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【Shadowverse】RAGEに向けた環境デッキ解説 HORアディショナル前


はじめに

RAGEまで1週間程度なので、ある程度の環境把握とデッキ持ち込みの参考ができるような記事にしました。
過去記事も1個前の以外は無料公開に変更しているので、記事の形の参考にしてください。

現環境

ゴーストネクロが強いのは固定のまま、そこに強い進化ネメが急増、そこに強い結晶が復権、マナリアも同じ立場だがもろさがありそこまで増えずが暫定の環境です。
他のデッキも役割があり環境にぼちぼちいますが、ゴーストネクロ、結晶ビショップ、進化ネメシスを中心に環境が回ってるイメージでデッキ決めるのが簡単です。

環境デッキ解説

マナリアウィッチ、ゴーストネクロ、結晶ビショップ、ウヌエルビショップ、回復ビショップ、進化ネメシスについて触れていきます。
特に多くなりそうなゴースト、結晶、進化ネメ対面についても触れます。

マナリアウィッチ

現在使用しているもの
RSPT DFM_ミル使用

基本の動きは今までと変わってませんが、探究が消えたことで手札の整理が難しくなりリソースを伸ばしてのロングゲームを狙いにくくなりました
そのため、前シーズン拓海選手が広めたようなマナリアフォロワーを極限まで減らし残りをスペルで埋め、7リーサルをしっかり狙うマナリアが主流になってます。
双華の結束によりハンナを経由せずとも種類確保しやすくなった り、祝祭によって打点とドローを補えたりと、探究や恩寵が落ちた痛手もある程度は補ってくれています。

構築変遷
・夢がお互いの盤面に関係なく打ちやすいカードなので評価あがり3枚に
・意思かチャームで3ルシウスを止めたいので、キープしやすい意思を採用

採用圏カードについて

・ハンナ
双華で種類確保できるようなったり、サーチからマナリアやアングレアを直引きしないとPP的に余裕がないことが増えました。
また、種類を絞ることで盤面空進行されても、ストラテジーやブリッツ、メルティーナをスタートで盤面にフォロワーが出てしまうとしても、打点がランダムになりにくくなります。
採用することでマナリアパーツそろう確率が数%上りはしますが、前述してるPPに余裕がない時にサーチから挟むと困ってしまうので、欠損負けを嫌うかサーチ挟んでしまうときに困るのが嫌かの自分の感情に任せて採用を分ける枠です。
・メルティーナ
3コスドロソ枠
進化回復の役割まで担えますが、1コスとして使えるのは6ターン目以降が基本で、マナリアにくっつけようとすると1コスカードを複数絡めないとダメだったり、ブーストが足りないことが多めです。
7ターン目に進化回復として使って、反転でどかしたり種類がそもそも少なくて4面で十分なときなどはかなり強く使えます。
正直使いにくさが目立った印象ではありました。
・絆の証明
3コスドロソ枠
基本PPは回復しない前提で使い、回復したらラッキー程度です。
メルティーナと違い盤面を埋めずにマナリアブーストまでできるのが特にえらいです。
この二つのメリットが特にでかく、山上から引いても使いやすいことがあるので、個人的には証明のが好きです。

意識して練習してほしいこと・・・7/19③更新

①7t大魔法+リーサル
意識するだけで7に打てるかどうかかなり変わってきます。
基本は5アングレア、6マナリアをするのですが、4ターン目に手札を7枚で終わらすことで、手札を燃やすことなく6ターン目のマナリア進化を最大バリューで狙えます。
コスト軽減を最大限生かすことで大魔術ターンにPPを浮かせやすくなり、打点を組みやすくなります。
また、大魔術から出る種類が欠損することが多い構築なので、打点をどう補うか考える必要があります。
マナリア、アングレア、クレイグの11点を基盤として打点を考えます。
・指南絡み
従来通りミラを絡める考えでもいいですが、序盤にパスカルをプレイしおき、大魔術ターンに進化権を使えるようにすることが割と増えました。
進化権があるだけで16点まで見えるので、かなり打点を組みやすくなります。
手札にパーツがそろってる時は、序盤にドローする必要性が低いので、パスカルで暇つぶしします。
とはいえ9割以上ミラを加えます。
・双華絡み
先攻は進化権が余らないのであまり関係ないですが、後攻時は大魔術ターンに進化権を残すことで、基盤+グレア進化で19点まで出すことができます。
19点出ればもはや足りないわけないのでかなり楽なゲームです。
クレイグが絡まないでも、グレア祝祭*2マナリアアングレアで20点出せるので、後攻は欠損時も打点を組みやすくなります。
先攻時でも単純に種類稼ぎになるほか、大魔術ターンにエンハンスから入り、ジャイアントゴーストやジャンヌの守護面に当たってから大魔術で5種類出せるようになるのも結構やります。
8エンハンスは基本狙わないですが、エンハンスのみで12点、7エンハアングレアで大英霊を温存して8エンハ+大英霊レインレインで勝ちなどもあります。

②ブーストの仕方
スペブ+マナリアブーストで1枚で2コス下がるので、大魔術とクレイグが思ったより一気に下がって、スペルと同じ感覚でやってると下がりすぎだろってなって難しいので、このデッキ特有のブーストをしっかり覚えるのが大事です。
回数こなして練習頑張りましょう。

