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【ユニオンアリーナ】 黒仮面シュネー&トキオムートンデッキ解説

おはようございます、一般ユニアリプレイヤーのドゥップヤと申す者です。

今回は以前紹介した紫SYNDUALITY Noirのトキオムートンデッキ。

こちらに少し手を加え、トキオムートンに黒仮面シュネーを取り入れたデッキの紹介をさせていただきます。

私事ですが、アニメも全部見終えまして……面白かったなぁ!という気持ちでいっぱいです!

BS11などで再放送もあっており、またDisney+に入ればすぐに全話見れるので気になった方は是非!

とまあ、ダイレクトマーケティングは程々にして、こちらも私事ですが上の記事のトキオムートンデッキで争奪戦に出て、2位でユニレアをゲットすることが出来ました!

戦績としては3戦あって。

1戦目:トキオムートン(後)◯
2戦目:トキオムートン(後)◯
3戦目:デイジーリアリド混合(後)×

という結果に。

争奪戦における対面意識としては次のような感じ。

【紫トキオムートン(ミラー)】
インパクトはほぼ無意味と化すため、レイドはジョンガスメーカーを率先してレイドし、スペシャルやファイナルの引き勝負に持ち込む。
だけどホーンドウルによるピーピングで貴重なスペシャルを打ち抜くこともできるため可能なら乗りたい。
あとインパクトの圧はインパクト無効が多いデッキにもあるため。

【赤グレンシノビ】
身内で何度も対戦していたグレンシノビデッキには明確に不利。
ドローしまくるという点では同じだが相手はこちらの面を減らしつつドローしていくので手を付けられない。
BP3000以下除去のカラーフラムが強すぎるため少しでも相手にドローさせないよう、3000以下を出さずにBP4000を横並びさせカラーフラムを腐らせる。これだけを頭の中に入れて戦うよう意識しています。

【黄デイジーオーガ】
踏み倒しはあるものの除去はスペシャルしかないためアグロ気味に動き走り抜ける。フリーズもそこまで痛くない。スペシャル対象はインパクトを持ちで手札さえあれば毎ターン踏み倒していく4デイジー。ダメージ2を持つジョンガスメーカー混ざりだと、フリーズと合わせられてチャンプブロックがしにくくなるためやや面倒。それでも上振れさえなければ押し勝てる。

身内ではこの3デッキが争奪戦に来るだろう、という想定で戦っておりトキオムートンの記事でも書いたように。

黄→赤→紫→黄

という三竦みのような環境になるだろう、と考えていました。

ですが、今回の争奪戦で初めて黄の混合デッキと対面して、リアリドのの強さを思い知らされました。

トキオムートンがアグロを意識したデッキだったため、リアリドの3000以下除去が刺さりに刺さったんですよね。

カラーフラムのみを意識していたのでリアリドの除去がノーマークだったのが痛い。

そしてついでで行えるリアリドのバウンスによるカラーノワールの使い回しはもちろん、デイジーの踏み倒しにより非レイドのリアリドがBP4000としてポン置きされるのも大変面倒だった。

カラーノワールを引き込めなければ動きはかなりスローになる、と話は聞きましたが来てしまえばグルグルデッキが回って太刀打ちできなくなります。

それが踏み倒しもなければ除去レイドもないトキオムートンデッキなら尚更。

というわけで使用していたトキオムートンデッキの課題。

①踏み倒しがない
面展開に差がつくとどうにもなりません。そのためにドローしまくってファイナルを掘り当て行動回数を増やす必要があるんですよね。

②除去レイド不在
どうしても小粒のチャンプブロックを咎められないのも辛いところ。入れていた黒仮面は序盤に出てくれれば圧は凄く相手のBP2000を除去してくれるのいいが、後半になるとレストインなのが少々使いづらい。

③トリガーなしの悲しみ&レイドトリガー4枚
アグロ想定のためアクティブ2個玉のマリア、そして1トキオのためにBP2000インパクト無効のムートン。これらのトリガーなしの7枚が想像以上に足を引っ張る場面がありました。まあ、ライフに入っていて悲しいってことですね。

そしてレイドトリガーのホーンドウルも出れば嬉しいけど盤面を左右することが少ない。

これらの課題を加味して思ったことですが……


黒仮面とシュネーも入れて~!!!!


