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【Shadowverse】AFネメシスWUPアディショナル前

はじめに

RAGEOOTではAFネメシスを使い優勝しましたが、そのころのデッキとは使い勝手が違いすぎてかなり苦戦しました。
レートまでの4日間(約20時間)ランクマッチで、レート始まってからはレートで配信にて練習してきました。
参考にした文献はいくつかありますが、独学のところが多く、考えをまとめる意味合いも込みで記事を書こうと思います。

一応レートの現状です。

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レートでの数はまだまだ少ないので、これからも練習して更新できそうな引き出しが増えたら更新していきます。

デッキコンセプト

このデッキは従来のAFとは違い、埋めて引っ張るという行為をせずに、直接手札に加えたり盤面に出して戦っていきます。
その過程でパラダイムシフトのコストを下げ、機構の解放やアーティファクトリメイカーのバリューを高め試合を進めていきます。
このデッキのキーとなるのはAFを出すカードパラダイムシフトです。
そこに焦点を当て枠ごとの説明に移っていきます。

枠ごとの説明

パラダイムシフトを加えるカード

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・アーティファクトの同調
(以下同調)
1コストという軽いコストでパラダイムシフトを獲得できます。
他の役割もかなり多いので別項目でより詳しく説明します。

・ロボティクスユーザー
(以下ユーザー)
2/2/2という2コストの標準スタッツを持ちながら、パラダイムシフトを加えることができます。
2コストというのはかなり強く、くっつきが大事になるこのデッキでは重要な部分です。

・アイアンスティンガー
(以下スティンガー)
4/4/3というスタッツではありますが、進化時にエンシェントを出し、2面を処理しながらパラダイムシフトのコストを下げてくれます。
横展開するデッキが増えていることや、環境で多く採用されている鋼鉄と大地の神と相打ちしながら横のフォロワーを処理できます。
減らしている人もいますが、上記の理由がかなりえらいので、3必須だと思います。

・マグナジャイアント
パラダイムシフトを加えるカードをサーチするので、実質パラダイムシフトを加えるカードになってくれます。

・チャクラムオフィサー
パラダイムシフトを加えるカードではありますが、3コストを使用しないといけない点が弱く、本体効果も弱いので不採用です。


初動のAFになるもの

初動

・デバイスチューナー
(以下デバチュ)
1コストとくっつきよく使え、アナライズやエンシェントといったカードを増やせ、パラダイムシフトのコストを下げるのに貢献してくれます。

・重力の柔術士
元コスト3というのが使いづらいデッキで、アーティファクトが出てくるのもターン終了時であることや、3で出しても4でパラダイムシフトを加えながら2面出すというのはしづらいので不採用です。

・マジックエンジニア
(以下エンジニア)
3コストと使いづらいが、出てくるアーティファクトが優秀で、初動になりやすかったり、盤面処理をしてくれます。
かぶってしまうと使いづらかったり、盤面を狭くしてしまうため解放を使用したターン動きづらかったりしてしまうのが難点です。

・運命への反逆
(以下反逆)
ミスティックを出せてアーティファクトの種類を増やせることや、2体同時に出せるので機構の解放とかなり相性がいいです。
加えてくる女神は基本使いづらく、特定の盤面でしか役割がないのに加えるカードを選べないため、共鳴ではなるべく使いたくないです。

・ヴァーテクスコロニー
(以下コロニー)
ゴーレムを加えるカードはこのカードしかなく、種類を増やすためにも必要です。
ゴーレム2種類はエンハンスがついており、くっつきが悪いことが多いので気を付けなければいけません。
コロニーの強い点は序盤にゴーレムを加えテンポをとることもありますが、2枚目のコロニーを9コストで出すと高ダメージの全体除去をしつつライフを詰めることが可能です。
そのため採用する際は絶対に3枚入れたいです。

パワー枠

パワー

・機構の解放
(以下解放)
最強。

・アブソリュートモデスト
(以下モデスト)
埋めない動きをする関係でアクセラでのダメージは基本使わないです。
進化時効果が特に強力でコロニーを序盤に使えていれば6ターン目には4点とか飛びやすく、その後パラダイムシフトを使えば7点まで伸びるゲームも多いです。
コロニーの本体と合わせて7点AoEを打ちながら14点をライフに与え詰め切ることも多いです。
また、このデッキは機構の解放で手札を溢れさせることが多いのですが、2枚目以降は基本使わないのでアクセラで捨てて手札があふれないようにもできます。
かぶったら捨てないといけないですがそれ以上に絡むとゲームに勝ちやすくなるカードなので3枚必須です。

