BBTAG 雑にセリカを使おう(入門編)

ここではブレイブルークロスタッグバトルに登場する
セリカ=A=マーキュリーの使い方について簡単に解説していきます。
これから使おうと思っている方は是非参考にしていただけたらと思います。

※筆者は一応メインセリカで運命王~ヒーローを行ったり来たりしてるので信憑性はある…はず…


~まずセリカってどんなキャラ?~

セリカはリーチ、判定に優れる通常攻撃で相手に近付き近距離では高速中段のJCと2段下段の2Aを使って相手のガードを揺さぶるキャラクターです。
また、ガードポイントのついた中段技 マルトゥ・フランや端まで届く弾であるアルク・グリエ等を使って相手の行動を無視した押し付けも得意です。
更に固有システムであるリカバリーキャパを持っており、自身の体力バーに
赤体力(回復可能体力)が存在していないときのみ必殺技性能が大幅に向上するという要素があります。
赤体力はB連3段目を当てるか必殺技のアルミュール・ソルベを使うことで前にいるときでも回復が可能です。
まとめると、体力を回復しながら強化された必殺技を駆使して戦っていく
キャラクターになります。

~セリカって何が強いの?~

セリカを使うにあたってまずはざっくりとでいいのでこのキャラの強みと弱みを理解していきましょう。

強み
・牽制技の5Aがとても長いので差し込みが楽
・2Aが2段技の下段なので相手のガードを揺さぶれる
・対空技の5Bが特大の判定をしており捲りにも対処ができる
・5BBが弾無敵かつ超低姿勢なので相手に無理やり触ることができる
・B連が相手の裏に回るのでパートナーを使った挟み込み連携に簡単にいくことができる
・JCが速い中段なので崩し能力が非常に高い
・RAにガードポイントが付いており詐欺飛びが機能しにくい
・バックステップがかなり速く長い、おまけに端だと確認が難しい

ほぼ通常技だけの紹介になっていますが立ち回りでそこまで必殺技を振る
キャラクターではないので通常技が強いということだけ知っていれば大丈夫だと思います。

弱み
・攻撃判定が大きい分くらい判定もかなり大きい
・技の発生が遅いので近距離のやり取りは不得意
・有利をとれる技が基本的には存在しない
・技の間に隙間が生じやすく割り込みを食らいやすい
・割り込みをくらう、またはガードしただけで固有ゲージのリカバリーキャパが消滅し立ち回り力が落ちる
・後ろパートナースキルが使い物にならない

基本的にはBBキャラクター全般が抱えている発生の遅さ等が弱みになります
加えてこのキャラクターが持つ固有システム、リカバリーキャパの影響でただのガードですらリスクになってしまう場面がありますので立ち回りで雑な技振りができないのが明確な辛いポイントです。
極めつけは後ろパートナースキルで、これの影響でセリカが後ろの時は対空アシストが消滅しているのと変わりません。なのでパートナー選びも重要になってきます。

結論から言ってしまうとセリカは間違いなく強いキャラクターなのですが、明確に弱いポイントが誰から見てもわかるようになっているので理不尽に抗う力はそこまで強いとは言えません。
ただ、キャパ有りセリカに攻められてるときは相当に対処が難しいのでいかに上手く押し付けれるかが腕の見せ所です。
あとセリカを知らない人の方が多いので雑なパなしを食らってキャパが消えても泣いてはいけない(大事)

~通常技解説~

通常技の解説です
セリカは通常技をガンガン振っていくのでどれがどの場面で強いかしっかりと把握していけると試合がとても楽になります。
※発生フレームは主力技のみ載せています。それ以外はいずれ追加する…
かも…

セリカ_5A

5A
非常に長くそれでいて速い、セリカの主力技の一つ。大抵の開幕には勝つ。
発生8f。ジャンプキャンセル対応技。ガード時-11f(反確)
差し込みや重ね等に多用しここから2A,JC,リジェクト読みの投げで3択をかけることが可能。
コンボ始動としても優秀でカウンターすれば2Bが繋がり8000越えのダメージを出すこともできる。
反面、くらい判定や硬直は非常に大きく後隙を殴られることも珍しくない。
しかし強力な技なので実戦でブンブンして振り方を覚えよう。

