見出し画像

【Shadouverse】フラグラネクロマンサー EOPアディショナル前

自己紹介

はじめましての方ははじめまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、へるんです。
レート前後半で使用しているデッキで練度も満足いくレベルまではなったので記事にします。
シャドバの主な実績はツイッタープロフに記載してるのでそちらを参考にしてください。
ちなみにデッキの呼び方はネクロマンスネクロマンサー(ネクネク)派閥です。
ガントレット優勝やグランプリ複数5勝、ランクマ複数10連勝以上してますが、一応レート戦績も貼っておきます。
回数少ないのであまり参考になるかは怪しいかもですが。


大局観

クラスが同じで進化ギミックも組み込まれているので、既存のラスワ進化ネクロと比べられがちですが、かなり違うデッキタイプになってます。
進化を複数してレイダーのコストを下げ切り勝つ動きはほとんど目指しません
墓場を稼ぎつつ手札を整えていき、ネクロマンス20を達成しケルヌンノスからフラムグラスをリアニメイトして勝つのがメインの動きになります。
ラスワ進化とは違い対面のボードに依存せずに20点otkを目指せるのがこのデッキを使うメリットになります。
山を掘るスピードも速く大腕のおかげでルナの使いまわしが可能で、ネクロマンス消費も早いためこういう構築が成り立ってます。

必須枠

2枚までは必須だけど3枚目は検討って枠が多いです。

ルナ、霊魂、ケルヌン、ルルナイ、クランプス
説明不要3確定枠。

記憶の軌跡2~3枚
3枚固定で考えてる方が多いですが、個人的に2でもいいかなって思う枠です。
1コス1ドロー平均3点回復は役割として強いですが、序盤は特に使いにくいことが目立ってしまいます。
中盤以降の絶叫とは相性がいいですが、脳死で3固定にするのはよくないです。

大腕の沙汰
このデッキを成り立たせてくれているカード。
ルナ、ケルヌンノス、1コスルルナイを回収する動きが強いので、できるだけこの辺りを回収できるようにフォロワー破壊を行っていきます。
そのため雑にスージーを葬送するのは避けたほうがいいですし、ニュートラルフォロワーというだけで採用するカードの価値が上がっていきます

輝く鐘・ベルエンジェル
ロイヤル対面でボードロックしつつ体力を守る、ウィッチ対面で処理の難しさを押し付ける、ミラーでルルナイを破壊させないことで守護裏展開を強く通す、等環境上位デッキに対してかなり強いです。
単純にこのデッキだとニュートラルというだけで役割がある(大腕のサーチに引っかからない)ため3推奨です。

干絶の飢餓・ギルネリーゼ2~3枚
進化込み6点回復で使うことがほとんどです。
自分のフォロワー(特にルナ)をデバフして破壊し、大腕で回収できるようにする動きもそこそこするので覚えておくと便利です。
回復役としては偉大なのでロイヤルやヴァンパイアが多い場合は3枚推奨です。

天使の恩寵2~3枚
枚数を落としていつ人もいますが3枚推奨
先攻での弱さが目立ちがちなカードですが、ミラー、バフドラ対面くらいでしか3コスでしか打てないってなることがないです。
ルナの進化回復、ルルナイでの進化温存のしやすさと相性がよく、1コスで山を2枚掘れるのはかなり偉大です。
手札溢れがちなデッキで山燃やしちゃうの嫌がる人もいますが、その分墓場が増えるので山燃やす行為も弱くはないです。
手札は増やし得なので3枚入れましょう。

カースメーカー・スージー1~2枚
ネクロマンス消費20達成が6*3+2が基本でその2になってくれるカードです。
ケルヌンスージーを基本狙わないことや、レイダーのコストを落としきるのを目指さないこと、ボードにフォロワーが出てしまうと20点削りきるのが難しくなってしまうこと等直接召喚も素引きも弱いことがありこのデッキでの枚数議論が一生終らない枠です。
山からゲーム中に1回出てほしい場合は2枚でなくてもいいやって場合は1枚採用の人が多いです。

双極の生命・フラムグラス2~3枚
ケルヌンノスから出てもらうためだけのカード。
そもそも引かないと削りきるのが難しい点や、葬送対象として選びやすいため複数採用して問題ないです。
幽霊犬型の場合は2、流浪型の場合は3にしがちです。
個人的に幽霊犬だろうとニュートラルフォロワーである点がえらすぎるので3枚推奨ですが。