③ハインラインの話
結晶がロック進行してきたり、ゴーストがマスカレード下当たりしてきたりで6ターン目盤面空で回ってくることが増え、ハインラインポンでリソース温存しつつ大魔術をブーストする択が取りやすくなりました。
指南ハインラインの動きで20コストの大魔術を13コストまで下げることができ、0コス2枚1コス2枚絡めることで7ターン目大魔術が可能になります。
また、先にハインラインを加えておくことで、6ターン目にハインライン1コスの動きをし、7ターン目に1コストをプレイする枚数を減らせます。
盤面次第で打てるかどうか変わる札を早めに消化するの大事なので、手札に世湯があるときは早めに加えることもあります。
このルート後攻であればマナリア進化アングレア進化ハインラインポンできれいにつながりますが、先攻はマナリアに進化切る余裕がないので、7リーサル見るときはマナリアを3,4ターン目にプレイする必要があります。
ハインラインの守護がえらく、ゴースト対面先6ではリアニメイトマスカレードの打点をカットしやすくなり、結晶対面後6ではジャンヌの5点で抜かれなくなり、フェイン絡まない20点をケアできるようになります。

基本のマリガン

共通
単:パーティ、フレイア、ハンナ、マナリア、アングレア
先攻
単:証明(持たないかも)

ゴーストネクロ対面

微不利
長いゲームで勝とうとするにも回復がたりないので、7ターン目には勝つ意識が大事です。
マスカレードを変身させつつ自分の動きをできれば簡単ですが、マナリア進化かアングレアをプレイしてしまうと、進化下当たりされ変身不可能になってしまいます。
対面のルシウスにマナリアあてから入り、マスカレードの返しにアングレア反転の動きもありますが、その動きで7リーサル狙えなさそうなら素直に自分の動きを優先するのも大事です。
変身するのが理想ではありますが、進化下当てしてくれるなら対面の打点は減ってるし、反転をマスカレードに対してあてるのではなく、回復札として見ることもあります。
対面の回復がミカエル直接召喚とメタトロンくらいなので、クラッシュレインを除去と使用しつつも打点として考えれます。
また、対面がうまいと盤面空にしてきてドレインケアや、ストラテジーブリッツなどで大魔術下げても盤面狭いよねって言われてしまうので、盤面が存在するうちにあててくのも大事です。

・マリガン
基本のもの+クレイグ

結晶ビショップ対面

五分
結晶のotkに対してはどうしようもない部分があるので、盤面からの打点を出せるように動き、対面のダイマスを要求し、ストラテジー等のあてさきを作り大魔術をしっかり下げれるようにしたり、ジャンヌターンにいったとしても対面の打点不足を狙うのが大事です。
また、ジャンヌの返しに勝とうとする場合は、ダメージカット付きの守護を貫通していく必要があるので、反転や双華エンハ等を多用する必要があります。
対面から押し付けを仕掛けてくることは基本少ないので、手札を整える動きを優先していきましょう。

・マリガン
基本のもの+指南or双華(指南優先)

進化ネメシス対面

有利
自分のやりたいこと簡単にできるので基本を学ぶにはもってこいの対面です。
クラッシュレイン→大魔術でのリーサルを見てしまうとダブルアームのラスワ回復でずれてしまうこともあるので、その点だけ注意が必要です。

・マリガン
基本のもの

ゴーストネクロ

現在使用しているもの
RSPT SHG/ヘイム使用

序盤はゴーストを駆使し盤面の優位性を保ちつつ体力を削り、終盤にマスカレード+斬撃やバニッシュエンハで一気に体力を削りきります。
回復が乏しく、進化権が切れた後の除去が厳しいデッキなので7,8ターン目にはしっかり勝ち切る考えで詰めていきます。

採用圏カードについて

・コープスドッグ
結晶のジャンヌ、ウヌエルのウヌエル神鳥、ミラーのマスゴへのけん制になってくれます。
序盤からゴブリンとして投げるのも十分強く、4枚目以降の殴り続けてくれる1コス枠です。
斬撃やケルの墓場が足りないことが結構あり、ここにネクロマンスを使ったせいでってなることもあるのでその点だけほんとに残念です。
ゴーストフレンドが嫌いすぎて入れてますけど、ミラーを見るならフレンド優先します。
・ゴーストフレンド
連携2墓場2稼いでくれる枠。
1から動くことでミカエルが早く出るようになったり、3ルシウスに対してのランダム3点除去で取られにくくなったりするのはえらいです。
場残りしても1点にしかならないとは言え、それ以上の役割をしっかり持ってくれます。
・ネクロカーニバル
2ターン目に1番強い枠。
手札が細い時はエンハンスでマスカレードお替りするゲームもあり、マスカレードをゴーストバニッシュエンハに合わせやすくなります。
フレンドと一緒で連携2墓場2稼いでくれるのも偉いです。

意識して練習してほしいこと

①ドロソを使うターンをずらす
序盤に盤面の優位性を保ち、そこから打点を刻むのが大事なので、ドロソを序盤に打つ行為はできる限り避けたいです。
マスカレードを見えてないからってドローしていっても、逆に盤面を作られてしまいマスカレードを置きづらくなり、無理して通せても消滅や変身札を当てられると完全にゲームが終わります。
また、盤面の優位性を保ちマスカレードを安着させたい狙いもありますが、マスカレードがリアニメイトするターンにドロソを絡める行為がかなり強いので、そこまで温存したいよねって狙いがあります。
もちろんやることがなかったり、他の行動が弱い時は打ちますが、5にマスカレード置きたい!って考えのみで打つのはやめましょう。

②ロック択の検討
デッキの8割が疾走打点といっても過言ではなく、自壊札と組み合わせていくことで対面の動きを狭めつつ勝ちを見ることもできます。
マスカレードターンにトレードしていくにしても、ジャイアントゴーストを出さずに、マスカレードを下当てしてからゴーストでトレードしたりします。
特にマナリアやミラー、進化ネメ対面でロック進行で勝ちを目指すことがあるので、手札の打点と相手の盤面を見て常に検討するのが大事です。
また、マスカレード復活ターンもマスカレードに自壊札当ててロックし次のバニッシュで勝つとかよくあります。

