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【Shadowverse】 AFネメシス DOVアディショナル前+アディショナル後

はじめに

OPENRECのサブスクでもこちらの有料部分を公開しています。
他にもメンバー限定の配信や記事等も公開してます。
興味ある方は配信とサブスクのほうもよろしくお願いします。
https://www.openrec.tv/user/hernsplsv

現在の構築や考え方にしてからのレートの勝率は以下の感じです。

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また、今回は構築の話よりも大局観のずれからの負けをしてる人が結構いるのでそちらに重点を置いての記事にしていきます。

確定枠

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バハムートが2枚の人もいますが3枚確定で考えてます。
かさばって負けるよりも引けないで負けることのが多く、バハムート3枚目の枠が他のカードだからって勝つことはほぼないです。
ファクトリー置けないと勝てないデッキ認識なら減らすのもありかなと思いますが、今は置けなくても勝てるので少ないドローでもしっかり勝てるように3枚採用したいです。

自由枠

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・狭間の生成
ハレゼナのためのカード。
ファクトリー下で簡単に手札を空けられたり、序盤に重ね打ちしてテンポをとることもできますが、基本的に自分がしたい動きとはならないので他にもっと入れたいカードがあれば抜けていく枠です。
ヴァンパイア側も狭間打たれる前提で考えるようになってるので、前よりは強く刺さることも減ってきました。
とはいえ、ハレゼナを処理できないと負けに直結するのでヴァンパイアをしっかり意識するなら優先して採用したいです。

・記憶の軌跡
ドローソースというよりも平均3点回復を見込んでの採用を目的とします。
回復して1ターンゲームを長く続けられるかは結構大事で、軽いコストで回復できるのが魅力的です。
エッジを複数当てないといけない対面では、このカードで回復することでパラダイムシフトを温存できるので実質パラダイムシフトになってくれます。
環境次第で価値も変わりますが、1ドローで腐ることはないので枠が余った際は採用したいカードです。

・ラミエル
ブーストだけでなく、バアルやロキ対面ではダメージを受けない守護がつっよく使えます。
ただし、ブーストは後手4でしか狙いにくくそれ以外ではメインの動きに関与できないのが厳しいです。
単純に2コストを増やしたいなら後述の魔鉄のほうがおすすめです。

・ワールドブレイク
ミラーでパラダイム投げつつ盤面空にしやすいとかネレイア1枚で返せるとかあるけどまじでそれだけ意味がない。

・魔鉄の獅子
アーティファクトを埋め序盤のスピネが自分から当たってもリソースになったり、ファクトリー後にデッキをより循環しやすくなったりします。
ファクトリーがなくてもパラダイムシフトを稼げてる場合は素引きのアナライズは強く使えるので、2コストの動きを増やしたいなら採用したいです。

・エナジーサプライヤー
魔鉄と違い埋めるまでに時差はるが、1回復が地味に偉いのでそこで差別化が狙えます。
即時埋めが大事か、回復が大事かで採用する場合は検討しましょう。
マグナゼロとの相性は◎。

・肉球シュート
最強の後手まくりカード。
ラミエルに進化するくらいならこのカードを使いたいです。
結構前寄りの環境になってきたこともあり、単純に2面処理カードとしても優秀。
ただし、このカード1枚でハレゼナや体力4~5のカードを処理できないのがかなり厳しいです。
処理カードとしては強いが、かぶった時に弱すぎるのと、自分の強い動きには後攻の時にしか関与しづらいことから複数採用は避けたいです。
採用するなら1~2枚がおすすめ。

・アイアンスティンガー
パラダイムシフトの枚数が命のこのデッキでは重要になってくるカードで、一時期は3枚投入がテンプレの時期もありました。
序盤の動きにならないことや進化できるターンにはほかの動きをしたいことが増え、採用枚数は減ってきました。
ヴァーミンハンターやネレイアを絡める展開にはスティンガーがあるとかなり楽なので、そこを意識するなら採用しましょう。

・運命への反逆
先4の動きの保管ができ、パラダイムシフトのコストダウンを狙うには最適のカードです。
共鳴状態で打ってしまうと邪魔なカードを加えてしまう点や、パラダイムシフトを引いてる前提である点、スキャンからは1PPのカードを加えたいのに3PPのカードを出してしまう点に目をつむってしまえば強いです。
メリットデメリットの天秤がかなりシビアなのでそこをどう考えるかで評価も変わってきます。