スケルトンレイダー2~3枚
レイダーのコストを下げて削りきるデッキではないので3枚必須ではないです。
リーサルターンに絡むカードが基本ケルヌンノス2枚の4コスト+αになるのでレイダーのコストを下げ切る必要が薄く、後引きが許されやすいため枚数落とす理由もよくわかります。
葬送してしまうとケルヌンノスからフラグラが出なくなるのも悪い点です。
ではなぜ2枚以上採用しないといけないかですが、ケルヌンノスで勝つ場合にも打点補助としてほしいし、レイダー複数で勝ち切るゲームが存在するからです。
毎回ケルヌンノス複数霊魂複数引ける人は抜いていいと思います。

自由枠



御宿の幽霊犬、流浪の指揮者3枚以上推奨
墓場をためながら山を掘る枠です。
役割がほぼ同じの流浪とよく比較され、どちらがよいか議論されがちです。
メリットデメリット比較したほうが解りやすいので後述します。

鋼鉄の希望1枚
スージーが攻撃できない場合6*3+2の2を消費できなく、ケルヌンノスを強く使えなくなってしまいますが、その部分を軽いコストでカバーしてくれます。
1ドロー効果なので腐ることもほぼないですが、エンハンスが邪魔になってしまうことがあるので注意が必要です。

マスターコック1~2枚
ミラーやスペルウィッチなど20点を綺麗に削りきるデッキが環境上位に存在するためメタ枠として活用します。
マッドネスリーパーも役割としては似てますが、ニュートラルであることで邪魔になったら葬送してもいい点や序盤からプレイしやすい点が優秀です。
ミラーもスペルウィッチも21点であれば貫通できるので完全に安心しきるのは厳禁です

マッドネスリーパー1枚
環境に大型打点が多いのでその打点をカットし1ターンもらいつつネクロマンス6を消費できます。
基本的にクランプスを絡め自分から破壊しないといけないことや、序盤に引いてしまった場合、大腕で回収するカードがぶれてしまうので使いにくいのが弱い点です。

幽霊犬or流浪の話

役割が似ていてどっちのがいいかって話をよく聞きます。
以前のAFのときのガジェットorユアンみたいに好みで収まる話じゃなく、明確に効果が変わり構築も変えないといけなくなるのでしっかり理解しておくのが大事です。

・幽霊犬
メリット
コストが軽く他のカードとくっつきやすく、記憶の軌跡が使いやすくなる
大腕から回収できるので序盤の山掘り能力が高くなる。
葬送なので序盤からフラグラを破壊しておける
必殺持ちなのでベルエンジェル等処理しにくいフォロワーを処理しやすくなる
デメリット
大腕でルナやケルヌンノスを回収しにくくなる。
序盤邪魔になったレイダーやスージーを捨てにくい。
必殺持ちなので対面がボードを空にしやすくなる。

・流浪
メリット
進化込みで能動的に2回手札交換しつつ墓場を2増やせる
ニュートラルなので大腕にひっかからない
捨てる効果なので不要なネクロフォロワーやスペルを処理しやすい
デメリット
捨てる効果なので序盤フラグラを捨てていいか難しすぎる

といった感じになります。

構築の面だと
・幽霊犬
奇跡を採用しやすい。
フラグラの枚数を減らしても問題ない
葬送効果である点を考慮してニュートラルフォロワーを増やしつつスージーやレイダー、使いにくいスペルの枚数を減らしたほうがいい。
・流浪
良くも悪くも丸いカードなので自由に構築できる。
1枚目のフラグラを捨てやすくするために3枚採用したほうがいい。

といった感じになります。

大腕で回収対象になることをどう思うか、1コストの差をどこまで重く見るか、必殺持ちの評価を高く見るかどうかが大事になります。

構築とマリガン

流浪>犬なのには明確な理由があって、デッキパワーがかなり高いのにわざわざデメリットの多い犬を採用するのはよくなく、バランス感のある流浪を優先して採用し、しっかり勝ちを目指すのが大事になります。
パワーの高いデッキにはバランス感を求めましょう
他の採用枠に関してですが、軌跡、ギルネ、リーパー、スージー、レイダーが枚数をいじれる枠だと思っています。

記憶の軌跡
やっていることは強いが打てない事故が目立ちがちで、奇跡での回復を複数回目指す必要性がそこまでないので2枚にしてます。

ギルネ
回復やベルエン処理できるのは強いですがそれ以外の役割がなく、他に優先したいカードがあるので枚数を落としてます。
ハンドレスバンパイアしかいない環境になったら3枚にするけどって感じです。