基本のマリガン

共通
単:フレイアorルシウス(フレイア優先)、マスカレード
セット:マスカレード+忠犬、パケルス、カーニバル

ゴーストネクロ対面

五分
基本は先攻ゲー!
後攻4ルシウス進化で盤面を作って、強いマスカレードを使わせないようにします。
メタトロンでダメージカットしつつ盤面の優位性を維持して、序盤の打点差を作っていくのも大事です。
斬撃を雑吐きせずに、中盤以降の守護突破用に残し、マスカレードの打点をしっかり体力に通せるようにします。

・マリガン
共通
基本のもの+メタトロン

単:カーニバル(フレイアないとき)

単:忠犬

結晶ビショップ対面

微有利
ルシウス進化が特に強いので、できる限りルシウスに進化できるようにします。
特に後3ルシウスが残る場合は、9点詰めることができるのでほぼ勝ちになります。
アストルフォがある場合は確実の取られてしまいますが、オーキッドの場合はランダムなので、しっかり他のフォロワーも展開しておくのが大事です。
ジャンヌ後は疾走打点を通すのは不可能といっても過言ではないので、ルシウスがない時は疾走通せるときに進化してしまい、残りはバニッシュエンハでお祈りしましょう。

・マリガン
基本のもの
セット:マスカレード+幽霊船

単:ケル

進化ネメシス対面

不利
進化ターンまで受けが弱めのデッキなので、序盤に盤面から打点を通せるかが大事になります。
序盤に詰め切れてない且つ、対面の盤面が弱い時はロック進行して進化を稼ぎにくいようにし、そのまま削りきるか、バニッシュのターン前にシンを完成させないようにします。
特にローザやカシムの進化が絡む展開は盤面が弱くなりがちなので、体力を詰めることでカシムローザを引っ張り出し、ロック進行を目指せるようにします。
正直不利なので、ある程度のことはわりきりつつ攻めるのが大事です。

・マリガン
基本のもの

復讐ヴァンパイア・・・7/20追加

よくある構築

アグロ性能が高く、ヴァルツ以外にも自傷絡みやヴォルガス進化で復讐に入り、相手より早く削りきる言い分デッキです。
otk並みの打点を1ターンで叩き込むのが基本不可能なので、盤面をしっかり押し付けつつ削り、回復と処理の両立をさせづらくしてく必要があります。
また、守護突破や処理にEPを使ってる余裕が基本ないので、そこをガロムでこなしつつ、疾走打点を叩き込みたいので、ヴァルツはできる限り4か5に打ちます。

基本のマリガン

共通
単:ハーモニック、バロン

後攻でヴォルガスに進化きれそうな対面(5,6で削りきれる、進化しても負けない、後7が来る可能性が低いもしくはその返しに勝つのが難しい)ではヴォルガスもキープ

結晶ビショップ

現在使用しているもの
RSPT Nth_Tabata使用

従来の結晶と違い、フェイン欠損でもジャンヌで勝てるようになり、フェイン全力しないでも、リソースを確保しつつ結晶を稼げば勝てるようになりました。
環境に対応するための回復守護が多彩なことや、7ターン目のリーサルを見やすい上に、6リーサルの上振れもあるのでデッキパワーはぴか一です。
問題点があるとしたらアミュレットデッキ特有の序盤受けに回るしかないくせに、少しでもテンポをとられたらそのまま押し切られてしまう可能性があることです。
今期は結晶カウントを必死に稼げばいいデッキになってるので、マリガンから受けのカードを持ちやすくなってるのはいいですが、相変わらずデッキの悪いところは目立ってる気がします。

採用圏カードについて

・セイクリッドシープ
ミラー、進化ネメに対してターンを余分にもらうためのカード。
特にミラーでは置ける暇ができやすく、バリアを貼るだけで最大値以外はターンをもらえるようになります。
進化ネメに対しては準備なしで置く場合は盤面放置することになるので、ある程度打点を食らう覚悟が必要です。
進化時消滅効果もありマスカレードを消せますが、2面以外触れないので他面は放置することになったり、ケルが絡んでる時はだせるわけがないです。
ただし、ダイマスウィンギとセットで使うとマスカレードを消しつつ盤面を押し付けられるので一気に勝ちやすくなります。

意識して練習してほしいこと

①スカルフェインカウントの稼ぎ方
基本的にはカウントダウン2,3のカードを先に置いて、暇なときにカウントダウン1のカードと合わせて下げていきます。
1神鳥、2フェイン神鳥、3フェイン神鳥(その他カウントダウン2でも可)、4フェインカウントダウン1フェイン
1エメラルド、2カウントダウン2、3フェインフェイン神鳥、4フェインカウントダウン1フェイン
がよくある4ターン目フェイン完成ルートです。
正直7ターン目に0コスがあればいいので、フェインが1枚しかなく雑にフェインを除去に回したくない時や、それ以降の除去が見えてないときは無理して4ターン目に完成させずに、5にフェインアクセラから入れるようにしたりもします。

②アミュレットの割れるタイミングの意識
基本的に割れるタイミングが遅いものやドロソを早めに置けばいいのですが、神鳥、狼、ミュースなど対面の盤面に干渉できるカードの割れるタイミングはかなり大事になります。
相手の動きに対してカウンターできるタイミングで置けば大丈夫なので、進化ターンの返しや、3ルシウスに触れるターンなどに開けるように考えて置きましょう。
カウンター以外の置き方といえば、4ターン目にミュースや5ターン目に狼を置くことで、ジャンヌ絡みのotkが見れるようにもなります。
また、7ターン目のジャンヌターンに4面は使えるようにしたいので、7ターン目にアミュレットが残すようなことは避けましょう。

