Strategy Pick Cup vol.2 カード評価ランキングと大局観
このNoteを書いた人の自己紹介と、実績
名前はZERO(@zero_rivals)という。
2Pickにおいては、
・JCGやRAGEなど、ほとんどのチーム戦(2Pick担当)で、自身の勝率は毎回60%以上
・個人として、JCG優勝4回
・Rating for Shadowverse 2Pickで、ベスト16に3回、ベスト17~32に4回入賞
そのほか、昔『アルテマ』という、当時業界2番手の攻略サイトにて、2Pickライターとして3年間+Gameboxにて1年間、記事を書き続けた。
そのため、プロを除いた範囲では、プレイヤー兼ライターの活動量として、日本で5位以内には入るんじゃないかな、と自負している。
私の持ち味は、明確に示した優先度や、数値で具体的に示すデッキのバランスなど、とにかく具体的に方針を示し、再現性をできるだけ高めてもらうよう努力をしていることだ。その点が他のライターにない、自身の強みだと思っている。
《ラストワード》カード評価ランキング
《点数基準》
基本的には、2点、1点、0点、-1点、-2点の5段階評価であり、微妙な差だがこちらの方が優れている、という場合に小数点をつけている。
2点以上…核となるフィニッシャーや、替えの効かない役割のカード。基本的に、これが含まれている方を必ず取る
1点…プレーするだけで優位に立てるので、この点数のカードは、あればあっただけ嬉しい、というカード。
0点…可もなく不可もないカード。デッキに0枚でも構わないし、かと言ってあって邪魔になるほどではない
-1点…取り過ぎると事故要因になるため、枚数を抑えたいカード。
-2点…ほとんどのゲームで有効に使えないため、取ってはいけないカード。
デッキタイプ総評
アミュレットデッキが概ね5~6ターン目、プレー枚数・コンボ機械が概ね7~8ターン目に強力なOTK・盤面展開を繰り出してくるような環境なので、ラストワード10枚の達成を狙うことは非常に悠長である。それよりも、ラストワードで場持ちの良いフォロワーを生存させながら、ラスティナ、ブレードバンデット、ウィルバートなど、リーダーにダメージを与えるカードをとどめに使うような、アグロデッキだと思って使うとうまくいきやすい。
概ねラストワード5枚を達成した状態でターンを開始できるのは6ターン目、10枚なら8ターン目くらいだと思っておけばよい。8ターン目ともなると、他のリーダーも十分なフェイスダメージ手段やAOEを備えているので、クリストフやトートのみに依存してゲームを組み立てても間に合わないことが多い。ラストワードというテーマに惑わされず、シンプルに横展開とバーンダメージで押し切るアグロプランを最重要視しよう。
キーカードの評価順と解説
人外魔境・クリストフ
1位のカードではあるが、冒頭で述べた通りラストワード10枚達成まではかなり遅いので、基本的に6~7ターン目に4/4+5/5の面を作ることを想定し、この点数である。
オミナスタイラント
結晶2コストと全体除去、どちらのモードも非常に使いやすい。先攻時は結晶を使うよりも2コストフォロワーを先に置いて打点を稼ぎたいので、後2以外は6で使いたくなることが多い。
ナイトメアイーター
カードパワーは上記2枚とほぼ等価だが、ネクロマンスを消費し、複数枚連打することはできないのでこの順位。Pick後半でネクロマンスの競合が少ない場合は最上位に置いてもよい。
《恋人》・ミルティオ
9コストモードは間に合わないため、ほとんど使わない。5コストモードの葬送2は連携カウントのみ2増えるが、破壊カウントとラストワードカウントが増えない点に注意。
効果がランダムな点、消滅で2ドローがなくなる点はデメリットだが、4+2や3+3で一部強力な組み合わせがあり、5コストの良いカードが足りないリーダーであることも相まって、まぁ気持ち優先的に取っていいカードである。
忌まわしき再誕
ラストワード5カウントの方の効果を重く見て使うことになる。可もなく不可もなく、と言えるサポート&ドロースペル。
鎖状のネクロマンサー
トート
ラストワード10カウントにはあまり期待できないが、ドロー能力持ちのフォロワーとして2~3ターン目に投げれるため、取るのを避ける必要はない。
カードプールAの評価順と解説
永劫の吸血鬼・アルザード
ミニマムタンク
天穿の銃槍騎・ラスティナ
グランドナイト・ウィルバート
ストレイホロウ・イルガンノ
キーカードの中に進化ターン(先5~先6、後4~後6)の強い動きを確約してくれる類のカードがないため、同ターンに強い動きが作れるこの5種類のカードは特に評価が高い。特に、ラスティナとウィルバートはフェイスダメージを大きく稼ぐことができ、上位リーダー相手への切り札となりうる。
ブレードバンデッド
密約の吸血鬼
ドールズオーナー
純心の歌い手
魔導の申し子・フュンフ
2~3コストの中でも、かなり有益なオマケ能力を持つカード群。相手を攻めながら手札の数を維持できるため、積極的にPickしていきたい。
アンドレアルフス
無敗の剣聖・カゲミツ
ソウルコンバージョン
ソウルガイド
イグジストソード・ギルト
オネストシーフ
フラッフィーエンジェル
これらのカードは弱くはないが、ラストワードのデッキタイプにおいて特別に大きなアドバンテージを得られるわけではないため、積極的に取る必要はない。ただ、あっても邪魔にもならない。
ネクロアサシン
能力は弱いわけではないが、コスト的に状況を選び、特に単独でほとんど役に立たないため、枚数を抑えたいカード。アイラやアルザードなどを割れるとかなり強い。
カードプールBの評価順と解説
ファントムデュオ・バニー&バロン
