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【Shadowverse】 AFネメシス DOCアディショナル前

自己紹介

はじめましての方ははじめまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、へるんです。
AFネメシス1本でグラマスまでいったので記事にします。
今後のレートでも使用予定ですので都度都度更新していきます。
シャドバの主な実績はツイッタープロフに記載してるのでそちらを参考にしてください。

確定枠

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確定枠が少ない!
確定枠はデッキの核となりデッキパワーの証といってもいい枠だと思っているので、これだけ少ないと自由枠でもしっかりパワカを採用しないといけなくなります。
・多椀のアーティファクト
使い始めのころはスピネのアーティファクトからジェネシスを確定サーチしたいという理由で抜いていましたが、序盤からアーティファクトの種類を稼ぐのに貢献してくれることや、6種達成後のボード干渉力が高いことがかなり優秀で採用し始めました。
6種達成後に投げるぞ!よりも6種達成のために投げるぞ!を目的としたカードです。

・アーティファクトインパルス
フィニッシュのパーツとなるだけでなく、序盤でもエンシェントを出せるので種類を稼いでくれます。
6種達成後は引けば引くだけ簡単に勝てるので3確定です。

・スパイデバイス
今のAFはパラダイムを加える手段が乏しいため、序盤にパラダイムを複数加える可能性があるこのカードは重宝されます。
序盤のテンポがかなり重要なデッキなので3/3/3というスタッツも優秀です。
ウィッチ対面はパラダイムがほしいのに、カウンターマジックで処理されてしまうことが増えたので、2に減らして他のパラダイム系に変更するのもありかもしれないです。
とはいえ他にパラダイム系で強いカードがないため要検討。

・暗獄の遣いジャスパー
1回プレイできると6種類達成がかなり簡単に達成できるようになります。
先4でプレイするとジャスパー本体が残ることも多く、次のターンにファクトリーやアームメカニックが置きやすくなるのも魅力的です。
ただし4PPと少し重いことでかさばった時に使いづらいことや、狂乱対面だと先4煉獄に対して後4ジャスパーが弱いことから入れても2枚までかなといった感じです。
確定枠と銘打ってますが、プレイできなくても6種達成できることから、これらのデメリットを嫌う人は不採用とかでもいいと思います。

・ジェネシスアーティファクト
アーティファクトタイプを持っている、進化でのボード形成が強力、手札に加えるキャノンが強すぎるとすごいことしか書いてないです。
6ターン目にジェネシス進化キャノンキャノンで13点詰める動きがかなり強力です。

・アームメカニック
前述してるが今期がパラダイムシフトの枚数で戦うデッキではなくなったことや、6種類達成を目指したい関係で2枚目以降を優先して使うことが減ってきました。
また、3面広げてしまうことが逆に弱く、ヴァンパイア対面はユリアスの餌に、ウィッチ対面はボードロックの択を与えることになりがちです。
これらの弱い点を加味してもパラダイムを加えながら種類を2種増やしてくれる動きはかなり強力なので3推奨です。
ファクトリーを活かす動きをできる対面が減ってきたのも3枚しっかり採用したい理由です。

・反逆の命ミリアム
アクセラ:本体=9:1くらいでつかいます。
アクセラでパラダイムを加えるのも強いですが、自壊効果が今期はかなり大事になってます。
ミラーやウィッチ対面ではアーティファクトの当て先がなく、6種達成がそもそもできないという場面が発生することが多々あります。
そういうときに自壊で無理やり種類を増やしそのままインパルスでの勝ちを狙ったりします。
本体+パラダイムでの勝ちプランはパラダイムを多く抱えられない今期はあまり狙えません。
パーツそろったり、対面が強固な盤面形成しそうなら狙うくらいです。
ジェネシス進化で出てくるガードアーティファクトにアクセラ使うと、盤面減らずにパラダイムを加えるので覚えておくといいです。

・終末の番人スピネ
こちらもアクセラのが多く使います。
今期のスピネは自分から当たりにいくのが強く、アーティファクトの種類を増やしながらパワカであるジェネシスを探しにいけます。
また、6ターン目に6種達成もしやすいデッキなので、本体出しも以前よりかなり強くなってます。

・アーティファクトシップ
アクセラ強い。
狂乱対面はダークエンペラー前にジェネシスを絡め横展開しながら詰めて、返しに本体で勝つプランもそこそこやります。

自由枠

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多すぎて鬱になりそう。

・狭間の生成
手札を減らす枠。
唯一0PPで手札減らせるのがメリット。
それ以外の役割としては他のほうがいいと感じるので、ファクトリー後しかどうせ使わないから採用するにしても1~2枚程度でいい枠です。