③打点の出し方
otkできるのが一番楽ですが、盤面を押し付けてそのまま勝ち切るパターンも覚えるとかなり勝率上がります。
特にtier1のゴーストネクロと進化ネメは回復が乏しく、押し付けに弱い部分もあるので、押し付けに失敗しても、そのまま分割で削りきれることが多いです。
以下打点パターン
・シュライン込み
サファイア、ダイマス=8
ウィンギ、ダイマス、フェイン=14
ジャンヌ+サファイア(先進化)+ダイマス=16
   +フェイン(サファイア進化前に出すのNG)=20
   +4t結晶ミュース)=21
ジャンヌ+ウィンギ+ダイマス=15
   +アズライトorウィンギ=19
   +4t結晶ミュースor5t結晶狼(どちらも結晶カウント1残りでもフェインで調整可能)=20
   +フェイン=26
最低限これくらいは覚えておくと楽かなって感じします。
特にジャンヌターンに生き物が開くようにいじっとくと20点になりやすいのは覚えましょう。

基本のマリガン

共通
単:エメラルド、ガルラ
セット:オーキッドorエメラルドor神鳥+フェイン

単:オーキッド

ゴーストネクロ対面

微不利
序盤盤面から打点を受けすぎないようにしたく、特に3tルシウスへの回答はしっかり準備したいので、マリガンから除去を探しに行くのが大事です。
シュライン+ダイマス関連での盤面形成を強く返す方法も乏しいので、otkだけでなく盤面の押し付けもしっかり検討します。
押し付けをする際はミカエル直接召喚+2点ラインなので、体力奇数を複数とルシウス進化に対して強いダイマス進化を狙いましょう。

・マリガン
基本のもの+オーキッド、狼、神鳥、アストルフォ

結晶ビショップ対面

五分
先攻の7ジャンヌダイマス面が強すぎて基本先攻ゲーになりますが、後攻側がサファイアダイマスなどで押し付け、対面にダイマス要求して欠損を狙ったり、相手が攻めてきた返しに回復+守護でロックしてターンもらい、先にジャンヌできるようにしたりと、後攻でもできることが結構あります。
また、フェインがない時に回復+ジャンヌを両立できるのがアズライトくらいしかないので、一回体力を削りに行って、ジャンヌの返しにジャンヌダイマス絡みで削りきることも可能です。

・マリガン
基本のもの
先攻
単:ジャンヌ
後攻
単:シュライン、フェイン

進化ネメシス対面

微有利
やりたいことやって勝っちゃえ対面です。
進化10回のシンまで回復が乏しいので、一回面放置してロック気味にしながら結晶を稼ぎ、シュラインダイマス面で攻めると進化を稼げているわけがないので回復はできないし、何なら面が残る可能性もあります。
フェインが育てられるならイージーウィンですが、そうでないなら7otkを作るか、6,7で分割リーサルを狙いましょう。

・マリガン
基本のもの+神鳥

ウヌエルビショップ

現在使用しているもの
RSPT LVS/rikka使用

otk可能になる8ターン目までは回復やダメージカット等を駆使して延命し、ウヌエル絡みのotkを狙います。
進化5回アミュ破壊5回ともに結構ぎりぎりになることが多いので、無理して最速で勝とうとせずに1ターン多くもらい、両達成できるようにすることも大事です。

採用兼カードについて

・祭器
ラスワドロー系のアミュレットのラグをできるだけ減らしつつ、自身もドローできるアミュレットだよって枠です。
狼や神鳥の開くタイミングも調整しやすくなり、ネクロ対面では重宝されます。
・宝珠
サーチ先のアミュレットが不可侵以外リソース枠なので、実質リソース枠になってくれます。
ただし、不可侵を持ってきたときやばいので、マリガンで持ちにくいです。
神鳥欠損時にウヌエル見切り発車しやすくなるのは〇
・反転する翼
マナリアの種類欠損狙いできたり、進化ネメに対してロック進行、マスカレード変身など狙えて結構好きです。
ただし、完全メタ枠で自身の動きに関与することがほぼないのが残念です。

意識して練習してほしいこと

①進化カウント
アミュレットは適当にリソースを稼ぎに行っていれば稼げるのですが、進化カウントは結構困ることがあります。
先攻であれば3回、後攻であれば2回は自動進化(ジャンヌエンハ)する必要があります。
狼を結晶ではなく本体投げ、6アイテールで狼出しみたいのは意識してないとできないと思うので、念頭に入れておくのが大事です。
7ターン目になってしまうとアイテールから神鳥が出てきてしまうので、狼を出したいときはしっかり6で出しましょう。
また、後手4メタトロンから考える場合、残り6,7PPで4回稼ぐ必要がありますが、8PPウヌエル進化からアイテールの動きがあるので、どちらかのターンを自動進化のみで過ごせると動きの自由度が広がったりします。

②カウントダウンの意識
ホーリーキャットや狼での面処理を考える場合、どのタイミングで置くかかなり大事になります。
特にホーリーキャット、ダンサー、神鳥みたいな手札の時はキャットダンサーをセットで使いたいので、神鳥を2ターン目に置くようにしたりします。
狼も似ていて、2で置くと4で開き、後3ルシウスのケアにはいいのですが、対面の進化の返しに開くようにすると、除去が楽になるので3でおく方がよかったりもします。
もちろん他の手札や相手のデッキにもよるので一概には言えないですが、フェインみたいなカードがないからこそ、どのタイミングで開かせたいかの意識が大事になります。

