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【Shadowverse】機械エイラビショップ WUPアディショナル前

自己紹介

はじめまして、へるんです。
実績を羅列したほうが、以下の記事への信頼性も上がると思うので、ざっと上げていきます。
【RAGE】
WGP2018 11位
OOT優勝
WLDプレーオフ決勝進出
STRプレーオフ決勝進出
VECプレーオフ進出
TOGマネーフィニッシュ
ALTマネーフィニッシュ
【Ratings for シャドウバース 】
第6期後半戦3位
第10期2位
【WUPランクマッチ(ビショップ)】

2桁以上連勝*3(4/9時点)

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4/13にほぼビショのみでグラマス1になりました。

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今期のレートビショ+何かの組み合わせで現在7位です。
ランクマッチ、レートはほとんどOPENRECで行っているので、もし興味がある方は見に来てください。
自己紹介を長々とやっても意味ないので、次の項目に進んでいきます。

デッキレシピ

自分の連勝してきた構築を張り付けて以下説明していきます。

アルミラージ不採用にしてクルトマシンファルコン6投(14、29連勝)

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アルミラージ採用(13連勝)

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必須枠と微調整枠

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採用したカードの説明

必須枠からはフロボ、エイラの2種類。
微調整枠は全部説明します。
フロートボードマーセナリー

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現環境では2/2/2が2ターン目に出るデッキは少なく、2/1/2をプレイしてテンポロスして負けることは減ったと思っています。
そのため2ターン目にプレイしても強く、デッキの核となるリモニウム、鋼鉄と大地の神を引ける可能性があるカードなので3枚採用しました。


メカゴブリン

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エイラというデッキタイプでとらえると強いカードなのですが、
鋼鉄と大地の神を引いてないとリソースにならない
鋼鉄と大地の神から引いた時に役割が薄すぎる
という点がかなり弱く枚数を削っていっていい枠になってます。
とはいえ2コスのカードとしては優秀であるのは変わりないので採用枠になります。


マシンファルコン

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このカードは今までのエイラのように、序盤のテンポをとるカードとしても強いですが、個人的にはもっと別の役割で採用しています。
それは、鋼鉄と大地の神からサーチしたときの役割が大きいという点です。
どのデッキでも共通なのですが、コスト通りに鋼鉄と大地の神をプレイしたときに、進化権と合わせて2面までしか除去ができない問題が発生します。
その時にデュアルエンジェル、もしくはマシンファルコンをサーチできれば3面以上触ることができるようになります。
また、マシンフィンガーイヴィルと絡めると進化せずに4面処理できるなど多面処理性能がかなり高く優秀なカードになってます。
とはいえリソースにつながるカードではないので3枚必須とは言えないかなといった感じです。

荒野の休息

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鋼鉄と大地の神から引いた時のパワーがかなり高く、0コストで回復しながら自然カードを加えるので、ジャスティーで追加回復、後続の鋼鉄と大地の神の自然要素、としての融合材料を加えるのがかなりえらいです。
また、クルトを採用している場合6tでクルト+休息でリソースをあまり減らさずに4点AOEを飛ばしながら次の鋼鉄と大地の神につなげる動きも強かったです。
とはいえ基本的にはナテラを回すことはしないので、完全に回復するためだけのカードです。
弱いことはないのですが序盤にかさばった時に弱すぎるので、構築によっては枚数を減らすべきかなと思います。
個人的にはジャスティー入れるなら3枚、入れてないなら2枚かなといった感じです。

清純なる祈りエイラ

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このカードを削る、もしくは抜いてる人も多いですが勝率を出したいなら3枚採用したほうがいいと思ってます。
減らす理由として
機械鞭の僧侶でバフは足りている
鋼鉄と大地の神に融合できない
手札でかさばった時に邪魔になりやすい

