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【Shadowverse】RAGEに向けた環境デッキ解説 ORSアディショナル前


はじめに

RAGEまで1週間程度なので、ある程度の環境把握とデッキ持ち込みの参考ができるような記事にしました。
過去記事も1個前の以外は無料公開に変更しているので、記事の形の参考にしてください。

現環境

財宝ロイヤルと回復ビショップが頭抜けてのtier1になっており、その下にいろんなデッキがデッキがぼちぼち並んでる状況です。
tier1両方に有利が付くデッキがほぼいなく、デッキパワーも文句なしなのでこの2種が流行りまくってます。

環境デッキ解説

カステルエルフ、マガチヨエルフ、財宝ロイヤル、バフドラゴン、アグロ狂乱ヴァンプ、回復ビショップについて触れていきます。
特に母数の多そうな財宝、回復対面は細かく書いていきます。

カステルエルフ

現在使用しているもの

デッキパワーも対応力も申し分ないが難しすぎるのと、負け試合ほんとしょうもなくて使用率が不当に下がってる気がします。
自分の思考まとめるためにも、このデッキを1番深堀していきます。
序中盤をメイの除去やブルメリア、カノンでの回復でしのぎ、疾走複数面+顕現での20点超えotkを狙うのが基本です。
otkできるパワーがあるうえに、疾走欠損で勝ち切れないような状況でも、ブルメリア+顕現でドレインしつつ守護を構えることで、1ターン多くもらえるように動くことも可能です。
2コスト以下のみで構成されているにもかかわらず、できることの幅が広くなっているせいで、かなりプレイ難度が上がってしまっています。

採用意図と自由枠について

・相望の少女・カノン
1ターン目に体力が1か2かで強さがかなり変わる対面が多いため、序盤の場残り+リソース確保のための枠です。
撒き手や2コスバウンスを絡めやすくなるのが評価高めです。
進化後3点回復も強く、ヴァンパイア対面などでは進化し、バウンスして使いまわしたりもします。
ただし、中盤以降は役割が薄いため、序盤の動きをどれだけ意識するかで採用が左右されます。

・自然の導き
バウンス且つ山を掘る枠です。
カステルや撒き手などにバウンスがほしいが、2コスバウンスは序盤に使いたいし。ベアーは疾走として換算したいからブリーズにしたくないとき等にあると助かります。
盤面を空にしたいときも撒き手で整理してからバウンスの動きが強いです。
ただし、リソースとはいえ序盤に使いづらいのと、ロック進行されたとき以外のエルフカウントに関与してくれないため、複数枚採用してかさばるのは避けたいです。

・漆黒の使徒
回復の諜報員をメイで無理やり触っていましたが、結構無理が出てきたので簡単に取れるようにする枠です。
とはいえ長すぎるゲームにすると疾走連打で負けるので、1回目のジャンヌの返しには勝ちたく、エルフカウントに関与されないのは注意が必要です。
意外と2/2突進も偉く、特に序盤の刃を小剣1枚回収で抑えてくれるのはえらいです。

・使命の妖精姫・アリア
序盤の盤面を触りやすくするだけでなく、バウンスカウントや少ないリソース時の撒き手の破壊対象、疾走欠損負けの緩衝材になってくれる枠です。
書いてることだけ見たら強いですが、本当に序盤でしか強くないことと、疾走欠損を補うとはいえアリアに進化をする必要があるため、守護を抜きながら勝つのが難しくなっています。
入れるなら複数枚入れたいですが、そうするとエルフカウントの面で不安になるので他の2コス以上の枠と差し替える必要があります。

・シャインクリスタリア・リリィ
疾走ケア兼回復枠です。
財宝のバルバ関連、回復のジャンヌ、アグロ狂乱のほとんどに対して疾走デバフが強く、負け筋をかなり落としてくれる枠です。
進化時効果が回復と武装対面では強く、特にディフェンスモードを容易に処理しつつ回収させないようにできないのはえらいです。
余裕があれば採用したいですが、財宝とアグロ狂乱には元から有利な点や、回復にはリリィでケアするよりも使徒のほうが勝てる点、武装がほとんどいないこと、使徒の突進が普通に偉いこと等から今は使徒に軍配が上がっています。
もちろんメタ枠としては強いのは間違いないので、環境次第で使徒とさし変えましょう。

・アスカ&シオリ
撒き手にリソースを依存しがちなのを補う枠です。
3PP払っても7でエルフカウント20スタートは可能なのと、後攻での回復がえらくて追加のリソース枠として採用しています。
ただし、先攻かさばったときやばいのと、アスシオを絡めながら他のメタ系のカードを使うと7ターン目20スタートが厳しいのが難点です。
今は先攻であれば8、後攻は7で勝てばいいって考えなので、複数採用できていますが、先攻でも7で勝ちたくなったら減らしたほうがいいです。

・根深き手の異形
自然の導きと同じバウンス枠ですが、面処理して進化権温存や、潜伏への耐性を上げてくれる枠です。
回復以外の潜伏がいなく、使徒を採用しているため現在は不採用としていますが、他に潜伏が増えたり、序盤から攻めまくるデッキが増えた時は採用しそうです。
自然の導き同様エルフカウントに貢献しにくいので採用枚数には気を付けましょう。

意識して練習してほしいこと

①エルフカウントの意識
5ターン目開始時に10スタート、7ターン目開始時に20(19)スタートが理想になります。
デッキのフォロワーがほとんど1コスト当たり1カウントになるフォロワーで構成されている(眺望は進化で2コス3カウント、リリィは2コス1カウントで例外)ので、4ターン目までに使えるコスト合計が10で、バウンススペルを1回絡んでるとしても、4ターン目にメイ直接召喚までしていれば10カウント稼げます。
5ターン目10スタートは学習やカステルバウンスからスタートできて、動きやすくなるから狙うのですが、眺望撒き手の動きが見えている場合は。8スタートでも眺望ウィスプ撒き手で10にしつつドローから見れるので、無理しなくても大丈夫です。
とりあえず、4ターン目メイ直接召喚するかどうかでそれ以降の動きやすさがかなり変わるので、そこまでの動きをどう埋めるかを考えすのが大事です。
5ターン目からは合計11PPで残りの10カウント分を埋めるだけで良くなっており、カステルバウンスをスペルでしても余裕があるので、7ターン目のotkの形を5ターン目あたりから意識し、無理そうならブルメリアでのロングゲームを考えて動く必要があります。

②ウィスプの使い方
眺望進化で単純に2PPエルフカウント3で使うだけでも強いですが、0PPでプレイ回数を稼げるようにすることでできることの幅がかなり変わります。
・後4眺望001でメイ回収しながらメイAoE
・眺望進化0サルビアorパンサーでウィスプ2枚抱えながらカウント稼ぎ
・00撒き手から入ってPPに余裕を持たせつつドローから見る
・諜報員潜伏に対して4プレイメイを3回投げれるようにする
・6プレイフロストメイジで体力を詰めつつ疾走を抱えて対面に回復要求
・エルフカウントロックに対して雑に消滅でケア
などがあります。
特に撒き手の使いやすさが変わるので、できるだけ撒き手と合わせて消化する意識が大事です。

