赤緑タイバニのススメ
就活で焦りを感じております。スザクと申します。タイバニのコラボブースターが発売されてからおよそ3週間程経ちましたが発売日から練り続けた赤緑タイバニが煮詰まってきたので載せておこうと思います。
デッキリスト
採用カード解説
スピリット
契約カードになります。使った感想としては初手に契約カードを2枚持っている感覚なのでとても強かったです。
1つめの効果では重装甲/超重装甲以外では防げない効果を契約煌臨先に付与します。現環境で多いカウントで耐性を持っているエデラ砦などに対して後に記載する7コスバーナビーで強く出れたり契約装甲であるストジーやスピリット耐性であるオモイカネ、超装甲である幻魔神も問題なく対象に取る事ができます。
2つめの効果は単純な効果ですがBP+5000はかなり大きくこのスピリットに煌臨したスピリットは大体BP10000を超えてくれるためBP勝負ではOCを持つスピリット達にも引けを取りません。注意点として2体契約煌臨をしていた場合でもこの効果が適応されるのはアタック/ブロックしているスピリットだけなので間違えないようにしましょう。
小技として上に乗っている2枚のスピリットが両方とも(重)疲労状態の場合、Aを消滅させてそこに契約煌臨を行い、Bを消滅させAの効果で契約煌臨を行うことで回復状態を作ることが出来るので重疲労にはめっぽう強いです。
1枚で完全に完結しているカードなので1枚採用です。
ゴッドシーカーです。このカードの強さは見ればわかると思います。
召喚時の注意点として英語表記のスピリットが回収対象であり、この効果で自身を回収することは出来ないので注意しましょう。
シンボル追加が速攻デッキであるこのデッキではかなり強いです。手札が揃っている時などは召喚時を打たずにシンボル要員で召喚することもあります。
文句なしの3枚採用です。
メイン煌臨1枚目のコスト5の赤のスピリット。コスト5の赤ということで赤の世界がちらつきます。また、ソウルコア1つで赤シンボルを場に立てることが出来るのも強みです。
召喚/煌臨時の破壊効果は任意なので相手のバーストやカシウスが怖ければ無理に使わなくても大丈夫です。ただし、フェニルだけはこれで絶対に焼きましょう。後述のHERO TVと合わせると実質0コストで煌臨ができます。
アタック時効果は1ドローとソウルコアをトラッシュに置いたものとしてWILD TIGERを契約煌臨させる効果を持ちます。また、このソウルコアをトラッシュに置いたものとして煌臨する効果はヴァンピーアヴォルクの効果を受けないので覚えておきましょう。ちなみに置かずに煌臨する効果はヴァンピーアヴォルクの効果で防がれてしまいます。
実質初動で強いので3枚確定です。
2枚目のメイン煌臨です。
召喚/煌臨時で2コアブと相手のトラッシュ除外ができます。基本的には煌臨時が主でソウルコア1つで2コアブできるため超便利です。コアブの対象が自分のスピリットなのも好印象です。
アタック時では相手のスピリットを1体疲労させBARNABY BROOKS Jr.をソウルコアをトラッシュに置いたものとして契約煌臨できます。疲労させたスピリットが煌臨したBARNABY BROOKS Jr.によって処理されなければ緑の世界を転醒させることが出来るためソウルコアを回収して次の煌臨に繋げることができます。
実質初動なので3枚確定です。
3枚目のメイン煌臨です。こいつが多分一番ヤバイです。赤のコスト6で2ドロー持ちで踏み倒しもできます。非の打ち所がありません。
煌臨/アタック時ではコスト5のBARNABY BROOKS Jr.と同じようにWILD TIGERをソウルコアをトラッシュに置いたものとして契約煌臨できます。メインステップでこの効果が使えるのはこのカードだけですが正直メインステップではほぼ使いません。カシウスとファラオムが怖すぎます。
アタック時では2ドローができます。この効果でドローしたWILD TIGERを契約煌臨することも多いのでできるだけLV2以上でアタックしましょう。
非の打ち所がありません。3枚確定です。
1枚で最大3枚破壊できる効果とアンブロ付与を持っています。
煌臨/アタック時では強制効果であるブレイヴ破壊と任意効果であるBP12000以下破壊とWILD TIGERがいるという条件付きのネクサス破壊を持ちます。煌臨元に契約カードがあるなら重装甲/超重装甲以外で防げないので上手く使っていきましょう。相手ターンで煌臨することが多いです。