・アーティファクトリメイカー
(以下リメイカー)
パラダイムシフトからのカード出しても強いし、このカードでパラマイムシフトのコスト下がるしでデッキコンセプトとかみ合いまくってるカードです。

・マーキュリーイージスシオン
(以下シオン)
盤面バフとしては優秀なカードですが、使える盤面は限られていて、強く使えるときとそうでないときの差が顕著です。
手札でも吐きづらく残ってしまうことが多いことや、かぶった時に弱すぎることから減らしている人もいますが、シオン2枚かけをしたい場面や本体で出してコントロール勝ちする対面もおり、3枚入れれるなら入れたいです。

上記から総合して

確定

この36枚は役割が強く、よっぽどの理由がない限りは確定枠として考えたいです。
もちろん自由枠のカードとのかみ合いを考えどこか減らすこともありますが、基本はこの形に付けたしになると思います。

自由枠

やろうと思えば自由枠と呼べるカードなんていくらでもあるので、よく採用されているカードを説明します。

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・コンセントレイト
よく使うのは1コスト1ドローとして使うことです。
解放中に手札を溢れさせないように0コストで使い、デッキを1枚でも多く使うこともします。
パワーの高いカードは基本的に溢れさせたくないので、0コストで何もしないカードであろうと、そのカードが手札に来る確率を上げる行為のほうが大事になります。
3PPで2ドローとしては基本使わないです。

・キャットガンナー
デッキにアーティファクトを埋めることで、モデストのアクセラレートに意味を持たせることが可能になるカードです。
また、エンシェントアーティファクトがこのデッキでは強く、盤面を処理しながらパラダイムシフトのコストを下げれます。

・浄化の輝きミュニエ
効果無効は対面のラストワードを消せるので、どの対面でも使いやすいです。
特に強いのがビショップ対面で、エイラの祈祷を消せるとかなり強いですが、ほかの対面では消して強いアミュレットがあまりなく、そこまで今は活躍しにくいかなといった感じです。
モデストがかかっている状態でネレイアの返しに、ミュニエ+スティンガーで返せるようになるのは強いです。

・夢の使者アメス
進化フォロワーに付与できる場合は強いのですが、このデッキで進化をしたいフォロワーはモデストとスティンガーの2種類なので、くっつけたいターンは6以降になります。
強く使うにも遅く、使えてもそのターンでは対して強くないといった印象が強いです。
アグロプランの時に盤面に残ったフォロワー進化してそこに付与するのがメインの役割ではあるのですが、アグロプランは裏目が多くその時は別に他のカードでも勝ててるのでわざわざ採用するのも違うのかなと思います。

・音速の機構ララミア
フィニッシャーになりうるカードですが、マグナジャイアントが確定でパラダイムシフトをサーチしなくなるので採用は避けたい枠です。
マリガンとかの考え方が違えば採用もありなんかなといった感じです。


以下構築外の話に持ってくのでここから有料にします。


現在の構築

構築

無料分に書いてないペネトレイトがいるのでここで説明します。
以下この構築前提で書きますが、ペネトレイト以外の39枚一緒なら同じ考え方でいけます。

・ペネトレイトランサー
この構築はレート用で考えており、このカードがあるだけで特定の対面の有利不利がひっくり返るレベルなので、採用しています。
また、1/1/1といつでも盤面に出しやすく、このカードを終盤で使わない対面では、序盤で出せることで捨てやすいというのも使ってる理由です。
上記のほかの2コストと比べ明確な役割があり、2ターン目の動きは十分あり、ほかの2コスを出す動きは正直勝ちにつながる動きだとは思っていないので、こちらのほうが優先順位が高いと思ってます。

マリガン

・先後問わず
単体キープ:解放(1まで)、同調(2まで)、ユーザー(1まで)、マグナ(1まで)、コロニー(1まで)
セットキープ:デバチュ+同調orコロニー
       ユーザー+エンジニア

の考えでやってます。
先攻でマグナジャイアントを返す人もいるのですが、引きたいユーザーを50%でサーチできるので、キープしています。
50%を外して2パスしたとしても、返して2パスするより確率は低いのでそこは割り切りましょう。
解放は引ければ引けるほど強いが、序盤であまり使いたくなく、後ろのカードになりやすいので1枚まで。
その他のカードは序盤の強い動きなので持つといった感覚です。
後攻でスティンガーやモデストは基本持たないのは(対面次第)、4進化で強いのが2種類(マグナジャイアントでスティンガーは50%サーチ)あるのと、4で進化できなくても問題ないデッキタイプであることからです。