・反逆の命ミリアム
2~3枚推奨枠。
本体:アクセラは2:8くらいでほとんどアクセラでパラダイムシフト回収で使います。
パラダイムシフトを複数抱えてると自分のリーサルを狙いやすくなることはもちろん、対面への圧も変わってくるので低コストでパラダイムシフトを加えられるミリアムは優秀です。
盤面のフォロワーを破壊する必要はありますが、低コストのカードが多いのでそこまで破壊対象に困ることはないです。
本体はバハムートが絡まないときの第二のリーサルプランや、守護が多い対面で使うことが多いです。
特に清浄や守護ビショップには本体を使って勝つことを意識します。
セッカ、ドラゴン、ミラーでは盤面を空けることでそれぞれの突進カードだったりをケア可能です。

・マグナゼロ
簡単に特殊勝利を目指せるカード。
このカードを採用しているとパラダイムシフトを抱えてゲームを進行する必要性が減るのでパラダイムシフトを回復や守護として考えてロングゲームを狙うのが簡単になります。
採用してるだけでパラダイムシフトを複数リーサル以外で使いやすくなるので、パラダイム温存をしにくい環境になったら1枚採用推奨です。

アディショナルについて・・・5/20追記

新規追加カードとララミアについての考察を置きます。
あくまでAFネメシスというデッキに置いての感想です。

・アブソリュートトレランス

トレランス

30/9/9
相手のターン開始時、自分の手札のこのコストを-Xする。Xは「直前の自分のターンに、自分のフォロワーが与えた攻撃と能力によるダメージの合計」である。
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疾走
ファンファーレ 相手のフォロワー1体を破壊する。

効果的にファクトリーを置けている前提になりそうなのに、後引きが許されないのはかなり問題です。
現状打点も足りており、パラダイムシフトを回復で使いやすくなるのはいいですが、そういうゲーム展開をするならマグナゼロでよくない?ってなっちゃいます。

・水銀の遮断

すいちゃん

相手のフォロワー1体は、能力すべて(攻撃力/体力はそのまま)を失う。
自分の手札のパラダイムシフトすべてのコストを-1する。

彗星のごとく現れたスターの原石。
狭間の生成と違いハレゼナ以外にもネレイア、ティアマト結晶、ラスティナ等への耐性が上がるのがかなり強い。
パラダイムシフトのコストを下げメインの動きにも関与でき、1PPと軽いのでスキャンの使いやすさにもつながるのがかなりいい感じ。
もちろんカードパワー自体はそこまでないので採用するかは環境次第になりますが、ほかのデッキはこのカードを考えないといけないという存在するだけで強いカードになってくれそうです。

・音速の機構・ララミア

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効果は割愛。
上方修正によりタイプにアーティファクトが追加されました。
クラスが追加されたことで
①スピネからサーチ可能になった。
②序盤のアーティファクトがない事故率を軽減できるようになった。
③6種達成を簡単に達成できるようになりスキャンなどのバリューが上がった。
④スキャンから回収できるようになり、6PP時にファクトリー絡まずに進化時効果を狙えるようになった。
⑤ファクトリーに反応するようになった。
とざっと並べても強い要素がかなり増えました。
今でも6達成は結構簡単とはいえ、狙ってやらないとできない場面もありましたが、ララミア追加で簡単にできるようになり、構築段階から達成できる前提で構築してもいいかなと思えるようになりました。
バハムートがなくても6PP残せるならパラダイムシフト*4+ララミアで18点は狙いやすそうなのもかなりいいです。

アディショナル後確定枠・・・5/26追記

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アディショナル前との変更点だけ話します。
・デバイスチューナー3→0
ララミアというデッキに初期から投入できるアーティファクトが増え、デバイスチューナーで低コストのアーティファクトを増やしてパラダイムシフトのコストを下げる必要性が減りました。
とはいえパワー自体は高いし、ララミアのおかげで序盤でも自己要因になる確率は減った、ととらえることができるので自由枠に落ちるとはいえ採用する優先順位は高いです。

・ララミア
前述してある部分が強すぎて3必須枠です。
突進で横並びへの対応力が上がったり、デバイスチューナーで回収できるのがかなり評価高いです。

・ミリアム
アクセラでパラダイムシフトを加える行為も強いですが、守護を並べるデッキが増えたので本体の価値がかなり上がりました。
スピネのアーティファクトにアクセラで使用してもララミアを回収でき、リソースが減る心配もなくなったのも確定枠にまで上がった要因です。