という点があると思います。
では、毎回リモニウムが引けるのか、鋼鉄と大地の神が引けるのか、そこから機械鞭をサーチできるのかという話があります。
エイラで勝てるデッキがいないなら抜くのもわかりますが、相変わらずこのカードのパワーは高く盤面バフで勝てる相手も多くいます。
また、鋼鉄と大地の神から機械鞭をサーチできなかった場合でも、エイラに進化をしていればそのままバフにつなげることができます。
さらにこのカードは機械鞭と違い機械以外もバフできるのでリーサルの幅も広がります。
全対面エイラ出せ!とは言いませんが、エイラに進化切ったほうが勝ちやすい対面も多いので毎回リモニウム引ける人以外は採用したほうがいいです。

・聖弓の使い手 クルト

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書くっていってたのに書いてなかったごめんなさい。
横展開を一気に返せる優秀なカードではあるが
鋼鉄と大地の神に融合できない
このカードで横展開を返すだけでは勝てない
4点以上出す場合リペアモードを絡めないといけなく、そうすると鋼鉄と大地の神に混ぜるカードが減ってしまう
という点が弱い要素です。
デュアルエンジェルやマシンファルコンが序盤の処理を補ってくれますし、6以降はマシンフィンガーイヴィルを主体に除去をし続けられるので、メインの動きに絡めづらいこのカードを採用する理由はそこまでないです。

聖なるアルミラージ ジャスティー

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プレミアだと瞬きしてかわいいカード。
ワンダーコックのサーチがぶれたり、複数引いた時弱かったりしますがそれ以上に即時回復のパワーが高いです。
序盤に機械鞭やエイラで盤面バフして押し切る試合も多々ありますが、このルートを選ぶと返されてしまったときに、リソースがなく負けることもあり見極めが大事になります。
鋼鉄と大地の神からサーチしたときはかなりパワーが高く、2コストで3点疾走になったり、必殺付与して確定除去になったりします。
ただし、融合をしないと本来のパワーを発揮できないカードなので、このカードを採用する場合は、自然カードを最低でも上記の構築の枚数は入れたほうがいいかなと思います。


少しはやいですが、以下有料部分にさせていただきます。


不採用カードとその理由

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このデッキはエイラ主軸ではなく、鋼鉄と大地の神主軸のデッキです。
エイラは鋼鉄と大地の神のサブプランとして優秀ですが、エイラを強くするためのカードは鋼鉄と大地の神とは相性が悪く(融合できずにバリューが下がるため)、このデッキとはかみ合ってないと思っています。
なので上画像の自然機械に絡まないカードは、採用を避けたいです。
以下自然機械に絡むカードのみ説明していきます。

ジャスティスマナ
鋼鉄と大地の神からサーチしたときに1PP回復しながらジャスティーや鋼鉄と大地の神の融合素材にすることができる強みはあります。
しかし、素引きしたときに弱すぎたりワンダーコックからサーチしてしまうのがかなり弱いです。
どうしてもコンボパーツが多くなってしまうデッキなので、必要のないコンボパーツは不採用にしたほうがいいです。

ロマントレジャーハンター
①機械サーチの面
以下紅茶さんのツイート

リモニウムを全力マリガンして後4まで引ける確率61.34%
フロボが持ってくる確率12.5%
ロマンが持ってくる確率22.2%
フロボロマンしたら結構持ってこれそう

リモニウムサーチとしての役割あるのは、リモニウムがない(38.66%の試合)で22.2%の役割を果たしてくれた時のみで、約8.5%くらい。
なのでこのカードにリモニウムサーチとしての役割はそこまで高く無く感じます。
リモニウムがあるときにマシンフィンガーイヴィルほしくない?って話は、リモニウムがあるときはマシンフィンガーイヴィルよりも鋼鉄と大地の神のがほしいから割愛します。

②自然サーチの面
・ロマン
重複する可能性がある
自然単体カードを引いてないといけない(マナ採用すると引ける確率上がるがそうすると神をサーチする確率が下がる)
手札が増えるわけではない

・ワンダーコック
引きに依存せずに50%で神を引ける(自然4種なら)
手札増えるから序盤のジャスティールートのリソースになったり、デュアルエンジェルの回復効果も起動しやすくなる
比較したときに同条件(自然4種、手札に自然カード1枚ある)でも鋼鉄と大地の神にアクセスできる確率はワンダーコックのが高い