よくある序盤の選択肢

・1ターン目
コンセントレイトか同調かマグナジャイアントの択。
2の動きがない時:マグナジャイアント
2の動きがなくてデバチュあるとき:同調でアナライズ
コロニーがあるとき:同調でアナライズ
ユーザーがあるとき:同調でトレース
ユーザーがあってエンジニアがあるとき:マグナジャイアント

・2ターン目
ユーザーかコロニーの択。
基本的にはコロニースタートです。
3ゴーレム4ユーザーゴーレムが強い動きなので、コロニーから入って問題ないです。
2ユーザー3エンジニアの動きも強いですが、それをしてしまうとコロニーから加わるゴーレムを使いづらくなっていってしますので、コロニーを早めに切るのは大事になります。

・3ターン目
①エンジニアのチョイス
基本的にはアナライズを出します。
種類を稼ぎたいデッキで、アナライズを出せるカードはこのカードと同調のみになってます。
同調からは可能な限りパラダイムシフトを加えたいので、このカードから出したいです。
②エンジニアかゴーレムか
できる限りゴーレムを出したいです。
ゴーレムにはエンハンスがついている関係で使いづらいことが多く、かさばってしまうと吐くのも一苦労になり、種類稼ぎたいのに出しにくいとなってしまうので出せるときに出したいです。

解放の使い方

ドローを進めて後続を確保するのもありますが、PPを回復して盤面を強くするのがメインの使い方だと思ってます。
それを踏まえよくあるパターンが
解放+リメイカーによる大量展開しながらのシオンバフ
解放+解放+反逆で大量展開しながらパラダイムシフトを絡めながらの展開
の2パターンはわかりやすく強いです。
解放リメイカーのパターンは7tでも0コストパラダイムシフトを持っていればやることが可能です。
解放解放反逆のパターンは反逆が実質0コストで打てるようになり、手札はかなりあふれてしまいますが、その代わり強固な盤面を形成することができるので、気にせずに狙っていっていいと思います。
ただし、この動きを狙いすぎてため込んでも負けてしまうので、あまり強くないけど使わないと負けてしまうラインはある程度理解する必要があります。
最低ラインとして2ドローくらいで使えるならまだしていいと思います。
ただし、このデッキでPPをごまかせるのはパラダイムシフトとこのカードのみなので、最大限のバリューを目指すべきなので、我慢できるときは我慢しましょう。

同調のチョイス

パラダイムシフトの優先順位を高めに置いていましたが、現在は
アナライズ>パラダイムシフト>トレース>レディアント
の順位になってます。
というのも、アナライズを出すことで、序盤のテンポをとりこちらのムーブを楽に行えるようになったり、ドローを進め解放につなげられたりします。
ただし、序盤はアナライズが基本強いですが、パラダイムシフトを下げやすい手札であれば、そちらのがパワーが高いのでパラダイムシフトをチョイスします。
トレースを選択するのは、2ユーザーが見えているときや、4でシオンによるバフで押し切れそうな時くらいの考え方くらいでいいと思います。
他にも解放トレースでドローを進めながら手札のパラダイムシフトのコストを下げることもあります。
5ターン目までにはとる可能性は一応あるが、それ以降はほとんどとることありません。
レディアントはリメイカーから出るのが強いので、雑に出すのも強いですが、5コストと重たいので基本的にはあまり選択しません。

以下1ターン目の基本的な同調の選び先
ユーザーあるとき:トレース
コロニーorデバチュあるとき:アナライズ
ユーザー+コロニーあるとき:パラダイムシフト

アーティファクトリメイカー

モデストとコロニーのバリューをみるために種類を稼ぎに行きたいですが、解放リメイカーで盤面を処理しながらシオンによるバフを狙おうとしたときに、突進や疾走がついていないカードが出てしまうとそれができなくなってしまうのである程度絞る必要があります。
2面盤面が空けられるようにできれば、エンジニアや反逆が打てるようになってより強い動きになるのでそれを狙えるようにはしたいです。
この理由もあって同調でトレースをとるのは、アグロプランが見れる時やパラダイムシフトを下げたいとき以外は避けておきたいです。
また、パラダイムシフトのコストをこのカード1枚で最大4下げることができるので、大量に抱えているときは7でリメイカー8で解放パラダイムシフトの動きで考えるのもありだと思います。