①の踏み倒しは紫のカードプールにないので諦めるとして②の除去レイドと③のトリガー問題に関しては黒仮面シュネーがなんとかしてくれるんです!

まずは②の除去レイドですが、それはもちろん黒仮面のクレイドルコフィンであるギルボウですね!

情報発表時はシュネーの見た目が好みすぎて主軸にしたいと思っていた

5エナジーのレイドで登場時に場にシュネーがいると相手のフロントLのキャラを1体BP3000マイナスかレストに。またアタック時にインパクト付与、そして黒仮面特有のデメリットの1回アクティブにならないを持っています。

ギルボウの素晴らしいところ!

1⃣登場時のBP3000マイナス!

大型は取れませんが、チャンプブロックには無力なトキオムートン。彼らにとって喉から手が出る程欲しかったBP3000以下の小粒除去をギルボウは行えます。

2⃣登場時のレスト効果!

BP3500以上しか並んでいない場合でもレストにすることで自ターン中なら相手キャラのBPが10000あったとしてもレストにして有効アタック数を増やすことが可能となります。
また先ほどのBP3000マイナスもそうですが、相手ターン中にトリガーから乗るとレストorBP3000マイナスでほぼ確実に相手のアタックを1つ止めることが出来ます。

3⃣アタック時インパクト付与の圧!

アタック時にインパクトを付与出来るので、ホーンドウルと合わせてインパクトキャラが更に増えて相手へ圧をかけることが出来ます。
後半のBP4000の押し付け合いの際のギルボウのインパクト付与は割といやらしくフロントはお互いに埋まり相手のライフは3でこちらにホーンドウルとギルボウが存在すると……

他2体のBP4000のアタックが1体でも通してしまえばホーンドウルとギルボウのインパクトでライフが削られるかもしれない、ということになり疑似的なマスブロと化します。

ここで勇気のライフ受けからアクティブなどが捲れたらギルボウはインパクトを付けずにアタックすればいいですし、何も捲れなかったらホーンドウルアタック、そこからも何もトリガーがなければギルボウインパクト付与でフィニッシュになりますからね。

4⃣インパクト付与時のフリーズは実質的にデメリットなし!

インパクトを付与すると一度アクティブにならないというデメリットがありますがそれはほぼほぼデメリットではありません。

なぜならインパクトを付ける場面はリーサルを取れる場面だけだからです。

それ以外の場合でインパクト付与を行うことは無いに等しく、デメリットも試合が終了してしまえば無かったことになりますからね。
使い方としては上で書いたように疑似マスブロによる圧かけ、リーサルが取れないならインパクトも付与しません。
だからギルボウのアタックは基本的に最後になりますね。

で、トリガーなしが少し多めになる問題ですがギルボウが入ることでアグロ意識を取り払い、0ムートンと2マリアを抜くことが出来ます。
そして嬉しいことに0シュネーはトリガー持ち、効果は使わないに等しいですがムートンの代わりに入ればトリガーが潤沢となる!

あとアニメを見たらトキオとムートンに加えて、黒仮面とシュネーもとても好きなキャラになったので……その2人を採用できるのはなんて嬉しいことでしょう!

そんな素晴らしい短絡的とも呼べる考えから生まれたトキオムートンに黒仮面シュネーを合わせることが出来たデッキがこちらです!