③メイ関連
直接召喚の仕様の基本から話します。
・手札増やす系で4プレイしたとき(カステルで顕現回収や学習など)
手札9枚の状態でメイが直接召喚されることになるのでメイが燃やされます。
特にメイが不要の対面で、最後の1PPでメイを消化しないでいい時には、メイを燃やしてエルフカウントを稼ぐためだけの動きとして多用します。
・盤面が4面の状態で4プレイ目ウィスプの時
ウィスプが消滅してからメイが出て回収までできます。
後攻4ターン目回復対面で盤面が埋まっているときに眺望進化してウィスプ捨てるルート選んだときはよくやります。
直接召喚に関してはこれだけ知っていれば十分で、カードとしても除去として使うかどうかだけなので、使う対面はできるだけ温存(リーサルターンに複数面守護(ビーターなど)出される対面)、いらない対面では手札を空けるために雑にプレイしてくくらいの意識で大丈夫です。
以下ちょっとめんどくさい話になります。
早いターンから抜いておくことで素引きの確立下げれるので、4ターン目から抜けれるなら抜いたほうがいいですが、メイを複数枚中盤以降で使いたい対面では、早めから抜いてしまうとメイを温存したいのに手札圧迫してしまう状況があります。(特に回復や進化V対面では1ターンで2~3枚使いたいときがある)
そういうときは4から抜き始めるのではなく、抜き始めるターンを1つ遅らせてメイを絡めたいターンに山から出して使うことで、手札を実質10枚で戦うことが可能です。
結構細かい話ではありますが、手札を整えないといけないデッキなのに圧迫されてるからメイを捨ていないといけなくなり、結果メイがなくて処理が追い付かないで負けということがあるので、4からメイを回収する必要があるかは慣れてきたらしっかり検討したほうがいいです。

④打点の形
1枚当たりのバフ合計(1コス疾走2面なら6、1コス疾走2面+2コス疾走なら7)×顕現の枚数+元打点の合計
でいつもやってますが基本の形を覚えてある程度テンプレ化したほうが楽だと思います。
・基本形
1コス疾走2面顕現2枚(4PP)
これのみだと14点ですが、学習やフロストエイジだと自動進化しているので16点、手動進化で18点が基本になります。
4PPで行えるので、カステル1バウンスカステルから入り権限を集めるターンを勝つターンから行っても良くなったり、ブルメリアなどの自動進化を絡めつつリーダー付与と守護突破を同時に狙えるようになります。
基本形に顕現1枚増やすことで手動進化や自動進化抜きでも20点超えるので、守護突破に進化を絡めやすくなります。

・基本形+1コスアネモネ(7PP)
パンサーの4点が追加されるので、進化を絡めることで20点出ます。
また、カステルで権限を回収しつつ動けるのでこれも結構狙います。
ただし、守護突破に権限が乗った1コスが使えないので、体力8以上の守護を出されてしまうと貫通できなくなってしまいます。

・1コス疾走3面顕現1枚(4PP)
12点から進化される回数で14,16,18と打点がずれていきます。
後攻で4,5に眺望進化しているときに6で勝てるパターンとしてたまーにやります。
カステルウィスプ撒き手とメイ直接召喚まで絡んで顕現が打てるので形は結構綺麗です。

⑤ロングゲームへの入り方
上記してる感じで疾走複数要求してるくせに20点出すルートは割と要求値が上がってくるので、7ターン目に勝てるかどうか怪しい時が出てきます。
その時に1~2ターンゲームを伸ばせるようにします。
この時にただ耐える動きをしているだけだと結局勝てないので、撒き手を綺麗に使っていく必要があります。
ブルメリア顕現で回復しながら多面守護を作ったあとで、顕現が付与されたフォロワーに撒き手を当てることで、守護を残しつつドローしていくことが可能です。
特に今は守護超しのotkは要求値が上がるデッキが多いので、とりあえず撒き手でドローではなく顕現→撒き手の動きを覚えたほうがいいです。

基本のマリガン

共通
単:カノン、カステル、撒き手
セット:カノン+2コスバウンス

単:2コスバウンス(後1に1点除去がない対面)、アスシオ

単:眺望

財宝ロイヤル対面

微有利

先後問わずロイヤル側が7otkの要求値が高く、潜伏によるロック進行もないので、負けない体力ラインをキープしつつ7otkを目指します。
otkができずとも、顕現で破壊されないフォロワーでの多面守護を作ることで、バルバ疾走込みでのotkをケアすることも可能です。
序盤刃で2枚小剣を2枚加えられると6ターン目に副船長で0旗を加えられる確率が上がるので、できる限り1枚回収までに抑えられるように動くのが大事です。
中盤からは基本4プレイメイを絡めつつうごけば面処理が可能なので、otkの準備をしつつ対面の分割リーサルをケアするために、無駄にならないラインでの回復をしていきます。
体力を削ることで回復とotkのための準備の両方を要求することが可能なので、面をさばきつつ進化顔するのも大事ですが、副船長で0首飾りを持たれつつ副船長相打ちで面空にされてしまうと、ドレインで回復できなくなってしまうので注意が必要です。
盤面に体力1以下のみにすることで一蹴での自壊までケアすることは可能です。
リーサルターンに守護が複数面出ることがあっても3面程度且つ、盤面スタッツは低いので、カステルやメイをリーサルターンに絡められるように手札を作れると綺麗です。

・マリガン
基本のもの

回復ビショ対面

五分(使徒の採用枚数次第)

聖遺物+タンザナイトや場残り+ジャンヌでないとotkがほぼ不可能なので、盤面除去できるようにしつつotkを準備を進めます。
潜伏や聖遺物設置のみのようにボードロックしつつotkの準備をしてくるので、カウントは稼げるうちに稼いでおき、撒き手を温存することで17カウントあたりスタートからでも顕現で勝てるようにします
諜報員潜伏面に対しては使徒で簡単に返すのが理想ですが、ウィスプを抱えることで4プレイメイを3枚投げて処理も可能です、
7の返しであれば守護がジャンヌのみであることが多いので、守護突破リーサルは簡単ですが、8まで伸びるとアイテールを絡めて2~3面且つデカスタッツになるか、そもそも負ける可能性が高いので、7の返しには勝てるようにしたいです。

マリガン
基本のもの+2コスバウンス

マガチヨエルフ・・・10/24追加

現在使っている構築

7ターン目のotkが安定しているかつ、上振れれば6otkも可能、多彩な回復とメイの処理能力でアグロ耐性も高くなっており、守護は存在しないが、リリィで疾走の打点を抑えられるのが強みです。
先7otkできるデッキが少なく、リリィを絡めればほぼないといっても過言ではないので、基本的には4ターン目から4プレイしていき、7ターン目のotkを狙います。
同じクラスのカステルとの差異点としたは
1、4プレイすればいいので、使徒やリリィなどのメタカードを絡めやすい
2、ロングゲーム性能こそないが、otkの安定感が高い
3、バウンスカードを複数採用しやすいのでロック進行しやすい
あたりがマガチヨを使う強みです。

採用意図と自由枠について

・カステル
御使いや撒き手が意外と使いづらく、その餌となりやすい枠です。
ほんとこれしか役割がなく、たまに進化して使用しますが、進化温存してアスシオを1コストで使えるようにしたり、御使いで2面処理を狙いたいのであまり使いません。

・フォーリンショット
マジで革命じゃんって感じた枠です。
このデッキの基本打点が3と6の組み合わせで、守護に対してフォロワーで触ろうとすると盤面が足りなくなったり、そもそも看守を下げられてる枚数が足りずotkできないことが多々あります。
これに3PP払えるように動くと守護を変身しつつ2点削ることで6*3でのリーサルが可能になり、otkの要求値がぐっと下がります。
3PPという条件もマガチヨ若芽若芽で4PPなので7ターン目でくっつけることが可能で問題ありません。
スペルということで、再現性が結構高めなのもグッドです。
もちろんいい話だけなわけがなく、反転が絡まない限り6ターン目しか4プレイに関与できないのが少し重たく、4プレイに関与できても他の動きがしにくいのでマジで厳しいです。
試合に絡めて試しやすくするためにも2枚採用して回していましたが、本当にかぶった時やばすぎるので1枚で抑えたほうがいいです。