セリカ_2A

2A
神の2段下段、ファジー絶対殺すウーマン
発生9f。ガード時-2f
個人的にセリカで最も強い技だと思う2A、ヒット確認が非常に簡単で崩しに重宝する。2段下段の時点で優秀だが5Aを当てた後にキャンセルで出すと
ミネルヴァ(後ろのロボット)が相手をサーチして撃ってくれるためかなり伸びる。神。
流石に2Aなのでそこからコンボに行けてもあまり伸びない、ただ意外と長いので立ち回りでスライド2Aで突っ込むのも大いにありな選択肢となる。
これで崩すことによって中段が機能するので積極的に振ろう。



セリカ_5AA

5AA
ジャンプキャンセル対応技。
ガード時‐17f(反確)
ほぼコンボ専用技、立ち回りで出してしまったときは必ずジャンプをして
逃げるかJC+パートナーで次の展開に移ろう。
コンボ時では空中の相手を引きずりおろしてくれる非常に優秀な技。
引き寄せ効果なども特にないのでネタに使うことも難しい。
基本的にセリカのA連はコンボ以外で使わないことを意識がけることが非常に重要。


セリカ_5AAA

5AAA
ヒット時のみジャンプキャンセル対応。ガード時‐11f(反確)
これも同じようにコンボ専用技、立ち回りで振ってしまったときは即座に
必殺技でキャンセルをしよう。しないと死ぬ。
コンボでもあまり使わないが端で浮いた相手にこの技から5Cでコンボを〆ることによってバックジャンプJAが詐欺飛びになるため、絶対に使わないということもない。


セリカ_5AAAA

5AAAA
ガード時:死
A連最終段、ミネルヴァがドリルで攻撃してくれる。
クロスレイド時のみ使う技なので立ち回りで見る機会はない。
間違って出してしまった場合は絶対にアシストを呼ばないようにしよう。
最悪アシストごと殴られます。
判定はめちゃくちゃデカいので挟み込んだ後にチェンジ捲りで使えたりも
する、しかし判定があるのがドリル部分なので間違ってもアシストで根元に押し込むことのないようにしたい。

セリカ_4A

4A
発生6f。ジャンプキャンセル対応技。ガード時ー2f
小パン、BB勢だがしゃがみにも当たる優秀な小パン。
4Aを長押しすることにより最大で4hitする、このキャラクターには4A連が
ないのでこの技の後に4Aを押すと5Aが出る。
暴れ等で当たったのを見たらボタンを連打してコンボに行こう。
割と判定が強い。


セリカ_5B

5B
発生10f。ジャンプキャンセル対応技。ガード時‐22f(反確)
セリカの主力技その2。
とてつもない判定の対空技でここから様々な行動に派生ができるため、いかにしてこの技をガードさせるかがセリカのやりこみポイントになる。
2段技になっており1段目は発生が10fとかなり速い、相手と微妙な間合いになったときは5Aよりもこちらの技を振った方がリターンに繋がったりもする
その辺りの塩梅は5Aと同じく実戦で振って覚えよう。


セリカ_5B5B

5BB
ガード時‐17f(反確)
ミネルヴァがセリカを抱えて高速で突っ込んでくる技、初段が近くで当たると裏に回るのでパートナーを絡めて使うことで挟み込みが作れるセリカの
主力技の一つ。
地味に弾無敵がついているので一部のパなしや弾などは完全に避けることができる。
ヒルダの5Bは弾じゃないので避けられない。(なんで?(なんで?))
低姿勢でもあるのでレイピア組の技を潜ったりもできる。
足立の5Aは足元にも判定があるので潜れない。(なんで?(なんで?))


セリカ_5BBB

5BBB
ガード時‐17f(反確)
B連最終段、どの派生を使っても最後はこの技が出る。
この技を当てた後にキャンセルをしないでいると回復モーションをとり
赤体力をある程度回復する。
始動補正100、乗算補正85と優秀な技なのでここからコンボができるととても美味しい。
セリカのB連は単体で出すと絶対に連ガにならないため割り込まれてしまうが、パートナーを使うことでうまく1段目と2段目の間を埋めて3段目で
チェンジを絡めた表裏択を行っていきたい。
もし単体でこれを出してガードをされてしまった場合はランス・キッシュでキャンセルをしよう。


セリカ_2B

2B
ガード時‐18f(反確)
下段。ここからコンボが決まれば単体10000ダメージも可能だが発生が遅いために立ち回りで振ることはほぼない。
逆に確定状況ではしっかり入れていこう。
ジャンプキャンセルができないのでここからはB連の派生か必殺技で
キャンセルしていくかになる、投げキャラにはこれを打った時点で2ゲージ投げが確定したりするのでやはり基本的には打たない方針で行きたい。


