続・ハンミサLCD4脚の勧め:個別対応
概要
この記事は「ハンミサLCD4脚の勧め」の続きで、ハンミサLCD4脚による環境機を中心とした対面機体ごとの動きの解説や細かいテクニックの紹介となります。(※キック周りのテクは以前の記事で紹介したのでそちらで)パーツ構成の解説も載せたかったんですが字数がめっちゃ嵩んだので別記事で投稿しています。
※追記:LRB重2対策にチャージ運用、軽4、軽2対策にホバー運用の記述追加
対面ごとの動き
中2重ショ
AC6対戦界隈では言わずとしれた名機、黄泉路ロボです。立ち回りですべての機体を見れるとされる機体ですが、ハンミサLCD4脚としては盾機体の典型として対応する形となります。
耐久力を盾に頼り、姿勢安定はあまり高くない機体なので正面切ってのミサイルキックコンボでラッシュできれば押し切れる相性です。
とは言え機動力でもって相手の強みを発揮させない立ち回りができる機体なので建物を使った旋回戦などをされないように広いところに誘い出して戦うように心がけたい相手です。
ドローンにより遮蔽越しに攻撃できるため、遮蔽を挟んだお見合いが成立しないのも厄介です。こそこそしても無駄なので削られる前にさっさと仕掛ける方がベターです。
また75000帯のアルラブースター装備のためABが速く、PAに対してAB逃げをされるとほぼ捕まえられません。PAなしでフルコンボを食らうと致命的にAPが減りますがPAを張るとAB逃げされて衝撃が冷えるため、初手のスタッガーレースに負けると9割負けます。絶対勝ちましょう。初動で勝てればこちらのコンボは相手に致命傷近くまでダメージを出せるのでPAを貼られなければ全力で押し込み、PAを貼られたらPAを被せて最大限PAを活かす形で次のスタッガーレースで勝負を決めましょう。この時PA割りに焦ってLCDを焼かないように注意です。
AB逃げをされた場合は焦らずミサイルの射線を通しながら追い、可能なら着地にLCDチャージをあわせられると五分まで戻せる可能性もあります。
中逆重ショなども概ね同様ですが、こちらはより攻めっけが強いので蹴りを蹴りで迎撃したり相手の蹴りにLCDを合わせたりの対応を通せると有利に運びやすいです。
重2重ショも対応は同様。耐久は多少上がっていても動きの幅が狭いので比較的戦いやすいです。
LRB重2
環境機の一角にしてハンミサLCD4脚の苦手機体です。スタッガーを必要としない高火力レーザーとLCDのダメージを抑えるEN防御の高さ、比較的高い姿勢安定に盾と、こちらの攻撃特性防御特性どちらも相性が悪いです。
AB以外の機動力は低いため、ミサイル戦で優位を取れればミサイルキックコンボのラッシュで押し込む余地もあります。ラッシュに入るとLRBは全部当たるので極力接敵時の迎撃LRBを回避して少しでも被弾を少なくラッシュに入る必要があります。
建物を利用した飛び出し撃ちなどの地形戦もされると苦しいので極力おびき出して戦いたいところです。
また耐久力が高いので通常コンボだとダメージ不足になりやすい相手です。パンチコンボを狙いたいところですが、通常の攻めだと火力が足りないため最初のスタッガーにPAを貼ってくれず、パンチコンボの機会すら得られない事が多いです。
それを防ぐために最初のスタッガーに多少無理してでもLCDのチャージを撃ち込みます。幸い回避力は低くミサイルとキックでスタッガーを取る調整はし易いため、スタッガー前にLCDを溜めてスタッガー時にぶち込みます。PA前に刺さればそれでよし、PAを貼られた場合はPAを合わせながらミサイルで衝撃値を稼ぎ、2回目のスタッガーにパンチコンボを合わせて火力の不足分を補います。パンチコンボが難しい場合は1回目のスタッガーと同じく普通にチャージを合わせる手でも足りる望みはあります。
エツRB中2
盾レーザー機体であり不利めの相手ですが、スタッガーと非スタッガー削りのバランス型の機体でもあり、LRB重2程相性不利ではありません。