・改良実験
1コス3点除去を加えられるので、序盤処理をしっかりしたい対面で役立ちます。
処理して残った人形にミリアムを打てるので、ロイヤルや狂乱対面のような序盤意識しつつパラダイムあったらうれしい対面ではかなり強く使えます。
相手の盤面次第になりますが、1PPで手札減らせる枠にもなってくれます。

・記憶の軌跡
回復したい対面はそこそこいますが、ファクトリー後でしか使いにくかったり、そもそもラスワでの回復だと意味ない対面が多いのでかなり微妙です。
人形に付与できればそこそこ強いので改良実験や糸使いを採用したうえで入れるかどうか検討の枠です。

・幼き糸使い
狂乱対面の負け筋がアグロムーブくらいなので、このカードでの盤面処理はかなり有効に働きます。
事前に人形を加えておけばファクトリー後に手札を0PPで減らせるカードになったり、ガジェットユーザーやユアンのコストになったりと小回りも効きやすいです。
それしか役割がなくカードパワーが低いので、採用する場合は他のカードでしっかりとデッキパワーの補填をしないといけないです。

・水銀の遮断
打ち先が必要だが1PPで手札を減らせます。
ダークエンペラーを簡単に処理できるようになるのが魅力的です。
ラスワネクロが増えてきたことや、手札のパラダイムのコストを減らす行為がそもそも強く優秀です。

・ガジェットユーザー
2コス兼手札交換枠。
後4はジャスパーやジェネシスを優先したいので、進化をすることはあまりないです。
先4煉獄の盤面を一気に返せるのは優秀です。

・次元の超克者ユアン
2コス兼手札交換枠。
ガジェットユーザーと違いデッキに返すので、終盤に使いたいが今抱えていてもというカードを戻せるのが強みです。
ファクトリー後限定になりがちですが、リーサル札にもなれます。
ユリアスのドレッドオーラが付与されている場合はダメージが入らないので注意が必要です。
最近増えてきたビショップのゴッドオブカースを処理するためのカードにもなってくれます。
このように役割が多いのでユアン≧ガジェットの枚数がおすすめです。

・鉄翼のエクスプローラー
実質マジックエンジニア。
マジックエンジニアと違い手札に加えるためファクトリー後のために残したり、4ターン目に3+1で動きやすくしてくれるのもいいです。
アナライズを出すカードがユアン進化時かアームメカニックしかないので種類稼ぎにも貢献してくれます。
スタッツが心もとなく序盤もファクトリー後も出してもなぁとなりがちなのが残念な点です。

・名もなき決意
序盤にジェネシスに進化したいし終盤にジェネシスや疾走札に進化したい試合が多く、進化権が後1個あれば簡単なのにって試合をカバーしてくれるカードです。
ただそういう試合はそもそも進化権をどっかで我慢すれば勝てるので採用していてもそのうち抜けてく枠になると思います。

・肉球シュート
序盤のアグロがかなり厳しいのでそこに対して強いカードです。
後4ではしたい動きが増えたのでエンシェント2枚出しを狙うことは無くなってます。
基本的には糸使いのほうが強いので、連携ロイヤルみたいなデッキが増えない限りは採用されない枠です。

・コイルデバーサー
パラダイムシフトを序盤に確保できるカードが少なくなったので、複数ほしい場合に重宝されます。
狂乱対面2tに打ちづらいことやトレースを出したいタイミングがあまりないのが弱い点です。
手札9枚の時に使うと手札に加わるのはパラダイムではなくトレースなので注意が必要です。

・アブソリュートトレランス
面処理強要され続けファクトリーを置けないときや、ボードロック気味に動かされ6種達成できないときの大型打点として活躍してくれます。
とはいえコストを下げ切るのは難しかったり、メインの動きをできるときは過剰打点になってしまったりと、採用するにしてもあくまでサブプランとしてのカードという認識が大事です。