セリカ_5B2B

2BB
ガード時‐19f(反確)
B初段から遅れて飛んでくる下段。攻めのアクセントにどうぞ。
5Bからも派生可能、5Bを打った後に唯一残っている下段なので
5B>JCの連携に慣れてきた相手に対して撃つと割と当たってくれる。
キャパがある場合はランス・キッシュから、ない場合はパートナーを使ってコンボに行こう。


セリカ_2C

2C
ガード時-9(反確)
足払い、至ってシンプルな下段。
2Aに慣れてJCだけ見てしゃがみガードを固めてる相手に2Aや5Aから遅らせて撃つとよく当たる。
ヒット、ガード問わずランス・キッシュを入れ込んでしまって構わない。
ランス・キッシュでヒット確認を行いパートナーを呼ぶかどうかを決めよう
なんだったら2C<ランス<5Pまで入れ込んでしまっても特に問題はない。


セリカ_5C

5C
ガード時-10(反確)
クラッシュアサルト。22fと速いクラッシュなのでガードされて確定。
そもそもJCがある時点で打つ理由がほぼない。
2Aから遅らせでJCをしようとするとよく漏れる、そんなときは
「攻めのアクセントに」って言い訳をパなしていこう。
通れば正義。


セリカ_JA

JA
空中ジャンプキャンセル対応技。

主な用途はエリアルコンボと逃げながらの牽制。
発生自体は12fとそこまで速いわけではないものの2段技なので当たった時の確認が容易にできる。
エリアルコンボでは基本的にJAA<JAAJCというルートになるのでかなり重宝する技、コンボでも立ち回りでも追加技のJAAまで必ず入れ込んで振ろう。


セリカ_JB

JB
空中にいたミネルヴァがその場からゆっくり降りてくる技。
B連に移行しつつ降りるので着地後はB連2段目以降か必殺技でキャンセルすることができる。
この技を出した時点でそれまでの慣性が消失して下に落ちてくる。つまり
捲り気味の空中ダッシュを見せつつ表に落ちたり、ダッシュ投げを匂わせておいてJB+5Pなどで投げつぶし、投げを押してなくてもそのまま表裏を揺さぶれるなど上段技だが崩しに重宝する。
反面ガード時はRAが確定してしまうので使い方はしっかりと決めておこう。


セリカ_JC

JC
発生15f。中段技。セリカの全て。
原作では上段だったのになぜか今作は中段技、アークさんありがとう。
地上から登りで出しても20f近くの中段なのでそもそも立つことが難しい。
加えてガード、ヒット時問わず必殺技キャンセルが可能であり、後述する
ランス・キッシュと合わせることで強力な逆択を仕掛けることができる。
アシストにもよるが基本的に立ち回りは2段ジャンプからJC+6P等で始まるのが一番簡単で強い。
逆にセリカ対策もここを考えてるかどうかで大半が終了する。
くらい判定が先行しているので落とせないこともないが速度が速度なので
判定がめり込んできて相打ちすることが多い、対空は非推奨。
反面透かした時の硬直はかなり大きいのでなるべくセリカの真下にいることが重要になる、セリカを使う場合はそこも意識してJBと使い分けてみよう。
コンボ〆、崩し、リバサ、立ち回りの全てで使う万能技なので実際に振って強みと弱みを覚えよう。



~必殺技解説~

セリカは固有システム「リカバリーキャパ」の関係でキャパがあるときと
無いときで必殺技の性能が大きく変わります。
また、キャパは非常に消えやすいのでキャパ有り時の必殺技の振り方は慎重に行わなければいけません。
そのためにも各種必殺技の性質をしっかりと理解して、どこでどの技を振るのかを考えていきましょう。
※適当な技振りをして負けるのを防ぐため、必殺技の発生フレームは全て
載せていきます。


セリカ_グリエ

アルク・グリエ(236AorB)
発生18f。ガード時A版、B版共に‐6
キャパによる性能差はなし。
至ってシンプルな弾、A版は弾速の速い球が即飛んでいき、B版は砲身で少しだけ弾をチャージした後ゆっくりと弾が飛んでいく。
見た目に反して硬直が長く弾と一緒に攻めるといった行動ができない。
中央のコンボ〆にB版をすることで弾と一緒に攻めることができるが、持続も短いのであまり効果はない。
例によって砲身に判定がない、密着では間違っても打たないようにしよう。
とはいえ大事な弾、端々でJC一辺倒にならないためにも時々撃とう。