アディショナル後構築・・・5/26追記

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ジャスパー>肉球シュートの評価は変わらずだったのでこの構築で今やってます。
どちらも後手まくり用のカードですが、ジャスパーは
1.フォロワーだからセレストマグナ後も使用できる。
2.6種類達成を見込みやすくなる。
3.先4でプレイすることで5ファクトリーの置きやすさが変わる。
点が特に優秀です。
今の環境は横に並べて体力を詰めてくるデッキが少なく、肉球シュートは先攻だとかなり腐りがちになってきました。
後攻4ターン目もジャスパーの処理能力だけで十分と判断してるのでジャスパーがおすすめです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ
・後攻
セットキープ:単キ+ジャスパー

このデッキを回すうえで大事なこと

①パラダイムシフトを大事にする
リーサルで必要な分のパラダイムシフトはできるだけ手札に残してゲームを進めます。
回復、守護での疾走ケアは最低限にしてしっかりotkをできるようにします。
もちろんしないと絶対負けるような状況では回復や守護で使いますが、その要求値が高い時やしたらどうせ勝てないゲームのときは割り切りましょう。

②弱い進化を切らない
進化権が余りがちなデッキですが、ターンはじめに技師進化から入ったり、ブリッツに進化してリーサルになるとかが頻出します。
これを意識するだけで先攻でも肉球シュートをエンシェント出しながら使えるようになったりもします。
進化するときにはしっかり理由付けできるようにしましょう。

③同調のチョイスを意識する
チョイスの優先順位は
パラダイム>アナライズ>トレース>レディアント
でやってます。
ここまでに結構触れてきていますが、パラダイムシフトの枚数がかなり大事なので同調からは可能な限りパラダイムシフトを加えたいです。
アナライズで山掘るべきかパラダイム加えるべきかは正直難しいですが、序盤のコストが埋まっていればパラダイムそれ以外はアナライズという感覚で慣れるまでやればいいと思います。
トレースを選ぶときはパラダイムを下げたいときくらいで、テンポよく動くために使うことはほとんどないです。

④パラダイムシフトのコストを意識する
7~8ターン目にリーサルを狙えるように必要な枚数を必要なコストまで下げる意識が大事です。
特に3枚目以降とかは2枚目までのパラダイムを使いコストを下げる前提で考えていいこともあり、早めに加えるよりも盤面を大事に動いたほうがいいこともあります。
とにかくパラダイムを集めてから下げる!って意識でもいいですが、集めて下げて集めて下げてのが効率よく動けることが多いです。
よくあるのは7tにファクトリーあるときにアームメカニックスタートで0パラ×3バハムートするとアームメカニックで加えたパラダイムが2PPまで下がるので進化込みでそのままリーサルと狙えます。

⑤ファクトリー下でのPPの意識
AFの記事書いた時(はてなブログ使ってた頃)にまとめた気もしますが、マキナや解放絡むときと同じ感覚でやってます。
出してから1回復するから~で考えてると時間足りなくなりがちなので、必要なコストが1下がってる前提で考えてます。
もちろんそれで動いてしまうとミスティックを2PPしか残ってないときにプレイできないとか問題が発生しますが、それだけは感覚でやるしかないかなぁといった感じです。
アームメカニックは3PP、アクセラでのシップは2PP、シップ本体は6PP、みたいな感じで考えてやってます。
とにかく時間切れだけが怖いので、ファクトリーが絡むときは余計な思考より手を動かして、手なりプレイできるようになるまで練習するのが一番いいと思います。

リーサルパターン

以下パラダイムシフト(ブリッツ)をP、バハムートをB、ミリアムをM、枚数をx,yで表記します。

・よくあるパターン

Px+B=5x
Px+B+Py=5x+3y
M+Px(あて先がある前提)=4x

この3つは頻出します。
バハが絡むときは先に出せるなら5の倍数後から出せるときは3の倍数追加と雑に覚えておくといいです。
正直2番目のやつが大事で、進化権を残してると3P+B+Pの順序で進化込みで20点できます。
進化権のこってるかどうかはこのパターンがあるから大事になります。
ミリアムが絡む3番目のやつは5Pもしくは4P+2アーティファクト突進で20点になります。
自分の頭に残すのも大事ですが、相手からのリーサルにこのパターンがあるから、あて先作るとしてもここまでなら残しても大丈夫という意識を持てるとミラーが楽になります。