③スタッツの話
今季序盤のテンポそこまで重視する必要なく、神に繋がればミッドVとか機械Vみたいな序盤強いデッキにすらテンポ取り返せる

④このデッキの動き
リモニウムはほかのパワカをくっつけないと勝てないが、鋼鉄と大地の神は単体でもフィニッシャーになりうるし、そこからリモニウムにもつなげられるので、鋼鉄と大地の神へのアクセス率が高いのは大事です。
マリガンで今は鋼鉄と大地の神は返している(基本7コストと重たい+ワンダーコック採用していて返してもそこまで問題ない)ので、できるだけサーチがぶれないようにしたいです。
というのと、②の項目でさらっと書いた序盤のジャスティーの融合を絡めてボードで押す対面が存在するので、手札が減らないというのはかなり大事になっています。

①~④で説明したように僕は基本的にはロマンよりもワンダーコックの評価をかなり高くしており、4枚目以降のサーチとしては過剰だと思っているので不採用です。
ただ、考え方が根本的に僕と違ければ、このカードを採用してワンダーコックを不採用になることもあるとは思います。

メタリックファーザー
単純に7コストが重たい。
鋼鉄と大地の神からサーチしても4コストで重たい。
鋼鉄と大地の神からサーチしても機械鞭とマシンフィンガーイヴィルが絡んでないと弱いしそもそもその時はほかのカードでも強い。
ミラー以外でダメージカットの役割が薄い。
と僕の中では不採用カードのリストに挙げるのもためらうレベルで弱いと思っています。

・エンジェルラット

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2/2/2として最低限の役割はあり、デュアルエンジェルや序盤のジャスティーの展開に絡んでくれる札。
ただそれ以上でもそれ以下でもなく何とも言えないです。
基本的にナテラは置かないデッキなので、疾走として使うこともなく、自然カードとして使うだけなので優先度はかなり低くなってます。
また、ワンダーコックのサーチがぶれるようになるのも問題点です。

現在使っている構築とマリガン

これ以降の項目では以下の構築の前提で説明していきます。

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このデッキはリモニウムを絡める試合が一番勝ちやすく、そこにつなげるには盤面のテンポよりも手札のリソースのが大事です。
環境が変わりアグロが増えた!となったらまた変わってしまいますが、1度テンポとられてしまっても、取り返しやすいデッキなので基本的にはリソース札を狙っていきます。
以下マリガンで2コスと表記するのはメカゴブか機械腕のことです。


・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
単体キープ:エイラ(1まで、リモあるときは返す)


の考えで基本的にやってます。
対面ごとによってマリガンはここから少し変わるので、それに関しては後述します。
練習段階で覚えることが多くて難しいって人は、とりあえずこのマリガンで基礎の動きの練習をしたほうがいいです。

以下マリガン変わった理由
鋼鉄と大地の神が絡まないと弱いデッキという認識でやってましたが、鋼鉄と大地の神は3+ワンダーコック3(50%サーチ)+フロボ3(10%くらいサーチ)入っていて、マリガンで返しても引く確率のが高いしかぶったら融合できなくなるからやだって思って返していました。
しかし、確率はあくまで確率で、マリガンで返して引けないで負けという試合が何回かありました。
かぶってほしくないカードである、リモニウム絡まないと7まで使えないとはいえ、鋼鉄と大地の神が絡むかどうかで勝率はかなり変わるので、かぶる確率が上がるとしても引けない試合をなくしたほうがいいってなりました。

このデッキを回すうえで大事なこと

普段特に意識しているのは
①弱い進化を切らない
基本的に進化したいのはリモニウム、エイラ、デュアルエンジェルの3種類です。
他のカードを進化する際は明確な理由付けがない限りは、進化温存して盤面放置の択を選んでいいです。
できるだけ鋼鉄と大地の神を出すターンに進化権が残ってるほうが動きやすくなります。

②ワンダーコックは出せるうちに出す
リモニウムやエイラが絡む場合、ワンダーコックは3tで出しておかないと鋼鉄と大地の神のターンまで出せずに、融合枚数が減り、バリューの低い鋼鉄と大地の神を出さないといけなくなってしまいます。
序盤にある程度弱い動きをとってしまっても、鋼鉄と大地の神からの動きはかなり強くそこに重きを置きたいので、サーチのバリューを上げるためにも早めに出せるなら出したほうがいいです。
ただ、3で鉄腕4でワンダーコックのが強い時もあるのでそこは要検討です。

