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【Shadouverse】AFネメシス CDBアディショナル前

はじめに

はじめましての方ははじめまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、へるんです。
今回はAFネメシスというデッキを解説メインで行い、前回結構好評だったBO3環境に関してもちょろっと触れていきます。

大前提

最速でマキナを出せている時だけ強いデッキ認識の方が多いですが、最速でマキナを引ける確率が先攻57%、後攻61%と7割を切っているうえに、そもそもマキナを置きにくい盤面を作られて置けなかったり、マキナを置けても勝てない試合が存在します。
なのでマキナがないと勝てない認識だと勝率が6割を切るデッキになるので使うメリットが薄いです。
マキナを引けてる時に高い勝率を維持することと、マキナがない時でも勝てるような考え方が大事になります。

確定枠

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舞い戻る壮絶(1~3)
序中盤は種類カウントを早めるために使用し、終盤はヴァーミディアを回収しより長いゲームを目指すか、ジェネシスを回収しリーサルを見れるようにします。
壮絶からジェネシスを回収したいため、マキナを出した試合ではジェネシスを進化せずにゲーム進行するのが大事です。
マキナがない試合では回収効果で使うことが難しいですが、早い6種類達成に貢献してくれるのでマキナ依存ではありますが複数枚採用しやすいです。

多腕のアーティファクト
以前まではセレスティアルでサーチしてしまうのが弱く、枚数を減らすかそもそも採用されていませんでしたが、今期は早期の種類達成がかなり大事であることや、2コストのカードが少なすぎると、マキナを引けてもそもそも着地できないのが問題なので3枚推奨です。
マキナ下だと1コストで面除去してくれたり、ヴァーミディアを絡めて大型守護を出せるのも結構強いです。

ドミネートデバイスジルク(1~3)
自壊効果で放置されたアーティファクトを種類に変換するのがメインです。
回復効果もしっかり強いですが、マキナ後でしか強く使いにくいので枚数の入れすぎは検討が大事です。

自由枠

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勇気の少年カシム
足りていない2コスの枠になりつつ、マキナを探しにいきつつ面処理貢献してくれます。
序盤に少しでも削っておくと、マキナなしでも削りきりやすくなるので、枠が空いてる限り採用するのがおすすめです。
個人的には3枚確定枠。

無情の侵食
3ターン目のテンポカードとして優秀ですが、それ以外のターンで使いにくい点、体力1の横並びが現環境微妙な点、最速マキナとアナライズがかみ合いにくい点など弱い点が目立ってしまいます。
ただ、マキナなしの試合では序盤の種類稼ぎつつ山札を掘る行為が強いのでこのメリットデメリットを見て枚数を決める必要があります。

永久の盾シオン
マキナ後でしか使いにくいですが、結晶やミラー対面でotkをケアすることができるので、1ターン多くもらえるようになります。
本体置きを通せれば断絶を一回温存して計2ターンもらえたりもします。

構築とマリガン・・・10/25追記

確定枠33枚に何を使いで足していくかで考えます。
要点となるのが
1、マキナにつなげるための枠
2、マキナ後に強い(マキナ依存)の枠
で考えるのが大事です。
特にマキナ依存の枠はマキナ後でしか強く使いにくい上に、マキナ後でもかさばると弱いことが多いので採用のし過ぎは注意が必要です。
突破、壮絶、ジルク、シオンがこの枠になるのですが、8枚程度に抑えるのが綺麗に感じます。
また、これらのカードはマキナ後にほしいということで、複数枚ゲーム中に絡めたい場合を除き1,2枚に抑えるのがいいです。

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個人的に今気に入っている枚数比がこの40枚です。
マキナ引ければどうせ大体勝てるし、ない時にもっと強いカードがほしいという考えの上で侵食を3枚にするのもいいです。
壮絶シオン侵食ジルクの枚数比いじっていくことになると思いますが、浸食は2か3枚ほしいため壮絶シオンジルクの総数4~5枚の枚数比で悩んでいくことになりそうです。
また、壮絶に関してですが、種類稼ぎとしてはどのターンでも役割は一緒ですが、ジェネシス回収として考える場合は、マキナ後6,7ターン目くらいにしか拾えない且つジェネシスを事前に葬送していないといけないため、4枚目以降のジェネシスという言い分で採用する場合は3枚採用したほうがいいです。