終末の番人・スピネ
王墓の骸
ドラゴンナイト・アイラ
ボーンフリーク
5~6ターン目に強い動きを作れるカードがトップ3と考えている。また、アイラのPP加速、ボーンフリークの1コストムーブは、他に代替出来るカードがないため、上位としている。
オシリス
このカードも進化ターンに強力な動きができる可能性があるが、除去能力が薄い点、発動にネクロマンスを要する点を考えると、多くの枚数は使えないカードである。既に4コストが渋滞しているか、ネクロマンスが競合しているなら、評価を下げても良い。
死門を繋ぐ者
一刀の幽鬼・カゲロウ
スカルドリーマー
不可侵の死霊・ヘリオ
ワイルドリザード
まどろみの白竜
衝動の人狼・リベルテ
記憶の軌跡
これらのカードは、盤面を展開しながらアドバンテージを得られるカード群である。序盤から中盤まで、できるだけたくさんプレーしていきたいので、積極的に取りに行って問題ない。
デーモンイーター
よろめく不死者
スノーホワイトプリンセス
これらは悪いカードではないが、与えるインパクトもそれほど大きくないので、無理にたくさん集める必要はない。
ウルズ
ラストワードを2回使える。乗り物を2回走らせる動きと、アイラのPP加速を再利用する動きが最も強力だが、自分の盤面が空の際は強くないので、枚数を抑えたいカードでもある。
《進化》カード評価ランキング
デッキタイプ総評
通常の2Pickにおける強力な除去カードが多い。そのため、5~7ターン目にゲームが決まる様な上振れOTKムーブを受け止めるのは不得手なものの、中途半端な盤面のほとんどを返しきる力を持ち、特に、平均以下のパワーのデッキに対しては無類の強さを発揮する。
実際のPickでは、キーカード間の優劣はラストワードと同様、あまり気にする必要はない。
・(最優先)ラミエル、カゲミツ、スノホワ、ディテクティブガール、ヤヴンハール、他、2~3コストで進化回数を1増やすカード
・(優先)進化ターンで盤面を返すためのカード
という程度の意識でカードを選んでいけばいいだろう。
進化ターンで使うカードは、結局の所全て除去が主な役割なので、割とどれでもいいという側面がある。しかし、進化回数を楽に増やせるカードは種類が限られているためだ。
悪夢の始まりなどのドローカードは一見、優先して取りたくなるが、進化回数さえ稼げれば堕落の決意やアンリエットもドローとして使えるようになるため、進化回数を稼げるカード最優先の方がプレーの方針はわかりやすくなり、Pick時のストレスが減る。
キーカードの評価順と解説
虚無ノ哭風・グリームニル
4コストで10点を飛ばす能力は代替が効きにくく、基本的にはこのカードの着地を目指してゲームを進めることになる。相手が進化デッキを使っている時にも、最も警戒したい1枚。
虚無の堕天使・ルシフェル
攻撃不可・選択不可の機能はこのカードしか持っておらず、また初手から抱えなくてもよいのは奥義カードにないメリット。そのため、気持ち他のキーカードより優先してもよい。めちゃくちゃに強いというわけではない。
魔弾の射手・エッセル
閃耀の双剣・カトル
神狼・シス
魔導の申し子・フュンフ
解放奥義持ち4種は一長一短であり、大きな優劣はない。グリームニル・ルシフェルがある方を取る、またはゼルガネイア・ゼウスがある方を避ける、という考え方で基本的に問題ない。
《世界》・ゼルガネイア
10ターン目までゲームが長引くことはあまりなく、6コストの能力に関しても、進化カウントが増えない・この程度の回復ではインフレについていけてないなど、欠点が目立つ。そのため、無理に優先する必要はない。
至高神・ゼウス
10ターン目までゲームが長引くことはあまりないので、取る必要はない。
カードプールAの評価順と解説
ラミエル
火焔の軍神・ヤヴンハール
無敗の剣聖・カゲミツ
ラミエルは、進化ボーナスが得られるカードではないが、プール内の唯一のPPブースト。このルールでは後攻時の勝率が低くなる傾向にあるので、後攻の不利を巻き返せるこのカードの存在意義は大きい。シルヴィア、ブレイドライツの小隊長などと同時に使っても強力。
ヤヴンハールは、カゲミツだけでなく、Bプールから出現するスノーホワイトプリンセスとの組み合わせが非常に強力なので、他の進化ボーナス系カードと比べ、序盤でゲームにフタをできる可能性がある、という点で一歩抜きんでている。
均衡の刃・シルヴィア
ブレイドライツの小隊長
未来への飛翔
小さき赤き竜・ビィ
どのカードも、実質的に2~3コストで進化回数を1回分稼げる、強力なカードである。未来への飛翔は、普段あまり使わないジータモードにも価値があることを意識しておきたい。
清澄の蒼・テトラ
オーバーヒートデーモン
楽隠居の元国王・フォリア
雷鳴の軍神・フニカル
王墓の骸
無窮の輝石・カーバンクル
いずれも、進化権をきちんと振れれば強力なカードである。テトラは、Bプールから出現する心持つ機械との組み合わせが非常に強力である。
オーバーヒートデーモンとフォリアは7コストとやや重いが、ゲームを決める力を持つ。Pick後半でまだ1枚も確保できていないような段階では、優先度を上げよう。
他の3種は、特にこれを優先というものではなく、邪魔になることは少ない。
森を彩る者・エルフクイーン
悪夢の始まり
アンブレラウィッチ
エルフクイーンの除去機能は悪い機能ではないが、進化させて強力なカードは他にも大量にあるので、守りにしか使えない用途の狭さという意味で優先度が落ちる。悪夢の始まりとアンブレラウィッチはコスト相応のカード。
煌剣の戦士・アンリエット
進化回数を十分に稼げるなら悪いカードではないのだが、Pick序盤の段階では取ることを避けた方がよい。
カードプールBの評価順と解説