③前のターンには次の動きを決めておく
どのデッキでも共通ですが、これをすると時間切れによるミスはかなりなくなります。
特に鋼鉄と大地の神を出す前のターンは次のターンの動きをある程度決めておくと時間切れが無くなります。
このパターンに関して、配信アーカイブのスクショを用いながら説明していきます。

SnapCrab_【shadowverse】機械エイラビショップ  OPENRECtv (オープンレック) - Google Chrome_2020-4-14_18-14-42_No-00

ここで考えるべきは、何を残して次のターンに鋼鉄と大地の神に融合していくかです。(もちろんこのターンも手札を溢れさせないように融合させます)
動き方と合わせてあとで詳しく話しますが、機械鞭、アルミラージ、マシンフィンガーイヴィル、鋼鉄と大地の神は融合せずに残すことが多々あるのでその検討をし、鋼鉄と大地の神に融合し出すまでのタイムロスをなくしサーチからの思考時間確保を狙います。
以下鋼鉄と大地の神を出したターン

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前のターンにスタートを決めていたおかげでここから80秒くらいは時間もらえます。
通常のデッキならここまでする必要ないのですが、このデッキは演出も含め動作時間に時間がかかってしまうので、時間は本当に大事になります。
正直鋼鉄と大地の神を出したターンからそれ以降は常に時間が足りなくなりやすいので、前のターンにある程度動きの決め打ちをしておくと、時間切れは無くなりやすいと思います。
もちろん自ターン中のみでなく相手ターンでも考えておくべきですが、相手のプレイの匙加減によって思考時間は変わるので、自分のターンを大事にしましょう。

④後攻4ターン目エイラとリモニウムどっち優先?
どちらも進化したいカードですが、どちらを先に進化するかでそれ以降の動きも変わるので両方のカードのメリットを書いていきます。
・リモニウム
リモニウムの救済を加えるターンが単純に早くなり、次のターンからPP以上の動きが見込めるようになります。
単純なことを書いてありますが次のターンに
エイラ+2コスト
マシンフィンガーイヴィル
ワンダーコック出して6t鋼鉄と大地の神に備える
ことができるようになり、単純に1枚リモニウムの救済を加えるだけでも動きの択が増えるのが強いです。
・エイラ
4でエイラ進化、5でエイラ進化して盤面で押すプランが見える
リモニウムエンハンスの択を残せる
くらいのメリットです。
なので基本的にはリモニウム進化優先します。
ただ、1番最初に書いたエイラを2回進化するプランがかなり強く、ジャスティーの0PP回復まで絡めて対面に盤面を押し付ける動きを狙うときは積極的に進化していきます。

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対面はコントロールリノセウスです。
例えば、この場面でリモニウム進化するとリノセウス+メイで簡単に返されてしまいます。
それに対してエイラ進化すると体力5というのがこの対面で強く処理されにくいです。
また、ジャスティーが2枚見えており、次のターンにエイラ2枚貼りからの2回復できるのでかなり強い盤面を押し付けられます。

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・結論
基本的にはリモニウムのほうがメリットが大きいので、特に理由がない場合はリモニウムに進化していればいいです。


鋼鉄と大地の神に融合しない場面

基本的には最大バリューで融合していきますが、融合しないで残すカードが何枚か存在します。
それが以下の4枚です。

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・機械鞭の僧侶
鋼鉄と大地の神からサーチできたほうがそりゃ強いですけど、元のコストが2コストと低く、鋼鉄と大地の神からサーチしたカードはコストが下がっていて、次のターンに残した機械鞭の僧侶と合わせてバフしていく動きが存在します。
ただし、エイラに進化を切れている試合はこのカードでバフする必要性も下がるので、融合材料にしていいと思います。
このカードを残す目安(5枚以上融合できるとき)