・20点以上を狙うパターン

M(進化)+Px+B=2x+6x
Px+B+Py+B=5x+7y

ミリアムを進化するとバハムートで破壊されなくなるので、バハムートとミリアムを絡めてより多くのダメージを狙えます。
次のやつはバハムートを複数使って打点を狙ってくパターンです。
20点以上狙うときは守護がいるときのほうが多いので正直この公式通りにはならないことのが多いです。
大事なのは最初のバハムートを打つと次のブリッツは3点疾走になりバハムートで破壊すると4点ダメージになることです。
最初のバハムートは基本的に守護突破で使うことになると思うので、
2P+B+3P+B=4+21
で25点狙えることがわかれば正直いいです。

これがちゃんとわかっていればこのゲームではパラダイムを何枚残していればリーサルが狙えるか、というのがわかるので打点のパターンと枚数は頭に入れておくべきです。
ミラーの時に相手のパラダイムが何枚だから最大この点数だからここまでケアすればいい、というがわかりミラーでの勝率も上がります。

対面ごとの意識

エルフ(アリア、ロキサス)、ドラゴン(ライド、庭園)、ヴァンパイア(進化、バアル)、ビショップ(清浄、カウントダウン)、ネメシス(ミラー)の順で書いていきます。

アリアエルフ対面・・・5/20追記

微有利
アリアエルフというデッキが8tに一気に打点で勝つことが多いデッキなので、先攻なら8ターン目後攻なら7ターン目に勝てるゲームをします。
回復も多いので削りながらリーサルを狙うのではなく、20点otkを基本的には狙います
エッジによる回復で回復したくもなりますが、長くなればなるほど不利になる対面なので、回復を切りまくる行為はよくありません。
アリアが絡んでいても守護を複数絡めてリソース勝ちを狙うときもありますが、これで勝てることは少ないのでできるだけotkを狙います。
回復してリーサルから逃れるときはシャムシャマ(3点)とセッカ(1+4n点)とアルバータ(2点)とアリアの突進(1点)を絡めてのリーサルをケアしていきます。
よくあるのは7ターン目は急な打点がシャムシャマ*2+アルバータくらいまでケアしていればいいことが多いので、進化込み10点+フェアリーのあて先分くらいまでをケアしていればいいことが多いです。
特にパラダイムシフトの切り方が大事になってくる対面なので、この対面で勝てないなぁと感じるときはセッカを練習するとケアすればいい打点が解るのでいいと思います。

以下よくあるファクトリーを置きやすくするための考え方を紹介します。

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先攻でテンポよく動くとこのような盤面に1体残ってターンが来る場面があります。
アリアの特性上4PPでアリアを進化すると2面までしか除去できないので、3面以上広げておくのが効果的になります。
こういうアリアの場合に面が残ってくるのが確定してる状況のみ同調でトレースを選んでプレイします。
アリアの場合盤面が確定で残って帰ってくるので、盤面進化でアリアを処理してファクトリーを置きやすくできます。

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このターンに強気でファクトリーを置くのもありっちゃありですが、5点もらってしまうと対面の7リーサル率がぐんと上がってしまい、パラダイムシフトを回復で切らないといけない状況になってしまいます。
このターンにシップ、ミリアム、同調でPPを埋めながらパラダイムを回収。
次のターンにファクトリーからスピネ、アナライズ、パラダイム(回復が必要ないなら使わなくてもいい)と動け安全に設置することができます。
アリアを放置して強気で置くこともありますが、6PPでファクトリー+1コストアーティファクトで動けるようにして安全に設置したほうが勝率は上がります。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ、ジャスパー
セットキープ:チューナー+スピネ+パラダイムシフト

ロキサスエルフ

五分
otkを狙う余裕がなく、回復と守護でリソース勝ちを狙います
回復がないので体力を削れるときに削っておくと少ないパラダイムでも勝てるので余裕があるときは体力を詰めていきたいです。
後4でのエルフクイーンやヴァーミンハンターがかなり厳しく、先4でガジェットユーザーを切ってしまうと先5でとれるか怪しい時は手札に抱えておきます。
パラダイムシフトをプロテクトで使い無限守護編!って言って勝つことが結構ありますが、ゼノサジタリウスで1~2回は簡単に返されてしまうことがあるので、やる場合は手札にパラダイムをしっかり残しながらやることをお勧めします。
リソースゲームを狙うときにファクトリーが必須なので、盤面を少し放置しても大丈夫そうなら放置して設置していきます。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ

