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【ユニオンアリーナ】SB3連続優勝&争奪戦優勝【supple式紅蓮】

初めまして、関西でユニオンアリーナをプレイしている『supple(さぷり)』と言います。

この記事では普段から愛用している【紅蓮(=紫コードギアス)】について、構築の変遷や各カードの採用理由、プレイ中に考えている事などを出来るだけ事細かに書いていこうと思います。

【自己紹介】

HN:supple(さぷり)
活動地域:関西
プレイ歴:ユニオンアリーナ初期から
過去のカードゲーム歴:遊⭐︎戯⭐︎王、DM
主な使用デッキ:紅蓮、宿儺、真人など
主な戦績:
争奪戦優勝2回→HUNTER×HUNTER、コードギアス
争奪戦入賞十数回→HUNTER×HUNTER、コードギアス、呪術廻戦、ヒロアカ、BLEACH、鉄拳
CS→予選敗退
SB優勝→数十回

さぷりというHNは当時観ていたドラマに出演していた本田翼の役名からとりました。
それ以上の意味は全くないです、

かわいい

ユニオンアリーナはリリース時からプレイしており、初期は主に呪術廻戦の真人デッキを使用していました。
アッシュフォード学園が猛威を奮っていた当時は、真人も環境TOPのアッシュフォードに勝るとも劣らないアグロ性能と、高い除去能力でそれなりに戦えていました。
しかし時は流れBP4000時代。真人の除去性能では複数のBP4000ラインを除去する事は難しく、環境の変遷によりパワーを落としてしまいました。

そこで出会ったのがアッシュフォード学園と並び猛威を奮っていた紅蓮です。
この時の私はまだ『コードギアス反逆のルルーシュ』を観ていませんでした。タイトルは勿論知っていましたが、長編アニメのため中々観る機会が無く、原作を知らないまま紅蓮を握ることになります。

紅蓮を握って1週間ほど。真人とは比べ物にならない圧倒的除去性能と高出力に魅了され、愛用するデッキになりました。
流石に原作を観ようと連休に一気にアニメを観ました。

なぜ今まで観ていなかったんだと後悔するほどでした。推しはC.C.です。

さて、前置きが長くなりましたが、以上が私の自己紹介と紅蓮を握るに至った経緯です。


【デッキの変遷】

紅蓮 ver.1

最初に使用していたリストです。
全く研究していなかったため、Twitter等でSBや争奪バトルを優勝していたレシピをそのまま使用しています。

今考えるとガウェイン2枚はありえません。

紅蓮 ver.2

IN:ディートハルト、神楽耶、ガウェイン
OUT:0エナc.c.、2エナc.c.、紅蓮弍式2種

①ディートハルトを採用することで次ターンのドローが弱くなる確率を下げられます(後ほど詳しく書きます)。
②このデッキは2エナ発生(以下:2個玉)を如何に早く供給出来るかが大切です。いくら手札に紅蓮弍式を抱えていようが、5エナジー無ければ使用することができません。そのため、ディートハルトが再利用できることも含めて、神楽耶を1枚のみ採用しました。
③レイド3種のバリューを考えた際にガウェインが紅蓮弍式2種よりも抜けていると考え、ガウェインの採用枚数を増やしました。

紅蓮 ver.3

IN:扇、紅蓮弍式(3000除去)
OUT:神楽耶、3エナ紅月カレン(紅蓮サーチ)

①アクティブ2個玉の扇を採用する事で先行2ターン目に4エナを確保でき、次ターン以降の前出し・レイドのしやすさを上げています。
②紅蓮弍式(3000除去)は序盤の前出しに対して除去を当てられることや、2エナルルーシュやガウェインのBP-1000と組み合わせることでBP4000も除去しやすい事から強制ブロックインパクトの紅蓮弍式よりもバリューが高いと判断し採用枚数を増やしています。

紅蓮 ver.4

IN:朝比奈、藤堂
OUT:ディートハルト、扇

①vol.2が発売し、0エナの選択肢が増えました。今回は試験的にアクティブトリガーの朝比奈を採用しました。
②藤堂は扇の互換カードですが、斬月のレイド元であるという点で採用しました。斬月を採用していないため扇と変わりませんが、相手目線から斬月レイドの可能性を少しでも残させる(いわゆるノイズ)ために藤堂にしています。
別に扇でもいいです。ただ私は斬月も採用候補に入っていたという事もあり、藤堂を採用しています。

紅蓮 ver.5

IN:3エナカレン(ドロー)
OUT:藤堂、3エナカレン(アクティブ)