セリカ_ランス

ランス・キッシュ(214A)
発生15f。ガード時‐6(キャパ有り時-4
突進技、キャパ有りコンボの要。
弾に対してアーマーがついているものの、弾をとった瞬間にキャパが消えるのでそれ目的で振ることはかなり少ない。
キャパ有り時は後ろの炎にも攻撃判定があり、どちらかといえば炎が本体。
この炎(通称:バックファイア、BF)を当てることにより大きくコンボダメージを上げることができるのでとても大事な技。
と言うより、セリカのキャパを維持する理由はほぼこの技の為。
そして何より問題なのが強化時のガード硬直が‐4fでありながらノックバックで小パンが当たらない位置まで下がること。
これとセリカの優秀なバックステップ、5Aを組み合わせることでJC<ランスの後、バクステを狩るためにダッシュ5Aをしなければいけない相手にあえて4Aを当ててターンを継続することができる。
この強力な逆択の為にもキャパを全力で維持しておきたい。
とはいえ逆択は逆択、基本不利なので負けても受け入れよう。

セリカ_マルトゥ

マルトゥ・フラン(214B)
発生26f。ガード時‐12(キャパ有り時‐10)反確。
ガードポイント付き中段。ぶっこみ技の一つ。
ガードポイントがついているので牽制合戦で無理矢理触る時に使えるが、
これもランスと同様、耐えた時点でキャパが消える。
また、キャパが有ってもガードされて反確なのでアシストでのフォローは
どんな時でも必須。
この技をブンブンしてるだけで楽になれることは事実だが、できればバー対を残しつつコンボに行ける2AやJCで崩して行けた方がいい。
そもそも必殺キャンセル可能でもっと速いJCがあるので振る理由もそこまであるとは言えない。
振る時はレゾナンス中に唐突に立ち回りで振るか、チェンジ択の一手として考えよう。


セリカ_ソルベ

アルミュール・ソルベ(214C)
回復技、自身の赤体力を全て回復する。
赤体力がない場合は青体力を3000回復する。
赤が1でも残ってたら赤しか回復しないのでゲージ余ってるし回復しよ~って撃って1しか回復しなくても泣かない。自分はよく泣いてます。
全体フレームが非常に長く見てから色々確定するので絶対に決まる場面で
のみ振ろう。
一応大抵のパートナーがコンボ中にソルベ4P<生チェンジとすれば確定で
回復できます。
主な使いどころは相手の1キャラを落とした時の出現を待ってる時間に
赤体力があまりにも多かった場合、出現を食らう覚悟で使います。
コマ投げチェンジ決めた後に5ゲージあって暇だったら、どうぞ。

セリカ_Cグリエ

アルク・グリエ(236C)
発生19f。ガード時-7
キャパによる性能差無し。
端まで届く高速のビーム、5ゲージある時はこれ+6PからクロコンDSで一気に8000近く奪える非常に強力な一手。
ユズリハのC咲は端だとしゃがみに当たらないし遅くもされたのにこの
ビームは問答無用でしゃがみもぶち抜く。凄い。
強制壁バウンドなので近距離で当てるとダッシュ5Aが繋がる、ラス1での
火力上げで重宝する。
例によって砲身に判定がないので密着での暴発に気を付けよう。

セリカ_RA

アッシュ・ロティル(A+D)
発生‐13f。ガード時-36(キャパ有り時-34)反確。
リバーサルアクション、強化時はビックリするくらい大きいので対空に使いたいが思ったより前進するのと真上に判定がないのでゆっくり飛んでいる
相手に使うには少し怖い。
空ダに対しては無類の強さを発揮するのでそちらに対して積極的に使おう。
キャパがないと判定がかなり小さくなるため対空としては心もとない。
5Bと上手く使い分けていくことで迂闊に飛びを通さないことが重要となる。
そして何と言ってもこのRAの強い部分はガードポイントがあるということ。
これによりこのキャラクターに対して詐欺飛びがほぼ機能しなくなるため、詐欺飛びから入るセットプレイ等を完全に無視してアシスト重ねなどを強要することができる。

セリカ_サーブル

サーブル・アングレイズ(236B+C)
発生1f+20f。ガード時‐31f(反確)
端々で届くビーム、Cビームの更に太い版。
発生、威力共に優秀とは言えないがアシストも巻き込むため使う機会は
かなり多い。
コンボとして使う際はB連の後にキャスクが入らない高さで相手が飛んだ
場合こちらでの追撃を行うことになる。