マリガン
・共通
単:運命
セット:運命+多腕orララミアorヴァーミディア(3種から2枚まで)

基本的には運命全力マリガンです。
対面によってはマキナが絡んだとしても6種類達成が早くないといけなかったり、そもそもマキナなしでも6種類早ければ勝ちやすい対面ではヴァーミディア単もします。

以下10/25更新

今使ってるのは以下の構築です。

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6種類達成貢献度の高い壮絶と浸食の評価が上がり、残りの1枠にジルクという形にしてます。
BO3やるならジルクをシオンにする可能性もありますが残りの39枠は固定になりそうです。
壮絶・・・マキナなしのゲームの時の早期6種類達成が大事で、セレスティアルや1枚目のジェネシスを種類換算できるのがえらく評価が上がりました。
中盤以降の拾う効果も強いですが、ラスワネクロのドゥームみたいな感覚です。
侵食・・・最速マキナの時に非共鳴になりがちになってしまうのを気にしていましたが、浸食で種類を稼ぎながら展開しているのがえらく評価が上がりました。
ミラーでは相変わらず体力1の展開は強くないですが、エルフが減少しセカンドデッキのほとんどがロイヤルとビショップなので3ターン目の侵食はかなり強く使えます。

打点の考え方

これを頭に入れておけば打点計算がかなり楽になるので、これだけでも覚えていたほうがいいです。
基本的な打点をさらっとまとめてマキナの有無でのパターンまとめていきます。

【デッキに存在する打点】
カシム・・・n点
キャノン・・・2+アーティファクトの枚数点
ララミア・・・4点
インパルス・・・6点

【キャノンの打点】
2枚以上のパターンをいちいち計算するのめんどくさいのでまとめます。
左からキャノン以外のアーティファクトが0、1、2、3枚の時の打点です。
キャノン*2・・・7、9、11、13
キャノン*3・・・12、15、18
キャノン*4・・・18、22
キャノン*5・・・25
ファクトリーが絡む場合はこれ+他のことも覚える必要が多かったですが、今期はキャノンララミアインパの組み合わせでの打点のみを考えてれば基本大丈夫ですし、分割リーサルのパターンが多いので正直打点計算に関してはかなり簡単です。

【基本的な打点】
ジェネララミア進化キャノンキャンインパ・・・21点
ジェネAF2面キャノンキャノン進化インパ・・・21点
ジェネAF3面キャノンジルクキャノンインパ・・・20点

ほんとこれくらいしか20点以上のパターン使わないですし、ファクトリー使えてた人はかなり簡単にいけます。

回すうえで大事なこと

①マキナを置くまでの過程を大事にする
最速マキナを置く場合最速ターン(先5、後4)が共鳴状態になってます。
マキナで手札をリセットしないように動くこともありますが、基本的にはマキナ着地するまでに手札が枯渇するので、デッキ枚数をいじる場合は偶数枚を意識します。
また、ボードテンポも大事ですが、AFの種類を稼いでおくのも大事で、先7後6には6種類でのスタートをしたいので、マキナを置くまでに3種類程度稼げているとかなり楽になります。

②マキナ下でのPPの意識
出してから1回復するから~で考えてると時間足りなくなりがちなので、必要なコストが1下がってる前提で考えます。
もちろんそれで動いてしまうとジェネシスを3PPしか残ってないときにプレイできないとか問題が発生しますが、それだけは感覚でやるしかないかなぁといった感じです。
ファクトリーや解放と違い既存の手札で戦うことが多いので、相手ターンにPPをしっかり確認し動き出しからターンの終わり方までイメージしておくのがかなり大事です。
デッキトップのカードやセレスティアルからのサーチ先を想像しておいて、何ならどうするとかも考えられるとかなりえらいです。

③6種類達成の意識を高く持つ
マキナを置けずともしっかり6種類達成で勝てるデッキなので、この部分を意識しながらゲームする必要があります。
ジェネシス進化を絡めながらだと簡単ですが、温存しながら達成することでジェネシスをより強く使えるので、他で達成できそうならそれを目指します。
ヴァーミディアの実装でこのプレイ方針を狙いやすくなっており、手札で6種類達成が見えそうなときは、ジェネシスはもちろんセレスティアルを温存しておき2枚サーチで使うようにし、マキナなし時特有の手札リソースがなくなる問題をなくせるようにします。