基本的には対盾戦術のミサイルキックコンボでラッシュをかけることになりますが、他機体に比べて高速な巡航速度で引く動きをするのが注意点です。巡航が速いためまっすぐ引けるし、横の交差も大きく取りやすいためミサイルキックコンボを成立させる難易度が上がります。直引きで後ろに下がる動きには当たらなくてもいいので横の動きを阻害しミサイルが当たるように蹴り、後退にLCDも撃ちます。旋回の動きにはAQBで食らいついて盾されてもいいので蹴りを当て、ミサイルを躱せないようにします。下がる速度が速いことを考慮して通常より少し近め(100m弱くらい)でキックと合わせるミサイルを撃つようにすると当たりやすくはなります。
また、引き尺を取らせず壁に追い込むことでミサイルキックコンボを成立させやすくなります。押し込み続けられれば中2重ショ同様スタッガーレースは押し切れる相手なので頑張って捕まえ続けましょう。
例によって地形戦は不利なのでぐるぐるされそうな建物は避け、籠もられたらLCDチャージの爆風で追い出しましょう。
似た機体にエツレザショがいますが、こちらはもうひと回り不利です。ミサイルキックコンボをレザショチャージで中断されるのがきつく、どうしたものかという感じです。レザショを読んでバックQBで躱す…とかできれば勝てるだろうか。
引き軽4
引き機体の2大巨頭の一角です。武装構成はあれこれありますが、対応は共通なのでまとめます。
基本的にはミサイルを交互に撃ちながらABで追撃し、ヨーヨーの間合いに入る手前でLCDを撃って少しでも削り、またABを再開してミサイルを撃ち、というのを繰り返してスタッガーを狙いながらEN切れでの落下時に上から落下で追えるようなポジション取りを目指します。落下時と上昇時にそれぞれ上と下を取れているとミサイルがよく刺さるのでこのタイミングに一気に押し込みます。
いわゆる黒閃ヨーヨーを使えない軽4の場合ヨーヨーに蹴りのカウンターを合わせられます。この場合は間合い手前で止まらず距離を詰め、引くなら適度な間合いでLCDを撃って削り、ヨーヨーがくるならカウンターキックでヨーヨー1段目を食らいつつ蹴ります。蹴りが入ればLCDでの追撃も入るので概ね勝負が決まります。
一定以上の達人になるとカウンターの蹴りが当たらない振り方をしてくるため、カウンターキックは考慮から外し、ヨーヨーの間合いに入らない対処を徹底したいところです。
基本的にこちらのミサイルのヒットあるいはEN切れでの落下待ちなため、長期戦になります。そのためできるだけ追走中の被弾を減らしたいところです。基本的にAQBで避けることになりますが、EN切れでの落下中が最大の隙になるのでそこにコラミサだけは合わされないように音で判断してタイミングを調整する必要があります。
接近時の動きとしてホバーを展開する動きも有効です。ヨーヨーとコラミサで前後から同時攻撃するインセインコンボを斜め後ろホバーQBでいなしながらLCDをかすらせる、前QBでヨーヨー1段目を受けながら接近して密着LCD、ヨーヨー2段目に合わせてABキック、などの流れが作れます。落下タイミングの調整にもなるのでコラミサがないタイミングでのEN補充がしやすくなるのも利点です。
引き軽2
引き機体の2大巨頭のもう片方。武装的にはセラピストとライフルに分かれますが、ハンミサLCD4脚的には武装よりブースターによって対応が変わります。
NGIブースターを使用し上下の動きを交えた回避を多用するタイプにはミサイルを交互撃って追いつつ、上方向の交差に対してLCDを引っ掛け、相手の落下にはこちらも自由落下を合わせて追いかけながらLCDや蹴りを引っ掛けるのを狙っていく形になります。LCDでの削りが安定するので相性的にはそれほど不利ではないです。
もう一方はアルラブースターを採用し、上下動ではなく地上QBでの引きを主体にするタイプです。ミサイルを撃ちつつの追撃をするのは同様ですが、LCDを普通に当てるのはかなり厳しく、また交差の回数自体が少ないため、わずかな機会に蹴りを当てる必要があります。横交差で躱そうとする相手にはAQBを合わせて食らいつき、蹴ります。