意識して練習してほしいこと

①看守のコスト意識
otkには看守が2枚以上必要なことが多く(若芽を道中で捨てなかったり、フォーリン採用だと別)otkターンには1枚目の看守を0コストで使い、2枚目をその看守だったり、反転等のスペルを絡めつつコストを下げるのが理想です。
そのため1枚目のコストは2、2枚目以降を4くらいにしておくと、守護貫通しいやすいかなって感じです。
看守がある状態で6回若芽かスペルを絡めつつこのプレイすればいいので、序盤は若芽をサーチしつつバウンスする意識を高め、中盤以降は手札の看守のコストと相談して、リーサルターンに何枚若芽があればいいかや、コストをどこまで下げれば勝てるかを意識しつつ準備しましょう。
②メイの使い方
除去が乏しく、メイに依存しているといっても過言ではないので、メイ+進化権で盤面を返す必要がありますが、リーサルターンに守護突破でほしい対面では1枚確実に残しておきましょう。
特に財宝対面はメイを3枚捨ててしまうと落涙1枚で厳しくなってしまいます。
除去や守護突破のみならず、初動の1コスとして使うことも多いです。
御使いや撒き手のあて先、若芽起動のための初動にほしいことが多く、手札に残して山札を焼いてしまうとしても持ちたいことがあります。
もちろん、マガチヨが焼けると即負けデッキなので、できるだけ焼かないようにしたいですが、次の動きがなくなる場合は割り切ってキープしておくのも大事です。
③若芽の使い方
基本はサーチしてバウンス、看守が集まってきたら手札に若芽が1枚残しつつ、要らない若芽は捨てるの考えで大丈夫です。
リーサルターンの動きがマガチヨ若芽*3看守以外は若芽3枚使ってotkになることはない(ブルメリア採用で守護に下当たりして学習以外は別)ので、道中で1枚捨てても問題ありません。
看守が3もしくは看守2+若芽でotkなので、2枚目以降は手札の看守の枚数と、対面の守護のラインと相談して捨てていきます。
この捨てる行為がほんとに大事で、捨ててないせいで看守が下がっていなかったり、4プレイ目を若芽じゃなく他のフォロワーにしたせいで、ハーフロックされて負け等があります。
otkの準備
相手の守護の種類と枚数をしっかり把握して、手札を作る必要があります。
守護突破に使う若芽や反転、メイなど、それを組み合わせられるような看守のコスト、メイ複数回必要ならバウンスまでの温存など守護のラインを把握することで、無駄にカードを使いすぎて守護が抜けずに負けることが減ります。
手札を作るだけでなく、ハーフロック進行することで、対面の守護の枚数をより減らせるようにもできます。
特にEPのなくなった回復対面と進化V対面でやることが多く、リリィ進化下当てや、反転を絡めつつやります。

基本のマリガン

共通
単:若芽、フレイア、アスシオ、看守
セット:若芽orフレイア+バウンス(ベアーはブリーズに変換できる対面のみ)
後攻
単:反転、使徒(回復対面)

財宝ロイヤル

現在使用しているもの

序盤から攻めれたり、回復やキルパターンが多彩でデッキパワーはかなり高く、文句なしtier1です。
やっていることは基本何も変わってなく、7財宝を達成し砲手やバルバを絡め一気に体力を詰めます。
砲手2枚や0旗を加えないと7にotkをすることが基本出来ないので、序盤から体力を削り7に勝つための要求値を下げます。
回復が多彩だったり守護面をある程度は立てられるとはいえ、環境デッキのotkに対する体制はあまり高くないのでいかに早く勝てるように動けるかが大事です、

採用意図と自由枠について

・ラブロマンスレディ
1ターン目から動き連携を稼ぐ兼1PP2点疾走で勝ち筋を増やす枠です。
一蹴ナーフ前は手札に来たジュリエットも融合先にもなるのが優秀で減らす理由がなかったのですが、今は投入で捨てるか3PP払うしかなく、手札に残りがちなのが気になります。
とはいえ連携を早める行為も1コス2点での打点貢献も偉く、ミラー後攻捲りの1枚になっているので3枚推奨です。
落涙や美剣士と合わせて多面守護を作ることで疾走ケアできるようになるのもちょっとえらいです。

・ミカエル
直接召喚することで2点回復をするための枠です。
入れ得に感じますが手札に来た時の何とも言えなさと、ミラー後攻くらいでしか2点回復を強く使えず、使えたとしてもotkターンは相手のほうが早いのがなんかなぁって感じです。
落涙で回復が増えたこともあり、個人的には不採用でいいかなって感じです。

・漆黒の使徒
回復対面処理枠。
回復対面で潜伏で詰む悪率は確かに減りますが、同一ターンに他の進化ができないためこちらの勝ちに貢献しにくい進化しながら疾走を通すルートも別に存在しない、そもそも回復側が潜伏を分割で使うようになってきた等あり、入れても強く使いにくいです。
ただし確定負けをなくせるようにもなりますし、かぶらなければ2/2突進の最低保証もあるのでそこまで邪魔にはなりにくいので、1枚程度であれば採用もありです。

・気高き落涙
連携稼ぎ兼守護回復枠。
回復枚数を増やすことでミラーで体力20を保ちやすくしたり、連携を早めることで大参謀を強く使いやすくするのがえらいです。
それ以上でもそれ以下でもないことや、守護が並ぶとはいえスタッツが低いので突破されやすいのが何とも言えないのが残念ではあります。
枠が空いたら入れましょうって感じです。

意識して練習してほしいこと

①財宝カウントと連携
財宝カウントが早いことで打点の確保連携が早いことで大参謀での受けが可能になります。
7ターン目開始時に財宝7、連携10達成できていれば基本動きやすいので、この部分を意識できるとかなりいいです。
後攻であれば7ターン目進化前3PP残しで財宝7達成することで副船長進化で0旗を加えられるようになるので、後7otkを見るためにもこの速度目指したいです。

②0財宝の使い方
旗や首飾りを0で抱えて7ターン目の打点を増やす!って動きが単純に強いですが今回は他の話です。
6に副船長進化から0使用することで4PPに戻しバルバで旗回収、次のターンに旗絡みのリーサル
0コス杯を温存しておくことで、対面の分割での攻めに対して大参謀絡みでの大量回復
あたりは狙いがちなので、砲手の打点を増やしやすくする以外にも単純に択を増やすためにも温存したほうがいいし、首飾りを0にすることだけを癖にするのはよくないです。

③打点の形
以下斥候とバルバを1旗系、ラブロマンスでジュリエットを出す行為をラブジュリと略称します
ロジャー絡み
6PP砲手1旗系*2旗*3=14点
7PPバルバエンハ砲手旗*2=17点(0首飾りで19、0旗で21)
  砲手*2旗*3ラブジュリ=19点(進化か0財宝で21点)
  砲手*2旗*4=22点
       バルバエンハ旗*3ラブジュリ=20点
8PP大参謀二刀流ラブジュリ進化旗*2首飾り=20点
ロジャー欠損は上のパターンが1PP増え打点が2減る感じです。
上記だとバルバエンハ砲手が有名ですが、バルバエンハラブジュリも多用するので最低でもこの2つは覚えたほうがいいです。
財宝使わない場合も事前に旗があるかどうかで打点が出るかどうかも知っとくといいです。

基本のマリガン

共通
単:斥候、刃、ロジャー
セット:ペンギン+ロジャー

単:トニー

財宝ロイヤル対面

五分

体力をキープしつつ対面のリーサルラインから逃げながら体力削れるなら削るのですが、先攻が顔に行きやすく先にotkの可能なPPに到達するのでどうしても先攻ゲーになってしまいます。
先攻はとにかく面を放置しすぎず、体力を維持しながら体力を詰め、分割を基本狙い可能ならotkできるように動きます。
後攻をどれだけ勝てるようにするかなので、そちらの話をメインにしていきます。
序盤は盤面から打点をできるだけもらわないようにしたいので、美剣士や落涙の守護に突き合わせ、杯やアスシオなどの低コスト回復を後ろのターンに回せるようにします。
先にロジャーを投げる場合、ロジャーで返された上に盤面を空にされ、副船長を透かされると負け筋になるため、ロジャーで動く場合は盤面空にされたとしても、副船長で十分動けるための財宝を抱えておきます。
副船長で財宝を稼がなくとも財宝7達成し、副船長で0旗を加えられるようにするのが理想ではありますが、副船長被り以外でこの速度を出すのは難しいです。
otkを構えられない場合は、ラブジュリで詰めつつ盤面を形成することで、大参謀での回復+盤面処理の両立をさせにくくします。
早いターンは副船長で動かれにくくするため盤面空の意識を持ちますが、終盤は盤面形成に意識をシフトさせ対面への要求値を上げましょう