④マキナでのリセット判断
基本的には次のターンに勝てる手札ならキープ、そうでないならリセットの方針です。
例外としてはフルブラがかかっていてジェネ2枚抱えてる時は2連続キープを目指すとかあります。
打点を引いているからといって次の対面の盤面を返せないのに持つのだけはやめましょう。

⑤運命を過剰に打つかどうかと量産のうち先
量産でパワカを増やしたり、アナライズドッグから入り0PPで山を掘りつつフルブラストの打点を稼ぐ行為は強いですが、基本的に単体では役割が薄い2枚なので理由がない限りは2枚目以降の運命は打たないほうがいいです。
打つ基準として
・ジェネシスインパの枚数が少なく、ジェネを増やしたい
・ドッグが3枚埋まってる
・ジェネセレスティアル以外にも増やしたい対象がいる
・短期のゲームでなくロングゲームを狙える
とかがわかりやすい打つ理由です。
量産はジェネシス>セレスティアル>犬>ララミアの優先順位感覚です。
例外として6種類達成していなく対面がロック進行しているときはドッグ、ロイヤル対面やスペルウィッチ対面、フルブラがかかってないミラーはララミアと多椀の優先順位が上がります。

⑥体力を少しでも削っておく
前述していますが20点以上のotkをする場合、ジェネシスインパルス+面除去が必要になり、フルブラマキナ要求になることが多いです。
両方置けていたとしても、20点出す場合はキャノンやララミアに進化が必要なことが多いので、面除去に進化を吐きづらいです。
1点でも削っておくだけでジェネ進化キャノンキャノンインパやララミアキャノンキャノンインパの19点ルートができ、リーサル範囲が広がります。
マキナ後はもちろん、マキナない試合は特にPPに限りがあるので事前に体力を削ることでリーサル範囲の拡大を狙うようにしましょう。

⑦リーサルの有無の判断
前述してある打点を基準に考えていきます。
とりあえず盤面は無視して対面の体力を削るだけの打点があるかどうかとそこにかかるPPをまず見ます。
ここでララミアやキャノンへの進化が必要かどうか、処理への進化を使えるかどうかの判断をします。
そして残ったPPで盤面除去しきれるかどうかを見る。
という順番が個人的にはやりやすいかなと感じます。
最初の段階で必要打点を気にすることでキャノンを除去に回してもいいかとかがわかりやすいのでおすすめです。
画像で説明するのが簡単だと思うので一例を乗せておきます。

①画面下フルブラマキナ起動中

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①体力が19なのでキャノン*2+インパルスの計19点ルートを目指す。
必要PPが5なのでカシムを絡めることはできない。
②リーサルに進化権を必要としていないのでジェネシスに進化できる→盤面アーティファクトの数も確保可能。
③ジェネシス進化で3回、アナライズドッグで2回フルブラの打点を出しつつ突破も2枚あるので処理も可能。
といった感じです。
①②に関してはターンエンド時から考えられるので、③を相手の動き見ながら考えればパパっとできます。

②画面上フルブラマキナ起動中

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マキナフルブラかかっている状況。
①必要打点はそろってないが、セレスティアルからジェネシス、もしくはドッグからインパルスを捲れれば削れそうな状況。
ジェネシス*2をする場合はPPが7必要で、インパルスを信じるなら5PPで計算。
②ジェネ*2のキャノン4回のパターンは進化権が必要なく、インパルスの場合はキャノンに進化が必要。

サーチ1回目

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ここでジェネが見えたのでAF1面キャノン*4の22点ルートを目指す
③対面の盤面除去は簡単だがジェネシス2枚投げながらキャノン4回投げる場合自壊が必要なので、今回はジェネドッグ下当たりから面空けつつルートどり。
手札があふれる関係で1枚目のジェネシスかドッグに突破を打っておかないといけないので注意が必要。