しかし横交差を避けて後退し続けられると蹴るタイミングが難しく、ABでギリギリまで距離を詰めて相手が交差に踏み切るタイミングに蹴りをあわせる必要があります。また、100m以内くらいまで入っている状態でAQBをすると逆側にQBを合わされて交差を通されるため、ここからはAQBをせずAB巡航で詰める必要があるので注意です。
蹴りを狙わず交差の読み合いのタイミングでホバーを展開して交差方向に横QBを合わせて密着LCDの形を作る手もあります。
後ろQBで下がり続けられ、接近までに時間がかかるほど不利なので、追撃中は相手を壁際に追い詰めるようにAQBやソフロで後退方向を制御するように詰められると勝率がマシになります。
難しい蹴りを当てないと優勢を取りにくいため不利な相手といえます。
中、重量インファ機
PBTやら重ショパイル等の格闘機などの積極的に接近戦を挑んでくるタイプの中、重量の盾無しインファイター機体全般です。基本的にはこちらがだいぶ有利です。
AQBによるサテライト機動や、キックでの押し込みを狙ってきますが、全部出足に4脚キックを置いて止めます。キックを当てたらそのままキックLCDコンボで押しつぶします。
注意機体としてはPBTは流石に耐久力が高く、コンボをどこかでミスると逆転される場合が十分にあります。特に10連ミサイルをまともに食らう局面を作ってしまうと一気に持っていかれかねないのでしっかり開幕はAQBで躱しながら接敵、接敵後はまともに撃てないように蹴りをぶち込み続けましょう。
重ショ両手撃ちの瞬間衝撃力は高いので、衝撃値残量には余裕をもってスタッガー後の追撃コンボを判断する必要があります。
またPBTの熟達者はキック戦経験値が豊富で、稀にキックLCD後の2コンボ目のキックを躱してきます。その状態で焦って最速蹴りをするとタイミングを読まれてまた躱されるのでタイミングを少しずらして蹴ると良いです。1回までなら外してもリカバリー可能な場合が多いので冷静に対応しましょう。
重量級格闘機体の中ではパイル装備の機体が最も危険です。回避無視で押し合う都合上こちらも後からスタッガーを取られる局面は必ず来るのでそこにチャージパイルを刺されると逆転されます。極力スタッガー前にPAしましょう。
PAが間に合ってもチャージパイルは一撃でPAを剥がすため、その後の衝撃レースは五分に近いかたちでのスタートになるのも油断できません。
引き系タンク
3ミサタンクやネビュロラタンクなどの引き撃ち系のガチタンです。相性的には3ミサタンクは五分ぐらい、ネビュロラは若干不利ぐらいです。
基本的には下がる相手にAQBで迎撃を躱しながら突撃して蹴る形になります。キックで食いつき、キックLCDコンボでスタッガーまでいければEN防御はそこまで高くないため近距離のダメージレースで勝つことは可能です。
しかし近距離では躱しようがないチャージネビュラの火力の高さとタンクの判定の強い迎撃キックにより、食いつくのが大変です。タンクの達人はソフロABキックで空中に飛んで交差を狙ってくるのも厄介。
遮蔽を活かしてAB追いをする距離を極力短く、ABキック機動には側面から追撃することを意識していくと追いやすい…気がします。落下には落下を合わせるのも大事です。
軽タンも概ね対応は同じです。こちらはABキックはあまりしないため純粋に地上を逃げる相手をAB追撃することになります。速度は速いですが相手が飛ばない分、障害物に追い込みつつ自分のAB軌道上に障害物を挟まれないように気をつけて追撃します。
パワー系ガチタン
ハンミサLCDタンク等の近距離戦火力型のタンクです。引き機を見る気がなさそうなWバズWキャノンなども含め武装構成は色々ですが、総じてこちらを近距離戦で圧倒しうる火力を持っている機体です。タンクじゃないですが重ショレザキャ重2みたいなのも同じカテゴリと言えます。
無策で近距離戦を仕掛けると迎撃されて負けるため、引きながらミサイルで削る戦いになります。上下動とAB逃げを駆使しながら相手のミサイルや遠距離狙撃を極力躱してハンミサで衝撃を貯めましょう。
相手がキックで飛ばないタイプならホバーを使って上空から一方的にLCDチャージを混ぜつつ爆撃すると楽です。