スノーホワイトプリンセス
ディテクティブガール
序盤でスノホワまたはカゲミツを割ってディテクティブガールを出す、という動きが、このデッキができる数少ない攻撃的な動きなので、Bプールにおけるこの2種は最優先で確保した方がよい。
永劫の吸血鬼・アルザード
コロッサス・マグナ
どちらも序盤に置けば6~7ターン目に自動的に進化カウントを増やせる。特に、アルザードを2枚以上引いた場合に、不意打ち的に3枚目を進化させる動きが強力なので、できるだけ複数枚取りたい。
コロッサスマグナも、結晶置き意外に、進化権を割り振ればリーダーに8ダメージ入るため、役割が多い。
カースドクイーン・ナハト・ナハト
アーツマスター・カルラ
テンペストスレイヤー
魔獣の女帝・ネレイア
心持つ機械
これらのカードは中盤で相手の盤面を返すことができ、どのカードも一長一短で違う場面で活躍するので、なるべくまばらに取るとよい。強いて言えば、アミュレット・デッキへの対策としてナハト・ナハトが最も使いやすい。
心持つ機械はカードパワーこそ一歩劣るが、Aプールのテトラの進化権を節約できる点、2コストフォロワーとして使っても見返りが大きい点が優れている。
突破のマリオネッター
オネストシーフ
レジェンダリースケルトン
酒呑童子
これらは条件を満たせば進化回数を増やすことができる。最低限、同じコスト帯のカードとはトレード可能なので、運が良ければ能力が発動する、という程度の感覚で使い捨ててもいいだろう。
夢の使者・アメス
堕落の決意
ギルド会議
アメスは意外と能力を発動させるタイミングが難しいが、発動しさえすれば強力で、2/2/2として序盤に使うこともできる。堕落の決意とギルド会議は進化回数を稼いでナンボのカードなので、Pick序盤の段階では優先度を最低にしていい。
《アミュレット》カード評価ランキング
デッキタイプ総評
ドロー、除去、盤面構築+疾走打点によるOTK、20ダメージによるOTKの全てのゲームプランを高いレベルで構築可能。ゲーム序盤におけるライフ負けさえケアできれば、最も強力な1位リーダーであることは疑いようがない、と筆者は考えている。
キーカードの評価順と解説
メルティングシュガー・セリーナ
スクナとの比較は迷うところであるが、
・ファンファーレ+ヘイヴンファイアにより、実質2コストで4点以上のダメージは稼ぎ出せていること
・回復、除去、リーダーダメージ、カウント進行、進化先候補と、役割が多岐に渡るため、初手としてPickしたのち、後続カードの受けが広がること
この2つの理由から、スクナよりも優先としている。
小槌の勇士・スクナ
疾走打点はアミュレットにおける全カードの中で最も高い。アミュレットデッキでありがちな負けパターンとして、「ドローが進んでデッキを底まで掘ったが、フィニッシャーがない」という場合が考えられるが、このカードを1枚確保しておくだけでその負け筋がなくなる。また、2枚あれば8ターン目に20点削りきる様な決着が狙える。
ルインウェブスパイダー
2ターン目に置くアミュレットとしては最も強力で、このカードによる面ロックも、重要な勝ち筋の1つとなる。ただ、セリーナよりもおけるタイミングは限られ、中盤に引いたときに展開しづらい問題もある。スクナとの比較はかなり難しいので、隣のカード次第と考えたい。
栄華の加護神・ヤテラントゥ
ナーフされてしまい、火力としては最大6点になってしまったが、他のカードとの合わせ技を前提とするなら、十分なフィニッシャーである。回復と除去、展開を同時に行えるので、「7ターン目にヤテラントゥを展開→8ターン目に他のカードで削りきる」というゲームプランで、手札が少なくてもフィニッシュに持っていきやすい。
実りの参謀・ムニャール
スカルフェイン
部分部分では強い瞬間もあるが、初手に抱えていないとバリューを発揮できないという点がデメリットとして大きくのしかかるので、優先順位は最低とした。初手に「1コストアミュレット+ムニャールorスカルフェイン」というキープをしても、後続のアミュレットを十分な数並べることができず、事故要因になりがちだ。セリーナや4~5コストのカードを軸にゲームを考えた方が安定するため、この2枚の順位は低めとした。
カードプールAの評価順と解説
マリシャスウォール
1コストで置けるアミュレットの中では最も強力なフォロワーを生成可能。アグロデッキや疾走フォロワーへの対策になり、他のカードでは代わりが効かないので、このカードを1位とした。また、盤面がアミュレットで埋まりすることがないような時に5コストで投げておいても、一定の活躍をしてくれる。
星導の天球儀
1コストで実質2ドローをもたらすカードは複数あるが、特に1枚先に手に入る点が他のアミュレットと比べて優れている。しかし、マリシャスウォールは代替できない性能のため、このカードを2位とした。
コロッサス・マグナ
ダーティプリースト
浄化の鉄槌
気高き教理
いずれも低コストで除去、またはカウントダウン進行を行う。必ず使うというわけではないが、アミュレットデッキは序盤のうちにゲームを決めようというアグロデッキの猛攻に合うことが多い。そうしたデッキの攻めのテンポを削げる可能性が高いカードなので、数が多い単なる1コスト1ドローや疾走系カードよりも、数が少ないこれらを優先的に確保したい。
コロッサスマグナは、進化が余った時に7コスト8点ダメージとして使う場面も多い。ダーティプリーストは、特にミラーマッチなどで、5コストで置いてから1コストアミュレットを2~3枚置いて相手の盤面をきれいにするパターンでも使えるので、そういう使い方も意識しておこう。
明光の翼人
封じられた法典
ゼノ・サジタリウス
詠唱:白翼への祈り
ムニャール登場