といった感じで打点とPP→進化権→盤面で考えるのが簡単です。

対面ごとの意識

今まではAF視点の話のみしていましたが、相手のデッキを知ることでより分かりやすいかと思うので、構築+デッキ解説を軽く挟んでいきます。

テンポエルフ対面

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序盤のフェアリーの展開がかなり大事で、ノワリスやマーチャントのバフをいかに多くかけられるかが大事になります。
そのため捕食者やサーチのための遊撃者はできるだけ序盤には使用せず、横展開を継続していき、対面からの処理漏れを狙います。
ノワリスを進化込みで使うのも大事で、4ターン目に少ない面にバフかけるためだけにつかうなら、4ターン目も横展開していき5ターン目に進化をきりつつバフ+展開できるようにしたほうがいいです。
マリガン
ウォーター、ノワリス全力

以下ネメシス視点
微有利
4ノワリスを綺麗に着地されると体力がもたないので、とにかくフェアリーを優先して処理するようにします。
打点も多いデッキではないため、ヴァーミディアで回復を挟んでいくことで負けないゲーム展開をすることができます。
特に3ターン目ヴァーミディアはかなり強いので積極的に狙っていきたいです。
中盤以降ララミアやフルブラストでの処理をしようとすると、リーフマンで蓋をされどうしようもなくなってしまうので、手札に突進系を複数抱えられていない場合は、打点を流してでもメカニカルドッグやララミアを探しに行くのが大事です。
大きい疾走打点もないためマキナを出せている場合は、ヴァーミディアを複数使い回復と守護を押し付けてけば簡単です。
マキナがなくても、強いボード形成や回復をしてこないデッキなので、フルブラストに進化しつつ早期6種達成を目指すと勝ちやすいです。

マリガン
・共通
単:運命、カシム、ヴァーミディア
セット:運命+ララミアor多腕(先攻のみ)

連携進化ロイヤル対面・・・10/25構築更新

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一気に削りきるプランは大参謀から加わる二刀流+カゲミツくらいしかないので、序盤からの横展開の押し付けで細かく削っていったり、リララの回復+ダメカットやタケツミから加わる大見得、ビクブレ本体で徐々に詰めていくコントロール寄りのデッキです。
大参謀美技で横処理しつつ展開し、リララでダメカットを付与してotkをケアしながら横展開を押し付けるのが大事になります。
大参謀を絡めようとするときに大見得を0コスで抱えておくと、バフ効果まで狙いやすくなるので余裕があれば狙っていきます。
カゲミツでの打点を見るために進化回数を早くお手軽に稼げるモノクロのエンドゲームも強いですが、6PPでモノクロのみで終わるのが環境的に弱いことが多いため採用が見送られることが多いです。
ロイヤルミラーや結晶ビショップ対面ではギルネリーゼ直接召喚のゲームになりやすいためバハムートを採用することで、明確な勝ち筋を作れるようになります。
マリガン
単:ジャーニー、騎士見習い
セット:単+ビクブレ(本体で使わない対面のみ)
後攻単:メタトロン

以下ネメシス視点
微有利
マキナ着地できれば9割勝ちです。
ビクブレ本体を処理できないのが負けるパターンなので、相手の7ターン目前に攻撃4以上のフォロワーを並る(特に多椀)、処理が追い付かないとしても守護だけは処理してビクブレに触りやすくする、多椀を量産してビクブレに対応しやすくするのが大事です。
とにかくこの対面は多椀のスタッツでビクブレをいかに簡単に処理できるようにするかが大事です。
セレスティアル本体が出せるターンになれば効果ダメージや進化で簡単に処理できるようになるので、とにかく最速7ターン目のビクブレをどう対応するかです。
マキナない試合はとにかくきつく、フルブラスト進化を大前提にしてボードを押し付け、大参謀を要求し続けながらリララか大参謀の枚数切れを狙っていきます。
先攻の場合は早期6種達成からジェネキャノンすると簡単に勝てます。

マリガン
・共通
単:運命
セット:運命+多腕orララミアorヴァーミディア(3種から2枚まで)
・後攻
単:カシム

ビクブレ関連の話・・・10/26追加

ビクブレ処理が難しいというのを結構聞くので対策方法といくつかの実例を並べていきます。
①対面の6PPの返しのターンに6種類達成多椀やヴァーミディアを駆使し攻撃4以上を可能な限り並べる
②その際に盤面をしっかり処理し、7PPでビクブレ以外の盤面が残らないようにする。
③多椀やインパルス、キャノンの打点で処理する。この時に進化権があるとより楽なので進化権温存の意識が大事。
を意識することでかなり楽に処理できます。
よくあるビクブレへの打点は
ララミア・・・1点
多椀・・・1点+突進3点進化5点
インパルス・・・3点
キャノン・・・4面で1点、5面で2点
セレスティアル・・・種類-3点(基本5点以上出る)、突進4点進化6点