・聖なるアルミラージ ジャスティー
鋼鉄と大地の神からサーチした機械鞭や荒野の休息と合わせて即時回復バフを狙えます。
また、自然カードの比率は少ないのでサーチした鋼鉄と大地の神に融合できたり、アルミラージをサーチした場合でもバフ回数増やしやすいなど自然というだけで残す価値もあります。
このカードを残す目安(6枚以上融合5枚以上融合かつ盤面にエイラがある)

・マシンフィンガーイヴィル・・・残す目安と変更理由追加
クルトを抜いても問題なくなった最大の理由のカードです。
基本的には融合してしまって問題ありませんが、ヴァンパイアや式神のような横展開を押し付けてくるような相手には残せるなら残したいです。
鋼鉄と大地の神から引っ張ってきたカードとも相性がよく、突進付与できるカードが多いので多面処理用のカードとして残すか検討するカードです。
ただ、デッキ内に2枚残ってるなら残さないでいいかなぁと思います。
このカードを残す目安(6枚以上融合かつ山札に同名カードが1枚以下、4枚以上かつリモニウムに進化してる)
リモニウムが絡んでいる場合6コストで残してもカードパワーはかなり高く、イージスプランが見やすくなるので残すようにしました。
3コスト下がったほかのカードより6コストのこのカードのが強いです。

・鋼鉄と大地の神
1番残す可能性が高いカードです。
単純に融合してしまうとデッキに1枚しか残ってないから、という理由もありますが、鋼鉄と大地の神を連鎖させるのが強いからです。
アルミラージと同様に自身が自然なので3枚目を引いたら素材にできる
リモニウムに進化してるなら、コスト下がったカードを雑に並べて盤面返されても、融合して手札調整していれば溢れないし、リモニウムの救済を鋼鉄と大地の神に打って低コストでまた同じをすることもできる
といった感じでとにかく融合できることが強く、基本的には残します
ただし、サーチ枚数が少なすぎたり、リモニウムに進化できてないときは混ぜても大丈夫です。
このカードを残す目安(4枚以上融合リモニウムに進化していて3枚以上融合)

・リモニウムの救済 

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鋼鉄と大地の神に融合してサーチ枚数としてみるか、コスト下げてサーチカードをくっつきやすくするか、の判断が問われるものです。
以下PPをこれだけ残すとこういうのがくっつくというのまとめます。

1pp:機械腕or鉄腕からのリペアモード、リモニウム
2PP:ジャスティー
3PP:マシンフィンガーイヴィル

サーチ次第になってしまうので、基本的には最大バリューで融合してPP余らせることは考えなくてもいいです。
ただ、ジャスティーやイヴィルを絡めて盤面処理しないとやばい、融合回数は十分なのでリペアモードから強い動きを求めたいときは、上記のPPを残せるようにリモニウムの救済を当ててプレイしていきます。

リモニウムの救済発動時の並び替えに対する対処


このデッキを触っていて一番気持ち悪いところが、手札とリモニウムの救済発動時に選択する画面で並び方が変わってしまうことです。
リモニウムの救済の発動時にビショップ→ニュートラル機械の順に並べ替えられるのが原因なのですが、このせいでどっちの鋼鉄と大地の神が融合した奴だっけ?となってしまうことがあります。
リモニウムの救済発動前

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リモニウムの救済発動後

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ビショップフォロワーである機械腕がジャスティーの隣に来て鋼鉄と大地の神が2段に分かれてしまっています。
しかも何が問題かというと、ここで鋼鉄と大地の神を触って融合回数を確認することはできずに、そのままコストが下がってしまいます。
ではどう解決するかですが、手札では常に一番左側にいる鋼鉄と大地の神に融合させればわかりやすくなります。
そうすればリモニウムの救済発動画面で1段目>2段目、左>右の優先度で鋼鉄と大地の神を選べば融合してあるほうを選べるはずです。
あとは、リモニウムの救済発動してから融合すればコストは表示されるんで間違えることないと思います。
ちなみに僕はユニオンバーストに関してもこれをしていて、左のカードのほうが基本的に古いカードなので右側のほうのカードを優先的に使うようにしてます。