詠唱:獣姫の呼び声
これらのアミュレットはコスト通りの働きをするので、弱いわけではないが、他のカードでも機能的に代替が可能なので、可もなく不可もない順位設定となっている。
明光の翼人は後攻3ターン目に置くことで体力を最大4点回復できる。
封じられた法典は先攻2ターン目に2ドローとして使う選択肢も覚えておこう。
不器用な信頼
包み込む願い
ホーリーメイジ
永久凍土のベヒーモス
覆われし代行者
これらのカードは弱くはないのだが、「アミュレットでないこと」は、それ自体Pickの序盤においてはデメリットである。また、永久凍土のベヒーモスは、即ドローできる点はよいが、2ダメージの自傷が重いため、他のドローカードで代替できるという意味も含め順位を低めにしてある。
カードプールBの評価順と解説
パニッシュメントスナイパー
進化時に有益な能力を持つフォロワーが少ないリーダーなので、セリーナだけでなくこのカードもある程度の枚数を確保したい。ゲーム終盤のフィニッシャー、中盤の3面除去と、どちらの役割でも活躍できるので、2~3枚程度はアミュレットを無視してこれを取っても問題ない。
詠唱:聖なる願い
黄金の鐘
1コストで手札が2枚増えるため、アミュレットの中では最も強い。
ルーレットヴァンパイア
リボルバーイーグル
天香の剣士・ルヴァン
序盤に置けばセリーナの4カウントの助けになり、中盤以降の素置きもそれなりに活躍できる。1コストアミュレットだけだとどうしても密度が不足するため、これらのフォロワーもある程度は取っておきたい。
特にルヴァンは5コストで使うことが結構多い。
不穏なる闇の街
デスティニーウィングナイト
神愛の一撃
コンス
どのカードも他にアミュレットがあることが前提なので、順位的にはやや下だが、弱いカードではない。カウント進行カードもある程度の枚数あった方が、相手のプレイングに応じて柔軟な立ち回りができる。
詠唱:一角獣の祭壇
オミナスタイラント
星界の艇人・ノア
デスブリンガー
これらのカードはいずれも弱いわけではないが、置いても後続のカードに繋がりにくく、他のカードとのシナジーが薄いため、枚数を抑えたい部類に入る。
デスブリンガーの1/1生成は、除去と比べ盤面に残ってしまうことが基本デメリットだが、スパイダーでロックを狙う場合はメリットにもなりうるので、そうした使い方も意識しておきたい。
大地の魔女
殲滅のアルミラージ
これらのカードは盤面にアミュレットが2枚以上あることが前提になり、有効におけるタイミングが限られてしまうので、Pickの序盤は避けておきたい。殲滅のアルミラージは、ミラーマッチや対プレ―枚数など、お互いのフォロワーが小粒なデッキ同士でたまにすごい打点を貫通させることがある。優先的に取らないまでも、相手に使わせないケアはしておきたい。
《コンボ機械》カード評価ランキング
デッキタイプ総評
開始初期は前回からの著しい強化で界隈をにぎわせたが、現在は勢いが落ち着きつつある。ゲームプランとしては、大まかに以下3つが考えられる。
①4~5ターン目に機械鞭の僧侶と複数のリペアモードを使い、早々にフィニッシュする
②リモニウム、マシンブックソーサラー、鋼鉄と大地の神を絡ませた上で、機械生命体か結束の魔術で無限ドローを行い、強固な盤面を構築する
③二コラやモノなど、1枚で10点程度のダメージを稼げるカード複数枚でOTK
この中で相反するのは①と②であり、①のためにリソースを吐いてしまうと、②を回すためのカードが不足する、という展開になりやすい。しかし、③の戦略、特に二コラは、①②どちらとも共存が可能である。そのため、③の軸で使えるカードを最優先しながら、①②をゲーム中の動きや完成したデッキに応じて狙っていくようなプラン立てが必要である。
キーカードの評価順と解説
悠久の真紅・モノ
コンボで大ダメージを稼ぐ手段になるが、単体で復讐+2バフで6ダメージが保証されているため、その点で他のカードより評価が高い。ゲーム展開によっては、90秒で間に合わないOTKを狙うよりも単独で走らせてしまった方が良いような場合もあり、その辺の見極めをしながらゲームを進めていきたい。
欠落の聖女・リモニウム
マシンブックソーサラー
この2枚はコンボ用のカードで、価値はほぼ等価だが、鋼鉄と大地の神や、機械生命体との相性を意識する場合は、リモニウムの評価がやや高くなる。強さやケアの方法については多くの場所で語られているので、割愛する。
鋼鉄と大地の神
リモニウムやマシンブックソーサラーのコストダウンと併用すると、わかりやすい強力な手札入替ができる場合が多い。このカード無しでも勝つことはできるが、現実的に90秒に間に合う択を毎試合考え続けるよりは、このカードに頼って勝てる時はそうした方がよい、という判断から順位を上にしている。
清澄の蒼・テトラ
3コスト3/3であり、進化権の節約ができるので、進化ターンでリモニウムやマシンブックを置けないような盤面では、逆に強い動きができる。基本的にそれらのケアで横展開をする相手が多いので、そういう場合はこのテトラかプールAのテトラのどちらかを挟んだ上で、余裕を持ってリモニウムやマシンブックを着地させる方が良い場合が多い。
螺旋の鉄腕・ダミアン
機械生命体の無限ドローや、神によるコストダウンから展開すると最大で9点疾走になるため、このカードがデッキにあることで山を引き切ることのデメリットや、時間切れのリスクは低減できる。しかし、他のカードでも役割的に代替可能なので、この順位としている。
カードプールAの評価順と解説
永続の機構・ニコラ
2コストで相手の大型フォロワーを除去できるカードという点、2コストで10ダメージ出せる点のいずれも他のカードで代替できないため、優先度1位のカードである。
