前と同じですね

で、ここはメモの通りなんで特筆すべき事はないです

そしてはい、幼女ですね

急に出てきました

ここら辺はメモも前後してるので訳わかんなくなってます

許してください。
次は最後の反省も考慮しつつメモを取りたいところ

はい、で次のメモ
あと残るところ二つです

つぎは構成の最後の肉付けを行っています

・構成
1~28ページ
A登場人物、舞台、世界観の設定
幼女を襲う召喚術士との接敵
魔物を召喚するところを見る
たき火を囲んでキャラ紹介
旅の開始
生きるために隣国へ
戦争を始めた者を殺すため
一人でも多くの人を救うため
そして僕はただ今を生きるため

a問題の発生
主人公が寝る
夢を見る
感覚の共有
ラスボスの顔見せ
自分を召喚した存在
戦争の理由
召喚するための生け贄
次なる生け贄
旅の目的の提示

29~56ページ
B発生した問題への対処
ラスボス討伐のために動き出す
召喚獣との戦闘
幼女を守ることで関係の構築。感情移入
そして主人公の旅の目的の獲得
感情の共有が起き始める
ラスボスの影響

b問題が広がりを見せ、深刻化する。それによって主人公が窮地に陥る。
主人公が幼女を殺す。これによって問題の深刻化とラスボスの計画の本格始動となる

57~74ページ
C広がった問題に翻弄される登場人物。登場人物の葛藤、苦しみ。
感情や信念を否定し、ラスボスと同じ行動をとる
僕は耳と目を閉じ、口を噤んだ人間になろうと考えた
その中で人の多いところへと向かってゆく。
緊迫する状況の中で諦めて諦めて人を傷つける主人公
願いの能力。自分の感情も隠そうと感情の共有能力を行使
ヒロインや勇者への伝達
ヒロインの決意
皆を生かすために殺す決意

c問題解決に向かって最後の決意をする主人公
進む意思を見せたヒロイン
答えは分からないけどそれでも進む意思を見せる主人公
勇者の最後の決意。ここで物語の問に答えを出している

75~112ページ
D問題解決への行動
人々の憎しみの感情の感染、待ちでの戦闘。物語での最後の問
勇者がラスボスへの復讐心を選ばず、すべてを守ることで主人公を守る。物語の解答
主人公とラスボスの戦闘。物語の解答の証明

・キーポイント
○物語のメッセージ
僕たちを駆り立てる感情がある。それでも僕らは自らの足を信じて進もう

○キャラクターの役割
勇者→物語の結論を出し、主人公を導く
主人公→葛藤し、過ちを犯しそうになりながら勇者に未来を照らされる
ヒロイン→葛藤し、苦しみに苛まれる主人公を支える。勇者と対立しそして認め合う
※詳しくは物語の設定、各キャラクターメモを参照

○写し鏡
ラスボスの行動原理について説明をつける訳としてラスボスと同じ状態に陥った後かがりなく近い心理状態に陥る

○主人公
大切な者に守られ、大切な者が守った者達からの裏切り
世界に対する激情とどうにもできないという諦めの感情
そして自分も守りたいという願いに加え物語中で大切なものを守れず自らの手で貶めてしまう

○ヒロイン
その信念がために消えた両親
すべてが憎い。でも、両親の願いを自分で捨ててしまいたくはなかった
ゆえに憎しみで口の中を血だらけにしながら信念を守ろうとする
抱え込み、ボロボロである
信念への肯定、達観。諦めとその上で信じるしかない矛盾
共通点諦め
守るために殺す
守りたいその願いがために信念さえも超える
主人公を立ち上がらせる

○勇者
怒りと憎しみの感情に支配されている
そして大切なものを守りたいという強い願いも持っている
最後に感情的であり、故に信念のために動く
二つの要素を併せ持った答えを出す
信念がために感情を捨てる
おまえを殺せと心が叫ぶ
それでも大切な者を守りぬくと決めたあの日はまだ死んじゃいなかった
守るために殺さない
守りたいその願いが感情を超える
主人公に道を示す

○ラスボス
ラスボスはすべてを終わらせるために主人公を呼んだ
同じ僕とは違う僕と同じ人
僕と同じような目に遭って、きっとこいつが証明してくれる
願いも感情もすべて偽物にしてくれる
最終決戦
すべてを終わらせるためのステージだ

これは物語で重要な要素やそれぞれの役目を確認して、だんだんと構成を埋めていった形です

キーポイントと記してそれをまとめていますね

だいたいは今までまとめてきたのと同じですね
強いて言うなら結論を出す係がヒロインとクシュージャの二人になってしまったのでヒロインが奮い立たせてクシュージャが道を示すって構成になっています