構築方針

今回は自由枠がかなり多いし、今後構築をいじってくと思うのでこういう方針で自由枠いじっているというのをまとめます。
①手札減らす枠2~3
大局観のところで触れましたが、手札を減らさないとキャノンで勝てなくなる試合が存在するのでこの枠が2枚程度は必要です。
ほしいタイミングがファクトリー後になり、ドローを大量にできてるので2枚程度で十分です。
狭間or水銀がおすすめです。
②2コスト枠4~
2コストのカードをキープしないでキーパーツを全力で探しに行きやすくなる枚数が10枚程度なので、多椀とインパルスの6枚に追加で最低4枚は採用したいです。
環境にもよりますが、基本的にはガジェットとユアンでこの枠を埋めます。
鉄翼やコイルを2tに打ちやすいなら差し替えてもいいと思います。
③メタ枠
アグロ対策とかコントロール対策とかの枠です。
環境次第なのでその都度様子見てって感じです。
④サブプラン
トレランスの枠。
入れたいなら入れましょう。

構築変遷

大型連勝はなかったけどランクマやってく上で構築が変わっていったのでメモ程度に使ってた構築と感想をまとめます。
細かく分けるともっと多いけどしっかり感想抱けたものだけにします。

【初日に軽く触っていじって8連勝したやつ】

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マグナゼロいらない、鉄翼がテンポロスすごいという感触がすごかった。
スパイデバイスのテンポ、パラダイム獲得がかなり強いことに気づけたので初動としてはいい構築だった気がする。
ジェネシス絡めるときに手札減らすカードほしいなってのとヴァンプ対面序盤のテンポロスきつすぎることを感じた。

【10連勝したやつ】

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手札減らしつつ序盤のテンポロスカバーできる狭間えらくね?って思って試したけど重ね打ち基本しないしヴァンプ対面これで面返してるのあんま強くなかった。

【9連勝止まりだけど手ごたえ感じたやつ】

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狭間がかなり弱く感じ、糸遣いに変えた結果ヴァンプ対面序盤押し負けることがかなり減った。
トレランスをこの構築で初めて試したが足りない打点をいい感じにかカバーしてくれていい子だった。
ミリアム減らし試したけどミラーとウィッチ対面弱すぎてダメだった。

現在の構築

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ウィッチが増えパラダイムやアーティファクトの種類稼ぎがかなり重要になったと感じたのでコイルデバーサー採用。
手札減らす枠に狭間採用のほうが多いが、パラダイムのコスト減らす役割が大事だし、ネクロのラストワードや狂乱のエンペラーを考えると水銀のほうがいいです。
今後ガジェットやトレランスが3に増えそうですが、他の新しいカードは入らなそうだなといった感じです。

基本のマリガン

・先後問わず
単キ:多椀、デバイス、スピネ、シップ(デバイスないとき)
・先攻
セット:スピネ+コイル
・後攻
単キ:ジェネシス、ジャスパー(ジェネシスないとき)

とにかく種類を稼げるマリガンを目指します。
ファクトリー置くよりも序盤に種類どれだけ稼げるかのほうが大事です。

大局観

感覚としてはDOV時代のAFネメシスに近いですが、その時とは違いパラダイムの枚数よりも6種類達成を目指す動きになりました。
技師やロボティクスユーザーがいないことで序盤にパラダイムを集めにくくなったのもその一因ですが、インパルスやジェネシスによる6種達成後の打点がかなり高く、パラダイムを集めてバハムートで勝つ必要がなくなったのが大きいです。
6種類達成を目指して試合展開していくので、6~7tには6種類達成します。
DOV時代と変わらない点といえば、ファクトリーをプレイして手札を整えながらリーサルを探していく動きをメインプランに置いている点です。
ファクトリーをプレイしたときに、手札が減らずにジェネシスからキャノンを2枚加えられないことがあるので、手札を空けるために低コスト且つ盤面を埋めないカードを構築段階で2枚程度採用する必要があります。
最近だとファクトリーを置いても当て先がなく活かしきれない試合が増えてきました。
そのためファクトリーを置けるけど置かずに、ほかのカードをプレイして6種達成を目指す動きを考えるのも大事になりました。

リーサルパターン

これを頭に入れておけば事前に何点削ればいいか、パラダイムでブリッツを何枚処理に回さないといけないかなどわかるので最終ターンにてんぱりにくくなります。
基本的な打点をさらっとまとめてファクトリーの有無でのパターンまとめていきます。

【基本的な打点】
ブリッツ・・・2点
キャノン・・・2+アーティファクトの枚数点
ユアン・・・4点
インパルス・・・6点
トレランス・・・9点

【キャノンの打点】
2枚以上のパターンをいちいち計算するのめんどくさいのでまとめます。
左からアーティファクトが0、1、2、3枚の時の打点です。
キャノン*2・・・7、9、11、13
キャノン*3・・・12、15、18
キャノン*4・・・18、22
キャノン*5・・・25
正直太字の部分以外レアパターンなので気にしないでいいと思います。