・マリガン
基本のもの

回復ビショ対面

微不利

諜報員でのロック、アイテールルゥの盤面、アイテールジャンヌの盤面の負け筋があるのでここに焦点を当てていきます。
①諜報員に対して
1番失敗してはいけないのが先4で盤面を5面埋めてしまい、諜報員でロックされ、ロジャーに行けずエルヴィーラ進化で詰むことです。
盤面1面空けておくだけでロジャーに進化でき、次の副船長での処理範囲が変わるのでとにかく5面埋める行為だけはNGです(美剣士込みならギリあり)。
また、3ターン目大参謀は処理されにくく残りがちなので積極的に狙いに行き、美技を加えることで潜伏への用意もしていきます。
エルヴィーラ後の諜報員潜伏は盤面にあたり先を残さないことがあるので、事前に盤面を作っておくことで、顔に行きながら美技を打てるようにして、そもそも諜報員を置かせないようにします。
この時に3コスで美技を打ちたいので、事前に加えておくか連携10大参謀で動きたいので、序盤から攻める意味も込みで6ターン目に連携10大参謀をできるようにしたいです。
諜報員1面に対して旗を打っていいかという話は難しいですが、次のターンに勝てない場合は諜報員お替りされて状況が何も変わらないので、放置して負けないことを祈り次のターンに勝てるようにするのも大事です。

②アイテールルゥに対して
後4でロジャー行くのも大事ですが、アイテールルゥへの回答がない且つ、他の動きがあるなら5にロジャーをずらすのも大事です。
正直諜報員潜伏で4,5面展開されなければ大体返せるので美剣士を2に雑に切るのではなく3で出すことで4ターン目の択を増やせるようにします。

③アイテールジャンヌに対して
otkを避けたとして、返しに盤面処理しつつ回復しきるのはかなり難しいです。
なのでこの返しに勝ちたいのですが、バルバエンハでの打点は基本通らないので、砲手旗複数絡みでのotkを基本に狙いつつ、回復が少ないパターンの時に勝てるようにバルバエンハやラブジュリでの打点を多めに通しておくのが大事です。

・マリガン
基本のもの

バフドラゴン・・・10/24追加

ランクマ15連勝したもの

除去こそ限られてくるものの、回復力の高さと守護の多さで盤面形成していき、ジョーを絡めたotkを狙っていきます。
除去がほんとに乏しく、受けに回ると弱い動きになりがちなので、盤面を放置してでも自分の動きをしたり、そもそも常に盤面を押し付ける必要があります。
ブーストに寄せればドラズエル、進化に寄せれば珊瑚アリスが強く使えるので、どっちに寄せるかは好みと環境次第になりそうです。

採用意図と自由枠について

・ブルーミングダンサー
進化を稼ぎ兼除去枠。
珊瑚は除去だけで使いやすいのでいいですが、アリスをリソースで考えた時に、先攻だとリソースに代わるタイミングが遅すぎるため、少しでも早く使えるようにするために進化を稼ぎやすいカードが必要になります。
キリエに進化をしたく、一緒に使おうとすると3PP埋まってしまうのが本当に気になりますが、アリスを採用する場合は採用したいです。
除去になりつつ1ドロー見れるのでカード自体は悪くないですが、バフやブーストと両立しにくいのが欠点です。

・龍の託宣
ドラゴンデッキを使う理由になってるカード。
最初期のバフドラゴンから一貫して、ブーストしているときはバフが両立されていないから弱くねって派閥が常にいます。
特に、1,2ターン目でバフすることで、3ターン目のリソースカードで2バフされたカードを引きにいきたく、ここのテンポが変わってくるのを気にしている感じです。
特にディオンがバフとブーストを両立していることもあり、できることならディオンにブーストを一任させたいです。
もちろんそんなことは無理なので、先5、6PPでキリエ3コス2コスでの動きが強く、ドラズエルや竜宮城につなげたいので採用しています。
正直ゲーム中2ブーストできれば大満足、1ブーストでもまぁいいやって感じなので、枚数減らしてキープしやすくしてもいいかもしれないです。

・珊瑚
除去回復守護全部してくれる枠。
除去が本当に乏しくそこを補ってくれる点、おまけの回復、進化後の選択されない守護が全部環境にあっています。
特に除去はミラーと回復、選択されない守護は財宝とマガチヨ対面で輝きます。
ブルーミングアリスない場合は5回進化効果を使いにくいので抜くのもわかりますが、純粋に除去効果だけでも強く、手進化で守護にするのも検討できるので個人的にはどっちみち採用すべきかなと思います。

・アリス
リソース兼除去枠。
疾走まで育てるのが基本難しいので。除去+リソースで使うことが多いです。
先攻でこそリソースとして使いたいのに、使えるようになるまで遅いのが気になります。
後攻はリソース十分ですし、先攻はリソースじゃなくてブーストで押し付けるほうが強くねって言い分なので不採用にしてます。
一応アリス疾走ストライカージョー進化で20点なのはえらいです。

・オリシル
EP回復兼除去枠。
EPがなくなるとジョーで勝つのが厳しくなるので、中盤で除去にEPを吐かされても回復できるようにし、少しでも負け筋を減らしてくれます。
ディオンにEP回復があるし、アリス不採用なので抜いていますが、ディオンでのEP回復狙うのは結構難しいので入れてもいいかもしれないです。
アリス型の場合先攻でアリスをしっかりリソースで使いやすくするためにも採用したほうがいいと思います。

・ワールドエンドシャーク
テンポ取れるバフ枠。
特に1ブーストしてる試合の先4で本体出しできれば強く、ブーストという行為を行ったことに対してのバフとテンポの遅れを取り返してくれます。
少しでもバフ値を増やしたほうがジョーが起動しやすくなったり、ディオンのEP回復までしやすくなるのはえらいですが、先4以外弱く、真恵を不採用で託宣もキープしないべって考えないので不採用です。
託宣真恵を採用且つキープする考えなら採用していいと思います。

・竜宮城
otk率上昇枠。
置けるだけでデッキ全体のパワーが上がり、今期はアミュ破壊がほとんど採用されていないこともあり、置けさえすればゲームがひっくり返る強さがあります。
もちろんブーストしている前提だったり、盤面をある程度とりつつも、デッキのバフを進めていないと置きづらいし置いても強くないですが、ディオンがこれらの点すべてを解決してくれています。
託宣複数採用でかさばった時の勝ち筋として採用しているだけなので、託宣採用していない場合はいらないです。

意識して練習してほしいこと

①バフとドローとブーストの順序
このデッキのすべてといっても過言ではないものです。
・バフに関して
バフしたい数値は2,4,6となっており、それ以上は過多な場合が多く、初動は2、中盤には4、終盤に6バフできていれば全カードを綺麗に使いやすくなります
この時にジョーや模倣でデッキに戻している場合は、できる限りそっちのカードにも意識を回してバフをしていきたいです。
・ドローに関して
1,2ターン目は基本バフをし、その次のターンでドローして2バフされているストライカーやディオン、竜使いを探しに行き強い動きを狙っていきます
そのためジョーと1コスバフが手札にある場合は1ターン目に1コス、2ターン目にジョーと動くことで3ターン目に2バフされたカードを引ける確立を上げる動きを狙います。
もちろん1ターン目他にバフできないときはジョーを投げていきます。
・ブーストについて
1ターン目にバフできていないときは2託宣で基本問題ありません。
バフしている場合が難しく、2ターン目でバフすることで次のトップから2バフされたカードにする必要があるかの検討が大事です。
こういう時は2+2の動きがあったり、今後打つ暇なさそうなら託宣、そうでなければバフのルートを選びます。
ディオンはバフとブースト両立するので出すのが早いほどえらいです。