リーパー
ウィッチ対面で1ターンもらえるのが本当に強いです。
ロイヤル対面で2面処理しつつエリカケアすることやミラーでの打点カットも強く、採用しない意味がないくらいです。
ただし、序盤役割がなさすぎるし山を多く掘れるデッキなので1枚採用にしてます。

スージー
試合中に1回デッキから出てもらいたいため2枚採用。
鋼鉄の希望を1枚採用して希望素引きか直接召喚して殴れればいいって言って分けるのもありです。
希望スージー合わせて2枚なら特に問題ないと思います。
そのうえでなぜスージー2枚なのかですが、スージーが絡むほうが打点、レイダーコスト共に伸びやすいのでスージーをしっかり出してゲーム進行したいからです。

レイダー
しっかり勝ち切るのが大事で枚数を落とすことでデッキの打点が減ってしまうのがかなり問題です。
幽霊犬型ならまだしも流浪型ならかさばっても処理しやすいので3枚にし得です。

基本のマリガン

共通
単:ルナ、流浪、恩寵、ルルナイ

先攻だと恩寵返しがちですが、4ルルナイできればテンポを取り返せますし、コンボパーツを集めるデッキで中盤以降1コスで打てる場合以外は3ターン目が3コスで一番打ちやすいのでキープ対象にしてます。
もちろん基本ってだけで対面によっては返します。

アディショナル後について

各カードの効果はこちらを参考してください。

・ヴァイスソウルハンター
ギルネと合わせることで3面処理が可能で、ルルナイが絡まないゲームでも盤面負けしなくなるのがかなりえらそうです。
ケルケルハンターで19点出すことも可能で、侵入を早めにネクロマンス消費のために使用しても問題なくなります。
採用する場合幽霊犬>流浪になるので構築方針を変える必要があるのと、大腕を考えた時に序盤に雑に切っていいのかをしっかり考えないといけないので枚数を3にしていいのかも要検討です。

・亡き街の大亡霊
使いません。

・構築案

(ハンター2枚)
打点が増えるのでレイダーとスージーを減らしてますが、もっと減らして流浪を採用し、山を掘りきる感覚でケルヌンの勝ち筋のみを見る構築にするのも割ときれいに見えます。
ただ、打点が増えたことでケルヌン1枚しか引けなくても勝ちやすくなるのでレイダーをしっかり採用してるほうがいいと思います。
そもそもハンターを採用するにしても中盤終盤しか使わないと言って、流浪3幽霊犬1のような形でニュートラルフォロワーを増やした構築を使い続けるのもありだと思います。

このデッキを回すうえで大事なこと

①ネクロマンスの使い方を理解する
かなり前述してきましたが、ネクロマンスの消費の仕方として6*3+2が基本となってます。
そこに絶叫を絡めようとする場合ゲーム中に何回打てるか理解する必要があります。
単純にプレイしていく場合3回絶叫をプレイしていくとルルナイの破壊枚数が10を超え、それ以上絶叫を加えられなくなるので最大3回で考えるのが基本です。
もちろん絶叫をプレイする際に溢れさせて打つことでルルナイの破壊枚数を抑えたり、ケルヌンからリアニメイトすることで絶叫の打てる回数を増やすことは可能です。
このようなゲーム展開になるのはロイヤルやバフドラ対面くらいですが。
話を戻して絶叫の回数についてです。

1回使用の場合
・・・3+6*3で21達成が基本です。
このルートはスージーが殴れなくても達成できます。
ルルナイで展開はしないけどネクロマンス消費のために4PP使うことはありますが、4PPそのために使用するのは少し重たいのであまり狙いたくはないです。

2回使用の場合
・・・単純に6消費なので基本の6*3+2のパターンが多いです。
6消費カードを使う回数が少なく済み手札の要求値が下がるので、ルルナイを序盤から使えてる場合はこの2回使用を最低限目指します。

3回使用の場合
・・・9消費なので6消費を2枚絡めるだけでよくなります
この時のメリットが序中盤をルルナイだけでゲームして9消費で抑えることでスージーの直接召喚のタイミングをずらせる、もしくはスージーを出さずに一気に追加12消費して勝ち切ることができることです。
9消費状態で侵入+侵入orルナ+クランプス+ケルヌン*2で一気に勝つことはまぁまぁやります。

ルルナイを絡める場合は上記のパターンを、そうでない場合は基本の6*3+2のパターンを意識していれば大丈夫です。
ただし、ネクロマンスを消費するには盤面を1面使うので、そのターン中にケルヌンを絡め勝ち切ろうとすると盤面が狭くなるので、リーサルを狙う1ターン前に消費しておくのが大事になります。