心持つ機械
あまり他のリストで上位に入ってこないが、
・リペアモードを2枚供給できるため、早いターンに機械鞭の僧侶によるアグロプランを取れる
・自然タイプを持つので、神の融合候補になる
という2点で、明確に他の2コストフォロワーより優れている。以上から、Pick序盤の段階では順位を2位としている。
機械生命体
結束の魔術
結束の魔術は、主としてテトラの反逆モードで使うことを想定している。機械生命体と比べた場合のデメリットは、フォロワーでない点だが、盤面を埋めないことがメリットにもなりうる。コンボの必須パーツでもあるが、掲示枚数の期待値は共に1.8枚程度あり、合計で3枚程度取れればよい、という見込みで、二コラと心持つ機械の優先度を上げ、これらのカードを3~4位としている。
蒼の反逆者・テトラ
機械神
トークンやフォロワー機械など、大量の1/1で押してくるような相手に対する回答候補として、代替の効かないこれらのカードを上位としている。不要な相手に対しては融合やディスカードのコストにしても構わないので、こうしたアグロデッキへの対策カードをある程度確保しておくことが、コンボ機械で勝率を落とさないためのコツの1つと考えている。
マシンブーメランエルフ
アイアロンの残骸
マシンブーメランエルフは、特に1コストのカード、特にライフリカバリーをサーチできる点が優れている。アドバンテージの損失を恐れずに置ける2コストフォロワーであるため、評価が高い。アイアロンの残骸も1コストで2枚手札を増やせるため、タイムラグこそあるものの優秀である。
機械腕の祈り手
ジェットウィッチ
機械樹の番人
マシンクローエルフ
これらのカードはコスト通りのスタッツを持ちながら、リペアモード供給、バウンス、ドロー、疾走など細かい役割でプラスアルファの働きが期待できるので、標準的なカードとしてPickしておきたい。
鉄甲のカブトムシ
禁絶と均衡
これらのカードはデッキが回っている状態では活躍するが、単独で引いてきた時に有効に使いづらく、事故要因ともなりうるため、Pick序盤では枚数を抑えたいカードである。
カードプールBの評価順と解説
機械鞭の僧侶
回復カードを全てバフに変換でき、モノと合わせたコンボプランだけでなく、序盤のアグロなどで多用途に活躍するため、取れるなら取れただけ欲しいカードである。
ライフリカバリー
1枚で回復カウントを全フォロワーに対して2回分供給できるため、モノと組み合わせたコンボを狙う際には替えが効かないカードである。最悪、コンボを諦めるなら知恵の光として使い捨てることもできるため、見た目の印象よりも無駄にならない。マシンブーメランエルフからの確定サーチも視野に入れて確保したい。
デュアルエンジェル
叡智の結実
・自然タイプを持つので、神に混ぜるエサになる
・ゲーム序盤から相手の盤面を除去できる
という重要な2つの役割があるため、極力優先的に取りたいカードである。
デュアルフェンサー・クリフト
マシンファルコン
フロートボードマーセナリー
鉄腕の修道女
4種とも、条件付きではあるが除去能力やドロー能力を持ち、最悪でもコスト通りのスタッツで序盤に使うことができる。特に多面処理が足りない場合は、クリフトをやや高めに評価してもいいだろう。
規律の後継
2コスト2/2相当のフォロワーとして使えるので、可もなく不可もなく使用可能。7体破壊後は、リモニウムの救済・マシンブックソーサラーと組み合わせて、PP回復のような挙動ができる場合や、モノコンボの補助になったりする場合がある。
機械ミノムシ
単独では事故要因になりがちだが、コンボやアグロプランの補助になることもあるため、たくさん取らされることになった場合でも、低点数のカードの中では最も裏目が少ない。
鉄扇のエルフ
マシンフィンガー・イヴィル
約束の一輪
これらのカードはそれぞれ強みもあるが、リモニウムやマシンブック、神などをプレーしたいターンに被るという点と、使いすぎるとハンドが溢れるという点があり、それらの欠点が重いためこの順位とした。仕方なく取らされる1~2枚程度で、デッキに含む量としては十分である。
約束の一輪については、リペアモード2枚+1ドローなので、1ターン目に置いてうまく使いきれれば強力だが、盤面を4つしか使えないリスクや、手札が溢れるリスクが大きいので、Pick段階では枚数を抑えておきたい。
《プレイ枚数》カード評価ランキング
デッキタイプ総評
その対策の少なさから、どうしても上振れた時の印象が拭えないデッキタイプだが、実際に自分で使って見ると、手札に人形を貯めながら5~6キルを安定して行うのが難しい。特に、対戦相手のアグロプランに対応しながら人形とバウンスを貯めこむことが結構困難であり、腕がかなり問われるデッキタイプとなっている。
特に、2Pickでの焦点である、2/2/2や3/3/3とストレートに交換できないレベルのノイズカードが多いという点が最大の問題点である。ただ、序盤何もしないアミュレットに対してだけは、そこそこ有利に立ち回れそうだ。
キーカードの評価順と解説
万緑の回帰・ラティカ
12コンボの要求値はリノコンよりも高いが、このカード自体が0コスト生成であること、先4~後4の行動としても優秀なことから、1枚目はリノセウスより優先しても良い。
リノセウス
人形とバウンスを貯め込むだけであっさりと20点の打点を出せるので、ラティカの次に確保すべきカードである。
深緑の弓使い・アリサ
閃光のエルフ・アルバータ
それぞれ、後攻時の盤面処理、先攻時のライフプッシュに活躍する。ラティカやリノセウスがない場合は、有力なPick候補になる。ラティカ+神鉄、ラティカ+リーシェナの2パターンは非常に噛み合いが悪いので、隣がリノ+アリサ、リノ+アルバータの場合、ラティカよりも優先してもいいだろう。