リーサルの見方と鋼鉄と大地の神後のリモニウム

①計算法
盤面の打点合計(疾走含む)+バフが乗る数×回復数
で計算してます。
なのでジャスティー融合して盤面4×2の8点、ジャスティー出して11点。
バフカードがエイラの祈祷なので回復を3回すれば20点まで見れます。
これで打点は足りてることがわかるので、次はPPが足りてるかの判断材料です。
②鋼鉄と大地の神後のリモニウム
リモニウムに事前に進化を切れていないので、リモニウムに進化を切らないと確実にリーサルはないです。
ここで大事なのがリモニウムをエンハンスで出してEPを残すのではなく、EPを消費して進化することです。
鋼鉄と大地の神で引っ張ったリモニウムは1コストで出せるので、基本的にエンハンスではなく1コストで出してEP消費進化することが多いです。
今回は、イヴィルで3PPリモニウムで1PP使うので残り4PP、リペアモードを3回打つ必要があるので自由に使えるのは残り1PPです。
イヴィルから加わるもの含め修道女×3、リモニウムで4枚救済を回収できるので、PPの面も解決しリーサルまで見れます。

といった感じで①②を計算してからこの択が選べるかというとまぁ無理だと思います。
ただ、別の場面で自分の計算法を決めているとリーサル見つけるまでの時短にもなりますし、リモニウムを1コストで切ることを覚えてるほうが勝てる試合は増えます。
ビショに関してTwitter等でリーサル問題が結構流れていたので、その場面場面で考えるのではなく、こういう択を別のところでも応用しようと覚えておくと便利です。

対面ごとの意識・・・5/11戦績更新

エルフ(リノコン)、ウィッチ(式神、自然)、ドラゴン(自然機械、スクラムゼウス)、ヴァンパイア(機械、ミッドレンジ)、ビショップ、ネメシス(AF)対面の時の意識の話をしていきます。

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(Ratings for シャドウバースでの戦績)
試行回数が少ないのでここから勝率は前後しますが、大方記事作成時のものとあっていたのかなぁといった感じでした。
ただ、ドラ対面だけ5割と書いたのは少し弱気だったかもしれないです。

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レート前半戦100試合ではこの結果で終わりました。

リノセウスコントロール対面

微不利
UCL環境の式神ウィッチvsリノコンに近いマッチアップだと思っています。
早いリノセウスはきついし、除去がキレイにかみ合いすぎると負けるといった感じです。
クオンを押し付けるのと同じように、エイラや機械鞭を絡めた展開を複数回押し付けていきます
リモニウムが絡むとヘブンリーイージスにつながり除去されないフォロワーとして押し切ることもできます。
また、早いリノセウスに対しては守護を複数回押し付けてうまいことロングゲームに持ち込む必要があります。
対面の動きにもよりますが、7ターン目くらいまでは大型フォロワーは処理されにくいので、それまでに大型を立てられれば勝ちは見えやすいです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、エイラ(1までリモあるときは返す)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
セットキープ:エイラ+リモニウムorエイラ

式神ウィッチ対面

有利
この対面で大事なのがとにかく盤面を放置して、疑似ロック気味にして戦うことです。
鋼鉄と大地の神につなげてしまえば、盤面処理も回復もかなりできるので、それまでに無理して盤面除去して、より大きいフォロワーで返されないようにします
もし横展開されずに疑似ロックできない場合は、逆に自分の盤面を強く作って押し付けていきます。
クルトを入れるとより勝ちやすくなる対面です。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
単体キープ:エイラ(1まで、リモあるときは返す)

自然ウィッチ対面

微有利
体力4以上のフォロワー処理がしづらいデッキなので、そのラインを目指して盤面を作っていきます
毎ターンちょっとずつ作るよりも、緩急つけたほうが強いので作るときは作る、作らないときは作らないとやります。
ナテラを7枚以上使われてからは、先7で出る以外は守護を立てながらキャルをケアしていきます。
このときに守護を2面以上用意すると貫通されにくいです。
そして、特に難しいのがマシンフィンガーイヴィルの使い方です