【ファクトリーありの場合】
ファクトリーで1面埋まる関係で、キャノン*2の最大打点が11点(5+6)点になります。
このアーティファクト2面出てる時にキャノン*2で11点出すパターンが一番多いので最低限覚えておきましょう。
基本的にファクトリーあるときはこの11点もしくはもう1面狭い状態の9点に何をくっつけて20点削りきるか考えます。
・11点+αのパターン
ブリッツ+ミリアムor進化+インパルス=10
キャノン+インパルス=10
ブリッツ進化+ミリアム+ユアン=10
ブリッツ+ミリアム+キャノン=10
がよくあるやつです。
ブリッツ+ミリアムで当て先なくても4点出るのが大事です。
その後1面あくのでキャノンやユアンでの追加打点を狙えるようにもなります。
・9点+αのパターン
トレランス進化=11
ユアン+インパルス+進化権=12
インパルス*2=12
基本的なパターンとしてはこれくらいです。
盤面処理してからでないとキャノンやインパルスの打点が通らないので、上記の打点を抱えながらいかに面を処理できるかが大事です。

【ファクトリーなしの場合】
5面使える代わりに準備なしでotkを狙うのが難しく、分割リーサルを狙う形になります。
事前にキャノンを加えておけばジェネシスキャノン*4で22点出ますが、さすがにケアされちゃいます。
ボードからの打点を通しておいて15点くらいまで削っておくとブリッツ+ジェネシスキャノン*2で勝てるのでかなり楽になります。
トレランスを採用している場合は、体力削りつつトレランスのコストを減らせ分割リーサルを狙いやすくなります。
ファクトリーを使わない関係で時間は長く使えますが、細かいプレイを要求されがちなので、反省の時間を割くならファクトリーからうまく回せなかったーよりも、ファクトリーなしの時の勝ち筋をちゃんと見つけれるようにしたほうが成長度合いは早いと思います。

ファクトリー起動中の思考法

以前の自分のnoteの引用になりますが

出してから1回復するから~で考えてると時間足りなくなりがちなので、必要なコストが1下がってる前提で考えてます。
もちろんそれで動いてしまうとミスティックを2PPしか残ってないときにプレイできないとか問題が発生しますが、それだけは感覚でやるしかないかなぁといった感じです。
アームメカニックは3PP、アクセラでのシップは2PP、シップ本体は6PP、みたいな感じで考えてやってます。
とにかく時間切れだけが怖いので、ファクトリーが絡むときは余計な思考より手を動かして、手なりプレイできるようになるまで練習するのが一番いいと思います。

から何も変わっておらずこの感覚でやってます。
ジェネシス進化すると1PP消費で済むので、6tにジェネシス進化メカニックで動けるのがかなり強いです。
マキナある時代からこの感覚でできてるので、今後新規で加速解放に近いカードが追加される可能性を考えると、この感覚を身に着けると今後のためになると思います。

トレランス採用時の思考

自由枠の説明でも書いてますが、あくまでサブプランでの運用です。
基本的には分割リーサルで使い、ジェネシス+キャノンで一気に削るとコストが一気に減るので、次のターンにトレランス+パラダイムで勝つというのを狙うことが多いです。
ウィッチ対面のようなボードロックで負ける可能性があるうえに、早期決着を狙わないといけない対面くらいでしかキープはしません。

レート使用中の感想

レート期間中の感想を日記のように書いていきます。
今後の更新はここがメインです。

【10/6レート枠】
https://www.openrec.tv/live/ykz007gqdzw
・vsネクロマンサー1:48:00~
先攻5ターン目

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ファクトリー即置きしてるけどジェネシス進化+遮断でパラダイムのコストが1まで下がって次のターンにファクトリーパラダイムで動けるからもう少し検討してよかった。
正直検討しても置いてるから問題はないけど一応の話。

先攻6ターン目

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ジェネシスから入る言い分もわかるけどジェネシス2枚目を確実に持っておきたいから水銀→スピネでAFフォロワーサーチの動きを目指す。
多椀がきたら多椀でドロー見てジェネシス投げていいか検討。