逃げ切れない距離に迫られた場合キックLCDワンセットでスタッガーが取れそうなら反転迎撃、無理そうならLCDチャージを直撃させてスタッガーをとり、近ければ蹴り飛ばして距離を空け、そうでなければ放置してまた逃げます。
相手の得意距離を避けるのが大事です。その点でハンミサLCDタンクは同武装ゆえにどの距離でも有利が取りにくいのが辛いところです。ミサイル回避戦で勝つのと、着地にチャージLCDを狙いやすい利点でチャンスを伺うのが良い…はず。
レーザーライフル系ガチタン(主にバンディットタンク)はパワー系に見えて衝撃レースに弱いので逆に積極的に突撃します。衝撃ソースになる肩武器を躱して蹴ることができればキックLCDコンボで押し込むことが可能です。とは言えAPと火力は高いのでギリギリの勝負になります。
近接軽2
ナハト脚エツジンヨーヨー(通称ニヒトロボ)を筆頭とした軽量近接機。ナハト脚ナハトコアアルラブースターにより地上戦機では最高の運動性を誇る機体です。ハンドガン型、重ショ型などの亜種も。
その速さで引き気味にサテライト機動されるとミサイルもLCDもキックも何も当たらない地獄の戦いになるため、無策のAB凸戦術は基本的にNG。
対応策としてはまず距離が100m以内に詰まった時を見計らってのキックや迎撃LCDでワンチャンあります。ハンドガン型は有効射程の関係で近寄る必要があるためこれを狙いやすいです。寄ってきたときの迎撃以外でもこちらからABでよりつつ蹴り警戒で交差するところにLCDの振り向き撃ちをあわせるなどでそれなりに当てられる場合があります。
通常のミサイルキックLCD戦術も多少はヒットが見込めます。地上戦中に突如チャージ&上昇からのLCD対地爆撃の奇襲もワンチャンあります。
ホバーQBを使用し、一気に距離を詰めてLCDを押し付ける手も有効ですが、これだけでスタッガーは取れないし、奇襲気味で使わないと距離を取られて対応されるので他で衝撃やダメージと貯めてからのフィニッシュムーブとしたいところです。
また、ナハトステップは地上を離れれば性能が落ちるため、上空に陣取り、ホバーやエレベーター機動をしながらミサイルとチャージLCDでの爆撃で圧力をかけ相手を空中に引っ張り出す手もあります。空中とは言え容易にキックが当たるものではないですが、下を取れればLCDの命中はそこそこ期待できるため、そちらで削って地上に戻ってからホバーQBLCDでスタッガー、と狙いたいところです。
空中戦に付き合ってくれない場合は爆撃しつつ、直上を取り、自由落下での急接近を行って奇襲気味に接近戦に持ち込む手があります。
これらのどれも確実性のない戦法ですが、幅広い手を使うことで相手の対応力を飽和させると、勝ちやすくなります。とは言え総合的には全然不利です。
軽量寄り近接中2
エツジンヨーヨー中2(LIBRAロボ)やニドガンパイル中2などのアルラやSPDブースターを採用した、AB凸主体では無く通常機動力も重視して戦うタイプの近接中2です。
概ね耐久が上がって速度が落ちた近接軽2と言う感じであり、対応策は近接軽2と同じです。蹴りを凌ぎうる回避力を有してはいますが近接軽2ほど圧倒的ではなく、概ねどの手もそこそこ有効だが決定打にはならない感じで、手を変え品を変え戦えるので対戦して楽しい相手です。
相性的には概ね互角。
エレベーター機
重装甲にWスープWライフルのサンダルダンスを筆頭に上昇推力が高いブースターを使用して上下移動で攻撃を躱しながらミサイルとライフルで攻めるスタイルの機体です。
4脚キックは横移動が絡んで交差になる時はある程度上下差をフォローしてくれたりもしますが単純な垂直移動には別段強くないのでエレベーター機動は若干面倒です。LCDの対空射撃能力は非常に高いので足元に陣取って撃っっているといい感じに当たり、ミサイルと合わせるだけでも戦えます。とは言えこの型はかなり硬いのでキックで捕まえられる方が安定します。
キックでのエレベーター狩りのコツはいくつかあり、まずABで追いすぎないこと。水平方向の距離が詰まった状態でABでの上昇や下降に相手の下降上昇を合わせられると簡単に交差されてしまうので距離が詰まったらこちらも通常の上昇下降で位置調整をします。