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0コストの守護を2枚加える優秀なカードですが、この対面ではフォロワーの体力が大事になるので、盤面に残りすぎてしまうのが逆に弱いです。
対面がうまいほどこのカードをわざと残され負けてしまうことがあるので、出す場合は残ってしまっても問題ないか注意します。
基本的にはエイラでバフできる場合は残っても逆にうれしいので積極的に出していいと思います。
また、このカードから加わる鉄腕の修道女は0コストなので、同じターンに出さずに次のターンに場づくりのために使うことも多々あります。
リノセウスコントロール対面と同じくらい守護の価値は高いので、雑に切らないことが大事になります。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、エイラ(1までリモあるときは返す)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
セットキープ:エイラ+リモニウムorエイラ

自然機械ドラゴン対面

微有利?
まっつさんの機械自然ドラゴンとの20戦

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横展開に対応できるカードがほとんど採用されていないので、縦に強い動きではなく横に強い動きを狙っていきます。
縦に強い動きをするときは攻撃力6以上を並べると、ヴァイディ進化を相打ちに抑えられたり、母なる君で1面しか抑えられないので頭に入れておくと便利です。
ただし、侵食2枚目以降やドラゴニックレイジによる確定除去も存在するので、縦に強い動きをする際は最低でも3面以上作りたいです。
また、ドラゴンというデッキが進化権がなくなると盤面処理がしにくいデッキなので、なるべく進化権を吐かせられる試合展開をできればより勝ちやすくなります。
進化権があるときは嵐鉄を意識して展開、進化権がない時は母なる君をケアすればいいです。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
単体キープ:エイラ(1まで、リモあるときは返す)

スクラムゼウスドラゴン対面

5割
基本的には自然機械ドラゴンと同じ感覚です。
この対面で大事なのは対面のリーサル範囲の把握です。
Kreutschさんの記事がとても参考になるので貼っておきます。

進化ロイヤルの時からこの表は活用させていただいています。
20点疾走による負けは12回進化されていても50%を超えておらず、基本的には盤面処理しながら回復していれば負けない対面という認識になります。
では、なぜ5割にしているかですが、
6~7ターン目でゴブリンスクラムをきれいに打たれてしまうと、ゴブリンが残ってしまい回復しきれないダメージを早く食らってしまい、そのままゼウスで押し込まれる
早いゴブリンスクラムからジェネシスドラゴンにキレイにつなげられ、そこからのゼウスで屈する
試合がどうしても存在してしまうからです。
3ブースト序盤にされスクラムされてゼウス引かれてたら仕方ないといった感じになってしまいます。
それ以外はゴブリンスクラムでも返せない場づくりの意識処理残しをできるだけしない、ことを考えていれば勝てます。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
単体キープ:エイラ(1まで、リモあるときは返す)

機械ヴァンパイア対面

有利
クオン対面に近い認識です。
序盤の横展開は自分から処理(無理な進化、デュアルエンジェルの消費)せず、したい動きをし相手に付き合わせるか顔を殴らせます
リーサルパターンもモノが絡む疾走のものばかりでケアもしやすいので、序盤に無理せず対面の大型疾走が出てくる7ターン目以降に焦点を当て試合をしていきます。
無視しすぎてスレイで負けることもありますが、今採用枚数はかなり少ないので割り切っていいです。
また、ネレイアを返せないと負けにつながってしまいますが、後攻でもエイラかリモニウムどちらか絡んでいれば全然返しやすいですし、先攻ならリモニウムが絡んでいなくとも鋼鉄と大地の神から簡単に返せます。

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序盤に強い動きができないデッキなので、とにかくこちらの強い動きを求めていれば返せない盤面を作って勝てます。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
      デュアルエンジェル+リモニウム
・後攻
単体キープ:エイラ(1まで、リモあるときは返す)

ミッドレンジヴァンパイア対面

ド有利
まっつさんがJCGで優勝した奴です。
急なリーサルがほとんどなく、盤面処理をしっかりしながらネレイアの返しさえ準備できれば負けません
ロングゲームになった場合、イオやイリヤの面処理能力が高いので、返されないでしょと雑に展開せずに、イージス出せるなら出したほうが楽に試合展開できます。