神鉄圧錬法
手札に人形とフェアリーを貯めた上で4コスト払う必要があり、そのような隙はなかなか作らせてもらえない。1回撃ってもこれだけで勝てるカードプールではないため、優先度は低い。
破壊の絶傑・リーシェナ
10体破壊という条件が厳しく、アーティファクトのコストが下がるペースも近代のインフレに追いつけていないので、昔は強かったよねという類のカードであり、むしろ手札の圧迫要因になるので、取るのを避けるべきカード。
カードプールAの評価順と解説
対空射撃
森林の狼
バウンス2種はコンボの起点になるので、最優先で確保しよう。
森を彩る者・エルフクイーン
レゾナンスハート・ツヴァイ
この2種はアグロ展開を捌ける数少ないカードなので、気持ち優先気味に取っても問題ない。
コンセントレイト
ジャンク
鋼刃の暗器使い
パペットルーム
糸切り人形
ゼンマイの巻き直し
0コストカードはコンボの起点になり、除去の役割も果たすので最優先でPickしたい。
導きの巫女・コッコロ
ハーメルン
2コストで実質的に手札を入れ替えるカードであり、コンボのために手札を整える一助になる。3コスト以上のスペルと比べ腐りにくいので、気持ち優先的に取っても構わない。
エレメントスラッシュ
太陽の勇士・セタス
パペットボックス
愛の奇跡
生命の宴
上記のカードは、相手の2~3コストフォロワーと交換したり、適度にドローを進めたりするためのカードである。
英雄の覚悟
幻獣の遣い
名もなき決意
茨の森
これらのカードは序盤にゲームを作れるわけでもなく、コンボにも寄与しないので、無理に取る必要はない。
カードプールBの評価順と解説
ストリングマイスター
ウィンドフェアリー
自然の導き
ストリングマイスターとウィンドフェアリーは、1PPで3コンボ稼げるので、通常のバウンス以上に優秀なカードである。自然の導きともども、最優先でPickをしたい。
マウンテンドール
歯車の廻し手・リヒト
フォレストフェアリー
人形遣いの糸
ドールズオーナー
すり替わり
パワフルマリオネッター
いずれも0コスト生成と、相手のアグロ対策を兼ねるカードで、上にあるカードほど評価が高い。
マウンテンドールについては1コストモードで頻繁に使う。リヒトやフォレストフェアリーの回復効果も非常に強力なので、意識して覚えておこう。
アリアの旋風
エンシェントエルフ
幻惑のラクーン
幻想の妖精竜
粛清の器・メイシア
これらのカードは除去や守護が必要な時に気軽に手札から捨てれるため、他の重いカードをとるよりはこうしたカードを取る方が良い。
アクティブエルフ・メイ
妖精の賢者
妖精の調べ
宿願の二刀
魔笛の奏者・ハーメルン
ワイルドリーダー
アクティブエルフ・メイは、コンボ中に山札から出てきて、コンボの邪魔をするデメリットの方が大きい。それ以下のカードは、手札から消化する際に合計4コストかかるため、手札を圧迫する危険性が高いカード達である。もちろん、部分的に強い場面はあるのだが、基本的には人形やバウンスを維持しながら、残りの手札の回転を良くすることがこのデッキの至上命題なので、こうした重いカードは極力減らしていきたい。
《自然》カード評価ランキング
デッキタイプ総評
ベイリオンと背徳の巨獣によるライフプッシュがとにかく強力であり、ベイリオンを確定サーチしやすいことも相まって、とにかくベイリオンを軸にゲームを組み立てるリーダーである。「ベイリオン及びPP加速カードと相性がよいか否か」で基本的にはほとんどのカードの評価が決まるので、全リーダーの中でも、一度決まった評価が最も覆りにくいリーダーともいえる。
キーカードの評価順と解説
光耀の標・ミストリナ&ベイリオン
ベイリオンは、基本的に見たら必ず取るべきカードである。6コスト6/7疾走+PP3回復は破格の性能であり、PP加速から4~5ターン目に出た場合のリターンが大きすぎる。プレー枚数やコンボ機械のように1ターンに20点与えることはできないが、このカードの攻防一体の性質により、常に押し付けるゲームを続けることができる。
背徳の狂獣
ベイリオンの横に添えて進化させることもできるし、後4~先5の進化先としても普通に強い。
鋼鉄と大地の神
背徳の狂獣と相性がよく、神からベイリオンとナテラ生成を引けば実質0コストで展開できるため、ベイリオン1枚で押し切れなかった場合の第2のフィニッシャーとして非常に強力。
ナイトメアイーター
5コストで4面展開+回復内蔵は強力で、自然デッキの場合ネクロマンスの競合も少ない。ただ、2枚目以降の価値は落ちるのでこの順位とした。
トート
ラストワードの項でも触れた通り、カウントが10貯まる頃には相手ももっと強力な動きをしてくるので、このカードはやや悠長である。
母なる慈愛
森の影・ヴァイディ
バニッシュメントスナイパー、アニエス、ベイリオンなどとの競合を考慮すると、ナテラの大樹を大量に混ぜないと使えないこれらのカードは、できるだけ枚数を抑えたい。強力なシーンがあることは否定できないが、デッキに2~3枚いれたいカードではないので、優先度を最低としている。
カードプールAの評価順と解説
旋風のプテラノドン
PP加速でベイリオンのターンを早めることが重要なので、このカードを1位としてPickしたい。
パニッシュメントスナイパー
報復の白き刃・アニエス
ナテラの大樹を割ることによってリーサルの幅を広げることができる。複数枚集めると、本来自然デッキでは困難なOTKも狙えたりするので、できるだけ枚数を集めたい。
ナテラの未来
陽だまりの邂逅
ライノスナイト・パトリック
温かな抱擁
触れ合う想い
ワイルド・マナ
ナテラ生成カードに関する評価軸は、以下の2つである。