LV2.3効果では同じ煌臨元を持つスピリットにアンブロを付与します。これによって相手の計算を狂わせたりBPの高いスピリットをすり抜けることが出来ます。
とても器用で相手ターンに動けるカードが少ないため3枚採用です。
重疲労とコアブという緑らしい効果と疲労状態でフィールドに残る効果の付与という緑らしからぬ耐性を持っています。
煌臨/アタック時では相手のスピリットを重疲労させ1コアをこのスピリットに置く強制効果とBARNABY BROOKS Jr.がいる時に疲労状態の相手スピリット1体をデッキ下に戻せる任意効果を持ちます。この効果で重疲労させてデッキ下には送らず緑の世界を転生させてソウルコアを回収することも多いです。
LV2.3効果では同じ煌臨元を持つスピリットに疲労状態でフィールドに残る耐性を付与します。これにより覇王爆炎撃やデスタメントなども防げるので誘発に対して強いです。また、アタックステップで破壊を行うデッキでは処理が難しいため場持ちがかなり良いです。
強いのは間違いないのですが3枚だと事故要員なので2枚採用です。
化け物です。
煌臨/アタック時ではシンボル2つ以下の相手のスピリット/ネクサスを破壊できバトル終了時に回復できる効果を持ちます。破壊効果は煌臨元に契約カードがあれば重装甲/超重装甲以外で防げないので合体スピリットなども破壊できます。とても分かりにくいですが回復効果はこのスピリットがアタックしていないと使えないため間違えないようにしましょう。
LV2.3アタック時では煌臨元に契約カードがあればアタックステップ終了メタとフラッシュタイミング以外で手札のカードを使えなくする効果を持ちます。そのためLV2以上でアタック中煌臨を行うと相手はカシウスを使えず煌臨時効果を無理矢理通すことが出来たり、氷刃血解やデスタメントなどの誘発、アルケーガンダムやシン・ウルトラマンなどのスピリットの誘発も使わせないようにできます。手札保護には無力なのでマーラサーミズがある時はメイン煌臨で煌臨時効果を使わず、アタック時効果でマーラサーミズを破壊して手札保護をなくしましょう。氷刃血解、絶甲氷盾、アレックスを1枚でケアできているため現環境でかなりゴリ押しがききます。覇王爆炎撃は上述の7コストWILD TIGERのLV2.3効果でフィールドに残すか自身をLV3にしておいて契約煌臨元効果でBPを+5000して23000でアタックしましょう。
全てが強いので3枚確定です。
ネクサス
コアブとメタ効果を持っているダブシンネクサスです。
常時効果でNEXTが煌臨した時に自分のスピリットにコアブができます。この効果で実質0コストで煌臨ができるうえ、回数制限がないのでコアを多く増やせます。
LV2ではコスト5以上のWILD TIGERかBARNABY BROOKS Jr.がアタックしている間バーストと創界神メタを持ちます。アマテラスやバジャーダレスなどをケアできる点が優秀です。対面に応じてLVを上げておきましょう。
初動で強いですが2枚目以降がいらないので2枚採用です。
赤の最強カード。初手にあれば先2を狙います。このデッキの利点として契約デッキなのにカウントに依存していないため転生カードをフルに使うことが出来ます。先2の例は後述しておくので参考にしてみてください。
3枚以外有り得ません。
初動兼ソウルコア回収要員。2枚目以降は基本的にドローに使います。疲労させる効果も比較的多いので腐ることは無いです。
初動で3枚確定です。
1コストの範疇を超えているネクサス。
ミラージュ効果ではNEXTによって相手のスピリットがフィールドを離れるときトラッシュのソウルコアを自分のスピリットに置けます。この効果は同名ターン1ではないので1度使ってミラージュを貼り替えて使ってもソウルコアを回収することができます。また、NEXTの効果ならなんでもいいので後述のマジックであるハイパーグッドラックモードの効果で破壊をした場合もソウルコアを回収できます。
常時効果ではターンの最初にNEXTを召喚/煌臨した時1枚ドローします。重複もすることができ、間違いなく強い効果ですがヘイトネクサスが多かったりライウンコマイヌが環境にいるので相手のデッキが把握出来ていないならむやみに配置しないようにしましょう。詰んでしまいます。
ソウルコアを回収するギミックはあるだけ強いうえドロソや初動にもなるので3枚確定です。
マジック
条件付きで最大4面処理ができます。
バースト効果ではこのデッキ唯一の効果を発揮させない破壊効果であり、スピリットとネクサス両方に触れられます。ただし、耐性が無いため、スピッツァーに弱いため、蒼波などスピッツァーが入っていそうなデッキにはブラフ以外で伏せないようにしましょう。