③ウヌエルアイテール絡み
8以降の話します。
ウヌエルが2PP消費、アイテールが1PP回復なのでどちらから投げるかで残PPが変わります。
基本的にはアイテール後投げでいいのですが、手札に神鳥+1コスアミュレットのときは7PP余りだと神鳥結晶できなくなって負ける可能性ができてしまいます。
しっかり手札の使い方を考え、残りPPをいくつにするか考えるのが大事です。

基本のマリガン

共通
単:オーキッド、噴水
セット:キャット+ダンサー

単:メタトロン

ゴーストネクロ対面

有利
最速otkよりも耐えた先の勝ちを目指します、
序盤に盤面空の打点を受けすぎないようにし、マスカレードに合わせて不可侵を置けると理想です。
また、不可侵が置けているのであればジャイアントゴーストも無理して取らずに体力2まで削っとくだけでいいので。ジャンヌエンハでなく、3PPジャンヌ+他ムーブを狙ってもいいです。

・マリガン
基本のもの+狼、神鳥

結晶ビショップ対面

不利
シープエンハして無理やりターンをもらいに行きます
相手が攻めてきた返しにメタトロンやキーラ、アミュなし状態の狼本体などで疑似ロックし、ターンもらうことも可能ではあります。
8ターン目ですらもらうのはギリギリなので、8ターンにはotkできるように目指します。

・マリガン
基本のもの+シープ

進化ネメシス対面

五分
素直に盤面に付き合って処理していくと、キルスピードで負けてしまうのでロック気味に動いてくのが大事です。
こちらのキルターンの前にシンが完成する分にはいいので、そのラインを目指します。
また、シープのダメカットがかなりえらく、ロック進行にも関与できますし、盤面に付き合うゲームになってしまい、シンが早く起動してしまったとしても、打点の要求値を上げやすくなります。

・マリガン
基本のもの+シープ

回復ビショップ

完全に趣味デッキです。みんなかわいい
基本は前期と変わってないが、ジャンヌのおかげで疾走、除去、盤面の押し付けがわかりやすくできるようになりました。
5ターン目にアイテールからエルヴィーラを出すことで、単純に守護が1面増えるようになり、エルヴィーラ進化ターンから盤面の押し付けが可能になりました。
特に4諜報員+学び舎、5アイテールエルヴィーラ進化ルゥの流れで面を返しつつ盤面を一気に形成する動きはかなり強力です。
問題があるとすれば、わざわざBO3でビショップというクラスを回復でつぶすのか?ってなっちゃうことです。

採用兼カードについて

・ホーリーキャット、噴水
噴水を2枚以上入れるならキャットとセットになります。
序盤の除去や、噴水でのリソース回復などがあり、強くはあるのですが枠がなさ過ぎて不採用です。
・セイクリッドシープ
エンハンスが環境にあっているのもありますが、ジャンヌに合わせられる守護として重宝します。
・浄化の令嬢
盤面一気に返してくれたり、アイテール*2令嬢エンハでotkなどあり強くはあるのですが、3コスなのが使いにくかったり、細かい回復を合わせるのが聖遺物前提だったりと使いにくさが目立ちます。
また、3コスジャンヌが守護としてもエンハでも強かったり、アイテールから確定でジャンヌを出せるようにしたいので不採用にしてます。

意識して練習してほしいこと

・他のデッキ練習しましょう

基本のマリガン

共通
単:オーキッド、噴水、キーラ、ジャンヌ

単:メタトロン

ゴーストネクロ対面

・マリガン
基本のもの+メタトロン、エルヴィーラ

結晶ビショップ対面

・マリガン
基本のもの+聖遺物

単:シープ

進化ネメシス対面

・マリガン
基本のもの+諜報員、聖遺物

進化ネメシス

現在使用しているもの
RSPT 6/6人使用

先7後6に進化10達成シンを狙い次のターンにotkを狙うか、バイブカハ等でリソースを伸ばしつつシンお替りを狙います。
進化7回までしないと空中打点がほぼないことや、ドッグ以外盤面1個で進化1回しか稼げないので、疑似ロックされないように注意も必要です。
そのため、序盤から削るぞ!という意識よりも、受けの意識を高め進化を稼ぎつつリソースを確保する動きが大事になります。

採用兼カードについて

・ミカエル
回復兼0コス進化枠です。
6,7ターン目には出てくれるので、6回進化していれば自動進化3回+ミカエル進化でシンの進化10回達成できます。
ただし、ほぼ全員が採用している枠になってしまったので、ロックされて負け!ってなってしまいやすくなりました。
回復に関しては6シンできれば問題なく、0コスに関しては人形でよくねって感じなので抜けるなら抜きたい枠です。
ロックされないなら入れ得感ありますが、うまい人対面悲しくなっちゃいます。
・反転
マナリア対面の必殺カードになってくれて、進化フォロワーのみで埋まってる時にロックされても無理やり稼ぎに行けたりします。
序盤回復が少ないですが、堕天使進化で無理やり回復できたりもするので相手の意表を突きやすくはあります。

意識して練習してほしいこと

①先7後6進化10回達成シン
どちらも6回進化できていれば達成できるラインなので、そこを目指します。
ロックされないように攻撃力が高いフォロワーを並べる意識と、ダブルアームからのプロダクトマシーンでできるだけ稼ぐようにします。
アリスを絡めないで進化稼ぎつつリソースも確保するのが理想ではありますが、基本そんなのは無理なので1枚目のアリスは進化稼ぎ兼リソースで使い、2枚目以降は打点で使うイメージです。