対面ごとの意識

今回の記事のメインはここになります。
レートにいる
リノセウスコントロールエルフ
自然機械ドラゴン
機械ヴァンパイア
機械エイラビショップ
AFネメシス
に対して何を意識してやっているかまとめていきます。
ちなみにレートの戦績でもわかる通り先攻がめちゃ強いデッキです。
ミス負けもまだ多いので後攻ももう少し勝てるとは思いますが、数こなして60%超えることは難しいんじゃないかなぁと思ってます。
以下、タイトルではデッキ名で言いますが、説明内ではクラスで表記します。

リノセウスコントロール対面・・・5/21マリガン変更

一番勝ちやすいのは3トレース4シオンのムーブです。
この動きはどの対面でも通るなら強いですが、エルフ対面では特に強力で、対面から2/2相当のフォロワーが出てくることは少なく、4ターン目を3面残った状態で帰ってくることが多いです。
そこにシオンを合わせるだけで4/4のトレースが残り、次のターンに進化して詰めるだけでライフを削りきるのが容易になります。
基本的には盤面を継続してるくりやすいデッキなので、モデストやスティンガーを駆使して体力5以上を作り続けて、対面に苦しい処理を押し付け続けてリーサル取れる場面を待ち続けます。
7ターン目以降はアウェイキングガイアが存在するので、解放シオンで盤面を作って勝つのは少し難しいのかなと思います。
この対面はパラダイムシフトで4/6守護を単体で出すことも多く、リメイカーから蘇生できるのもかなり強力です。
ロングゲームになった場合、シオンを本体で使用するとリノセウスでの処理を強要できることもおおいのです。

・ペネトレイトあて先
妖精竜

・パラダイムシフト優先順位
プロテクト>ブリッツ>エッジ

・マリガン

先後問わず
単体キープ:解放(1まで)、同調(2まで)、ユーザー(1まで)、マグナ(1まで)、コロニー(1まで)、モデスト
セットキープ:デバチュ+同調orコロニー
       ユーザー+エンジニア

自然機械ドラゴン対面

基本的にエルフ対面と同じ感覚になります。
ただし、鋼鉄と大地の神からの展開があるので、盤面を返すこともしっかり考えないといけません。
縦に強い動きしても返されやすいので、横に横に広げていくイメージで進化を尽きさせ、最後にリメイカーでとどめを刺すイメージです。
そのためある程度長いゲームになりやすいので、エッジアーティファクトによる回復が大事になってきます。
侵食のダメージが10を超えてもエッジエッジシオンで10点回復ができるので、長いゲームになってしまっても割と勝てます。
エッジ突進のあて先がないと回復できなくて負けることもあるので、できるだけフォロワーを出させる動きをしたいです。
また、エルフ対面と同じでシオン本体置きが強い対面で、進化権がなくなってからはプレシオの無料進化か、ティラノ7点か鋼鉄と大地の神7枚融合くらいでしか処理されることはないです。
プレシオ以外は要求値が高く、手札枚数から通しに行けるかどうかわかりやすいです。
0パラダイムシフトと合わせることで守護裏シオンとかいう強すぎる動きもあるので、ブリッツで回復できないときはこちらを狙いに行きたいです。

・ペネトレイトあて先
なし

・パラダイムシフト優先順位
エッジ>ブリッツ>プロテクト

・マリガン

先後問わず
単体キープ:解放(1まで)、同調(2まで)、ユーザー(1まで)、マグナ(1まで)、コロニー(1まで)
セットキープ:デバチュ+同調orコロニー
       ユーザー+エンジニア