②墓場をしっかり増やす
上記のネクロマンスを消費するためにも墓場を増やす意識がかなり大事になります。
ルルナイでゲームし絶叫を3回プレイする場合は、墓場15に対してネクロマンス9なので追加で適当に動くだけで墓場は足りますが、ルルナイ以外でネクロマンス消費する場合は墓場が足りなくなりがちです。
パスする択ももちろんありますが、基本はPPを余らせないように動き、時には手札を溢れさせてむりやり墓場を増やすのも大事になります。

③勝ち方を理解する
このデッキの基本的な勝ち方が、ケルヌンからフラグラをリアニメイトして勝つことにあります。
そのためネクロマンス20達成およびケルヌンを1~2枚抱えることが大事になります。
イダーやクランプスを葬送してしまうと、ケルヌンからフラグラをリアニメイトできなくなり勝ち筋が消えるので、どうしても葬送しないといけない場合、もしくはレイダー複数投げれば勝てる対面(ロイヤル対面でもこの勝ち方を目指すのはあまりよくない)を除いて葬送することはないです。
今まで自分で100戦以上プレイし、他人のプレイをみたうえでもレイダーを葬送しないといけない状況になってることを見たことがないので、基本はレイダーを葬送することはないと覚えていいです。
また、大腕の沙汰からルナやケルヌン、1コスルルナイを回収することで勝ちまで早くなるので、余分なネクロマンサーを葬送することもほぼないです。
ランダム要素が好きです!って人なら別ですが、基本的にルナ、ケルヌン、ルルナイのうち2種のみ落としておいて確定で回収できるようにするとゲームプランを組み立てやすいです。
こういうことがあるから幽霊犬採用するのはあまりよくないです。

④流浪で捨てていいカードを理解する
捨てる優先順位が高いのに手札に残ってしまって動きにくくなる負け方がかなり多く見られます。
手札交換はかなり大事なデッキなので切る順番の優先順位をまとめておきます。

S+++:スージー、2枚目以降のルルナイ(ロイ、バフドラ対面以外)
S:1コスで打てなさそうな恩寵2枚目以降、2枚目以降のレイダー
A:ギルネ、1枚目のフラグラ、レイダー、軌跡、ベルエンジェル
B:ルナの人形

を基本の考えでやってます。
あとはウィッチ後手のルルナイだったりハンドレス対面のレイダーだったり対面によってこのカード使わないなってのは優先的に捨てるようにしてます。
上記の表でわかる通り1枚目のフラグラだったりレイダーでも捨ててデッキを回すことが多いです。
それくらいデッキを掘る能力が高いデッキなので重いカードは抱えるよりももう一回引けばいいやって感覚のほうが勝ちやすいです。

知っておいたほうがいい小技


①レイダー
レイダーのダメージが発生する処理は、対面のラスワ→レイダーのダメージの処理順なので、ラスワ回復が対面についていても回復してからダメージになります。
なので20点一気に削りきる場合は、対面の体力を19点で考えたりして問題ないです。
また、マグナセイバーを破壊した場合操縦していたフォロワーが変身してマグナセイバーになりますが、操縦していたフォロワーが出る→レイダーのダメージ→変身するの処理順なので、ねじまきやゴブリンブレイバーが操縦している場合はレイダー1枚で処理が可能です。

②大腕
回収するフォロワーは破壊数に比例して回収する確率が上がります
なので1コスのルルナイを回収したい場合はより後ろのターンに使用したほうがいいです。
また、基本は2枚回収するカードですが、1枚しか破壊されてないときにニュートラルフォロワーを葬送しながら使うことで手札を1枚減らすことも可能です。
こう言う動きでしか手札を減らせないデッキなので選択肢として覚えたほうがいいです。

③ルナ
盤面に残しておくメリットがほとんどないので、対面がフォロワーを並べるデッキでない場合下当たりできるならしていたほうがいいことが多いです。
残れば奇跡が打ちやすい等ありますが大腕を打ちたいときにルナが倒れない盤面にされるとかなり厳しいです。