①新規の2個玉カレンを採用した形です。従来では使いにくかった『絶対遵守のギアス』がかなり使いやすくなります。カレン→ギアスと使用すれば、2APで1ドロー+2個玉供給+1面除去する事ができます。ドロートリガーである点も、手札消費の激しいこのデッキでは有用です。

以上の変遷を経て調整した結果、完成した紅蓮がこちらです。

紅蓮 ver.6(現在の構築)

IN:ディートハルト、藤堂、3エナカレン(アクティブ)、紅蓮弍式(強制ブロック)
OUT:ゼロ、朝比奈、c.c.、3エナカレン(ドロー)


【採用カードについて】

0エナジー
[紅月カレン]

BT版の方が好き

紅蓮弍式のレイド元です。紅蓮弍式にレイドするデッキなのでここは減らせません。

[ゼロ]

BT版の方が好き

ガウェインのレイド元です。元々4枚採用していましたが、このカード自体のパワーが低く、ルルーシュ名称も過剰であるため3枚の採用にしています。
特にこのデッキは序盤にしっかり前出しして3〜4点入れつつ、残りをガウェインや紅蓮弍式で押し切るというゲームメイクも行います。そのため、BP1500という点でバリューは低めです。
思い切って2枚の採用でも良いかも知れません。

[ディートハルト・リート]

名前がディートハルトじゃなきゃ良かった

2個玉やレイドへのリーチの可能性を高めてくれるカードです。1ターン目にこのカードからスタートできると謎の安心感があります。
このデッキは他のデッキと比べて、レイドキャラへの依存度が高いです。レイドする事でボードアドバンテージを稼ぐため、基本的に素出し(レイドせずに出す事)は推奨しません。しかし、主力のレイドキャラは4〜5エナであるため、2個玉の存在が必要不可欠です。この2個玉に最短でアクセスする事がとにかく重要です。逆に2個玉を引けなければどんな相手であろうと負けます。それ程までにレイド及び2個玉への依存度は高いです。
よって、1ターン目から次ターンのドローを操作し、2個玉への確率を上げてくれるこのカードはとても強いと思っています。
BP2000であるという点やレイド元でないという点も、前述の『ゼロ』と比較すると序盤から前出ししやすいカードであるため、積極的に前出しします。

1エナジー
[紅月カレン]

パラレル作ってほしい

紅蓮弍式のレイド元です。colorトリガーを持ち、もう一方のルルーシュと比べると圧倒的に使いやすいためこちらを採用しています。
ルルーシュ名称があれば自ターン中はBP3000となるため、アタッカーとしても十分活躍できます。このデッキではルルーシュやガウェインのBP-1000があるため、後半でもしっかりアタッカーとして機能します。
1エナである点もデッキ全体のエナジーカーブを支えてくれています。
名称・ステータス・colorトリガー全て優秀なため4枚採用です。

2エナジー
[ルルーシュ・ランペルージ]

TCG+にこのイラストないの

ガウェインのレイド元です。登場時に相手のフロントラインのキャラのBPを-1000できます。
一見シンプルな効果ですが、このデッキでは痒い所に手が届く強力なカードです。単体で機能することはあまりなく、他のカードとの組み合わせで120%以上の能力を発揮します。
①3エナルルーシュ
『BP2000以下にブロックされない』を付与するルルーシュと組み合わせるとBP3000のキャラもすり抜けることができます。
②紅蓮弍式(3000除去)
最も多く使うコンボです。相手のBP4000を除去することができます。
③colorトリガーによる蘇生
colorトリガーで場外から蘇生することで相手のBP4000アタッカーを自分のBP4000でブロックできる様にします。自身もBP3000までならブロックできます。
1枚でプレイの選択肢がかなり広がります。だからこそ、使い所は慎重に選びます。
もちろん4枚採用です。

[藤堂鏡志朗]

扇でもいいよ

アクティブ2個玉です。元々2枚採用で何度か試してみましたが、思い切って4枚採用した結果安定性が急上昇しました。
2ターン目にこのカードにアクセスできたゲームはほとんど勝利できます。それ程までにつよいです。

3エナジー
[ルルーシュ・ランペルージ]

BT版もST版も大差ないよ

『BP2000以下にブロックされない』を付与し、擬似ガウェインを作るカードです。効果を無視して序盤に2個玉としてプレイしても十分です。
自身もBP3000であり、ガウェインと組み合わせるとBP4000ラインとも勝負できる優秀なカードです。
終盤ではこのカードとガウェイン2枚で3点リーサルなども可能なため、終盤になるほどゲームメイクしながら使うタイミングを見計らう必要があります。