セリカ_キャスク

キャスク・ヴルーテ(214B+C)
発生1+8f。ガード時-51f(反確)
2つ目の超必、発生、威力共に優秀でかなりの場面で使うことになる。
発動後は相手の裏に落ちる性質をしているので、端背負いでも当ててさえ
しまえば即状況が逆転する。
かなりのリーチを誇る技だが、端々は届かずまた演出中に画面が止まらないのでさし刺し返しとして使うのは少し難しい。
起き上がりにこの技と一緒に4Pを出すことができれば(214P+BC)技の隙をパートナーでかき消すことが可能。おまけにパートナーのガード方向は裏になる。
甘い連携にはどんどんキャスク4Pをしていこう。

セリカ_AH

アトゥ・リエット(222BC)
発生7f+12f。ガード時-50(反確)
アストラルヒート、相手一人、レゾナンスレベル4、9ゲージの際に撃てる
即死技。
立ち回りのゲージ依存の低いキャラでありながらコンボは長いのでそこそこ使う機会も多い。
JC、2C、マルトゥ、5BB、5B2Bなど様々なルートで入るので軽くルートを
調べておくといいかもしれない。


~立ち回り~

雑に立ち回ろうのコーナーです。
セリカは攻めが強いので触った後のことは特に考えず自由にJCなりなんなりで攻めていくだけである程度戦えます。
その分近付くことにそこそこ気を使うので明確なやることをいくつか紹介させていただきます

遠距離

2段ジャンプJC+パートナーで突っ込もう
これに尽きます、近付くということに関してはこれで完了。
当たってたら5Aや5Bからエリアルに行って端に押し込みましょう。

236A+Pから走って5Aで触ろう
JCだけを相手に待たれないようにするために行う散らしの一手です。
自分とパートナーが同じ位置に出るために巻き込まれるリスクはありますが
A弾は割と速いのでそこまで頻繁に巻き込まれるというわけではありません
比較的ローリスクに前に出る方法なのでしっかりと行っていきましょう。

遠距離はやることも少ないのでこの2つだけ意識すれば大丈夫です。
あとは相手が4割くらいで5ゲージあったら236C+P<キャスクなどで少しだけ倒し切りを意識できれば十分です。


中距離

基本は5Aか5Bから
非常に長くジャンプキャンセル可能なこの2つの技をいかに押し付けれるかが試合展開を占います。
相手の位置に合わせた技振りをして次の展開に移りましょう。

5B+5Pブンブン丸~!!
ふざけてる訳ではなくて割とマジで大事です。ふざけはしたけど。
ここからB連に行って表裏というのが鉄板の流れです、崩せれば回復兼
コンボとおいしい状況になります。

JC+5Pブンブン丸~!!
ノーリスク中段楽し~!!!
5Aからキャンセルアシストで行ってしまってokです。
ガードされていた場合はもう一度JCをして即クロスコンボに行きましょう、
JCは密着付近で当てると相手の後頭部を蹴って裏に落ちます。
当たっていればコンボ、ガードしても表裏択の完成です。

近距離

※ここでの近距離は「密着状態」を指し画面の位置を特に指定しません。

2Aを徹底的に刻もう
セリカは非常に強いJCという中段技を持っていますが慣れてきた相手に
ファジーガードをされるだけで一気にその効果が薄れてきます。
そのため、この2段下段である2Aを徹底的に刻むことで相手のファジーを
無効化していきましょう。相当ガードがうまいプレイヤーでない限りは
崩れてくれます。

2Aをガードされるようになってきたら投げで散らそう
これもJCを通すための準備です2AをガンガードしてJCだけ待ち始めた相手にもう一つ情報を渡してあげましょう。
また、このゲームは投げでリジェクトガードを潰せるので時々2Aキャンセル投げをすることでリジェクトのケアもできます。

〆はJC
最後に好きなタイミングでJC<ランス<5Pを入れ込みで撃ちましょう。
ガードされてリジェクトをされてもこの連携を入れ込んでおけばもう一度
近付くことができます。
慣れてきたらJCをヒット確認してキャスクをするとバーストもケアできます

ノリと勢いでJC3連打とか5CとかしちゃってOK!
楽しくいこう!