以下いくつかの例です。

①マキナフルブラあり、対面0大見得抱え、破壊5種類

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このターンのプレイ方針は面処理しつつヴァーミディア多椀して余ったPPで体力を削りに行くことです。
アナライズが破壊済みで多椀かジェネシスを葬送して6種類達成になります。
パターン①
ヴァーミディア多椀多椀と動きビクブレを盤面のみで処理できるようにする。
インパルスをくっつけられるので6点削れる。
量産のうち先は葬送するジェネシス。
パターン②
ヴァーミディア多椀ジェネと動きビクブレ処理は確定にならないがキャノン2枚で13点削れる。
量産のうち先は多椀。
のどちらかです。
大方②で13点削ればビクブレ越しに勝てるべってやったらフルブラが両端に飛んでエッジが自壊できずに7点しか削れなかったので、偉い人は①を狙いましょう。

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0大見得と合わせて7/6ビクブレが残ってる状況です。
大見得のせいで効果ダメージの時4点カットになっていてかなりめんどくさいですが、5面キャノン*2、インパ1、面のキャノン進化で6点削れるので面処理自体は可能です。
多椀あればリーサルまで見えたので、多椀を事前にプレイすることや、体力を削っておくことはかなり大事です。

②マキナフルブラあり破壊3種類

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種類ロックされてしまったので、葬送しつつ種類を稼ぎビクブレに少しでも強い面を作ります。
いつも通り打点としてのジェネシスではなくビクブレで詰まなくするために多椀に量産を打ちます。

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エッジ進化起きすることで面からビクブレに対する打点が3あるので、多椀進化+4点バーンでビクブレ処理まで可能にできます。

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多椀進化、キャノン1枚目でビクブレ処理可能なので、ヴァーミディア自壊多椀進化ジェネキャノンキャノンインパで15点削りきって勝利です。

③マキナあり破壊5種類

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この多椀が3枚目かつ、進化権もなくなりなかなかやばいですが目指すところは同じで、6種類多椀をプレイしつつビクブレに備える、ただそれだけ

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アナライズに犬あてからの状況です。
5点キャノンを3回投げることでビクブレの処理可能なので、ジェネシスキャノンジェネシスキャノン自壊キャノン自壊キャノンの手順で処理できます。
こんな感じで5点キャノンを下当たり含め複数回して処理することもあります。

とにかく高スタッツの意識をすることでビクブレへの処理パターンが増えます。
量産を絡め多ることで山札にビクブレへの回答を増やしたり、使用できるPPを増やすことでより簡単に6種類ヴァーミディア多椀を作れるようにするのも強いですし、ビクブレの前のターンにアナライズを絡めることでビクブレを処理できる可能性を広げられるので、運命は可能な限りプレイしていきたい対面です。
また、今回は省いてますが、8PPを超えればセレスティアルのファンファーレ効果のみで処理を見ることも可能なので、種類数を伸ばしていくのも大事になります。
ビクブレ前に勝ち切れれば簡単ですが、それも難しいので、とにかくビクブレへの回答を意識しながらプレイしてみましょう。

それでもどうしてもビクブレが許せない人用・・・10/27追加

一個前のプレイをするだけでビクブレ処理可能なので、これから紹介するカードたちは基本的には不採用のほうがいいカードたちです。
それぞれ紹介していきますが基本的にビクブレにしか強くないので興味ない人は飛ばして大丈夫です。

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まず、フォロワーは葬送できる点や序盤にごまかせるカードとしてある程度は評価できます。

クリーニングドール
横のララミアを進化しながらビクブレ処理できるので、処理しながらのリーサルを狙いやすいです。
1コスと軽いので、6ターン目にヴァーミディアとプレイすることで、面処理に貢献しつつ守護裏に残り、7ターン目のビクブレにも対応できます