【デッキリスト】

レイド:7枚
ゲット:13枚
ドロー:6枚
アクティブ:12枚
カラー、ファイナル、スペシャル:各4枚

まさかのトリガーレスなしデッキと化しました。しかしてゲットトリガー多すぎでは!?と思われるかもしれませんが大丈夫です。

このデッキは手札が増えれば増えるほど嬉しいですからね。

では、新規で入れたカードや用途の変わったカードについて話していきたいと思います。

【新たに入ったカードたち】

貴様、0のレイド元ゲットトリガーの枚数に悩むことはあるか? 我もだ。

黒仮面さん、[特徴:イデアール]を持つギルボウのレイド元です。

「ゲットトリガーは実質ノートリ」という金言もあり、この0ゲット黒仮面の採用枚数を悩みそうなところですが、3枚のギルボウに対して4枚入っています。

理由としては単純明快、なぜならこの0黒仮面以外に黒仮面を入れる枠が無いからです。

それにゲットで手札でかさばれば捨て札にするか、前出ししてチャンプブロック要員として使えますしね。

それに加えて後述するギルボウではないレイドキャラのレイド元にもなれるので余剰に入れておいて損はない。

難点としてはトリガーから捲れると一瞬ファイナルに見えます、落ち着いてトリガー欄を見ましょう。

黒仮面のパートナーであるメイガス、シュネー。

[特徴:イデアール]を持ち登場時に黒仮面かギルボウを選び、次の自分のターン開始時まで「相手はキャラの効果で選べない」を付与します……が、0エナジーということもあり序盤にエナジーLにポンと置くのでほとんど使いません、おまけみたいな効果です。
恐らくバウンス2個玉のシュネーで戻して再利用するのがデザイナーズコンボ。

このシュネーの大事なところはこの〈シュネー〉という名称です。

ギルボウの登場時のBPマイナス効果とレスト効果はシュネーがいなければ発動しないので、必然的にエナジーLにシュネーを構えておかないといけません。

そしてデッキリストを見ていただくとこの0シュネー以外のシュネーはいないので、大事に大事に扱いましょう。

他のシュネー名称は1エナジーバウンス2個玉と3エナジーカラーのシュネーがいますが、バウンス2個玉はテンポロスとなるため不採用、カラーシュネーはカラームートンが優秀すぎて枠がありません。

なのでギルボウのことも考えると、このデッキのマリガン基準はこの0シュネーになります。トリガーがアクティブなのでライフに埋まれば絶対に手札に来ず、その後は自引きするしかないですから。

1枚あれば御の字ですので、余剰に来たら黒仮面同様に捨て札にするかチャンプブロック要員に。
そしてこれまた黒仮面と同様にとあるレイドキャラのレイド元として活躍してもらいます。

また、ムートンにはなかったアクティブトリガーを持ってくれてるのもいいところ。
争奪戦ではBP4000横並べの殴り合いになることが多く、アクティブトリガーが物を言う場面が自ずと増えていきますからね。

そしてこれは無限に言ってますが、黄の0ルーターはノワール、赤はミステル、とデッキに必要な名称なのにも関わらず紫はなぜかマリアなのでこの枠をシュネーでよかったのでは?と本当に、本当に無限に言ってます。

 たまにいる1エナジーBP2500トリガー持ち枠。

名前がイデアールで[特徴:イデアール]を持っててドロートリガーです。

元々は0トキオを4枚にしていたのですが、そこの2枚をこのイデアールに変更しました。
理由としてはこんな感じ。

①トキオ名称過剰
ジョンガスメーカーとホーンドウルをフル採用ですが白仮面もいるので12枚もトキオ名称は要らないと感じました。そしてこの2種のレイドを全員レイドするわけでもないし、BP4000なので素出しても活躍してくれます。

②ドロートリガー要員
0マリアを採用していないことでドロートリガーが白仮面の4枚のみとなったため、その穴埋めとしても採用しています。

③後1フロントLへのBP2500ブロック要員
0ムートンが抜けたことにより後1で『エナジーLに0ムートンからフロントLに1トキオでBP2500にして相手のBP2000キャラを止める』という動きが出来なくなったためその役割もこなしてくれます。
また、何度も使っていると「あれ?別に1トキオを後1でフロントに置く場面そんなにないぞ?」という結論にも至ったので、でも無いよりある方がいいですからね、1エナBP2500。

という感じでイデアールがデッキに入っています。

また、黒仮面とシュネーの項目でも仄めかしていましたが[特徴:イデアール]のため次に紹介するレイドキャラのレイド元になれるのもいいところなんです。

[特徴:イデアール]ならなんでもレイド出来て登場時に山上4枚を見て[特徴:イデアール]を1枚手札に加えることが出来ます。加えて2個玉でゲットトリガー持ち。

言うなれば、レイド元が広がり特徴サーチになった代わりにBP3000据え置きになったレイド愛依ちゃんですね。

こいつを出すと争奪戦ですら「そんなキャラいたんですね」と7割くらいの確率で言われます。

でもこいつめっちゃ偉いんです!