[紅月カレン]

STのみ収録です

能力なし、アクティブトリガー持ちの2個玉です。能力が無いという事は弱いことではなく、出しやすいというメリットでもあります。
紅蓮弍式のレイド元ですが、2個玉が重要なデッキのため以前はあまりこのカードにレイドしたくはありませんでした。しかし、藤堂を4枚採用することでエナジーラインに2個玉が2〜3枚並ぶことも少なくありません。よって、以前よりもアグレッシブにアタッカーとして前出しや紅蓮弍式へのレイドを狙うことができるようになりました。

[合衆国日本]

引けたら嬉しい

言わずもがな2AP回復のfinalトリガーです。このカードを引けているかどうかで出力は変わります。もちろん4枚採用です。

4エナジー
[ガウェイン]

不可能を可能にする最強のカード

このデッキが環境上位に君臨するのはこのカードを有しているからだと思っています。
登場時に全体BP-1000と常時BP2000以下のアンブロッカブルを持ちます。
レイドトリガーから捲ればほとんど全てのアタックをシャットアウトできます。
1体でも相手のパワーラインを下げることができ、豊富なBP3000ラインがアタッカーとして機能します。2体レイドできればインパクト無効などの小型キャラを一掃しつつ、アンブロッカブルが2体立つのですり抜けて2点入れることもできます。
レイドトリガーで捲れた際は無闇にレイドせず、その後のゲームメイクをしっかりイメージしてゲットすべきか考えて下さい。

[絶対遵守のギアス]

なぜ2APにした

Specialトリガーながら手打ちしにくいカードです。ルルーシュがいれば実質1APですが2AP残した状態でないと発動できないのがネックです。序盤に嵩張るとかなり苦しい展開になるため、使用するタイミングは注意して下さい。紅蓮弍式でもBP4000は除去できるため、温存しすぎてタイミングを見失うよりは、使えるタイミングで積極的に使用してもいいです。

5エナジー
[紅蓮弍式]

STとは思えない性能

登場時にBP3000以下除去とインパクト1を持ちます。ルルーシュやガウェインのBP-1000と合わせてBP4000を除去したり、相手の小型前出しに合わせて出したりすることでテンポをとれます。
間違えやすいですが、こちらはルルーシュがいなくても効果を発動できます。
序盤にレイドトリガーとして捲れば一気にボードを返せるので、後攻の場合は2ターン目に5エナジー以上セットしてターンを返すといいです。

[紅蓮弍式]

パラレルかっこいい

登場時にルルーシュがいれば強制ブロックとインパクト1を持ちます。1枚で除去とライフをとれる優秀なカードです。しかし、強制ブロックは相手が選ぶため、狙ったキャラを退場させられません。ましてや小型のインパクト無効などを当てられればこのカードの能力はほとんど発揮できません。
このカードが真価を発揮するのは相手の盤面がBP4000のみの場合、面処理+インパクトでリーサルが取れる場合、3エナルルーシュと組み合わせた場合などです。
特に3エナルルーシュとの組み合わせは強力で、BP2000以下の小型にブロックさせないため、大型キャラでのブロックを強制できます。


【不採用カードについて】

0エナジー
[C.C.]

本当はイラスト的に使いたい

当初は採用していましたが、BPが低く前出ししにくいこと、藤堂の採用により2個玉に余裕ができたことから不採用にしました。

[朝比奈昇悟]

擬態四聖剣できる

前出しできるパワーとアクティブトリガーは優秀ですが、アクティブトリガーよりもディートハルトによる2個玉・レイドキャラへのリーチ確率upの方が勝率は高いと判断し、不採用になりました。

[千葉凪沙]

擬態四聖剣できる

朝比奈同様BP2000のインパクト無効持ちです。こちらも朝比奈と同様の理由で不採用になりました。

1エナジー
[皇神楽耶]

最初は強いと思ってた

どのカテゴリーにもあるバウンス2個玉です。0エナ1枚と合わせて引くだけで3エナ発生できますが、序盤の前出しと相性が悪くテンポロスになるため不採用にしています。

2エナジー
[C.C.]