ドールユーザー
ほぼクリーニングドールと同じですが、自身を進化させる必要があるので、突破による進化ができなく、進化権の温存をしっかりしておく必要があります。
クリーニングドールを同じく、6に守護裏で置いておけばビクブレケアになりますが、2コスをくっつけるのは少し要求値が上がるため難しいです。
正直クリーニングドールよりこちらを優先する理由はないです。

不吉の人形師
他のカードと違い単体でビクブレの回答にならないため微妙な枠ですが、ある程度処理が簡単になるため一応紹介します。
他のカードと違い序盤の面処理能力が高く、カードパワーだけで見れば一番気軽に採用できます。
ただ、このカードで処理できるようであれば、そもそもビクブレを返すプレイが身についているので変に採用しなくて問題ないと思います。

機構の撃ち手
世間ではこのカード採用してる人が一番多く見えますが、個人的には1番ありえないと思ってます。
もちろんプレイするだけでビクブレの能力を消せるのは魅力的ですが、6ターン目に手札をキープしないといけないか、7ターン目に綺麗にひいてこないといけません。
進化時能力で運命を探せるって言い分の人がいますが、運命がない試合でこのカードに進化を切る余裕がそもそもなく、運命を引けたとしてもマキナ置けますか?って話です。
コンエルが増えてファングリーフマンの蓋をとれるって意味では唯一無二ですが、数がほとんどいないのもありこのカードである意味がないです。

安寧の降臨
他のカードと違いレジェコマへの回答にもなるので、ロイヤル対面めちゃくちゃ勝ちたいって人は入れてもいいかもしれないです。
ただし、変なカードが出てきて邪魔になるのでそのターンにジェネシス絡めて勝つのは少し難しいです。
ロイヤル嫌いな人専用カードです。

串刺しの罠
2点ダメージ出るので同一ターンに勝ち切ることを目指せたりします。
ほんとそれだけ。

ゴブリンの奇襲
ミラー後攻でマキナ6/7置きできるようなったり、結晶後攻のシュラインサファイアダイアモンドに対してマキナを置けるようになったり、マキナを強く通しやすくできます。
序盤の面処理を勝手にしてくれることもあり、序盤の押し付けをしやすくなれます。
ただし、マキナない時はハンデスに等しいのでリソースが終わります。
自由枠だし他のカードでも同じって考えで採用するのはありです。

遺物の発掘
先4が暇なこと多いので、疾走で削ったり守護で面を強くできたり、6ターン目の盤面を多少残してもプロテクトを置いておけばビクブレを通せないことや、そもそも体力6への強い回答が少ないのでロイヤル対面はかなり強いです。
マキナでPPが回復しないことや、4コストと重いことを除けばビクブレメタとして採用を勧めやすい枠です。

以上のカード群ですがこの中でメタとして採用勧められるのが
クリーニングドール、ゴブリンの奇襲、遺物の発掘の3種類です。
6ターン目に引いても昨日可能であることや、ビクブレ以外を考えた時でも役割が存在するのが大事です。
クリーニングドールも遺物の発掘も進化権もしくは突破が必要になってくるカードですが、それを意識してプレイすれば進化権は残せます。
メタカードとして2ターンチャンスがもらえるクリーニングドル、遺物の発掘か、メタカードでありつつ他の対面でも明確な役割があるゴブリンの奇襲を採用することを勧めます。

秘術ウィッチ対面

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細かい打点で刻んでいくよりも、アシッドやスぺコン、紅蓮を一気に使い高打点を叩き込み勝ち切るのが基本です。
リーサルターンはアシッド+スぺコンの動きを考えたいので事前にスタックを4以上消費しとくのが大事です。
序盤はスタックをためながらドローしていき打点を確保して、中盤以降に勝てるパターンを増やします。
アシッドスペコンでの11点に追加打点が基本形になり、レヴィから紅蓮を加えることで20点を見やすくなります。
マリガン
単:ブルーム、充填、禁書庫、ノノ、ルイン