トキオムートンで当初入れていたアクティブ2個玉のマリアは序盤に引ければかなり動きやすくなるのですが、中盤以降に引くと即座に2個玉にならないため渋い顔をすることになりました。

ですがジャックボックスは出した瞬間に2個玉になり、素出しでも活躍してくれます、というか素出しの方が多いです。

あとゲットトリガーの2個玉ってだけで偉いんだよな~。

先述したレイド愛依ちゃんがそれを証明してますからね。そしてBP4000になってアタッカーにもなれる愛依ちゃんはどれほど偉いのかということもわかります。

そしてレイド元が[特徴:イデアール]という点も偉く、あまり多く採用したくない0ゲットの黒仮面や複数必要でもない0シュネーに加え、他のカードプールでは名称じゃないとあまり役に立たない1エナBP2500であるイデアールもこのジャックボックスのレイド元となるため気兼ねなく採用出来るようになっています。

これによってこのデッキで不必要な名称カードは1枚も無いということになり、私はとてもニコニコしてます。

無駄のないデッキは素晴らしい。

そしてレイド時の[特徴:イデアール]を探しに行く効果ですが、これもめちゃくちゃ偉くて!紫のカードプールの主力となる4エナ以上のキャラでジョンガスメーカー以外のキャラを持って来れるんです!

ジョンガスメーカー以外持って来れる

ギルボウは言わずもがなで、詳しくはネタバレになるので言えないのですが、トキオである白仮面やそのクレイドルコフィンのホーンドウルが[特徴:イデアール]を持っているんですよね。めっちゃえらい!

使い方としては序盤なら遠慮なく素出しして2個玉に、後半手札に来たなら余っている[特徴:イデアール]に乗ることでホーンドウルやギルボウを探しに行って、上手く見つかりレイドすることが出来ればそのままインパクトによりリーサル展開に持って行ったりできます。

惜しむらくはサーチした後に手札を捨てなくてよいところ、いや何も惜しむことないじゃないか、となりますが白仮面の存在もあり捨てれた方が嬉しいなぁと思う場面がしばしばありますが贅沢すぎる悩みなので閉口します。

そして3枚採用なので割と余ることがありますがそうなったら捨てればいい、これもルーティングが多いこのデッキのいいところですね。

そして冒頭で説明した通り嬉しい効果しか持たないギルボウ。

登場時効果が強力でトリガーでめくれたら確定で相手のアタック止めれるから最高。自ターン中でも何かしら盤面に影響は及ぼすので隙のないレイドキャラです。

しかしその登場時効果のネックとなる『自分の場に〈シュネー〉がある場合』の制約は本当に大事です。

だから初手にシュネーが必要だったんですね。

なのでもう、序盤のどこかでシュネーと黒仮面はセットで後ろに置いておいてあとは5エナジーを満たして、トリガーで捲れるか手札に来るかを待っておけばオッケーです!

そんな都合いいことあるか?と思われるかもしれませんが、トキオムートンのデッキ堀り力を舐めてはいけません。

終盤にはデッキ枚数10枚程度なんてざらですから、ギルボウも手札に来てくれます!

そんな強力なギルボウですが、採用枚数は3枚です。

初めはジャックボックスの1枚をギルボウにして、ジャックボックス2枚、ギルボウ4枚だったのですが、流石に2個玉6枚では動きにくいというのもあり、ジャックボックスとギルボウそれぞれ3枚ずつに。

4回もレイドしませんし、だったら序盤の安定感に貢献してくれるジャックボックスを優先したらいい感じになった次第です。

と、まあ新参者たちはこんな感じ。

トリガーが増える喜びを感じています。

次に使っていく間に評価が改まったカードたちをば。

【評価が変わったカードたちについて】

ムートンがいるだけで青呪術の1パンダになれる1トキオ、しかもアクティブトリガー持ち、めちゃくちゃえらいです。

トキオムートンデッキでは後1でBP2000を蓋する役割を買い、0ムートンと一緒に採用していましたが、割とそう上手く揃うことが少なく1トキオ単体の採用となりました。

ですが後半でもBP2500のインパクト無効はえらい!