こんな感じのことを考えつつバフ、ドロー、ブーストを狙っていきます。

②EP管理
EP回復がほぼないといっても過言ではないのに、リーサルターンのジョーにはEPが必要なので、EPを温存しながら(ディオンやオリシルが見えてる時は別)盤面に付き合っていく必要があります。
基本的には押し付けることでEPを吐かずによくしたり、1ターン我慢してドラズエルで一気に返せるようにします。
EPを温存することで先攻でもアスシオを1コストで使えるようにもなるので、押し付けや除去のためにEPを吐いていいかどうかの検討もかなり大事です。

③打点の出し方
ジョーが12点でストライカーと竜使いがくっついても19点でotkには追加のカードが必要になり、要求値が高くなっています。
そのため序中盤から盤面を押し付けつつ体力を削り、分割での勝ちを狙う必要があります。
ストライカーや竜使いを疾走で使っていく意識だったり、体力の大きくなった人魚などを絡め、守護+多面展開をして処理漏れを期待し、残った盤面+ジョーで勝つのが理想です。

基本のマリガン

共通
単:サーファー、模倣、ジョー
セット:1コスバフ+サーファーor模倣

アグロ狂乱ヴァンパイア

現在使用しているもの

自傷しながら狂乱、復讐に入り殴り勝つ!がんばれ!ってデッキです。
それ以上でもそれ以下でもなく、とりあえず殴れ!ってなってます。
全体的に見たら打点は過剰と言えるほど入っていますが、回復が多い環境のなか分割で勝ちに行く必要があるので、攻め方が大事にはなってます。

意識して練習してほしいこと

①序盤はリソース稼ぎ
序盤から攻めるぜ!といって攻めるのも悪くないですが、途中でリソース回復のターンを作ってしまうと、盤面が弱いこともあり対面に回復されやすくなってしまいます。
そのため攻めのターンにしやすい後半に打点を寄せて、序盤はリソースを稼ぎつつ盤面からの打点のみを意識します。
特にパンサーレオは序盤に1コスで出すのも強いですが、攻めるターンに2枚目のバロンと合わせたり、単純に1コス2点として使うのも大事です。

②自傷回数の意識
狂乱に入るための7回も大事ですが、デッキがばれすぎて復讐になるために10点自傷する必要性が高いです。
特に特攻隊長は雑に投げると狂乱のための事象にならない可能性があったり、そもそも2コス2点としての飛び道具としてン凹したいこともあるので注意が必要です。
進化可能開始ターンにヘドネが疾走できるようにし、6ターン目には復讐スタートできているのが理想です。

②打点の作り方
序盤にリソースを稼ぎ飛び道具を使うときは可能な限り連続したターンで投げていきます。
ヘドネやガロムのターンは盤面を作りながら打点も稼げているので、リソース札と一緒に使いやすいこともあり、中盤にかなり使いやすくなっています。
打点の投げ順としてはマロンやパンサーレオ>ガロム>ヘドネ、スナイプ等の感じで投げていくと守護でケアされにくくなります
ドレインがある対面では先にスペルで打点を飛ばし、最後に疾走等もあるので対面の構築をある程度知っていることも大事です。

基本のマリガン

共通
単:ハーモニック、スクリーム、デモコン、眷属

単:特攻隊長

財宝ロイヤル対面

微不利

速度重視ゲーです。
刃に暴れられると旗が早くなり、負けやすくなるので、加えられるとしても1枚までで抑えたいです。
アスシオが搭載されているので基本ケアしながら攻めることで回復値を抑えつつ動きにくくさせることができます。
そのためヘドネを走らせるターンはできるだけ後ろに寄せたいです。
落涙が増え回復量が増えたので以前より戦いにくくなっていますが、やることは変わらず殴りきるだけです。
ロジャー軌道財宝7まで行ってしまうと砲手ラブジュリ首飾りだけで負けてしまうので、復讐に入る必要があるかどうかは一応検討したほうがいいです。

・マリガン
基本のもの

回復ビショ対面

微有利

横展開への対応力が低め且つ序盤アミュレットをメインに動いてくるので、4ガロムで蓋すると勝ちやすいです。
環境で一番回復が多いデッキなので、しっかりリソース確保と攻めのターンは分け、ヘドネやガロムで盤面処理しながら攻めれるようにします。
ただし、序盤盤面押しができているときは、リソース確保を省いてそのまま攻め切る考えも大事です。
攻められている状態だと聖遺物やエルヴィーラ進化がしにくいので、結構そのまま押し切れます。
また、可能であればジャンヌ前のターンには勝ちたく、無理そうならジャンヌの返しに勝つ必要があるので、そのターンにバーンやヘドネがらみで勝てるようにします。

・マリガン
基本のもの+ヘドネ

回復ビショップ

現在使用しているもの(遺物型)
現在使用しているもの(光明型)

序盤はアミュレットでリソースを稼ぎ、アイテールエルヴィーラルゥでの展開や、諜報員を使った潜伏面、ジャンヌでの疾走による勝利を目指すデッキです。
ミュースの料理人のおかげで1面での2回回復+盤面除去ができるようになり、盤面への対応力や潜伏疾走での押切がしやすくなりました。
漆黒の使徒がニュートラルのせいで簡単にメタられてしまうのが悲しいですが、そんな状況でもtier1に君臨するデッキパワー化け物です。
リソースの切り方が少し難しいですが、そこまで練度も求められないので他のデッキ自信ない人にはおすすめです。

採用意図と自由枠について

・アンリエット
エルヴィーラを増やすことで後4の動きを増やしアンリエットを減らし、後5から攻めれるような構築も増えてましたが、漆黒の使徒が増えその攻め方が厳しくなり、早くジャンヌターンに入るかどうか大事になったため3確定で考えています。
光明型では継続的なリソース確保可能であったり、大翼設置のほうが大事で設置+アンリエットブーストが厳しかったり、融合できないのが問題で抜けてたりします。
それこみでも後攻は設置だけだと財宝対面もミラーに対してもブーストより価値があると思えてないので今はアンリエットと共存させています。
ジャンヌターンやアイテールジャンヌのターンが早くなくてもよくなれば自然と抜ける枠ではあると思います。

・タンザナイトコンヴィクター
1番使いやすい疾走枠です。
このカードを採用しているかどうかでotkできるかどうかも変わるので1枚以上は採用しておきたいです。
ターン終了時継続回復もあるので、ミラーで序盤にプレイしておくと処理強要になりやすくなり、対面に弱い動きをさせることも可能になります。
ただ基本的には疾走というテキストのためだけに採用しているので、光明型では1、聖遺型でやっと2枚以上採用可能な枠かなって気はします。

・シトリンラビット
サーチ先が諜報員、花少女、ベルディリア、タンザナイトと強く、どのカードも持っているだけで択の広がり方がかなり変わります。
アンリエット起動率が上がったり、ピンのタンザナイトを抱えられる確率が上がるのはえらいです。
とはいえ3コストと使いにくい部分もあり、聖遺物型であれば聖遺物設置したほうが強い、光明型でも3以外使いにくいのに3はオーキッドでもいいので、使いにくい部分が目立つうえに複数回使わないしそもそもゲームに絡まないでもいい枠のため1枚に抑えています。

祈願の聖遺物と有翼の光明について

結構深堀してくつもりだったので自由枠のところでは触れませんでした。
そもそものゲームプランを変える2枚ですし、対極にあるといっても過言ではなく好みも分かれるので参考にしてみてください。
・聖遺物
①回復回数の増加
回復回数が増えるということは、より強力な盤面形成プランが可能になり、ジャンヌタンザでのotkがしやすくなり、アグロ対面での耐久がしやすくなります。
回復ビショップと言う名称とはいえ一気に回復するにはミュースや噴水、ベルディリアなどが必要なことが多く、ビショフォロワーをプレイするだけで回復されるようになるのは回復の要求値が減り偉大です。