以下ネメシス視点
五分
強い場面を形成することが少ないですが、回復がそこそこ多いので、できる限りマキナを安着しotkか大型打点を複数打つ分割リーサルをできるように試合していきます。
回復が3点と4点なので23~27点を2ターンに分けて狙っていくと削りきりやすいです。
横展開への回答が少ないので、ヴァーミディアやジェネシスを駆使してリソースを奪っていくのが大事になります。
シオンによるダメージカットも有効で、スペコン以外からの打点を受けなくできます。
序盤面で押せるのが理想ですが、できない場合でも面を押し付けられることは少ないのでしっかりヴァーミディアとマキナを強く使えるように狙いましょう。

マリガン
・共通
単:運命
セット:運命+多腕orララミアorヴァーミディア(3種から2枚まで)

ラスワネクロ対面・・・10/25追加

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横に広げつつ体力を削り、マスカレードゴーストの面展開や、レイダーの疾走打点で削りきるのを目指すデッキです。
結晶やAFには面を返されつつ回復されてしまうので、優位に戦うことはできませんが、他のデッキは返しつつ回復するということがしづらいのでマスカレードゴーストがかなり強いです。
基本は今までのラスワネクロと同じで、序中盤はラスワカウントを稼ぎ、削りきるターンで侵入やケルベロス、レイダーを絡めて削りきっていきます。
ケルヌンスージーのギミックがなく、レイダー複数枚で一気に高打点を削りきるプレイはできないので、しっかり細かく刻んでくのが大事です。
マリガン
共通
単:デスキャ、パケルス:マスカレード
先攻
単:フギムニ

以下ネメシス視点
微有利
ヴァーミディアを使って受けきるゲームを目指すよりは、体力を先に削りきるゲームを目指します。
フルブラストのみで盤面処理しようとするとマスカレードの面処理ができないので、マスカレードのラスワ起動するターンに合わせてララミアを当てる意識が大事になります。
他の盤面は強くなることないので、フルブラストのみで処理を簡単に行えます。
以前までのネクロと同じで統率とクランプスでロックしながら体力を削る動きをしてくることもあるので、中盤以降は雑に展開してロックされないようにするのが大事です。
打点が侵入、統率、レイダー、ケルベロス(ラスワ10)のみなのでレイダーのコストと打点に気を付けていけば無理に削りきられることは少ないです。

マリガン
・共通
単:運命
セット:運命+多腕orララミアorヴァーミディア(3種から2枚まで)

宴楽ヴァンパイア対面

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ブラッディスラッシュを採用してる形が多いが今期は早いパラセリゼがとにかく強く、ブラッディスラッシュを中盤に打たずとも打点は足りることが多いので、少しでも手札なくせない事故を無くした構築にすべきです。
基本的には何も変わっていないですが、美装の悪魔の登場でロックされてもハンドレスに多少はしやすくなったのと、パラセリゼ後のヴァンピィの価値が少し上がりました。
ドアマンバットのナーフで2ターン目2/3ドアマンのような上振れは無くなりましたが、パラセ後に跳躍ドアマンで13点出るようになったのは実質アッパーです。
マリガン
単:1生き物2枚まで、底なしorヴァンピィ(結晶対面)、ルムサ(ロイヤル対面)

以下ネメシス視点
有利
突進フォロワーを駆使し盤面除去しながらヴァーミディアやジェネシス、マキナにつなげればまぁ勝つよねって感じです。
ジェネシス進化を押し付けるのがとにかく強く、対面に進化権を要求しつつ進化後ジェネシスを盤面に残してターンをもらえたりします。
盤面を空にして対面の銀釘やルムサをケアを狙う動きですが、対面が2PPで一裂きエンドしてる場合は絶対に行うようにしてください。
ハンドレスというデッキの特性上フォロワー→スペルと手札処理したいので対面の事故を誘発することができるようになります。
逆に綺麗にフォロワーで動かれてるのにパスするとそもそも盤面で負けるようになってしまうので、できるだけフォロワーで合わせるようにしましょう。
ヴァーミディアがあるからって理由だとしても、そもそもヴァーミディア前に銀釘やルムサを吐かせることでエッジが残りやすくなるので、なるべく自分のテンポも大事にします。
ちなみにシオン本体置きしたら対面泣きます。