高い

登場時1ドローできるガウェインレイド元です。元々2〜3枚採用していましたが、ガウェインのレイド元が不足していないこと、このカード自体はアタッカーになりにくく、バリューが低いことから不採用になりました。
以前は登場時1ドローを強いと思っていましたが、このカードを採用するくらいならこのカードでドローしたいカードを採用した方が良いという発想に至り、完全に抜きました。
2APのカードは絶対遵守のギアスしか採用していないため、Specialの後にc.c.を出すタイミングはあまり無いことも理由の1つです。

3エナジー
[紅月カレン]

イラストは好き

絶対遵守のギアスが使いやすくなるカードです。exドロー付きの2個玉と考えても採用は十分にありかと思いましたが、枠がないことと後攻2ターン目に2個玉として使えないことから不採用にしました。
枠があれば1〜2枚採用したいカードです。

[紅蓮可翔式]

発売日にコンビニでパラ引いた

登場時の手札交換とBP4000以上へのアンブロッカブルを持ちます。
3エナでBP3500は優秀なため素出しすることも可能ですが、他の3エナ帯と比べた際に重要度が低く、レイド元も強力な紅蓮弐式と被っているため不採用にしました。
相手の不意をつくことはできますが、デッキパワーを落としてしまうと判断しました。

4エナジー
[斬月]

Uの性能じゃない

藤堂にレイドできるインパクト持ちです。このデッキは藤堂を4枚採用していますが、2個玉が重なった中盤は前出ししてアタッカーにすることが多いです。その藤堂をレイド元とし、インパクトに変換できるのは強力です。
採用も十分に検討しましたが枠の都合上、不採用にしています。常時インパクトはこのデッキに存在しないため、2枚程度採用してもいいかもしれません。

採用候補となったのはこの辺りでしょうか。中には強力なカードも多いですが、有効に機能する場面が限定的であったり、枠の都合上この形に落ち着いています。


【プレイ中に考えていること】


皆さんはプレイ中に何を考えていますか?

自分が紅蓮を使う上で、ユニオンアリーナをする上でプレイ中に考えている事を整理しようと思います。

①カード・デッキを知る
自分・相手の盤面、自分の手札、場外、デッキ枚数などの公開情報を常に確認をすることは大事です。
それに加えて相手のデッキが一般的にどういう構築でどんなカードが採用されているのか、どういう動きをしてくるのかという事前知識もあれば有利にプレイを進められます。

事前知識が土台にあるうえで、プレイ中の公開情報から相手との駆け引きを楽しむ、これがカードゲームの醍醐味だと思っています。

ユニオンアリーナに限らず、『なんかよく分からないけど勝った』なんて経験は誰しもあると思いますが、極限まで考えて考えて考え抜いて積み重ねた選択の結果に掴んだ勝利の方が強く印象に残っているはずです。

例え考え抜いたプレイで敗北したとしても強く印象に残るので反省ができます。後から考え直せば気付かなかった分岐点もあったかもしれません。これは何となくプレイしていれば絶対に気付きません。

結局何が言いたいかというと、『ほとんど全てのデッキもしくは環境上位で使用率の多いデッキは把握すべき』ということです。

極端な例ですが、青宿儺に対して『虎杖なんて除去効果のあるレイドがあったのか』『宿儺はインパクト持ちだったのか』なんて対戦中に知ったところでもう手遅れです。

相手の1〜2ターン目のカードを見たらおおよそのデッキタイプの把握と、ビッグアクションが発生するタイミング、それに対するケア手段などを思考に巡らせ、その上で自分のプレイを選択する必要があります。

幸い他のカードゲーム(遊⭐︎戯⭐︎王など)と比べると作品毎にデッキ構築が制限されているため、よほどオリジナリティのあるデッキでない限りおおよその予測がしやすいです。

②ゲームプランニング
ユニオンアリーナは先に相手のライフを7点削った方が勝ちです。その7点をどう削っていくのかしっかりプランを立てながらプレイをする事が大事だと思います。

ゲームが長引くにつれてBP4000以上が盤面に並びやすく、ライフを削りにくくなっていきます。そのため、序盤の前出しによる1点2点のライフレースは超重要です。いくら盤面に強いキャラがいようと基本的に1体しかブロックできないため、数的有利をつくれば小型キャラでも相手のライフを削ることができます。

特にこの紅蓮というデッキはガウェインや紅蓮弐式といったカードを有し、終盤に突然リーサルを組むなど、押し込み性能は他のデッキに比べ頭一つ以上抜けています。だからこそ、序盤に3〜4点ライフを削っておくことで、いつでもリーサルを狙えるという状況になるわけです。