ワンバトルではデイジーオーガアルターの素の除去範囲に入らず、黒仮面にも焼かれません。ベーシックでは紫アンティーカの摩美々にも2三峰を合わせられない限り焼かれないのは嬉しい。

このトキオに救われた場面は数知れず、後半に相手のインパクト数を鑑みてレイドキャラを白仮面の方にレイドし、1トキオをフロントにポン置きしてインパクトを牽制するなんてこともします。

ミラー対決でそれをされて嫌な顔をすることもありますが、今現在ではギルボウがいるためこちらは1トキオを一方的に除去出来たりします。

まとめると、2500ラインのインパクト無効はどの場面でも偉いんだなぁ!という再評価路線へと走ったキャラでした。

0ムートンが不採用となったため元々3枚だったのが4枚に増えました。

いやしかしだね、2エナBP3000ってめっちゃえらい!

耳にタコが出来そうなくらい言ってますが、先2で相手のBP2500以下を寄せ付けないBP3000は偉いんだよな。

あとこの果穂、高杉互換のキャラで弱いわけないですからね。カラートリガーから出てきても強いのだから。

4枚になってアクティブトリガーが厚くなったのも嬉しいところです。

ホーンドウル!ホーンドウルですからねみなさん!

以前の記事では素出し運用が多い~みたいことを言っていた自分をひっ叩きたいです。

序盤に使うこのレイド効果!めちゃくちゃえらいです!

いやまあ、前回の記事でも相手の手札のスペシャルやファイナルやレイドキャラを引き抜けるので偉いとは言ってたけど、まあ素出しが多いだろうと高を括ってました。

ですがどうでしょう……いざレイドをしてみると助けられることが何度あったか!

スペシャルを引き抜いてホーンドウル自身を延命出来たり、ファイナルを引き抜いて相手の行動回数を減らしたり、2個球を引き抜いて動きにくくさせたり、レイドを引き抜いてetc…

つまるところ、ピーピング効果が弱いわけない……と、考えを改めさせていただきました。

あと、ギルボウが追加されたためインパクト7枚態勢となり、インパクトのゴリ押しで勝ち越せる場面も増えたのでやっぱりインパクト持ちレイドって偉いです。

まあ、それはそうと何が何でもレイドしろって話ではないので、適材適所に。でもレイドしたい欲は以前よりかなり向上しています。

そんなこんなで、使っていったからこそわかったことも増えたデッキで抜けてしまったカードや不採用のカードについてもお話しします。

【抜けた&不採用のカードたちについて】

いわゆる0ルーター、紫ではなぜかマリアです。

何度も触れてますが名称が弱すぎる!

これがシュネーなら、はたまたムートンなら、なんなら特徴がイデアールなら。

どれか一つでも違っていればフル採用なのですがそうじゃないなら仕方なし。

なので今このデッキでは0ルーターがおらず、序盤の手札交換があるから、という安心感を得ることは出来ないためマリガンは慎重にしましょう。

まあ3エナまで繋がってれば何でもいいと思ってます。

素人は黙っとれムートン

1トキオのために採用する理由を前回のnoteでは力説していましたが、前述したように後1でフロント1トキオの動きをあまりしないので抜いてもいい存在に。

インパクト無効は偉いのですが、このデッキだと1トキオとジョンガスメーカーがいますからね。

ですがこれによりムートン名称が8枚まで減ったため、ムートンがおらずレイドキャラの追加効果やスペシャルの名称不足に!なんてことが稀に起こるのでムートン管理はしっかりとしましょう。