②序盤の動き
カシムローザ等出してテンポをとるのも大事ですが、探しに行きたい札が特にない時は出さないのも大事です。
ミカエル、バイブ、グリム、オリシル以外を返すときはあまり出さないでパスすることのほうが多いです。
もちろんゴーストネクロ対面のような序盤の盤面が大事であればしゃーなしで出しますが、出す必要性がない時は温存してダブルアームの混ぜ先にできるようにします。

基本のマリガン

共通
単:同調、キリエ
セット:同調+ドッグorフレイア

ゴーストネクロ対面

有利
序盤はカシムローザに付き合わせダメージカットしつつ、対面のバニッシュ前にシンで回復+守護を押し付けリソース勝ちか逆リーサルを狙います。
3ターン目のルシウスを処理できるかどうかとシンの早期完成が大事すぎるので、序盤のドッグは必須といっても過言ではありません。
また、最速シンが狙えなさそうなときは、ダブルアームを回復として使ったり、バイブカハの福音を使ってできるだけ大量回復する必要があります。
回復するときにカシムローザを多用するとロック進行される可能性もありますが、常にローザを立てるようにし、対面の打点を吸えるようにするのも大事です。

・マリガン
基本のもの+ドッグ、ローザ、カシム

結晶ビショップ対面

微不利
序盤からしっかり進化を稼ぐか、カシムで体力を詰める意識とロックされないように攻撃力の高いフォロワーや、プロダクトマシーンで進化を稼ぐ必要があります。
しっかり体力を削りつつ盤面を押し付け、ダイマスやフェインを要求し、シンで返しつつ回復し、ジャンヌでのotkの要求値を上げるようにしましょう。
また、リソースを吐かせる展開にできなくても、シンやオリシルのような体力6の守護を出しておくことでジャンヌ+フェイン以外のotkはケアできるようになります。

・マリガン
基本のもの+ドッグ、フレイア、カシム

進化ネメシス対面

五分
持ち物検査ゲー
シン完成は後攻のほうが早いですが、返しのシンで回復されるので結局20点作れる手札にしてく必要があります。
勝ち切れないときは、ダブルアームやオリシルのような守護を複数並べることでアリスのケアをしたり、守護突破のためにグリムを使わせるとラスワで回復してほぼチャラにできるようにします。

・マリガン
基本のもの+ドッグ、フレイア

RSPTプレイ解説・・・7/18更新

以下、敬称略。

①メイン配信

【メイン配信】RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 23-24 2nd Season 予選 #RSPT観戦 - YouTube

・第1試合Rumoi vs Mura1本目Nm vs W
Rumoi後4、キリエに飛びつかずに体力詰めつつ進化を稼ぐことによって、アングレアの進化を誘いつつ、その返しにキリエ+で動き後5を盤面空で渡すことも可能になってるし、進化温存してきた場合は体力を詰め切るムーブも取れて、このターンにサーチをするよりも選択肢が広がってる。
MURA先5、Rumoiがダブルアームの2枚目がなさそうな動きをしていて、盤面も広がっているので、体力を詰めてくるときは進化が稼ぎにくいよねって判断。
マナリアクレイグもそろっていて盤面返しと回復は見えていたが、大魔術後の打点が足りていなかったので進化温存。
Rumoiがドッグ3枚絡んで後6開始時に進化7回達成したので、アリスグリムの12点によって決着。
後4に詰めることで択を広げる判断と、先5に勝ちを見据えた進化温存が見れたかなりいい試合。

・第4試合rikka vs kaoru2本目B vs Nc
rikkaのお手本のようなウヌエルでのネクロの倒し方。
rikka先3、不可侵でも打点カットできるが、より後ろに強い使い方を見越してメタトロンでボードに付き合ってもらう判断。
rikka先4、アイテールで守護2面出すことで後3ルシウス進化顔にこさせないように。
rikka先6、不可侵でゴーストケア+カローンを傷つけるだけで打点ケア。
アイテールと不可侵の使い方がとにかくうまく、現状の手札のみで綺麗にいなしてくプレイが綺麗だった。

・第5試合ふぇぐ vs Rumoi1本目W vs B
Rumoi後6、グレアだけ処理し、盤面空でブリッツやストラテジー絡みの大魔術リーサールをケアする動き。
大魔術も13コストということで打てるラインまで育てるのは基本難しい。
祝祭のうち先ができるのが裏目になるけど、基本は盤面空のほうがマナリアは動きにくい。
かみ合ってしまって負けてるけどプレイ方針がかなり綺麗だった。

②サブ配信

【サブフィーチャー配信】RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 23-24 2nd Season 予選 #RSPT観戦 - YouTube

・第6試合ヘイム vs 隼人2本目B vs B
上手い試合というかどこケアするんって話がしやすい試合。

ヘイム先6、進化して詰めることで盤面の圧かけつつ削るのは大事で、ロック進行されにくくはなるけど、ジャンヌ手進化やサファイア進化のルート消えてるのが気になる。
隼人後6、ロックすればジャンヌ起動しないので、次の特殊勝利見える状況。
この場合はアズライト進化下当たりで、盤面空にすればジャンヌ進化することがないので、それで裏目ないはず。

じゃあ仮にヘイム側に進化権が残ってたらどうだったか。
隼人体力15スタート(アズライトで18)
①詰めずに疑似ロック狙う択
そもそもアズライト下当てできないので、ジャンヌウィンギ2コス以下のケアが不可能。
ジャンヌウィンギウィンギかジャンヌアストルフォフェインウィンギorシュライン以外は即負けにならない。
ジャンヌ絡みの時はダイマスに守護が乗ることもないので、ジャンヌダイマスミュースフェインウィンギで勝利可能。
即負けもあるけど、それ以外は勝ち確になる。