・1~2ターン目の間に大樹を場に置けるか(置ければ3プテラにつながるため)
・複数枚のカードを生成したり、1:2交換ができるか
ナテラの未来、パトリック、陽だまりの3種はこの両方を満たすので、最高評価である。
温かな抱擁は一見、手札2枚を入れ替えているだけに見えるが、不要なノイズカードを融合できる点と、機械タイプを持っていて神に融合可能な点が優れているので、受けを広げるために1~2枚は早めに取っておこう。触れ合う想いは複数枚生成できる点、ワイルドマナは2ターン目に大樹を置ける点と墓地を稼げる点が優れている。
アースエレメンタラー
ハルバードウルフ
採集の獣人
猛火のティラノサウルス
これらは相手の2コストカードと交換しながら大樹を手札に加えるため、どんな場面でも腐りにくい。ティラノサウルスは一応9で使える点も覚えておこう。
フェザーフォルクパニッシャー
ワンダーコック
実りの参謀・ムニャール
ムニャールのみハズレカードだが、評価が低いとはいえ、大外れというほどではない。ワンダーコックは3コスト2ドローである点は優れているが、大樹カウントが進まないため、基本的にはこのカードよりも2/2+大樹生成フォロワーの方が強い。
カードプールBの評価順と解説
竜の託宣
勇躍の獣人・ジーナ
PP加速が最も重要なので、優先して取るようにしたい。
未知との遭遇
威風の団結
荒野の休息
ジャスティス・マナ
未知との遭遇はナテラの大樹を生成しない。しかし、1コスト2ドローとして序盤に使った場合、PP加速持ちのフォロワーやベイリオンを引ける確率があがる。そのため、3位としている。
威風の団結は除去をしながら大樹を設置できるので、後攻の場合でもプテラノドンやジーナにつなげやすい点が評価できる。荒野の休息、ジャスティスマナも、プテラノドンと相性が良い。
雷電のヴェロキラプトル
爪牙の戦闘員
ゲイルエレメンタラー
博愛の翼人
森羅の産声
ゲーム後半で2枚以上の大樹を加える選択肢を持てることから、ヴェロキラプトルと爪牙の戦闘員をやや上としている。
炎氷の司祭・カラト
コープスドッグ
叡智の結実
レジェンダリースケルトン
モスコの実
この5枚は基本的に積極的に取らないカードであり、大きな差はない。レジェンダリースケルトンは2コストで確定除去の様な動きができ、ベイリオンの裏に添えても活躍できるので、ネクロマンスが競合しないならPick後半で優先度を上げても良い。
《トークン》カード評価ランキング
デッキタイプ総評
横展開を強みとするが、1ターンに20点削る術や、一気に強固な盤面を築くOTK手段を持っていないので、途切れずに攻め続ける必要がある。1/1トークンが大量に並ぶので、連携達成が早い代わりに、ドローを内蔵したフォロワーや、デメリット無しのドロースペルが少ないという弱点を持つ。連携を稼ぐことで最も強い恩恵を受けるのはドロー系カードとフェイランなので、それらを評価トップに置いてPickを進めると良い。
キーカードの評価順と解説
君臨する猛虎
撲滅の兵団長
キーカードの2トップはこの2種類となる。共に、3コストフォロワーとしても最優秀の部類の性能で、フィニッシャーとしても中盤の繋ぎとしても機能する点が非常に優れている。
月光の執行者・リオード
魔将軍・ヘクター
終撃の鉄腕・ガルヴァン
炎獅子の大将軍
雷滅卿・アルベール
キーカードのこの5種は、正直なところ大きな差があるのかわからない。リオードやアルベールで5~6点削りつつ、ガルヴァンで10~12点フィニッシュする様なプランが気持ち多いだろうか。この5枚は役割もコストもバラバラだが、被ると弱い性質を持つカードが多いので、迷ったら被りを避けてバラバラに取ると良い。
粛清の器・メイシア
破壊の絶傑・リーシェナ
メイシアは10ターン目に到達するゲームが少ないので、単なる除去カードとして考える。リーシェナは生成するAFのカウントを減らす余裕がない場合が多いので、優先度は低い。
カードプールAの評価順と解説
天覇風神・フェイラン
名もなき決意
連携数・破壊数を稼ぐことによるボーナスが大きい、この2つが2トップである。
フェイランは4~5枚取っても直接召喚で全て出てくるため、きちんと盤面の計算をしておけば困ることは少ない。
名もなき決意は、このリーダーでは貴重なデメリット無しのドローソースであり、進化時ボーナスも大きい。
曙の乙女・セラ
キャットアドミラル
≪恋人≫・ミルティオ
ブレイドライツの小隊長
ストリングマイスター
安らぎの女王
これらのカードは中盤でのパワーが高く、特にセラとキャットアドミラルは進化先候補として極めて優秀である。
ミルティオは破壊カウント3、連携カウントを5進めることができるので、それらを稼ぎやすい。
ストレイホロウ・イルガンノ
怨念の呪殺者
糸切り人形
デッドメタルスター
不可視の死霊・ヘリオ
オネストシーフ
レヴィオンの魔獣使い
王墓の骸
どのカードも2~3コスト相応の性能を持ち、優秀なフォロワーである。
シャドウリーパー
静寂の元帥
オシリス
マンマル2号
眠れる輝竜・アーサー
酒呑童子
トリニティモンスターズ
宿願の二刀
これらのカードは能力自体は悪くないものもあるが、2枚被ると完全な無駄カードになるものが多いので、1枚目の優先度は大きく落としてよい。
とくに過大評価されがちに感じるのはシャドウリーパーで、ランダム除去が意外と多い環境のため、リスクとリターンが見合っておらず、疾走フォロワーのフィニッシュ力に及ばない印象。
マンマル2号のサーチ先は機械でないことが多いので、能力を発揮できない点に注意。
カードプールBの評価順と解説
ムササビの伝令兵
ボーンフリーク