踏み倒しも除去レイドもないからアグロで動くしかねーぜ!とトキオムートンではフル採用していました。

が、ギルボウの存在によりどっかりと構えてもいい構築になったため抜けるのは仕方ないこと。

デッキ用途も変わり、ジャックボックスが優秀なため交代です。

あとやっぱり名称が弱いのよマリア。

イデアールになってくれ。

一時は①トキオ名称②自ターンほぼほぼBP4000③退場時1ドロー、という強いことしか書いてないな、と思いトリガーレスを押してでも採用していましたが使っていくと争奪戦では合ってないとわかりました。

それは争奪戦におけるBP3000除去の豊富さにありますね。

黄はリアリド、赤はカラーフラム、紫はギルボウと受けBP3000は除去の格好の標的とされてしまうので渋い顔をするしかないです。

またトリガーレスということもあり採用は今回も見送りとなりました。

ベーシックならワンチャンあるかな?

黒仮面シュネー側のカラートリガーであるシュネー。

登場時に黒仮面かギルボウを探しに行く効果と、アタック終了時に黒仮面やギルボウのアクティブにならない効果を打ち消す効果を持っています。

効果はなかなかいいのですが、トキオたちと混ぜるなら流石にカラームートンが優秀すぎる!というか純黒仮面シュネーでもムートン入るんじゃないか?ってくらいカラームートンは強いです。

なので残念ながら不採用に、こんなに私好みの銀髪美女なのにね。

今までのトキオムートンデッキをフル採用していました。

理由としてBP2000マイナスは魅力的で序盤に出した時の圧はすごいのですが、後半に引いた時のレストインの無力さと名称の意味のなさがありギルボウと交換に。

枠があれば採用したいのですが流石に枠なし。

初めはジョンガスメーカーの枠に入れてたのですが、ガスメーカーの2ドロー1捨てやインパクト無効が強すぎるので抜けませんでした。

アクティブトリガーが減って隙を見せたところは0シュネーがカバーしてくれました、原作再現。

イデアール組を使うなら入れたいところでしたが流石に無理。

BP5000は魅力的ですが、踏み倒しがないこのカードプールで2APレストインは割と致命的だったりします。まあそこは3シエルを出しておけば……と言いますが、そのシエルにAP使っとるやないか!という話ですね。

まあ彼を使うならそのAPを回復できる3シエルもセットになるため、専用構築になると思います。

何かしらいいものが出来たら使ってみたいですね。

【プレイング意識】

初手は3エナジーまで伸びるならなんでもいいです、可能ならシュネーが欲しいところ。

そして1ターン目に0エナジーで置く優先順位としては……

トキオ>黒仮面>シュネー

となります。

理由としてはトキオはレイド元が豊富なためアグロしたいと思った時に2ターン目に前出しが可能ですが、黒仮面とシュネーはほぼほぼ後ろにいることが多いからです。

次点の黒仮面はギルボウ3枚に対して4枚入っているため、手札でかさばっていた場合1枚くらいなら前出ししてもいいので2番目。
シュネーは2枚目以降を出すのが稀で、1枚目を前出しなんてしないので一番優先順位は低いです。シュネーが3枚いっぺんに来た、とかなら話は別ですが。

まあ、トキオは2枚しか入っていないため、初手に来ず先2から前出しなんてことはあまりしないので、現在は1イデアールを1枚0トキオに戻すか、ジャックボックスを1枚0トキオにするかなぁと悩んでいます。

またトキオムートンの頃のようにアグロ寄りに傾倒する必要がなくなり、アクティブ2個玉もいないため先2では2ムートンを前に置き相手のアグロを咎める場面が多くなったりしています。

また、ジャックボックスが入ってきたため、後2の動きがガラリと変わりましたね。

以前までは後攻2ターン目に3エナジーまで伸びた後に率先して出すキャラがおらず、カラームートンを出して効果を使わないから0~2までのなんかキャラ置いとくか……という惰性的な場面になることもしばしば。