当たり前の事ですが、私はまず毎ターン『このターンに前出しできる枚数』と『前出しした場合の動き』と『前出ししなかった場合の動き』をシミュレーションします。その後、各プランを選択した場合の公開情報の変化(キャラ、ライフ、手札等)とそれに付随するメリット・デメリットを天秤にかけてそのターンのプレイを決定します。
選択したプレイをするにあたり、APが余っていればexドローを行います。

先程、序盤のライフレースは超重要で、後半の押し込みに強い紅蓮は3〜4点序盤に削っておきたいと言いましたが、全てのデッキに対してそういうわけではありません。

もし相手が宿儺や同じ紅蓮であれば、不用意な前出しをすると、どうぞカウンターして下さいと言っているようなものです。

少し逸れましたが、相手のデッキや自分の手札等に合わせてゲームプランニングをその都度考える必要があるという事です。

『相手はランスロットでビッグアクションは遅めだから少し無理してでも序盤に前出ししてライフを削っておきたい』や『手札にレイドキャラが少し嵩張っているから、前出しは少し抑えめにしてじっくり戦っていこう』など相手のデッキや自分の引きでもゲームプランニングは変わります。
そして、『①カード・デッキを知る』という事はここにも直結します。

③必要最低限の出力で盤面を返す
私は紅蓮を使う上でこれが1番重要だと思っています。正直、このnoteで言いたいのはこれです。

紅蓮は強力な3種のレイドキャラを有し、その他キャラカードも優秀な効果が多く、デッキとしての出力はとても高いです。
特に盤面を除去しながらインパクトでライフも削る紅蓮弐式はこのデッキのメインカードです。

この紅蓮弐式を如何に有効に使えるかが、勝利に直結します。

このデッキはそれ程ドローが豊富ではありません。サーチやサルベージも採用していないため、基本的には引いたカードやトリガーでゲットしたカードで戦うしかありません。

1試合で全てのカードを使えるわけではないため、紅蓮弐式をレイドできるのは1試合で多くても4〜5枚です。これらを有効に使って相手とのリソース差を広げなければ、有利にゲームを進めることはできません。

私は、『相手の盤面で除去しないといけないカードは何か』という思考から始まり、『今の手札で除去する事は可能か』をまず考えます。
可能な場合、『除去した場合としなかった場合の公開情報の変化、メリット・デメリットの比較』を、不可能な場合、『そのカードが残っている状態で最もダメージの少ない方法はどれか(その他のカードを除去する、フロントにキャラを並べる等)』を検討します。

手札にあるからと紅蓮弐式を複数レイドし、盤面を除去したらリソースを消費し切ってしまい、盤面を返されて何も出来なくなった、なんて事はもっての外です。

強力なカードほど使うタイミングは慎重に選びましょう。

④確率を計算する
ユニオンアリーナに限らずですが、カードゲームは選択の連続です。どちらのプレイを選択するべきか判断に迷った時、確率の高い方というのは判断基準の一つになります。

電卓のように0.1%のレベルまで計算する必要はありませんが、どちらの選択肢が成功する確率が高いか、失敗する確率が高いかを判断できる計算力は必要だと思っています。

例えば、ゲームの最初にマリガンをするかしないかも分岐点です。あからさまに0事故していれば迷う理由もなくマリガンをしますが、ギリギリエナジーが繋がっている、もしくは何か引ければ繋がりそうといった手札で悩む事はとても多いと思います。

他にも各トリガーの枚数を把握しておくことで、公開領域の情報から未公開領域に何枚残っているかを計算できます。ライフ受けするかどうかの駆け引きにこれはとても大切です。

相手のデッキタイプを知っておくことで、レイド受けの可能性もある程度予測することができます。

⑤確率だけが全てではない
先程④で『確率の高い方というのは判断基準の一つになる』と書きましたが、私は常に確率の高い方を選択する事が正解だとは思っていません。だから、判断基準の一つになるという書き方をしました。

これはあまり論理的ではないので、苦手な方は読み飛ばして頂いて構いません。

本当に勝率のみを意識してプレイするのであれば、AIの様に常に裏目の少ない選択をすれば間違いないと思っています。

常にローリスクで堅実なプレイの先に勝利を掴むのであれば、それが最も理想的です。ですが、必ずしも上手くいくとは限りません。

0事故やトリガーをたくさん踏んでしまった引きが悪い日もあれば、ここぞという時に都合よくスペシャルやレイドを引ける引きが良い日もあるでしょう。

どちらの日も確率は同じはずなのに、何故か悪い日はとことん悪い印象です。

『ここでチャンプブロックすればまだ耐えられるけど、この先の展開がかなりギリギリで苦しいかもしれない。でもここでライフを通して万が一スペシャルトリガーでも捲ればかなり有利になる。でも未公開領域のスペシャルトリガーは残り1枚しかないし、確率は低い。』こんな状況は過去に何度も経験しています。