連携を稼いだ後にデメリット無しのドローソースとなる、ムササビの伝令兵が評価トップ。ボーンフリークは1コストで破壊数と連携を2稼ぐことができるので、代替の効かないカードである。
ナイトメアイーター
ネクロインパルス
いずれもネクロマンスが競合するが、フィニッシャーとして機能しやすいので、合計3枚程度は、優先して3~4位に設定し、取っておきたい。ネクロマンス持ちをある程度確保できたら、優先度を下げてもよい。
マウンテンドール
創出の紫紺・エンネア
空の指揮官・セリア
冥界の番犬・ケルベロス
カースドクイーン・ナハト・ナハト
終末の番人・スピネ
この6種類のカードは、どれも進化ターンの強力な動きであり、エンハンスやアクセラレートを持つため、何枚取っても困らない。
1位~4位以外のカードでは、できるだけ優先して取っておこう。
モーターグレイブディガー
ドールズオーナー
ハーメルン
シールドフォーメーション
ボーンキマイラ
トライヘッドハウンド
これらのカードは2~3コストのコスト相応のフォロワーなので、十分な性能を発揮できる。
信念の剣閃
イグジストソード・ギルト
ソウルコンバージョン
骨の貴公子
忠義の剣士・エリカ
妖刀の鬼・ツバキ
暴威の武人・ジェノ
眠れる獅子・モルドレッド
これらのカードは自身の盤面がある程度強いことが前提のため、Pickの枚数自体は抑えて、低コストや中コストの強力なカードを優先して取っておこう。
《フォロワー機械》カード評価ランキング
デッキタイプ総評
はじめに、このリーダーに関しては筆者の試行回数が十分でないことをお詫びしておきたい。その中で筆者が感じた印象としては、PP加速を持たないため、意識してデッキを組まなければ多くの高コストカードやミッドレンジ向けカードが無駄になりやすい、という点だ。モノは普通に使ってしまうと7コスト6点又は9コスト12点であり、近年のシャドウバースのインフレに全くついていけていない。ベルフォメットも9コストではあるが、もっと早く着地できればそれだけ強力だ。それを踏まえた点数表となっている。
キーカードの評価順と解説
エアリアルクラフト
極致の創造主・ベルフォメット
まず大前提として、このリーダーの最大の強みはベルフォメットと、そこから生成される触手である。しかし、キルターンの早いデッキが多く、まともにプレーしていても9ターン目を迎えることは困難なため、エアリアルクラフトを2トップとして、この2枚を併用したい。幸い、昔の機械ネメシスよりドローソースが豊富なので、
永続の機構・ニコラ
真紅の抗戦者・モノ
二コラは基本的にモノより強いフィニッシャーである。モノは7や9で使うよりも、盤面を残したらファーストワンで負ける、というプレッシャーを押し付けながらゲームメイクをした方が良い。
夜明けの吸血鬼・ノイン
マシンナースデビル
純鉄の英雄・ヨハン
ノインとマシンナースデビルは弱いカードではないが、フォロワーの頭数を増やすこと自体はAプールやBプールのカードでも代替できるため、この順位としている。
カードプールAの評価順と解説
機械刃の斥候
機械刃の斥候は3コスト4/4であり、進化時能力も非常に強力なので、生き残った場合のリターンが大きい。
機械の輸送者
悪夢の始まり
テンポを失わずに手札を増やせるため、エアリアルクラフトやベルフォメットの効果を高めることができる。
創出の紫紺・エンネア
紫紺の抵抗者・エンネア
両方のエンネアは、対戦相手への処理強要が可能。ただ、ベルフォメットの触手と役割は被る。
モーターグレイブディガー
規律の後継
マシンエンジェル
デッドメタルスター
アーマードバット
いずれも、コスト相応の性能を持つ普通のカード。
禁絶と均衡
戦慄の侵略
鉄刃の悪鬼
いずれも機能する場面はあるが、機械カウントが進みづらいので、枚数を抑えたいカード。
カードプールBの評価順と解説
大型機械兵
マンマル2号
大型機械兵はドロー、進化回復、2面除去の全てを兼ね備えているので、このプールの中では最強カードと言ってもよい。マンマル2号から出した際のリターンも最も大きい。
ターミネイトマシンベア
鋼鉄の希望
ターミネイトマシンベアは、フェイスダメージを刻みながら全体除去ができる。それをリアニメイトできる鋼鉄の希望との組み合わせも非常に強力。
デュアルエンジェル
機械兵
2コストで相手のフォロワーを除去しながらアドバンテージを稼ぐので、プールAからは回収できない役割の強力なカードだ。
ボーンドローン
アイアロンの残骸
いずれも、アドバンテージを失わない形で手札や盤面を強化できるので、先攻時に役立つ。
フロートボードマーセナリー
アイアンツールドクター
序盤に出せるコスト相応のフォロワー。
アクセルブレーダー・グレイソン
鳴動のギガントスカル
グレイソンは効果自体は悪くないが、5コスト払って一面しか取れない点が心細い。鳴動のギガントスカルは、ミラーマッチはもちろんのこと、トークンデッキや進化デッキにもちょくちょく機械が混じっているため、全体除去としては非常に不安定である。
ボーナスライティング《2Pickの大局観》
ボーナスライティングに関しては、Game-boxのアクセスに資するために、同サイトの更新記事とした。
https://xn--gck7ah6dsb1hyh.game-box.xyz/12290
ここまでnoteを読んでくれてありがとう。
このnoteは常に、より正確でわかりやすい表現を心掛けるために更新していく。また、本来は言語化が困難な領域の言語化にチャレンジしている。
そのため、わかりづらいところや、より詳しく知りたい所は、ぜひ指摘や、直接の要望を頂ければ幸いだ。
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