ですがジャックボックスが来てくれたことで、3エナジーまで伸びたら素出しで5エナジーの構えが取れるようになり……

【ジャックボックス 黒仮面 トキオ シュネー】

なんて盤面が後2で出来たりするようになりました。
ここでシュネー黒仮面の構えでギルボウがトリガーから出てきたりしたら相手の小粒を除去しつつ無償レイド出来るので最高です。
まあ捨て札があればジャックボックスの場所をカラームートンにしてギルボウホーンドウル両受け態勢、なんてことも出来るのも素晴らしい。

このようにギルボウによりレイドトリガーが増えたため、レイド受けの構えも割と出来るようになったのも嬉しいところです。

しかし、0マリアを抜いてからわかる、0ルーターの重要性も実感しています。

それはひとえにこのデッキの潤滑油の一端を担っている白仮面の存在です。

彼は登場時に相手か自分が手札を捨てていると1ドロー、また自ターン中であればBP1000アップという実質BP4500として運用できる有能な存在でした。

前回までのトキオムートンでは白仮面の条件を満たす『手札を捨てる』行為を行えて、その中でも単体でルーティングを行えるカードは以下の通りでした

「0マリア:4枚 2ムートン:3枚 3ムートン:4枚 黒仮面(アタック時に可能):4枚 ランナーズハイ:4枚」

全部で19枚。
ジョンガスメーカーとホーンドウルも手札を捨てることは出来ますが、どちらも下地のトキオがいないと不可能ですからね。
だから単体のルーティングカード、そこが大事でして……現在は0マリアと4黒仮面が抜け、2ムートンが1枚増えましたが……

「2ムートン:4枚 3ムートン:4枚 ランナーズハイ:4枚」

と、12枚まで単体で白仮面の効果を満たすカードが減ってしまいました。

争奪戦でもベーシックでもBP4000環境のため、白仮面が手札を捨ててBP4500にしないと有効アタックにならない場合が多いですし、登場時の1ドローは是非とも使いたい効果。

トキオムートン時代では割と適当にプレイしていても手札にルーティング札が残り、雑に両方の効果は使えたのですが黒仮面シュネーと合わさったことでルーティング札の管理をしっかりと行わないといけなくなりました。
だからジャックボックスはサーチ後に捨ててもいいのに、と贅沢を言ってたんですよね。

あと0ムートンの項目でも話しましたが、ムートン名称が減ったこともあり2ムートンが重宝されることになっています。

追加パックで手札を捨てる白執事も来てくれたら嬉しい

2ムートンは先ほどのルーティング札問題としても活躍し、名称もムートンとして大事なのでおいそれと手放さない方がいいキャラになりました。

白仮面をしっかりと扱うため、2ムートンのみならず捨てるカードは取捨選択を大事にしていきましょう。

そんな中でもルーティング札がなく、白仮面以外にレイド元がいなくて白仮面がBP4500にならないならジョンガスメーカーもホーンドウルも白仮面にレイドすることも厭わない、それくらいの姿勢でいいです。

そして詰めでホーンドウルとギルボウのインパクト連打は想像以上に強く、ギルボウのところで記述した通りギルボウにインパクトが付くかもしれないという可能性があるだけで強い。詳しくは当該項目で。

やっぱりインパクトはデッキに多くて損はないです。入れてよかった!黒仮面シュネーギルボウ!

【当デッキの戦績】

ユニチケバトル3回とシンデュア争奪戦に2回参加させていただきました。

①ユニチケバトル 参加人数6人
1戦目:紫ギアス(ゼロカレン)後攻 ◯
2戦目:赤ブルロ(糸師蜂楽)先攻 ◯
優勝!

②ユニチケバトル 参加人数12人
1戦目:紫呪術(京都校)後攻 ×
2戦目:紫BLEACH(一護ルキア恋次)先攻 ◯
3戦目:青テイルズ(リンウェルロウキサラ混合)先攻 ◯

③ユニチケバトル 参加人数8名
1戦目:紫ギアス(ゼロカレン)後攻 ◯
2戦目:紫シャニマス(アンティーカ)後攻 ×
3戦目:紫シャニマス(アンティーカ)後攻 ×

ベーシックではしっかりと環境上位デッキに敗退するという形に。
言い訳をすると2回目の紫アンティーカはファイナル負けだったから……いや!ファイナルケア出来なかった私が悪いです!言い訳するな!