②初動の回復確保
ルゥの自動進化や花少女のドロー効果には回復が必要で、諜報員やエルヴィーラのようなターン終了時回復とは合わせにくいし、ベルディリア融合からだと横にバフ乗らないのが損してて結構嫌な場面があります。
この1枚目の回復があるかどうかはかなり大事です。

・光明
①継続的なリソース確保
毎ターン回復が絡むデッキなので、最速で置く場合7ターン目には4枚ドローしており、それ以降ゲームするとしてもリソースが尽きにくくなっています。
ドロー面以外でも破壊効果で除去札を温存しつつ自分の盤面のスタッツを下げないで済むので、対面への処理要求値を上げられます。
このドローと破壊でのリソース差がメインになります。

②PP回復が地味に偉い
4ターン目にオーキッドを割れるように置いていることが多いですが、後4であれば大翼2コス進化学び舎直接召喚まで動くことができます。
さらに1回復入れば盤面破壊まで機能するので諜報員潜伏もしやすいです。
ジャンヌターンであれば、最後に1PPあくので、噴水やルゥもくっつけられるようになりより強い動きが可能になります。

このように聖遺物は盤面形成やotkを重く見た攻めるもの光明はリソースを大事にし長いゲームを見た守るものになります。
じゃあどっちがいいのって話ですが、財宝に強くなりたいなら聖遺物、ミラーに強くなりたいなら光明だし、聖遺物がミラーで弱いかと言われれば違うし、光明が財宝に弱いかと言われれば違うので、自分の好きなプランを選べる方を選び、そのプラン通りの動きをすれば問題ないです。
どちらもなんともというならば、3個目のtier1が出てきたらそれに合わせたり自分の横のデッキが決まっていればそれが有利な方に寄せましょう
ちなみにどちらも採用は盤面狭すぎてダメですし、どちらも不採用はデッキパワー落としててダメです。

意識して練習してほしいこと

①盤面形成
エルヴィーラ進化までは特に気にしないでいいですが、進化ターン以降からどう付き合わせていくかが大事です。
諜報員をエルヴィーラ進化ターン前に伏せることでエルヴィーラターンの盤面を強く作ることができますが、使徒で簡単に返されたり、そもそもこの面でも返されてしまうことがあります。
もちろんこの動きを通すことで勝つこともあるので一概には言えませんが、諜報員は進化で後続も探せる上に、潜伏の役割がでかすぎるので要検討です。
これ以外にもベルディリアで融合する必要があるかどうか、ルゥを今投げるか次行くかなど難しいことが多いです。
リソースを吐いても処理ラインがそんな変わってなかったり過剰に使って漆黒の使徒で詰むのは避けましょう

②諜報員の使い方
潜伏を触る方法が本当に少ない上に高打点の準備が可能なのでどう使うかで勝率は大きく変わります。
・エルヴィーラに合わせる
先4、後4に潜伏してハーフロックしながらアイテールルゥで一気に盤面を作りその時点で詰ませるルートです。
特に後4だと諜報員2面にしやすく、5ターン目の盤面の強さが段違いです。
このルートだと後続の諜報員を用意しにくいことや、4プレイメイや美剣士進化などで簡単に潜伏を処理されてしまうので、そもそも潜伏が通るかどうかと、対面に弱い動きをさせれる可能性があるかの検討も大事です。

・6ターン目に潜伏
諜報員進化諜報員で最低でも6/6、4/4潜伏面が形成可能で、追加でベルディリア融合やルゥ下当てすることでロックしながら潜伏で詰ませることも可能です。
正直この二つは漆黒の使徒で簡単に返されることが増えたので、対面に弱い動きを要求するのが大事か、これ以外勝ち筋がない時くらいにしかやらなくなりました。

・諜報員を分割して使う
これが今一番熱いです。
諜報員進化して手札に諜報員を抱えつつ、聖遺物や大翼設置でロック進行、ミュースなどを絡め盤面を処理しつつでかい潜伏を作ります。
これの何がいいかというと漆黒の使徒を踏んだとしても、次のジャンヌターンに潜伏を合わせることが可能で、もう一度潜伏を押し付けることが可能且つ今度はダメージカットもつけられます
どの対面もジャンヌ諜報員の綺麗な回答が漆黒の使徒しかないので基本的にはこの動きを目指します。

③光明型のアミュレットの扱い
噴水やオーキッドの割れるタイミングを考えて使うことで、4ターン目の大翼を強く使うことが可能になります。
・4に割れるようにする
前述していますが後攻ではPP回復が挟まるので2コス進化+学び舎ができるようになります。
ただし、1ドロー消えることや、先攻では1PP回復がほぼ意味ないためリソースが大事且つ光明が見えている、1ターンずらせるときは3以降のカードとして見たほうがいいです。

・5に割れるようにする
これ以降のターンに割れるのは1ドローから見れるようになるので基本強いです。
さらに盤面に学び舎orベルディリア融合を絡めることでアイテール+2コスで動けたり、キーラスタートでアイテールサーチからアイテールの動きが可能になります。
ターン終了時にはエルヴィーラの回復が入るので破壊効果も起動し、盤面を強く残しやすいです。

・7に割れるようにする
そもそもこのターンにカウントダウン系が残っているのが嫌なので、これ以降に割れるようには置きたくないです。
ベルディリア融合だけで、ジャンヌ潜伏キーラで動いてアイテールサーチしつつ盤面破壊や、横に1PPくっつける動きが可能になります。
ベルディリア2枚目の融合温存やミュース欠損でも墓にまで行けるようになるのがえらいです。

④聖遺物を置くタイミング
どのように使いたいかでタイミングをずらします。
・3ターン目プレイ
後4アンリエットorエルヴィーラ、聖遺物2枚目、対面がアグロで置きやすいタイミング、6ターン目に諜報員2面置きあたりを狙うときは3でも問題ないです。
7ターン目に割れるためアンリエット以外ではジャンヌにくっつかなくなりますが、間違いなく一番置きやすいタイミングにはなっています。

・4ターン目プレイ
ギリギリ7ジャンヌにくっつくターンです。
先攻であれば一番暇になりやすく、後攻であれば学び舎直接召喚と合わせられます。
8ターン目以降に残っているとアイテールアイテールで盤面が埋まってしまうため、アイテール進化下当てやベルディリアでアイテール突進などを絡める必要があり強く使えないので、アイテールアイテールをしたいのであればこのターンに置くのがきれいです。

・5以降のプレイ
諜報員進化で面放置、花少女ルゥで処理しながら置く動きです。
8以降も残るようになるので、アイテール単体や、ジャンヌアイテールでの動きを強く使いやすいです。
otkできずに分割を狙う場合でも打点を稼ぎやすくなり、ジャンヌを2枚引いているときはこの動きを狙いたいです。

⑤打点の形
(対面の体力-盤面の打点合計)÷殴れるフォロワー数
の回数回復できればリーサルでいつも計算しています。
聖遺物後に疾走複数回出せる場面は2枚目を出してからの打点合計で計算しています。(タンザ*2であれば4+3)
また聖遺物あるときはジャンヌ+タンザで12点出ているので追加で1フォロワー+4回回復でotkになります。
特によくあるのはミュース+ベルディリア融合でミュースでジャンヌAoEの処理漏れ守護に触りつつ20点出すルートです。
聖遺物入れている形はこのotkがあるから使われているといっても過言ではないので、この形だけは覚えておきましょう。