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インパルスが見えてトレランスもあるから打点に問題はないと判断してジェネシスから回すことに。
このターンにトレランス下げ切りながらインパルス打ちたかったけど下手で間に合わなかった。

vsウィッチ2:04:20
対面マナリアかスペルかわからないけど基本スペルのほうが多いからそっち前提でマリガン。
対面がマナリアと確定した先攻4ターン目

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ここで自分から処理すると次加えるパラダイムのコストが落ちにくくなるし体力を詰めたい対面なので無視して顔ジャスパー置き。
グレア奇跡アレイスターとかいうド裏目踏んだけど不利対面だから割り切り大事。

先攻5ターン目

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次のグレアアンの展開が重すぎるし1/3いるからボードロックにはならないと意気込んでファクトリー置いたけどこれがかなり悪手。
公開情報のアングレアのスペルだけで10点もらうからイザベル引かれた瞬間ほぼ負けになる。
当て先が出ない場合このターンも展開に使ってないと6種達成しないから次大型展開されるの割り切ってアームメカニックが正解。

・vsネクロ2:41:00
後攻5ターン目

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ここで絶対にしちゃだめなので盤面処理をすること。
体力削られても負けにつながりにくい対面なので進化後潜伏で触れなくなる状況だけは避けましょう。
ファクトリーを置いても当て先が消えるのでファクトリーも×。
体力を詰めつつアームメカニックで横展開して、ブリッツミリアムで勝てるように詰めるのが◎。

・今日の反省
ファクトリー置けるからって置いたら逆に負けるのをしっかり意識しないとダメと改めて感じた。
ファクトリーよりも展開しながら種類稼ぐのが正義。

RAGEDAY1に持ち込むか悩んでる方へ・・・10/8追記

スペルウィッチの台頭でマナリアが減り、連携ロイやラスワネクが増加傾向にあるので相性的にはかなりおすすめです。
ただし、練度不足を少しでも感じ不安に思ってる場合は他のデッキを持ち込んだほうがいいです。
練習段階で不安に思ってるデッキを本番で持ち込んで負けると後悔がすごいですし、本番は練習段階よりも下手になってしまうことが多いのでミス負けが多くなります。
特にこのデッキは1ターンが長くなり時間との勝負になる場面が多いので、緊張によるミスも発生します。
自信がある、持ち込みたい、このデッキが好きみたいなポジティブな理由がある場合はぜひ持ち込みましょう。

対面ごとの意識

ロイヤル(連携、撤退)、ウィッチ(スペル、マナリア)、ネクロマンサー(ラスワ)、ヴァンパイア(狂乱)対面について触れていきます。
今後アミュビショ対面とAFネメミラー練習してこれらについても触れていきます。

連携ロイヤル対面

微有利(先7:3、後4:6)
当て先が多く出てくるデッキなのでファクトリーを置ければ簡単に勝てます。
そのためファクトリー置くために序盤しっかりテンポ取る意識が大事になります。
ジェネシス進化の盤面形成が特に強く、ファクトリーを置くための盤面形成になり、エリカやミスベイの疾走を防いでくれます。
早期リーサルが必要な対面ではなく、ゲームが長引けば大体勝つ対面なので、序盤のボード意識、パラダイムを絡めたドレインの意識が大事になります。
最近採用率はかなり少ないですが、撲滅の兵団長でファクトリーを破壊されてしまうので一応念頭に入れとくのも大事です。

マリガン

・先後問わず
単キ:多椀、デバイス、スピネ、シップ(デバイスないとき)
・先攻
単キ:ファクトリー
セット:スピネ+コイル
・後攻
単キ:ジェネシス、ジャスパー(ジェネシスない時)

撤退ロイヤル対面

五分(先6:4後4:6)
教鞭バトラーがかなりきついです。
基本的にファクトリーを置いても活かせない対面なので、6種達成をとにかく急ぐのが大事です。
相手の6PPに合わせてジェネシス進化をして、ベイリオンでの打点をできるだけもらわないようにします。
ベイリオンを撤退されるとドレインできなくなりますが、プロテクトがかなり強いのでパラダイムの意識はかなり大事です。
ファクトリーを置く意味がほとんどないので、ベイリオンを返せそうにない時にだけ置くようにしましょう。

マリガン

・先後問わず
単キ:多椀、デバイス、ジェネシス、スピネ、シップ(後攻デバイスない時)
・後攻
単キ:ジャスパー(後攻ジェネシスない時)