まあ勝ち越せてはいるからいいのかな?という感じですね。

あと、ベーシックなのでシンデュア知らない人が多く0シュネーとホーンドウルと白仮面とギルボウの効果は複雑なのでそれぞれ5回ずつくらい口頭で説明しましたね、ふふっ、覚えて帰ってくださいね。

そして争奪戦。

①争奪戦 参加人数14名
1戦目:黄カナタノワール 後攻 ×
2戦目:黄デイジーリアリド混合 後攻 ◯
3戦目:紫トキオムートン 先攻 ◯
4戦目:赤シノビデイジーアルター混合 後攻 ◯

https://x.com/syamezousui/status/1779402788738609247?s=46&t=EmIa3uaFuxH4g_hyyD1P7Q


オポ差でユニレアゲット!

リアリドに勝てたのは自信になりましたが、お相手が3ノワールが1枚も手札に来てなかったので、そうなると本当に動きづらいんだなと見てて思いました。

気持ち的に負けたくない純正トキオムートンにもギルボウの差で勝てたり、苦手意識のあった赤シンデュアにも勝てて嬉しかったですね。

そして矢張りと言っていいのか、ギルボウがいることによる安心感と打開力は素晴らしいと実感し黒仮面シュネーを混ぜてよかったなと思えました。

流石に上振れしまくった黄ノワールには及びませんが、こちらもドローによりファイナルスペシャルをしっかりと引き込めれば十分に対抗出来るデッキになったとも思えます。

リアリドやグレンシノビにアグロを拒否されてしまうところに改善案を思い付けた自分を褒めてやりたいところです。

そのままの勢いで最後の争奪戦に先日臨みました!

そして気合いを入れるためにギルボウをパラレルにしたりして。

念願のフルパラ

そして結果はこちら!

②争奪戦 参加人数14名
1戦目:紫トキオムートン 先攻 ×
2戦目:不戦勝
3戦目:黄デイジーリアリド混合 後攻 ×

???

1戦目は手打ちスペも3回ありライフ1まで追い詰めるもお相手がしっかりインパクト無効を出し続けてリーサルに届かず、お相手のライフからスペシャル1枚と手打ちスペ2回でじわじわと押されていきました。

こちらはホーンドウルとギルボウを立てており、実質インパクト2面態勢だったのですが、奇しくも0ムートンがいい仕事をし、毎ターン素引きされた0ムートンや1トキオを出されてリーサルに届かないという結果に。

疑似ミラーの際にはやはりインパクト無効は大事だと感じた手前、途中でギルボウを捨ててしまったこともあり、ちゃんと取っておけば0ムートンや1トキオを除去してリーサル取れたのに……やはり未来のことを考えて手札を捨てなければいけませんね。

2戦目は不戦勝。暇だったので今週末に発売される幽遊白書を漫画アプリで読んでました、おもろい。

3戦目は順当に負けた感じでしたね。
お相手がしっかりとカラーノワールを引いてデッキを回しライフにもカラー有効アクティブスペシャルとまあ無理。

自分のプレミというかアホなことをしたのは、後2でファイナル打ってればフロントに白仮面を立てつつ1ドロー出来る場面あったのになぜか使わなかったことですかね。

なんで?

なんでだろう……朝から腹痛で夕方まで耐え、そのあと片道90分かけて争奪戦会場まで行ったことで頭が回らなかったのか……?謎ですね。

割と自信のあるデッキで最後の争奪戦は実質全敗だったのはしょんぼりしましたが、1回はユニレア取れたからよかったのかな?欲を言えばwinnerまで取りたかった。

ゲン担ぎと気合い入れのためにフルパラにすると勝てなくなる、あるあるかもしれません。私はフルパラにしたノクチルでシャニ争奪戦に4回挑み1回もユニレアが取れませんでしたからね!ははっ。

というわけで今回はここまで!

争奪戦を意識したデッキにしてたのですが、普通にベーシックでもやれんじゃないか?と思っているので擦っていきたいと思います。

では、また別の記事で会いしましょう!


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