②サファイアダイマスフェインウィンギで攻めに行く
フェイン進化することでジャンヌダイマスウィンギシュラインと動かれても負けることなく、進化込み16点詰めれてる択。
ただし、ジャンヌ絡みで返されたときに、こちらが勝つにはダイマスお替りする必要性があったり、さらに、アズライトなどが絡んできたときには勝てない上に盤面返すのが厳しくなったりする。
即負けは絶対ないけど、勝ちが遠のく可能性がある。

こう並べると直前のターンにアストルフォ2枚切られてることもあり、①のルートのほうが勝ちが確定することもありよさそうです。
②のルートも手札が整っているならジャンヌ前に詰めることでジャンヌの返しで勝てるので覚えとくのは大事です。

③マルスト01

【MULTI STREAMING 01】RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 23-24 2nd Season 予選 #RSPT観戦 - YouTube

・第2試合MURA vs ミル2本目W vs Nm
MURA先6、アングレアを引けはしたが、このターンに意思込みでボードロックし進化回数を稼がせないようにし、次のターンにアングレアエンハから大英霊で打点を増やしつつ大魔術を下げに行くプレイ。
打点計算とコスト計算、対面の打点理解が光った試合。

・第4位試合Rumoi vs Tabata1本目B vs Nc
Rumoi先5、2面守護裏にサファイア進化で体力を詰めることで、ドローしつつマスカレードの時はサファイアが残るようにし、体力を詰めつつリソースを複数回に分けつつ回復してくプレイ。
このターンにフェインを稼いでおくと6ターン目から確実に下がるようになっていたが、その場合体力が削られているため勝ちにつながってなさそう。
結果このターンから詰めたことで体力削りきって勝てているし、ドローしに行ったことでフェイン2枚目引けて6にフェイン下げつつの動きができていた。

・第4試合 Rumoi vs Tabata3本目Nm vs B
Rumoi後6、シンがなく、オリシル使えば全除去も可能な場面でアームレスキューを使ったロック択。
確実に9点ももしくは進化切らせての7点が残る状況にでき、ミカエルに進化しておくことでバイブ福音→シンの動きで10点回復できることまで見越したすごいプレイ。
さらに、体力減ってる時っは対面のフォロワーの体力も増えているので、自壊してからジャンヌ自動進化がほぼ無理な状況形成。
オリシル残すことで、シンまでつながればAoE+PP回復が見込めたりと、90秒もかけずにどこまで見えてるんだって択で本当にすごい。
後8、フレイアからアームレスキュー見えたことで自壊回復でロックしてターンもらうことに成功。
結晶進化ネメ対面で進化ネメがロックする展開初めて見たかも。
Rumoi vs Muraはカードゲームのキャッチボールしてて面白かったけど、この試合はこんなプレイがあるのか!ってなる目からうろこの試合だった。

・第6試合 Mura vs ののさん3本目W vs Nm
Mura先6、対面の進化が6回で、ミカエルが出てこないのでシン起動にはレスキュー3シンが必要な状況。
そもそもその時点で要求値が高い上に打点抱えられていることは少ないし、フレイアからマナリア進化だとPP不足で、パーティからだと打点不足になるので、負け筋が細いし自分の勝ちにつながりやすいハインライン択。
7で勝たなくていいって判断で8に確実に勝ちに行く好プレイ。

④マルスト04

【MULTI STREAMING 04】RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 23-24 2nd Season 予選 #RSPT観戦 - YouTube

・第7試合Rumoi vs rikka3本目B vs W
rikka後3、このターンにパーティ開いてるのコスト云々もありそうだけど、この時点でグレアの勝ちを見てそうですごい。
今季のマナリア早いターンからのプランきめがかなり大事とはいえこのターンから本筋とはずれる択とれるの感動。
rikka後5、フェイン進んでる時点で後6で勝つ必要があるとはいえ、アングレに反転当てて一気に展開してくのあまりにもすごい。
もしフェインダイマスウィンギされて体力6以上複数面されてもクレイグで貫通できるようになってるし、防陣であれば大魔術のコスト軽減で秘術までくっつけられるようになり、魔弾であれば守護取りながらの20点になっていてどっちも回答なのもすごい。
グレア+ミラのみ処理面空ってされたときに負け筋できるけど要求値高いし、そもそもこれ以外後6で勝ってないからあまりにも言いがかり。
ほんとにすごすぎて絶句の試合。

RAGE環境考察とおすすめ持ち込み・・・7/19更新

・Ratings for シャドウバース環境推移・・・7/19更新

使用率(GAME BOXさんから引用)

ネクロの減り方とビショの増え方がかなりえぐいです。
相性的にはマナリア、結晶→進化→ゴーストなので相性の一貫性のある持ち方でマナリアも増加ってなってそうです。
JCGでも結晶、進化ネメ>ゴースト、マナリア>その他なので、この母数で考えてよさそうです。
この時2タテを狙うのであれば結晶マナリアになりますが、ゴースト踏んでる時もにょるので、素直に得意なデッキ2個で問題なさそうです。
練習時間少ないのであれば結晶ゴースト、確保できるなら結晶進化がおすすめです。

使用率(GAME BOXさんから引用)

15日までのでまとめてたので、そこからの変遷で考えれば
ビショ圧倒的1位、マナリアと結晶に立ち位置の悪い進化ネメが減少、それに伴い、マナリアと結晶に立ち位置がよく進化ネメに不利だったゴーストが増加してます。
また、マナリアと結晶に立ち位置がいいと言われてる復讐ヴァンパイア(20日に頑張って更新します。。。)が台頭してきました。
結晶がデッキパワー的にも頭抜けてるので固定、横はマナリアゴースト進化ネメから選んでれば問題ない感あります。
練習時間がほんとにないって人はゴースト復讐みたいな持ち方もありかも?