対面ごとの意識

ロイヤル(連携)、ウィッチ(スペル)、ドラゴン(バフ)、ネクロ(ラスワ進化、ミラー)、ヴァンパイア(ハンドレス)対面について書いていきます。

連携ロイヤル対面

有利
ルルナイで盤面処理しながら安全にケルヌンでの勝ちを目指すのが本筋となります。
ルルナイ1枚で勝てるといってもいいほどルルナイがあると楽に勝てます。
ただし、リオード進化置きからの従士展開にはルルナイ1枚では返すことができないので、大腕でルルナイ2枚目を抱えるかケルヌンでルルナイをリアニメイトして絶叫を2枚抱えられるようにするとより安全にゲーム進行できます
また、ベルエンジェルやギルネリーゼ進化下当たりをからめつつボードロック気味に動いてレイダーで一気に盤面を返し大ダメージを与えつつ勝つルートもあります。
このルートで特に大事なのが進化権の優位性を維持して恩寵を打ちやすくすることとボードを2面以上開けさせないことです。
2面あいてしまうと従士を強く使われてしまうので空けていいのは1面、それ以上空ける場合は次のターンの従士をしっかり返せる場合だけと覚えましょう。

マリガン

共通
単:ルナ、流浪、恩寵、ルルナイ
セット:ルナ+クランプス
後攻
単:ベルエン(流浪ないとき)
セット:ケルヌン+ルルナイ

3ターン目にルルナイを投げるためのマリガンするのが基本だが、ルルナイでゲームをするときも疑似ロック択で勝つにしても後手の恩寵のパワーはあり得ないほど高いのでキープします。
また、2ターン目に墓場を2稼げそうにない場面で大腕とルルナイを引けている場合は、大腕でルルナイを葬送しておくことで3ターン目にルルナイ4ターン目に絶叫ルルナイの動きをすることができます。

スペルウィッチ対面

有利
基本的に20点のotkを狙います
そのときにスージーによるネクロマンス2消費を行うことは難しいので、絶叫もしくはネクロマンス6を4回狙う必要があります。
ボードロックからのアルマジ連打も気を付ける必要があり、絶叫でルルナイを展開したりルナを並べるのは、対面がユニオンマジックを使いアルマジを回収するまでが基本です。
ユニオンでアルマジを回収されてからだとボードロックされ負けてしまいます。
カウンターマジックによるダメージカットや自分の盤面を広く使うためにも、クランプスは序盤雑に使うよりもリーサルターンに絡めることが多いです。
リーパーによるotk対策の仕方ですが、基本のクオンアルマジ紅蓮に対しては盤面に置いておくだけでいいですが、7アルマジ8アルマジの場合はクランプスで能動的に破壊する必要があります。
基本的には8ターン目の相手のダメージ源に対してリーパーのダメージカットを行います。
また、記憶の軌跡でクオンアルマジ紅蓮をケアすることもできますが、0コストのチャクラム等絡めケアされることもあるので、できるだけ体力の高いフォロワーに回復効果を付与するのが大事になります。
クオンで破壊される必要があるので、バリア付きのベルエンジェル以外の体力4以上7以下のフォロワーに付与すると貫通されにくいです。

マリガン

共通
単:ルナ、流浪、ケルヌン、恩寵
先攻
単:ルルナイ
後攻
単:ベルエン

先攻時のルルナイの展開は強いですが、後攻時は6ターン目に絶叫を打ってはいけない状況が多いため返してます

バフドラゴン対面

微有利

ロイヤル対面と似ていてルルナイがかなり強い対面です。
ロイヤルとは違い横に展開してこないのでルルナイの消滅効果も強く使え、回復手段も恩寵とウィンディのみなのでルルナイで細かく削っていきレイダーで勝つことも多いです。
なのでルルナイを引けているときは大腕からルルナイを積極的に回収しに行きます。
逆にルルナイがないと面処理が追い付かなくなってしまうことがあります。
進化権の優位性を保つことも大事で、バフドラゴンというデッキはリソースが細くなりがちなので、恩寵を1コスで打たれるのはできるだけ防ぎます
また、3コスのルルナイは破壊できるときに出さないとオーシャンで消滅される可能性があるので注意が必要です。

マリガン

共通
単:ルナ、流浪、恩寵、ルルナイ

ラスワ進化対面

五分

序盤のルルナイ展開を押し付け、盤面からダメージを出すとかなり楽に勝てます。
逆にルルナイを引けずに盤面から打点を出されると厳しいゲーム展開になるので、序盤からしっかりフォロワーを展開して対応するのが大事です。
中盤以降はレイダーの打点を食らわないように盤面はできるだけ少なく展開し、ラスワ10超えている場合はリーパークランプスを使用し、鎖状のダメージをケアするのも大事です。
スージー3枚採用がほとんどなので対面がネクロマンスを10超えた後にこちらも10を超えるように動くとスージーが殴れなくなるようになることも減ります