ライドドラゴン対面

微不利(フォルテ型)~無理(ギルヴァ型)
ギルヴァ型はもう出された瞬間負けって思ってもいいくらい無理です。
なのでフォルテ型、もしくはギルヴァ出されない前提でゲーム進行します。
自分のotkによる勝ちを目指す前に回復を2~3回は最低でも使う必要があるので、基本的にはロングゲームでの勝ちを目指します。
ティアマトという回復はありますが、結晶で打たれるとより負けに近づくので、横展開しながら体力を詰めてティアマトを本体で使わせるのも大事です。
また、変にプロテクトを出してしまうとラスティナやガンダゴウザでダメージをもらってるのに対面の盤面が空のせいで回復ができないということが発生してしまいます。
疾走での打点もレジーとロイくらいで、疾走でのリーサルよりその他でのリーサルの方が枚数多いので守護で疾走ケア!みたいな動きはしないです。
フォルテが置かれていて次の面返すのがきついしどっちみちドレインで回復ができるときくらいはしてもいいです。
過剰な回復はしないのが基本方針ですが、ドラゴンはティアマトでドレインケアという動きがあるので、回復してティアマトまでケアできると判断したら過剰に回復していっても大丈夫です。
盤面空でスピネ本体をドレイン守護で選ぶと対面の顔をゆがめさせられるのでおすすめです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、シップ
セットキープ:単キ+チューナー+同調

庭園ドラゴン対面

微有利
ルシフェルを早く出されると負け、それ以外は勝てるマッチです。
今期のAFはスピネ、シップ、バハムートなど下がって強いカードが多く、デッキを掘りながらここら辺を押し付けて勝つことが多いです。
ゼルガネイアをケアしてもドロソが多いので、手札がほんとに少なくてケアしてればリソース勝手になくなってくれそうってとき以外はケアせずに体力を削りに行きます。
注意すべきなのが庭園後に引いたファクトリーとバハムートは本体でしか使えないパラダイムシフトは1回目以降は2回AFが破壊される毎にコストが下がる、ということは覚えておきましょう。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、シップ、ファクトリー
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ

ラストワードネクロ対面・・・5/26追記

微有利
基本先攻ゲーでAFのほうが先攻で勝ちやすいためこの相性評価です。
先攻であれば5ターン目にギガスファクトリーを安着させやすく、そのあとの展開はかなり楽になります。
後攻は5ターン目に盤面放置しておいてしまうと、返しでセレストマグナをプレイされ、かなり厳しくなってしまうので強気のファクトリー置きはしないほうがいいです。
このセレストマグナがかなり厄介で、パラダイムシフトを抱えすぎてしまうと盤面が返せなくて負けになることがあります。
パラダイムシフトは最低限抱えて、ブリッツで体力を削っておく、プロテクトでセレストマグナをプレイされても簡単に返せるようにするのが大事です。
グレモリーが起動されてない間はセレストマグナにほとんどのカードがくっつかなく、一番強いのでも再誕なので2~3面処理できるようにしておけば問題ないです。
・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ
・先攻
単体キープ:ファクトリー
・後攻
セットキープ:単キ+ジャスパー

進化ヴァンパイア対面

微不利
ハレゼナを強く使われるのにネレイア飛んでくるし回復されてotk狙うくらいでしか勝ちにくいのに堕落でファクトリー割ってくるって言われてて意味わからんです。
打点がグリームニルの10点、シスの8~12点、ラウラの4点くらいしか出ない(ピユラ採用されていても走ってくるのは遅すぎて関係ない)ので、過剰に除去回復をせずにパラダイムを抱えてotkを狙います。
ファクトリー中に狭間を捨てることが多いですが、この対面ではハレゼナの処理に使ったり、スキャン6達成で2枚回収のために使ったりするので中途半端なドローのために狭間を捨てるなら残したほうがいいです。
以下結構よくある場面の例を置きます。

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霹靂進化されていて次渇望スタート、進化は1回の場面です。
ファクトリーを置くかガジェット+何かで入るかですが、

①ファクトリーを置き堕落を打たれる場合
相手は残り2PPしかないし強い動きはない。
ショーダウンかおう殺が絡まない限り次ネレイアが自動進化しない。
対面がしたい強い動きを抑制できる

②ファクトリーを置きネレイアを出される場合
ファクトリー下のネレイアはパラダイムを絡めて進化を使わずに簡単に処理できる。
リソースも稼げ、ミリアムを絡めたリーサルや狭間を温存して今後のハレゼナケアまで見える。

