blender_カメラプロジェクション
投影からUVベイク→ペイントへの流れ
まずはBOXモデルのUVをスマートUV投影で展開する。
そのUVスロットにラフ絵の画像を当てはめる。
マテリアルを割り当て、先程作ったラフ絵のUVを当てはめるのを忘れずに
UVが投影されたいオブジェクト(プロジェクターの壁の方)を選択し、モデファイアからUV投影を割り当てる。
UV投影のプロジェクターの欄(投影機)に
平面でもカメラでも何でも良いのでオブジェクトを新規で追加したものを、選択する。
正面と側面など多数の面から投影したい時はプロジェクターの数を増やし、
投影機を増やしていく。
すると"プロジェクター"に選択したオブジェクトからUVが指定したモデルに投影されるようになる。
後は投影されたモデルをラフ絵の画像にあわせて形状をあわせていく。
形ができたらUV投影モデファイアを適用する。
そうするとUVmapがモデファイアが適用された時にものに変化してしまうので、新しくUVmapを作り、ベイク用にUVをスマートUVで開き直し、用意する
この時モデルを選択し一旦トランスフォームをデルタ化するのを忘れずに
"モデル選択→オブジェクト→適用→全トランスフォーム"
■ベイク編
0、下準備として、UV展開する前に必ずトランスフォームのデルタ化をする。
1,UV投影モデファイアは適応しなくてもベイクできるため、
新しいテクスチャスロットと、すべてのオブジェクトにベイク用にUVスロットを作る。
2、マテリアルをシェーダーミックスにして、一つ目のシェーダーにはUV投影されてるテクスチャーを指定する。
二つ目のシェーダーにはベイク先のテクスチャを指定する。
※係数を0か100にして、どちらか一つのシェーダーの影響を受けるようにする
3.ベイクするすべてのオブジェクトを選択して、UVマップがベイク先のものを選択しているかチェックする。
※表示してるUVマップはUV投影にて投影されている方をカメラマークを押して表示しておく。
4、すべてのオブジェクトのすべてのフェースを選択して
レンダーエンジンを"Cycles"にしてベイクをおす。
5、焼き付けられたらUVマップをベイク先のものを表示して
マテリアルをベイク先のテクスチャに指定しておく。
※UV投影モデファイアを削除しておくのを忘れないように
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