スペルウィッチ対面

微有利(先7:3、後4:6)
3tデバイスがバケモンみたいに強いです。
クロノウィッチを展開してきてファクトリーの当て先ができる試合もありますが、負ける試合のほとんどは種類稼ぎできずにアルマジ*2される試合です。
クロノウィッチが出てくるならファクトリー置きたいし、アルマジ連打されるならファクトリー置きたくない対面になってます。
以下基本的な置く置かないをまとめます
【ファクトリー置かない試合】
クロノウィッチを出されるときついので、パラダイムを手札に抱えてファクトリーを絡めしっかり盤面返せるようにするか、ミリアムを絡め勝ちまで持ってけるようにするのが大事です。
基本的にこの試合展開をするのはボードを押し付けられていて、パラダイムを抱えられている場合だけです。
イザベル2枚引かれるよりクロノウィッチ1枚引かれるほうが確立が高いので、変にケアして負けるのだけはやめましょう。
【ファクトリーを置く試合】
ボードを放置して置くパターンが理想です。
アルマジ以外の打点はイザベル融合3回目の紅蓮とマジミサくらいなので、盤面放置してダメージを受けてもそこまで問題ないです。
置いた後はボードロック負けを避けるために、6種達成を急ぐ意識が大事です。
手札を減らす枠を水銀にしてる場合は打ち先がなく減らせないこともあるので、事前に減らすかインパルススタートしないといけないです。
先6でアルマジを回収される以外はアルマジ前にユニオンを打つ必要があり、ボードロックが解消されるのでボードロック負けになることがほぼなくなります。

マリガン

・先後問わず
単キ:多椀、デバイス、ジェネシス、スピネ、コイル、シップ(デバイスないとき)、トレランス
・先攻
ファクトリー
・後攻
単キ:ジャスパー(ジェネシスない時)

マナリアウィッチ対面

不利(先5:5、後3;7)
スペル対面と違いボードからの打点を食らいたくなく、強気にファクトリーを置きにくいのがかなり厳しいです。
基本的な考え方はスペル対面と同じです。
序盤にパラダイムをしっかり集めながらコストダウンするのが大事になります。
基本的にはファクトリーを見せずにボードを作って、そのボードを返すためにグレアやアンを展開してきた返しに、ファクトリー始動でボードを返しながら種類、手札を稼ぐ展開を目指します。
パラダイムとかがなく、ファクトリーを置かないとアングレアが絡む展開を返せない場合はファクトリーを置く、それ以外はボードを展開しながら種類稼ぐのを徹底するのが大事になります。
正直今期1番きつい対面です。

マリガン

・先後問わず
単キ:多椀、デバイス、スピネ、コイル、シップ(デバイスないとき)、トレランス
・先攻
単キ:ファクトリー
・後攻
単キ:ジャスパー(ジェネシスない時)

ラスワネクロ対面

有利(先7:3、後5:5)
ファクトリー置きやすいし、ファクトリー後に当て先が多いためかなり勝ちやすいです。
以前までと違い、パラダイムを抱えて戦うこともなくジェネシス1枚で簡単にセレマグを返せるのでかなり楽です。
クリストフ後のボード返しながらキャノンで勝つ場合、進化権や多椀が重要になってくるので、ここら辺を温存しておくのが大事になります。

マリガン

・先後問わず
単キ:多椀、デバイス、スピネ、シップ(デバイスないとき)、ファクトリー
・先攻
セット:スピネ+コイル
・後攻
単キ:ジャスパー(ジェネシスない時)

狂乱ヴァンパイア対面

微有利(先7:3後4:6)
序盤に盤面から打点をできるだけ食らわないように処理をしっかりしていきます。
この対面で序盤以外に体力詰められるパターンは、盤面にフォロワーが出てくるのでパラダイムを絡めてしっかり回復しながらロングゲームを目指せば勝てます。
急に大型のダメージ出てくるのがゼノディアボロスを絡めたパターンなので、ユリアス2枚目が出てない場合は攻撃力4以上を作らない意識も大事です。
先5ファクトリーを置きたい場合、後4ディーヴァに進化で攻撃されるのが一番よくないので、ボードを空にするプレイもよくします。

マリガン

・先後問わず
単キ:多椀、デバイス、スピネ、シップ(デバイスないとき)
・先
単キ:ファクトリー
・後
単キ:インパルス

最後に

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。

更新記録

10/5記事公開
10/7レート10/6分更新
10/8RAGEDAY1に持ち込むか悩んでる方へ追記

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