マリガン

共通
単:ルナ、流浪、ケルヌン、恩寵、ルルナイ

2ターン目にケルヌンをプレイすることも、進化ターンにケルヌンからルルナイをリアニメイトし絶叫で横展開するのも強いのでケルヌンまでキープします。

ミラー

五分

ルルナイを出されているかどうかでゲームの組み立て方が変わります。
①ルルナイを出されている場合
できるだけルルナイ絶叫のあて先を作らないようにゲームします。
こちらが先にルルナイ絶叫で展開して同じ動きでしか返せないようにするのはありですが、ベルエンジェル進化みたいに無駄にでかいフォロワーを作るのは厳禁です。
また、ルルナイを使われていても展開していいパターンがあって、対面に絶叫がなく3コスルルナイしかない場合は、ベルエンジェル裏に展開するとギルネを絡めないと返されないのでかなり強いです。
ギルネに進化を切る行為は勝ち筋には遠い動きなので、押し付けることに成功すればかなり強いです。
逆に言えばこういう動きをされるときつくなるので、3コスルルナイで抱えるのではなく絶叫を抱える、もしくは先に盤面を広げておく必要があります。

②ルルナイを出されていない場合
横処理が結構きついので展開を押し付けるゲームをすれば勝ちやすいです。
また、ベルエンジェル進化がかなり強く、バリア付きの体力7を狙えるときは積極的に狙っていきます
前述してますがルルナイをプレイされているときは恰好の的になってしまうのでこのプレイは避けたほうがいいです。

上記2パターンが序中盤での展開です。
中盤以降は対面の盤面をどう狭めるかが大事になります。
特にルナを6,7ターン目に出してしまうとあて先がなくて自壊できずに邪魔になるうえに対面のスージーに殴られてしまうみたいな最低な事件が起こることがあります。
リーサルターンに20点一気に削る場合、盤面5面フルで使わないといけないことが多いので注意が必要です。
終盤はどう対面の動きから身を守るかですが、スージーで殴られないようにすることでネクロマンス20達成を避けれる確率が上がるので、対面がネクロマンス10超えた次のターンは盤面を空にするのがかなり大事です。
デッキの特性上レイダーのコストを下げ切るのは難しいのでそれ以降は盤面にフォロワーを出したから負けたとなることは少ないです。
特にお互い勝ち切れないときにベルエンジェルをプレイして手札交換しつつもう1ターンもらいに行くことがあります。
もちろん出したから負けとなることもあるのでその都度検討が大事です。

マリガン

共通
単:ルナ、流浪、ケルヌン、恩寵、ルルナイ

ラスワ進化かミラーかの見分け方

対面するときに道中の動きが変わるので、このカードが見えたら大方こっちのデッキタイプだよってのをまとめておきます。
母数はミラーのほうが多いのでどちらかわからないうちはミラー前提で動いていいです。

・ラスワ進化
デスキャット、死門、鎖状、カオティックドゥーム、雷神
・ミラー
幽霊犬、鋼鉄、ギルネ、流浪、恩寵

また、序盤にケルヌンをプレイしスージーやレイダーを葬送してる場合はラスワ進化の可能性が高いです。
ルルナイが見える程度だとまだラスワ進化の可能性もありますが、ラスワ対面で強い面での押し付けを狙ってもルルナイで返されるだけなので、ミラー前提で考えて動いて問題ないです。

ハンドレスヴァンパイア対面

微有利

盤面を返しつつ回復し、相手の攻め札を無くし勝つゲームです。
序盤はルームサービスや銀釘のハンデス効果を使われるのがよくないのでできるだけ盤面空でターンを渡します。
そのためルルナイがかなりほしいです。
パラセリゼが出るようになってしまってからは、盤面を空にする必要がほとんどなく、ベルエンジェルで月下の疾走をケアしたり、絶叫でルルナイを展開して逆リーサルを狙ったりします。
ただし、復讐状態にはいれるようにしてしまうと蠍でベルエンジェルが処理されてしまうので注意が必要です。
体力6以上のベルエンジェルを作ると弱い進化をもらえるので意識するとかなりいいです。

マリガン

共通
単:ルルナイ
セット:ギルネ+ルルナイ
後攻
単:ギルネ

とにかくルルナイ全力です。
ルナや流浪もドロー効果なので持ってる人もいますがこの対面に限っては序盤にフォロワーを出さないゲーム展開をしたいので返していきます。

最後に

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?