そして、ラスボスに関しては主人公達の証明に必要なキャラとして設計されていますから正に舞台装置的なものとして定義しています

こうして物語の構成に映りました

これも最後の方から埋めていった記憶がありますう
まずDですね

これはあまり変わってませんね
当初の目的であったクシュージャさんの最後とそれの証明

で、c

さっき行ったようにヒロインが奮い立たせるって事と前決めた勇者の決意ですね

次にC

主人公の葛藤として一度ラスボスと同じ道を歩みます
ここからの変化がこの物語の肝になるわけですね
で、同じ道を辿ると言うことでラスボスがそのように行動した事について説明する理由もありました
ラスボスの行動理由が読者からすると曖昧でしたからね
そして他のキャラの葛藤ですね
主人公の葛藤と共有によって引っ張られていくわけです
これによって他のキャラの心情を自然に書け、そしてつらさを伝えることが出来る。それ故の変化の盛り上がりって感じだと思います

ほい、b

ここは簡単に大きな問題として主人公がクシュージャさんやらと同じ境遇になるために大切な人を殺すエピソードが必要だったわけです

B行きます

ここは完全にbの準備ですね。大切な人を書くことでその失ったときの喪失感が増しますから
そして問題が起きる予兆ですね
理由もなく急に大切な人を奪ったら違和感バリバリですから正に準備です

aです

物語のスタートですね。ここから始まる
ここで能力の説明として能力がトリガーとなって物語が始まっています

ラストA

現状の軽い説明と世界観をうっすらと構築
そして今後の展開の為の状況の整えですね

ここで、なぜ幼女を救うところからスタートにしたかと言う問題ですね

ここで出てくるのがクシュージャさんです
クシュージャさんの感情も守ろうとして守れなくて現状があるわけです

おなじスタート地点にここで立つわけです
映し鏡スタート
守りたいな→守れないな
で答えを出すクシュージャとなるわけですね。

なので庇護対象の出現で物語が始まったわけです

だんだん振り返りが雑になり始めているような気がしますね

理由は簡単です

眠いからです。あとで見直してあまりに酷かったら修正します

ただ、ここら辺はもう本当に強引に穴埋めしていった形なんで、問題はもっと根底にあると思ってます

とりあえず最後のメモに行きましょう

はい、ララメちゃんの設定です

名前 ララメ・シアール
救世主 メシア
年齢 6歳
性別 女

・性格
みんなに傷ついてほしくない
みんなみんな元に戻ってほしい
そんな優しい子
面倒見が良い

・能力
すべてが元に戻ってほしい
そんな能力から直す、傷を癒やす能力

・生い立ち
孤児院の出身
おじいちゃんと暮らしていた。
決して裕福な生活じゃない。いろんな物がなかった。充実した暮らしじゃなかった。それでもみんな笑っていて、満たされていた
お姉ちゃん、お兄ちゃんがいて、妹と弟がいる。
守られて、守って。
孤児院が燃えていた。
みんなが大きな人たちにぐちゃぐちゃにされた。
おじいちゃんが逃げろって言って私を外に出した。
目の前でおじいちゃんの胸に穴が開いた。
走って走って走って。
目を開けたらきっと元通りになってる
みんな直ってる
だいじょうぶだいじょうぶ
私の場所はいつの間にかなくなっちゃっていた。
目の前に、フードの男がいたの
それから記憶がない。

ここにきてめちゃくちゃ短いですね
これの理由は簡単で、このキャラは主人公の大切な人ってところからきている性ですね
そこ以外に必要な物がなかったわけです
で、庇護対象な訳なので主人公より弱くないと行けないわけです
さらに守れなかったときの喪失感の演出のために全てを救おうとしているというキャラデザインにしました

救いを自ら殺してしまったわけです
これは主人公も傷つかずには居られません

そんなところからイメージで性格、あと能力を持ってきています

そして名前は安直にメシアから取りました

+でいうと大切な人の候補は二つありました

この幼女キャラと妹キャラですね
ここで幼女を選んだのには感情移入のしやすさが理由にあがります

実妹であった場合主人公のダメージはでかいですが、物語上で絆を築いてきたわけじゃないので読者的にはダメージが薄いと考えました

幼女キャラであった場合、関係性の構築から始まるのでその工程を踏まえた上で失う喪失感はかなりの物だという考察ですね

実際、悲しかった

実妹の利点では元の世界に変える理由付けになるなどの利点もありましたが今回は別に必要な要素ではなかったので幼女で良かった気がします

ここのポジションでもっとも重要なのはどれだけ悲しいかだと思うので
両方が条件を満たしていました。そのため正解はないのかなと言うのが今出せる精一杯です
またここも考えていきましょう


まとめ

後半若干投げやりですがここが最重要になります
まとめですね
まず、はじめに

今日は眠いので明日、ここまでを見直して書きます
おやすみなさい!