基本のマリガン

共通
単:噴水、オーキッド、光明
先攻
単:学び舎、シトリン
後攻
単:アンリエット

財宝ロイヤル対面

微有利

序盤に体力を削られてでも自分の動きを優先し、エルヴィーラターンから攻めていきます。
序盤ある程度なめてもいいですが、先3大参謀で詰むのだけへできれば避けたいので、オーキッドを3にマムで使うのも大事です。
また、刃に小剣を複数加えられると早いターンで負ける確率が上がるので、キーラをプレイする際も注意が必要です。
財宝側が潜伏に触れる手段が大参謀の美技、砲手や旗、美剣士進化くらいなので、潜伏をする際はそのラインをケアしていきます。
使徒を除けばジャンヌ諜報員を返す手段がないため、諜報員は小刻みに使用し、ジャンヌターンにできれば合わせましょう
キーラをジャンヌに合わせることでバルバエンハでのリーサルもケアしやすくなります。
また、回復を無駄にしすぎて回復欠損で19点とかで負けるのはしょうもないので、対面の打点と手札の打点比べどれくらい使っていいかの検討も大事です。
潜伏以外で複数盤面を作る場合は、連携10行かない状況であれば副船長やくらいでしか一気に返せないので、副船長の処理ラインを自分で考えスタッツ形成できれば花丸満点です。

・マリガン
基本のもの

回復ビショ対面

五分

先アイテールルゥ、先ジャンヌがとにかく強いです。
ルゥやミュースの持ち物検査ゲーになるので、返されたときに返せなくなるならオールイン、そうでないなら返せる分の温存を繰り返し、ジャンヌターンを迎えます。
ここからは効果ダメージが通らないので、これまた諜報員絡めた先ジャンヌが強く、対面の返しに諜報員ジャンヌの打点で勝てるようにします。
受ける側はこれで負けないようにするために、ジャンヌにキーラを合わせ、対面のジャンヌが顔に行きにくくする必要があります。
正直先ジャンヌが強すぎるしここに対する綺麗な回答がほぼないので、後攻で勝つためにアンリエットがめちゃくちゃほしいです。

・マリガン
基本のもの+ルゥ

RSPTの構築について

大前提として求められる勝利数及び公開制と非公開性の違いからルール異なるので完全に同じ構築が正解になることは少ないです。
では本題に入ります。

・分布
ところてん on X: "RSPT 23-24 4th Season 予選 (10/15 日) #tkrtn #tkr_RSPT 画像:持ち込み一覧 ※デッキリストはリプ欄に続く https://t.co/etEt5wp25Z" / X (twitter.com)
本当にところてんさんいつも見やすくまとめてくださって感謝。おすすめです。

財宝16、回復12、マガチヨ3、進化V1とカステルいないのは意外だけどまぁそうなるよなぁといった分布で納得してます。
しいて言えば明確に財宝>回復になっているのが、公開制ということで漆黒の使徒の増加を嫌ったのか、財宝回復が財宝有利認識なのかが気になります。
マガチヨの評価が個人的に低めだったため2チームにいることと、進化Vがどう勝ち切るかが楽しみです。

・構築について
①財宝
回復に気持ちよく潜伏プランをとらせないための使徒ピンが多く、不採用の3チームのうちYFMは3大参謀で破壊する意気込みを感じます。
トニー減らしてるチームはそろって美剣士を増やしていて他のチームは美剣士が減りがちなのでそこでの評価で枚数が変わるくらいであとは一緒って感じになってます。
唯一の進化V且つ唯一のまぎうぃっぱーのAtomさん来たいです。

②回復ビショップ
完全に聖遺物によっており、エルヴィーラ3のチームはアンリ0聖遺物3になっており、コンヴィクターも2枚と多めに入っています。
唯一の聖遺物抜きのOJAはアスシオ採用で光明ではなくアスシオでリソース確保し、アンリエットの評価を他よりも高めてそうです。
あとはエルヴィーラ1のチームがなく、後4アンリエット以外の動きがほしい他、1枚引いたとしてもアイテールから直接召喚できるようにし、5ターン目の盤面をしっかり強くすることを意識してそうです。

③マガチヨ
AXIZ2名とrikkaさんの持ち込み比較。
基本的にはブルメリア学習のギミックを入れるかプレイ回数の確保のしやすさを目指してるかの比較になりそうです。
カノンでプレイ回数が確保しやすいのでリリィに加えて漆黒の使徒まで採用、プルメリアがなく疾走欠損率が上がるので看守3枚。
プルメリア学習で疾走が多いから看守減らせるがプレイ回数が不安なのでバウンスとアスシオを増加し使徒は不採用って形でしょうか。
デッキとしてはこんな感じで相性がロイヤルに有利回復には五分?だと思っているので、両チームとも相方がロイヤル持ち込みということはロイヤルvsビショップはロイヤル有利認識になってそうです。

④進化ヴァンパイア
中盤からの面形成能力と回復力がウリではありますが、いかんせん打点を出す能力が低くどう勝ち切るかが気になります。
正直そんな話せることもないので続きは試合見てからで。

RSPT総括・・・10/18追加

財宝6、回復5、進化V1が抜けてマガチヨの抜けはなしという結果になりました。
マガチヨが回復対面も意外とやれたことや、進化Vが6-1で抜けているのがびっくりです。
全体的にだーよねさん、Atomさん、Rumoiさんのプレイのうまさがひときわ目立っており、この3名の試合だけでも全部見たほうがいいなと感じました。
以下おすすめの試合
・本配信
Atom vs Era53
3本目進化V vs 財宝R
進化Vのデッキ性質上ロック進行は基本ないと認識していましたが、後4ロジャーの返しに綺麗にロックし、副船長をケアすることで、連携と財宝カウントを稼ぎにくくし、次のリアンアルフィを押し付けて勝つ流れがあまりにもきれいです。

Rumoi vs だーよね
1本目財宝ミラー
ミラー後手まくりと、先手ロジャー欠損でお互いに勝ち筋を見出していく試合。
デッキ特有の回復量でリーサルラインから逃げていきつつも、勝つための動きもしっかりしていて見ごたえあります。
イージーウィンが発生するデッキでもありますがこういう試合をどれだけ拾えるかで勝率かなり変わりそうです。
また、2試合目のRumoiさんの投げ順ですが、持ち込み的には財宝回復は財宝有利認識のはずで、それでもマガチヨから投げているので財宝よりもマガチヨのほうが回復に有利が付けられていると考えてそうです。

・サブ配信
Atom vs ののさん
1本目進化V vs 財宝R
スマゴブケアされなかった時のAtomさん顔ゆがめるの好き。
後3でシグナを何枚置くか、または置かないのかという択が難しいのですが
0枚
次シグナバロン1コスやシグナシグナ2コスで盤面処理しつつ展開はできるが3面なので正直あまり強くない。
シグナが進化前に処理されることはなくなるが勝ちも細くなりそう。
1枚
砲手で処理されてしまうが、残った時体力3以上4面展開できるので、勝ちまで早くなるし処理に突き合わせ続ける展開にしやすい。
砲手の裏目もあるし、大参謀の体力が5のせいで3面展開もできなくなって、負けに直結しそうではあるが、砲手あるときはどうせ負けって割り切ってもよさそうな展開。
2枚
砲手は50%でケアできるようになるが、美技怖すぎる盤面。
シグナ1枚でも手札に残れば最低3進化保証されて最低限のゲームできるし、2枚出し得時の利点がそんなない手札だからしないでよさそう。
って感じで、砲手割り切りで1枚出しがきれいそうでした。
シグナが1番強いといっても過言ではないくらいなので、強く使いたいし難しい盤面に感じました。

・マルスト1
Rumoi vs ユーリ
3本目財宝ミラー
otkするにはパーツが少ないので小突きつつ回復と処理要求をするのに、お互いにそれの回答があり長期戦にもつれ込む試合。
初戦このBO3から始まってるの疲労がやばそう。

Atom vs 拓海
1本目進化V vs 回復B
2コスのリアンアルフィを多用し、盤面を押し付けていくプランがすごい参考になる。
融合進化させたいけど、確かにそれだと押し付けるターンが遅くなってジャンヌが通りやすくなっていくから、こういう展開狙うの強そう。
この対面の大局観を掴みやすい試合。