③ガジェットから動く場合
次のターンにファクトリーを置きながら手札のアーティファクト2枚をドローで使いながら手札のパラダイムを下げてネレイア処理できる。
デッキも掘れて堕落で返されたとしてもリソースを稼げてるファクトリーなので問題ない。
ただし、このターンに何を捨てるかはかなり難しい(大方狭間になるけど今後のハレゼナが少し不安)

となってます。
正直こんなにどっちの択選んでもいいかなって思える手札は珍しいですw
ファクトリーを置いて堕落を打たれる場合は対面の強い動きを消せるので、中途半端な動きをして今後ファクトリーを設置しても強い動きできないくらいなら強気に設置していいです。
後ろにずらすと1PP2枚ドローつきで打たれるのでどうせ弱いなら早めに置いたほうがいいです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、水銀、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ
・後攻
単体キープ:ジャスパー

背徳バアル対面

五分
横並びへの回答が6バアルしかなく、回復もないので横並びして体力を詰めながら回復してブリッツで〆になることが多いです。
血の取引などのカードもないので事前にバアルで用意されてない場合、手札が7枚じゃないと6融合バアルできないのでそういうときはプロテクトなどで強い盤面を作るのも強いです。
また、変に復讐に入れてしまうとスカルが疾走するようになるので注意しましょう。
プロテクトを並べておくとおう殺のダメージをケアできるのも覚えておいたほうがいいです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、水銀、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ
・後攻
単体キープ:ジャスパー

清浄ビショップ対面

有利
ファクトリーを置いたら転変が急に飛んでくる以外勝ちです。
アグロで勝つのはほぼ無理なのでotkを狙います。
招来進化されながら守護を並べられるのでそこを貫通できるだけのパラダイムシフトを育てるイメージです。
基本的に体力25削るのに5~6枚必要なのでそれプラス守護突破分がほしいです。
一番簡単なのがミリアムでのバーン勝利なのでミリアムを引いてもパラダイムに変換せずにリーサル時に使うほうがいいです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ

カウントダウンビショップ対面

微有利
守護ギミックがあるならミリアムで勝つイメージ、そうでないならバハで勝つイメージでやるのがいいです。
序盤にアンヴェルトや守護獣を設置されていないなら、守護ギミックが入っていようとあんま関係ないのでバハで勝つイメージにしていいです。
清浄対面と同じく守護回復を考えotkプランを組まないといけないです。
消滅がそこそこ多いデッキなので、面に残ったAFでコストが下がる前提で考えずに動くとコストがずれて動きづらくなることはないと思います。
序盤はある程度打点放置してファクトリー設置しても強い追加打点が出ないので強気で設置するのが大事です。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ
・後攻
セットキープ:単キ+ジャスパー

AFネメシス対面

五分
とにかく先にリーサルに必要なパラダイムを作るゲームになります。
対面にパラダイム複数準備されてこちらのほうが遅れそうな場合、体力を詰めてパラダイムを回復で切らせてリーサル手段をなくさせます
ここまでに使った枚数にもよりますが採用されている枚数はバハムート≧ミリアムなので、どちらかのリーサルをケアするならバハムートケアで守護を並べるのをお勧めします。
ただし、そのゲームはこちらも勝たなくなると思うので、次にこちらのリーサルがない場合か対面の手札が少ない時くらいにしたほうがいいです。
5PPでファクトリーを置く際も注意が必要で、パラダイムの枚数が相手より多く進んでいるならいいですが、そうでないときにファクトリーで返された場合に対面のほうが多く動きやすい(こちらは当て先を作らないと動けないが相手は当てながら動ける)ので不利になってしまいます。
基本的に他に強い動きがない、ファクトリーを置きながらアーティファクトを対面にあてられる、置かないと勝てない、置き返されてもパラダイムの枚数的にこちらが有利。
というどれかの状況以外は他の動きをしたほうがいいです。
また、回復がドレインくらいなので、ブリッツで体力を詰めながらバハムートやミリアムで面を空にするのは強いです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:技師、同調、ロボティクス、スピネ(1まで)、シップ
セットキープ:パラダイムシフト+チューナー+スピネ
・後攻
単体キープ:ジャスパー

最後に

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。

更新記録

5/17公開
5/20アディショナル関連、アリアエルフ対面追記
5/26アディショナル後構築、ラスワネクロ対面追記





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