おはようございます。次の日です。
ということで頭もすっきりしたのでやっていきましょう

今回の一番の失敗だなと思った点を挙げます
作業があっち行ったりこっち行ったりとグチャグチャになっていて非常に分かりずらかった
個人的にはこれが一番大きいと思います
それは何故起きてしまったのか?

これは結構簡単に結論が出ました
何をすれば良いか分かってなかったんですね
小説を書く上でどこをどう決めてやれば良いのか?最低限はどのレベルなのか?どの順番で決めてやるのが綺麗に作れるのか?
何もかもが分からないので埋めれそうなところから埋めていって、最終的にぐちゃぐちゃになる
小説の作り方を知らなかったんです
つまるところ

経験不足

って感じです

ここまで長々とやってきてその結論はないでしょって感じではありますが

次に細かな失敗点なども挙げていきます
・構成が大雑把すぎた為、呼んだときの印象にバラツキが生まれた
・主軸を作ったは良いが使えていなかった。
・設定がバラつきすぎで自分で忘れて整合性がとれなくなった
・メモの前後関係がバラバラなせいで反省がしにくかった
・それぞれの決定事項に理由付けが足りなかった

では、今後どうしていくべきなのかをここから考えていきます

まず、小説作りの仕組みを構築するべきだと思いました
ある程度作業順序を用意していれば迷うことなく進めることが出来ます
考えている上で一番辛かったのは、何をどうすれば良いのか分からないまま時間が過ぎていったことでした
出来上がる物がないため作業をした実感も沸かず自分を責めてしまう
負のスパイラルです
これを解消しなければいけない

ただ、すべてを自分で考えていてはおじいちゃんになってしまいます
今後、小説の書き方についての本をいくつか読むべきでしょう
その上でシステムを改善していかないと行けない
それを理解した上で、ある程度のシステムを作ります

この次のnoteからまた、実際の本文を踏まえた反省をしていきます
それを見て最後に大まかなシステムを構築していきたいと思います

ということで、最後になったとき読み直せるようにここに必要だなと思った要素を列挙します

・主軸の作成
もっと概念的にすることで使いやすいかなとおもう
今回は全く活かせていませんでしたが全体の一貫性を保つための指標として必要だと判断しました
今回特に失敗したなと思うのは主軸を物語全体に当てれてなかった
クシュージャさんにのみ使われる形になってしまったので、あくまで物語の始まりから最後までで主軸を表現するべきだった
その中の要素としてクシュージャを使うべきだった。
主人公が主軸を物語全体を通して表現しつつ、その手助けとなるようにクシュージャを配置
で、書きたかったクシュージャの格好いいシーンから主軸を取っている訳なので
書きたかったシーンを書けば、主軸から逸れることはなく、説得力が増すためより綺麗に書けたかなと
・構成の綿密さ、プロット
構成という体で書いてある物が結果しか書いてないため、そこにたどり着くための過程が本文を書きながら考えることになってしまった
そのため全体を俯瞰して見つめることが出来ず、ところどころでバランスが悪くなってしまい呼んだときの惜しい印象が生まれた
本文を書きながら考えるのは
サッカーで例えると、試合中にコートの中に入って、今さらすべきことを考えている感じ
そうじゃなくて、コートを上から見下ろし全体を見つめて戦略を考えるべきだった
・理由付け
どんな決定事項にも理由付けが必要
これは本当に些細なことでも良いし、決定後のこじつけでも問題ない
理由があることによって、狙いの通りになったかどうかの判断基準を作れるし、どのような理由にすれば改善出来たかなど反省をしやすい
次は後々のことを考えて、できるだけ全てに理由をそえてメモを書いていく

とりあえずはこんな感じで
まだまだありますが少しずつ修正していくのがベストだと思います
同時に全てをやろうとしてしまうとかえって効率が落ちるので
今、わかりやすく大きな間違いを挙げて改善する作業に行きたいと思います

それでは次から本文に入ります

まだ反省の仕方も定まっておらずかなり読みにくくて申し訳ない
とりあえず頑張ります

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