確実に守って次のターンに繋ぐか、このままジリ貧になる可能性があるのならリスクを承知でトリガーに懸けるか…

勿論その時の手札や盤面にもよりますが、絶対の正解は無いのではと思っています。

下まつ毛長…

勝負の世界には確率論だけでは支配出来ない何かがきっとあります。
しっかり公開情報を整理して計算したうえで、自分の引きや相手の引き、直感、今日の運勢、スピリチュアルでも何でもいいです、全てを総合的にみて下さい。

『何となく』ではなく、『勝つためにこれを選んだ』と信じたのなら間違いではないと思います。

ブルーロックは全人類見てください

何の論理的根拠もない希望的観測を含めた自己理論ですが、これもカードゲームの醍醐味の一つではないでしょうか。

本当に実力だけで競い合うのであれば、運要素を徹底的に排除した囲碁や将棋の方がいいでしょう。

⑥相手の表情・仕草・目線を観察する
もう紅蓮は関係ないです。興味ない方は飛ばして下さい。

たった1%でも勝利に繋がるためのピースになるのならと、普段のSBや争奪バトルから意識して行っていることです。

カードゲームは対面で行います。相手も人間ですから、必ず表情や仕草に特徴が表れます。

私は相手のターン中は相手の手元と盤面をずーっと見ています。自分の手札はほとんど見ません。なんなら手札は伏せて置いてます。

しっかりと相手を観察することで多少なりともプレッシャーを与えること、手札シャッフルをするプレイヤーが多く、その際に手札が少し見えてしまうこと、ドロー・サーチしたカードは手札のどこの場所にあるのかなど、相手のターン中に相手を観察すると色々なものが見えてきます。

カードゲームなんだから盤面の上だけで戦えと言われればそうかも知れません。

ですが、盤面以外の情報まで視野を広げている方が私は本気で相手と勝負をしていると実感できると思っています。

相手に一瞬の隙をみせてはいけないと、イケると思わせてはいけないと、ヒリヒリした勝負が好きなんです。
だから反対に自分のターンは、相手に悟られにくいプレイをする様に心がけています。


【最後に】


ここまで読んで下さりありがとうございました。
私自身ユニオンアリーナに関するnoteの投稿は初めてということもあり、読みづらい部分も多々あったと思います。

ここまでハマったカードゲームは久々ですし、ユニオンアリーナを通じて出会えた方々が沢山います。本当に始めて良かったなと思っています。

このデッキは関東Bのcsで使用する予定でしたが、諸事情により参加をキャンセルすることになってしまいました。
私自身、まだ何も結果を残せていないプレイヤーなので、2年目はしっかりと結果を残して、周りのプレイヤーと肩を並べられるようになりたいと思っています。

調整に関わって下さった方々には感謝しています。最後に、直近のSB・争奪バトル・フリー対戦の結果を載せておきます。

紫白夜叉高杉⭕️
紫白夜叉高杉⭕️
紫白夜叉高杉⭕️
紫白夜叉高杉⭕️
紫白夜叉高杉⭕️
紫白夜叉高杉⭕️
紫白夜叉高杉❌
紫白夜叉高杉❌
紫白夜叉高杉❌
紫白夜叉高杉❌6-4
青鉄拳❌
青鉄拳❌
青鉄拳❌0-3
紫紅蓮⭕️
紫紅蓮⭕️
紫紅蓮⭕️
紫紅蓮⭕️
紫紅蓮⭕️
紫紅蓮⭕️
紫紅蓮❌
紫紅蓮❌6-2
紫四聖剣⭕️
紫四聖剣⭕️2-0
緑ランスロット⭕️
緑ランスロット⭕️
緑ランスロット⭕️
緑ランスロット❌
緑ランスロット❌3-2
赤学園⭕️
赤学園⭕️
赤学園⭕️3-0
紫L'Antica⭕️
紫L'Antica⭕️
紫L'Antica⭕️
紫L'Antica⭕️4-0
青宿儺⭕️
青宿儺⭕️
青宿儺⭕️
青宿儺⭕️
青宿儺❌
青宿儺❌
青宿儺❌4-3

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