SnapCrab_【shadowverse】機械エイラビショップ  OPENRECtv (オープンレック) - Google Chrome_2020-4-15_17-50-45_No-00

このような場面でも強い面を作ることはできますが僕はイージスを置きます。
また、ネレイアを絡められたときにイージスの打点が下がってしまうので、鉄腕を出さずにネレイアが出てきたとしてもイージスに殴らせ、ネレイアが残らないようにします。
基本的には耐えれば勝ちなので無理せずに詰め切ることを意識しましょう。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:デュアルエンジェル(1まで)、フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
単体キープ:エイラ(1まで、リモあるときは返す)

機械ビショップ

ミラーの話です。
鋼鉄と大地の神が絡むのは大前提ですが、エイラに進化切れるかどうかで勝敗が変わりやすいと思っています。
というのも、鋼鉄と大地の神からの機械鞭が絡む展開もマシンフィンガーイヴィルで返されやすく、複数回展開する必要があり、そうすると機械鞭が足りなくなるのでエイラに進化していると返されにくい盤面をより多く作れるからです。
それに加えてイージスにバフを乗せることもでき、リーサルも見やすくなっていきます。
その関係でリペアモードの価値もかなり高く、1回目の鋼鉄と大地の神への融合では混ぜても問題ありませんが、2回目以降はリペアモードとサーチどっちのが価値が重いかの天秤を見極めないといけません。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、エイラ(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
セットキープ:エイラ+リモニウム

AFネメシス

有利
序盤の横展開をいなせずに事故った時以外勝ててる印象です。
鋼鉄と大地の神以降の大型横展開は返されづらく、イージスを立ててしまえばモデストのダメージが顔に来ることもないので、盤面処理さえ怠らなければ勝てます。

以下ネメシス触ってからの感想
イージスを立ててからもコロニーやパラダイムシフトを絡められ、ロングゲームに持ち込まれると、イージスを立てても横展開を処理できずに負けが発生してしまいます。
雑なイヴィル吐きや返されやすいバフを絡めた盤面形成はやめましょう。

・マリガン

・先後問わず
単体キープ:フロボ(複数キープ可)、ワンダーコック(1まで)、リモニウム(1まで)、鋼鉄と大地の神(1まで)
セットキープ:2コス+ワンダーコック
       2コス+リモニウム
・後攻
単体キープ:エイラ(1まで、リモあるときは返す)


ゲーム設定

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バトル時の僕の設定です。
このデッキで関係あるのは軽量化と融合を持つ~のところです。
軽量化が利いてるかはわかりませんが、プレイ時間による時間切れは起こらなくなりました。
融合のやつに関してはジャスティーくらいしか影響されずに、出すときは必殺としてだすか、疾走として出すかなのでそのターンに融合したかどうかは正直関係ないのでオフでいいと思います。
オフライン大会の配信卓だと軽量設定は常にオフだと思うので、それに向けた練習する場合はオフでやったほうがいいです。

アディショナル前レート後半戦の話・・・5/21更新

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構築はワンコ1をロマン1に変えてやってました。
かぶってしまったときに両方プレイすると神後のバリューが落ちやすい点を気にしての変更です。
特に今までの構築でも問題はそこまでないです。
アディショナル後は使う場合特に変更なく使っていいと思います。

さいごに

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
久しぶりの記事作成、初めてのガイド的な奴の作成なので、気づかずに省いてしまっている部分もあると思います。
要望いただければよりためになる記事にもなると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。
では、それなりに長かったと思いますがありがとうございました。
更新した際はまた連絡します。

更新記録

4/15
記事公開
4/16
不採用カードにエンジェルラット追記
鋼鉄と大地の神に融合しない場面にリモニウムの救済のことを追記
4/20
調整枠にクルトの説明追記
リモニウムとエイラどっち進化する?追記
4/26
基本マリガン変更
リーサルの見方と鋼鉄と大地の神後のリモニウム追加
対面ごとの動き大型更新
5/11
戦績追加
対面ごとの動きネメシス更新
今後の予定追加
5/21
アディショナル前レート後半戦の話追加

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