マリガン
・共通
単:運命、ヴァーミディア
セット:運命+ララミア

結晶ビショップ対面

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拳聖はエルフやAF対面で強く見えていましたが、そもそも出しても勝てるわけではなく、自分の動きを弱めることが多くミラーでも強い一撃のほうが優先されるようになりました。
デッキの根幹として結晶5回達成があり、その後にスカルフェイン4回達成があります。
神鳥スカルフェイン揃ってる時は4ターン目にカースメイデン(祭器)か雷神を絡めることで4ターン目にスカルフェイン4回達成がきれいにできます。
5ターン目までにスカルフェインが絡められていない場合は、基本的に下げるのはあきらめて疾走を複数回絡めての分割リーサルを狙うようにします。
マリガン
単:エメラルド、神鳥、雷神、フェイン

以下ネメシス視点
五分
序盤は神鳥フェインが絡まない限り盤面処理がされないため、できるだけ体力を詰めてマキナの有無関係なしに詰め切ることを狙います。
スカルフェイン達成してる時だけ注意が必要で、シュラインスカルフェインギルネダイヤモンドウィンギでの21点otkをケアできるように体力5以上の守護を複数、もしくはジェネ進化してケアできるようにします。
断絶を打っておくことで打点を17点に抑えることもできます。
盤面を押し付けて処理回復としてのスカルフェインやギルネリーゼを要求することでより多くのターンがもらえたりもします。
先攻時に注意が必要なのが後攻4ターン目にシュラインサファイアダイヤモンドと動かれ8点もらった返しに素直にマキナを出してしまうと残ったフォロワー+ミュースで綺麗に削りきられてしまうのでマキナを出すかしっかり検討が必要です。
対面がこの動きの時結晶5回は基本出来ていないのでマキナを1ターン遅らせても処理が追い付き安着できることが多いので、他の強い返しがある場合はマキナを遅らせるのが大事です。
どうせ1面しか返せない上に守護も出ない回復もできないならお祈りマキナでいいです。

マリガン
・共通
単:運命
セット:運命+多腕orララミアorヴァーミディア(3種から2枚まで)

AFネメシス対面

マキナ着地ゲーです。
着地までの過程としてカシムでの1点AoEとヴァーミディアを強く意識するのが大事です。
特に先攻側が展開をおろそかにしてしまうと後手4マキナ進化置きに対してマキナで返すと6点もらってジェネシス1回で負けるようになってしまいます。
よくある打点のラインとして10、13、15、17、19があるので回復する場合はこのラインを超えるかどうかで考えましょう。
後攻時によくあるのが後4マキナで手札を流さずに5フルブラで動くようにする、または4運命フルブラで5マキナする動きです。
後攻は5ターン目の盤面で6種類達成できていれば問題ないので、フルブラを抱えている且つ、6種類達成が見えそうな場合は狙いましょう。

マリガン
・共通
単:運命、ヴァーミディア
セット:運命+多腕orララミア

現環境のtier

以下Ratings for シャドウバースのクラス分布です。

画像12

特に目立つのがエルフの減少、ロイヤルの増加です。
エルフというデッキが本当にシビア且つ有利と言われてたデッキにも勝てなくなってきて評価が落ちたことやロイヤルが結晶に対して強いことから増加してきました。
ネメシスが人形使ってる人もいるためすべてAFではないですがいかに人気化が解ります。
tier1:ロイヤル、ビショップ、ネメシス
tier2:エルフ、ウィッチ、ヴァンパイア
tier3:ドラゴン、ネクロ
で考えていきます。
レートのメタ回るの早くて、今はロイヤルに強いデッキが増えていきいるので、ロイヤルの立ち位置ちょっと悪かったりします。

AFネメシスを基盤にしたBO3の持ち方

正直何と組み合わせてもいいです。
AFネメシスみたいなメタデッキではなくパワーが高く強いといわれるようなデッキはどんなデッキと組み合わせてもいいと思ってます。
しいて言えばAFに有利なデッキと持つならシオンを増やす、AFに不利なデッキならシオンを抜くなど構築をいじってくのがいいです。
個人的にはパワー高いデッキはパワー高いデッキと組み合わせたいので、結晶ビショップがおすすめです。

最後に

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。

更新履歴

10/20・・・記事公開
10/25・・・構築更新、ロイヤルの構築更新、ラスワネクロ対面追加
10/26・・・ビクブレ関連の話追加
10/27・・・それでもどうしてもビクブレが許せない人用追加

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