フラッシュ効果ではスピリットを重疲労させるか最もBPの低いスピリットを破壊、WILD TIGERとBARNABY BROOKS Jr.がいるなら両方を発揮します。5コスト4軽減で軽いので使いやすいです。
どちらの効果でもスピリットを破壊出来れば上述のHERO TVの効果でソウルコアを回収できるので使い所は考えましょう。
強いですが枠の関係上2枚採用です。好みで他のカードに変えても大丈夫です。
使い勝手がいいドローソースです。
バーストは基本的に伏せません。女神顕現が怖い時くらいだけ伏せましょう。
メイン効果では2ドローと3オープンで煌臨を回収します。回収対象はとても多いのでこのカードがドローマジックで1番強いです。
ドロソが少ないデッキなので3枚確定です。
好きな方で構いません。周りの環境に合わせて変えてください。
回し方
基本的に速攻で決めに行きます。試合が長引くとリソース差で負けてしまうため次のターン耐えれるかを考えます。耐えれないと思ったら全力で殴るプランを取りましょう。攻めの性能はかなり強いので意外と何とかなります。
序盤
初動の優先度
3コストバーナビー、ダブルチェイサー
↑
赤の世界、緑の世界
↑
契約スピリット
↑
HERO TV
基本は2ターン目に赤と緑シンボルが1つずつあるのが理想なのでバーナビーとダブルチェイサーを優先します。ただし、処理されてしまうと次ターン動きがとても弱くなるので相手のデッキに対して処理されにくそうな方を場に出せるとベストです。
例外として後攻1ターン目でフェニルを処理するために赤の世界を配置したり契約スピリットを召喚してバーナビーを煌臨することもあります。速度勝負なのでフェニルは絶対に焼きましょう。2枚目は知りません。
中盤
契約煌臨や赤の世界を使って攻めていきます。赤の世界がある時はリーサルが極端に早くなるので相手のコアが少なく防御札が打てない状況で攻めきってしまいましょう。こちらが防御札と契約煌臨先を抱えていて次の相手ターンを耐えられる場合は全力でアタックして大丈夫です。
終盤
相手の盤面が出来上がってしまった場合、8コストタイバニでの突破が主になります。ただし、防御札をほぼほぼケアできると言っても白晶防壁や鉄壁の盾をケアできないので終盤に入る前にできるだけライフを1にしておきましょう。残りライフが1なら白晶防壁は関係なく、鉄壁の盾は赤の世界の効果ダメージとダブルチェイサーの創界神メタで乗り切れます。
先2キルの例
先1バーナビー
先2契約スピリット召喚
→5or6コストバーナビー煌臨
→赤の世界配置
→フルアタ
先1ダブルチェイサー
先2契約スピリット召喚
→6コストバーナビー煌臨 1コアブ
→赤の世界配置
→バーナビーアタック2ドロー
→効果でWILD TIGER契約煌臨
→赤の世界転醒
→フルアタ
先1ダブルチェイサー
先2契約スピリット召喚
→WILD TIGER煌臨 計3コアブ
→赤の世界配置
→WILD TIGERアタック
→効果でバーナビー煌臨
→フルアタ
先1バーナビーorダブルチェイサー
先2契約スピリット召喚
→5or6バーナビー煌臨
→赤の世界配置(コアを1つ置いておく)
→バーナビーアタック
→赤の世界転醒
→8コストタイバニ煌臨
→フルアタ
先1赤の世界
先2バーナビー
→契約スピリット召喚
→5or6バーナビー煌臨
→フルアタ
先1赤の世界
先2バーナビー
→契約スピリット召喚
→WILD TIGER煌臨 2コアブ
→WILD TIGERアタック
→効果でバーナビー煌臨
→フルアタ
先1緑の世界 1コアブ
先2バーナビー
→契約スピリット召喚
→WILD TIGER煌臨 2コアブ
→WILD TIGERアタック
→効果で6コストバーナビー煌臨
→煌臨時効果で8コストタイバニ煌臨
→フルアタ
上記は全て相手のスピリットが後1でアタックしていない想定なのでこれ以外にも沢山あります。色々探してみてください!
あとがき
赤緑タイバニは上述したとおり滅茶苦茶に早いデッキです。相手がカウントを貯める前に勝負を決めることが出来たりと攻めっ気の多いなデッキです。
また、今回の構築は全てアイコン8、9で組めるものとなっているのでフレンドリーや3on3などでも使えるデッキとなっています。良かったら組んでみてください!
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