機械ヴァンパイア対面

最もつらいのがネレイアを返せないでそのまま押し切られてしまう点です。
この時に大事なのは事前にボードを作ってケアするか、返しを手札に温存するかです。

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例えばこの場面では、プロテクトアーティファクトを出すことでネレイアをけん制できます。
4/6必殺守護はヴァンパイアでは処理がかなりしづらく、ネレイアでも上から処理することはできません(キャタラクトは残る)。
このプロテクトアーティファクトによるけん制を念頭に置いておきたいです。
ただし、この方法は先攻だからこそやりやすいだけで、後攻だと少し難しいです。
後攻で狙うのはネレイアの前のターンにスティンガーかモデストを進化しておくことです。
進化したところにネレイアで当たってもらえると、体力が2以下になってモデストのダメージで処理がしやすくなります。
この時の問題はキャタラクトビーストをどう処理するかになります。
スティンガーがまだ手札に残っていればスティンガー進化、パラダイムシフトがあればプロテクトアーティファクト進化が基本になります。
また、後攻6ターン目ではできませんがネレイアの返しに反逆+シオンでミスティックを進化すると両方処理でき、結構やるパターンなので覚えておくと便利です。
ネレイアさえ何とかして、7以降のゲームにすればエッジアーティファクトでの処理しながらの回復コロニーでの全処理など基本的には勝ちやすいゲームになってくれます。
マグナジャイアントを本体でもプレイすることがあるので、機械カウントを稼げてるときはアクセラで撃たずに温存もします。

・ペネトレイトあて先
ノイン(バフされるのは終盤なので、はやめに引いたら出してもいい)

パラダイムシフト優先順位
エッジ>プロテクト>ブリッツ

・マリガン

先後問わず
単体キープ:解放(1まで)、同調(2まで)、ユーザー(1まで)、マグナ(1まで)、コロニー(1まで)
セットキープ:デバチュ+同調orコロニー
       ユーザー+エンジニア

機械エイラビショップ対面

アグロプランを狙っても、デュアルエンジェルやマシンファルコンの裏目があるので、横展開を押し付けはしていきますが、基本的には長いゲームに持ち込めるよう狙っていきます。
なぜ長いゲームがいいかというと、お互いに中盤以降の盤面形成能力と処理能力は高いが、ビショップに比べネメシスのほうがどちらの能力も高いからです。
6.7ターン目の鋼鉄と大地の神にスティンガーを合わせて処理を考え、それ以降は解放でつなげ9からはコロニーとかで処理してくイメージです。
できるだけ鋼鉄と大地の神のターンを遅らせられるほうがいいので、6神をケアできるときはケアを狙っていきます。
また、イヴィルを放置することで鞭をケアできるのでそれも覚えておきましょう。
リメイカーを絡め横に広げ続けてイージスを盤面にあてないといけない状況を作ってリソース勝ちを狙っていきます。

・ペネトレイトあて先
全部(序盤で引いても絶対温存)

パラダイムシフト優先順位
エッジ>プロテクト>ブリッツ

・マリガン

先後問わず
単体キープ:ペネトレイト、解放(1まで)、同調(2まで)、ユーザー(1まで)、マグナ(1まで)、コロニー(1まで)
セットキープ:デバチュ+同調orコロニー
       ユーザー+エンジニア

後攻
単体キープ:モデスト、スティンガー(モデストないとき)

AFネメシス対面・・・5/21マリガン変更

スティンガーやモデストを進化する際は体力4以上を作ることを心がけ盤面展開をしていきます。
モデストやコロニーの打点が大事で、コロニーのダメージは6~7を作れるのが理想なので、9ターン目までにそれだけ稼げそうなら稼ぎたいです。
ただし、序盤にコロニーを使えなくてもパラダイムシフト(3種)、エンシェント、アナライズ、ミスティックで6種類は達成しやすいので無理してトレースやレディアントを出してく必要はないです。
ここまでいろいろ書きましたが、先攻ゲーです。
先に展開でき、先にコロニーが出せるのが強すぎます。
後攻のまくり方は機構の解放や複数のパラダイムシフトでPPのいかさまを行うくらいです。

・ペネトレイトあて先
全部(シオンバフ)

パラダイムシフト優先順位
エッジ>プロテクト>ブリッツ

・マリガン

先後問わず
単体キープ:ペネトレイト、解放(1まで)、同調(2まで)、ユーザー(1まで)、マグナ(1まで)、コロニー(1まで)、モデスト(1まで)
セットキープ:デバチュ+同調orコロニー
       ユーザー+エンジニア

アディショナル前レート後半戦の話・・・5/21追加

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構築は変えずにやってました。
ミス負けが多く拾えた試合が多かったという印象です。
アディショナル後も特に構築は変えずに使っていいと思います。
ビショップの数が減りそうですが、機械ネメが増える場合ベルフォメットにペレトレイトが打てるのが強力で、モデストでカイザーインサイトのケアもできたりかなり有利ついてます。
こちらの記事は公開から短いので、もし後半戦も更新しそうなら追記していきます。

さいごに

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
では、それなりに長かったと思いますがありがとうございました。
更新した際はまた連絡します。

更新記録

5/17
記事公開
5/21
エルフ、AF対面マリガン変更
アディショナル前レート後半戦の話追加

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