立ち回りは遠距離だけちょっと考えてあ後は勢いで好きなボタンを押してしまうくらいが丁度いいです。


~コンボ~

やっとここまで来れました!
長くなってしまって申し訳ありません。楽しいコンボの時間です。
今回は実戦で使う簡単な基本パーツを紹介します。
このほかにも様々なコンボルートがあるので実際にトレモをして探してみてください。


5AA<5BBB
基本中の基本となる回復コンボ、何始動でも入って最後に回復ができる。
しかし5Aド先端だと5BBが外れてしまうのでその確認ができた場合は下の
コンボに行きたい

5AA<5B<上りJA<降りJAA<5B<JAA<JAC
セリカのキャパ無し時の基本となるダブルエリアルコンボ。
最初のJAは気持ち遅らせて撃とう、タイミングさえ覚えれば難しくない。
このコンボは浮いている相手には必ず入りかつ2回目のジャンプを前hjにすると位置入れ替えもできる大事なコンボなので確実に覚えよう。
中央投げ始動もこれが安定。

5AA<5BBB<236A<214BC
中央でキャスクにつなぐコンボ、刻みすぎると最後のキャスクが入らない
ので気を付けよう。
B連の後は最初に5Aを当てた位置と逆に行くのでコマンドは逆になる。
Cビームを使えば安全にキャスクまで繋ぐことができる。

5AA<5BBB<214A<5AA<5BBB<214A<微歩き5B<214A<2C(<214BC)
セリカの命ともいえるキャパ有り時のBFコンの基本形。
これをやるだけで火力が目に見えて伸びるのでダブルエリアルと同じく絶対に覚えていこう。最後の微歩き5Bが難しい場合は省いてしまって
5B<JC<214A(orキャスク)で〆てもいい。

※本当に伸ばしたい場合はBFの後に引きつけて5Aを当てれば2Bで拾えます。
慣れてきたらやってみよう。



JC(捲り)<214A<5AA<5BBB<214A<5AA<5BBB<214A<
微歩き5B<214A<2C

JCからのBFコン。基本は一つ前と変わらず始動だけが違う形。
キャパが有るとこういったリターンに繋がるので頑張って維持をしよう。

※BFの後相手の位置が高すぎて微歩き5B<BFが繋がらない!という場合がよく起こります。そういったときは5Bではなく垂直JC<BFで拾いましょう。

2A<5AA<5BBB<236B<2B5BB<236B<5B<JC
端の基本形、端だと236B<2Bというパーツが繋がります。
少し時間がシビアなので刻みによっては2Bで拾わず5Aで拾ってエリアルに
行こう。
端投げも基本的にはこれが安定。

※最後のJCを236Bでキャンセルすることで相手のその場、後ろ受け身に弾を重ねることができます。
その後、相手の起き上がりに投げを重ねると自動でリジェクトを狩ってくれます。相手がただガードをしていて投げが空ぶった場合もまだ有利なので
4Aから攻めを展開しましょう。
前受け身には効かないのでその場合は5Aを重ねに行きましょう。

5A<2BBB<回復できるパートナー<2BBB<214A<JC<214A<5AA<5B<214BC
セリカの中央での確定コンボ、パートナーの性能によっては2Bで拾えないのでパートナーの後に5AA<5BBBからコンボをしよう。
RAをガードした時点でキャパは確実に消えるのでアシストは必須。
単体で10000ダメージを出しつつパートナーゲージが回復するので
クロスコンボにこだわらなくてもいい。
端の確定はJC<214A<5Pのループが雑に減る。

~おまけ~

起き攻め
このキャラクター、とにかくシンプルに起き攻めが強力なのでパートナーを重ねて2A,JC,投げの3択が安定ですが一応ネタっぽいことはできます。
コンボ〆の2Cの後に遅らせ214A+5Pとすると相手のニュートラル受け身以外を挟み込むことが可能になります。※中央限定
そこからマルトゥなどでチェンジ中段をぶち込んだりできるので実用性は
そこそこあります。

~最後に~

今回はセリカについて少しだけ書かせていただきました、このキャラクターは立ち回りが強く崩しが豊富なので攻めているときの爽快感は他のキャラクターよりも強いと思います。
故に繊細な部分も多いのですが、そこと向き合ってうまく使えると面白いように攻勢を継続できるのでぜひ自分だけの立ち回りを考えてみてください。
それと、今回はアシストについては書きませんでしたが本当に4Pは間違っても出さないようにするのが大事です。
その代わり5Pは本当に強く、6Pも使い方によっては化けるのでいろんな可能性を探ってみてください。

このクソ雑に使おうシリーズは知り合いに頼まれて作成したものです、他にも様々なキャラクターを普段から雑に使っているので知りたいキャラクターなどがいれば言ってくださればそのうち作る…かも…きっと…多分……

おわり。

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