RAGEDay1振り返り・・・7/29追加

2byeに助けられたこともあり無事Day2進出しました。
結晶固定、横は何でもいいって考えていたのでルーレットしたら進化ネメだたったので、この持ち込みに。
全体でも結晶が最大母数、次点でゴーストと進化ネメ、そこに次いでマナリアと復讐って感じのように見えました。
特に勝ちデッキもなく、しいて言えば結晶が強くて勝ち!って人が少なかった印象があるので、最大母数の結晶が実は嘘だった可能性も出ちゃってました。

・結晶
ジャンヌ欠損負けがしょうもないのでジャンヌ3にしたくて、何を減らすかって話になり仕方なくオーキッドを減らして持ち込みました。
正直どっちが3でもよくねって結論になってたのでこっちのがいい!とかはないです。
・進化ネメ
マナリアの練度が追い付かない人が多く、そんな踏むことないでしょって考えで反転じゃなくミカエルに。
ミカエルで勝った試合なかったので正直どっちでもよかったなぁって結果に。

デッキも先後もじゃんけん環境すぎて、持ち込みも構築も絶対こう!っていまだに言い切れられない、あまりにももにょるRAGEだったなぁって印象でした。

アッパー調整での環境変化について・・・7/29追加

ひょこっと頭出してるけどtier2に届くかどうかくらい。
例えば上3個のうちどれかがナーフされていれば、残り片方に強いデッキが環境入りとかはありそうでしたが、すべて残りそこでじゃんけんしてしまっている以上、他のデッキが入り込む余地はなさそうです。
しいて言えば連携進化ロイがコントロール寄りに組めるので、進化ネメと組んでゴースト2タテ、ブルメリアで回復が安定するようになったマガチヨがotkできる回復デッキとしてマナリアと似た立ち位置になる可能性はありそうです。
まだ研究が進んでないとはいえ、上3個のパワーに追いつけてない感はすごく、とりあえずは現状のデッキ練習してレート後半戦の環境見つつ様子見とかでよさそうです。

RAGE Day2に向けた話・・・8/10追加

・環境変遷

使用率(GAME BOXさんから引用)

結晶が頭抜けてるのも、ネクロが最初多いもののネメの増加に伴い減少していくのも、ネメに強いマナリアが増えていくのもDay1前に見た環境変遷と全く同じ動きしてます。
しいて言えばオーレリアのアッパーによりネクロ対面かなり強く出れるロイヤルがいることで、ネクロの母数が戻る動きを見せてないことでしょうか。

・環境デッキとそれぞれの構築

・マナリア

見切れクレイグ1

ネクロが減少しているのと、ネクロ対面後攻で置けないことよりも他対面で数%でも欠損負けを起こさないためにハンナの価値を上げました。

・ゴーストネクロ

今の主流はこのラスワ型になってます。
3ターン目ルシウスが通りにくくなったので、ケルで2+1の動きをしやすくしたり、ラスワ5達成で守護どかしつつ体力を削りやすくしてます。
使用率は下がってますが、相変わらず結晶マナリアに有利なので持ち込む価値高めです。

・結晶

シュライン、オーキッド、ジャンヌどこを2にするか相変わらず結論出せないデッキ。
最大値が高すぎることや、回避不可のotkがあるのがあまりにも強力でいつまでたってもtier1です。
練度が低すぎる、もしくは回復を使いたい以外は持ち込まない意味ないです。

・進化ネメ

持ち込むならミカエルを反転にしそう。
ネクロが減ったとはいえ、フェイン欠損の結晶には体力6守護でジャンヌケアできたり、雑多耐性がかなり高いのが強みです。

以上4デッキがプレーオフ込み8回戦で一番踏むデッキ認識で問題なさそうです。
他にも連携、バハドラ、回復などありますが、持ち込める完成度の人がどれくらいいるか(僕もまだ調整段階でうーんってなってる)とか、3デッキ共通で進化ネメ対面結構終わってるので、そこまで意識しないでよさそうです。
正直レートのネクロ過小評価されすぎてる気がするので、
結晶>ゴースト、進化ネメ>マナリア>その他
の母数になるかなと予想してます。
特にマナリアは練度が結構いるのと、RAGEでそのデッキ持ってく勇気ありますか?ってのが問われるのでこんなに多くないでしょって気がします。
また、結晶が最大母数なのは誰に聞いてもそうだよねってなっているので、そこに不利なデッキを持ってくのはどうなんだろって気がするので、ゴースト>進化ネメになる気もします。
今回からDay2がオポ制になるのを進出者がどれくらい意識してるかでもかわってくるので、正直どうなるかはわからないです。
とりあえず結晶確定横に残り3個から自信のあるデッキで持ち込めば怒られなさそうです。

最後に

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
また、択検討などの質問があればTwitterのDMでお答えします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。

更新履歴

7/16・・・記事公開
7/18・・・RSPTメイン、サブマッチ更新
7/19・・・マナリアハインラインの話追加、おすすめ持ち込み更新
7/20・・・マナリア構築とハンナの話少し更新、復讐ヴァンパイア追加
7/21・・・RSPTマルストの試合更新
7/29・・・Day1の話とアッパー調整の話追加
8/10・・・RAGE Day2に向けた話

更新予定



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