拓海 vs だーよね
1本目財宝R vs 回復B
序盤にリソース札を引けずに、少ないリソースで財宝に対応していくだーよねさんのリソース管理がうますぎる試合。

・マルスト2
だーよね vs Era53
お互いうまい持ち込みミラーが見れるので特にRAGEを考えれば見とかないと損する試合。

RAGE環境予想とおすすめ持ち込み・・・10/18追加

財宝、回復が最大母数なのは変わらずに、JCG3日連続優勝したカステル、RSPTで大活躍した進化ヴァンパイア、活躍はしなかったが役割遂行し勝ち越しはしていたマガチヨ、ある程度の練度保障保証まで早く速度で決める武装ドラとアグロ狂乱がちらほらいる程度になりそうです。
正直上2個見ていれば当たらないことはほぼないし大丈夫だとは思います。
そのうえでおすすめデッキと構築、自由枠について話していきます。

①回復ビショップ

デッキパワー十分なうえにプレイ難度が低く、思考力もそこまで割かれないので長丁場になるRAGEでも疲れによるミス負けは少なく済みそうです。
聖遺物か光明かの話は個人的には聖遺物に落ち着いており、光明でのリソースも確かに強いけど、中盤に置けるかどうかの違いが目立ちすぎ、聖遺物でもジャンヌ面をジャンヌで上ふみできる聖遺物がえらいとなりました。
タンザナイトは使徒で諜報員が飛ぶことを考慮し、otkが作れるかどうかの違いが大事なので1枚以上推奨です。
5ターン目のアイテールルゥ盤面を強く見たいので、エルヴィーラを2枚採用したいのですが、枠がほんとに足りません。
減らすならアイテールしかないなってなっているのですが、そのとき2枚目のアイテールへのアクセスが難しくなるのがなんかなぁってなってます。
正直先攻は別にエルヴィーラでよくねってのと、後攻はアンリエットないときつい言い分だからこの40枚に落ち着いてます。

②財宝ロイヤル

デッキパワーは十分だが、プレイ難度が高く、思考力バカ使うので長丁場のRAGEで持ち込むのは少し不安です。
ミカエル不採用派閥でしたが、ミラー後手でなんだかんだ勝てるなって試合が増えたことや、連携10の意識を高めているのに抜いてるのはなんか違うなとなりました。
使徒もできるなら不採用にしたいが、あるのとないのとで回復対面の勝率が大きく変わるので採用。
ロジャーの有無大事すぎてトニー減らせないと思っているし、他の散らしている部分もこの枚数きれいすぎてこの40枚。
一蹴を採用し、序盤に責められて負けるパターンを減らしたり、ロックケア、大参謀のバリュー上げ、手札調整などもしたいですが、これまた枠が見つかりません。

③カステルエルフ

プレイ難度は個人的にはシャドバ1高く、思考力もあほほど使うのでRAGEにはほんと不向きだなと感じます。
とはいえ対応力、デッキパワーともに文句なしなので使い続けられるのであればおすすめです。
カノン、導きの枚数比とリリィを採用するかどうかが結構大事になってきそうです。
特にリリィはtier1対面も別に弱いわけではなく、他の雑多対面(特に進化Vと武装D)でほしいのでRAGEのような環境では入れていいと思います。

④進化ヴァンパイア

プレイ難度も思考力も低めだが、デッキパワーも上記と比べてしまうと落ちてしまうのが少し気になります。
otkがどうしても難しいデッキなので、序盤のボード形成をどれだけ頑張るかがとにかく大事になっており、シグナとリアンアルフィの使い方がとにかく大事です。
序盤攻めれていない時デッキがばれているとある程度なめられてしまったり、ボードロックされてしまうので、そこら辺のケアはしっかりできるようにはしておきましょう。

⑤マガチヨエルフ

プレイ難度も思考力も要求されるうえに、デッキの出力の高低差が激しく、デッキがばれていると面処理されて撒き手が使いにくくなったり、守護面が重くなったりしていきます。
使うメリットとしては引けさえすれば7otkが可能なことや、環境にあったメタカードを組み込みやすい点です。
対面がうまいほど勝率が落ちやすいデッキとはいえ当日運がよければすべてを貫通して勝てます。
触ってて思ったのがバウンスもう少し増やしたいなぁって点ですが、どこを減らせばいいかは正直わかりません。

以上5デッキの組み合わせ持ち込みかなぁといった印象です。
場慣れしているし練度も自信ある場合のみERの組み合わせが許されていて、そうでないならそれ以外の組み合わせはどう合わせてもいいかなって感じです。
今からデッキ探してます!って人は財宝が間に合うと思えないので、RSPTのAtomさんの進化Vの試合全部見て進化V、横を自信あるデッキもしくは簡単目である回復ビショップがおすすめです。
まぁあーだこーだ言ってますが、いつも通り自分が一番使えるデッキであればなんでもいいです。

RAGEの感想・・・10/24追加

全体の結果

プレーオフ進出者で最多が財宝、続いて回復マガチヨ進化Vが横並びで下にその他デッキが続く感じでした。
そのうちファイナリストは財宝7、マガチヨ4、回復3、進化Vと機械Nmが1、
財宝が母数も多いこともあり、最多の結果ということになりました。
詳しくは以下サイトのまとめが見やすいかも
RAGE Shadowverse 2023 winter プレーオフデッキ分布&デッキリスト - シャドラボ~シャドバ攻略サイト~ (svlabo.jp)

レート使用率と勝率見てもマガチヨの評価そんな高くなさそうなのに、こんだけ残ってたの意外だなぁって感じはしますが、
使用者のほとんどが強豪プレイヤーかつ相方財宝で相当練度高そうなので、デッキ勝ちというよりは練度高めた結果、回復のことが信用できなくてって持ち込みなのかなって気がします。

個人の結果

・本戦

マガチヨ3-3、回復2-2で総合2-2でDay1落ちというふがいない結果でした。
若芽欠損2回、エルヴィーラ欠損1回、先7砲手砲手旗3でBO3落としてるのでまぁしゃーないかなって気分ではいました。
RAGEに回復ビショ持ち込んだ時3回あるんですけど3回とも悲惨な結果(Day1落ち×2、シードでDay2  0-2)してるんでもう持ち込まないです。
・持ち込み意図
マガチヨの評価がかなり低い(カステルで良くね?って派閥)でカステルを持ち込む予定だったんですけど、水曜くらいにフォーリンショット強くね?みたいなふざけ話が始まり、マガチヨの嫌な点が減ったので持ち込みました(詳しくはデッキ解説部分で)。
上のデッキに対して強く、リリィのおかげで雑多耐性も高めなのでDay1からでもいけるときはいけるでしょ!ってなりました。
ちなみに、練度めっちゃいると思っていましたが、フォーリンのおかげもあり練習時間少なめでもいけたので、残りのレート期間で使うのお勧めです。
エルフ確定で横どうするかってなっていたのですが、事前の壁打ちで財宝の嫌なところ(ロジャー欠損、手札整理ができずにドローが見ずらい)が多すぎて回復にしました。
正直消去法だったので回復は特に意図なしです。

・チーム戦

カステル3-2、進化V3-0、個人3-1チーム2-2でまた2-2ドロップ。
ちなみにリアンアルフィと転輪は1枚も持ってなくて、自分で触るのはガチで初めてでした。
特に書くこともないので終わり。

総評

いつも通り特段大きく外してなくてよかった、というのがひとまずの安心ですが、思ったよりロイビショがおらずしっかり練習してそうなエルロイが勝ち上がっているのが多いので、自分も最後までロイヤル信じればよかったなって反省してます。
あと、カステルが難しすぎて自分の練習時間の確保のために、更新が少なくなってしまったのは申し訳ありません。

最後に

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
また、択検討などの質問があればTwitterのDMでお答えします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。

更新履歴

10/13・・・記事公開
10/18・・・RSPT関連、RAGE環境予想とおすすめ持ち込み
10/24・・・マガチヨ、RAGE感想、バフドラゴン

更新予定

RSPT本戦
進化Vは落ち目になりそうだから更新停止(要望あれば書きます)
秘術は触った感じ何ともだったから強そうな構築見つかれば


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