エレベーター機動に対して蹴りを当てやすいタイミングは3つあり、一つが相手が高度限界から降りてくる時にその少し下で待ち、落下開始にABキックをあわせる場合、もう一つが中空に滞空しているところにこちらも高さを合わせて蹴る場合、最後に地上に落下した相手の少し上に陣取り上昇する頭を蹴り飛ばす場合です。位置合わせのコツは上昇は上昇で追い、落下は落下で追い、それぞれ追いつく手前で止まることです。概ね軽量機追いの交差読みAB止めと同じ感覚です。これをLCDをぶっ放すことで代替できるので攻撃も兼ねられるのは本機の利点の一つです。
中空の場合については滞空=上下どちらにも移動していない状態からどちらかに移動し始める場合加速し切る前の移動がどうしても遅いのでそこを突いて蹴りを当てる形です。加速しきって逃げられそうなら蹴りを諦め上昇落下で追随し、再下降、再上昇のタイミングで上述の通り蹴りましょう。
なお肩にイヤーショット(大グレ)を装備したタイプもいて、この型は蹴りのタイミング(特に上昇狩り)を読んでイヤショを置いて来る動きをされます。うまく合わせられると状況をひっくり返されるのである程度パターンを変えてタイミングを読ませないようにする工夫が必要です。
細かいテクニック
ここからはハンミサLCD4脚で使える細かいテクニックの紹介です。上で紹介している動きと重複しているものもあります。
黒閃LCD
ホバーしながらのLCD撃ちに関わる動きです。軽4ヨーヨーチャージキャンセルQB振り(通称黒閃)と似たようなものなのでこちらも黒閃と呼ばれる…らしいです(命名経緯知らない)。
やり方はホバー中にLCD射撃を入力し、即座に接近QBでキャンセルし、また即座にLCDを撃つ、と言う感じです。LCDのアラートを空撃ちで鳴らすフェイントと急接近射撃を同時に行い、相手の回避やIGミスを誘う撃ち方です。
これに限らずホバーQBからの射撃は高速な機体への奇襲気味なダメージ取りとして優秀です。重4でも多少遅いくらいで有用なので積極的に使って良い技術です。
LCD射撃滞空
空中で肩キャノンを撃つと一旦静止するため落下が止まり、滞空時間が伸びます。左右交互に撃つと更に伸び、コラジェネの復元時間中ほぼ落ちずにいることもできます。高空に飛んでいる敵を追う時に距離を離されたくない場合滞空して復元を待つ手があります。とは言え3秒程止まることになるので落下して躱す方がいい場面も多く、落下タイミングの調整として使うことが多いです。
硬直キャンセルキック
キックは通常振った後しばらく移動や攻撃、再ABができない硬直時間がありますが、フルオート系と一部を除く武器の使用入力をするとその硬直が短縮されます。その武器の使用を更にABでキャンセルすると通常より間隔の短いキックが出せます。
LCDを使用してキャンセルするとアラートは出るが射撃はしないという状態になり、盾を無駄打ちさせるフェイントとして使えます。オーバーヒートが近くて撃ちたく無い時などに盾だけ使わせる用途や、スタッガーキックからの追撃キックに移る際の硬直キャンセルに使用します。
ミサイルの場合ABしても射撃キャンセルせず、ミサイルを発射しながら硬直キャンセルしてABに移れます。こちらのほうが火力のロスなく硬直キャンセルできるのでミサイルが撃てる時はこちらでキャンセルする方がベターです。
LCDチャージ壁裏爆撃
LCDチャージの爆発範囲は結構広く、汚染Bの中央の建物などの横奥の地面で炸裂させると建物裏に隠れている敵機に爆風が当たります。ハンミサLCD4脚は建物周りの地形戦が弱いので極力これを活用して隠れている相手を引きずり出したいところです。
狙う時は一時的にマニュアルロックにして狙います。私はめっちゃ精度が悪いのですが…。
LCD半チャージ撃ち
LCDのチャージの途中で撃つと構えモーションが事前に終わっているため通常よりアラートや入力から発射までの時間が短く、IGや回避がしにくくなります。レーザー系ではポピュラーな技術であり、LCDにおいても有用です。
ただしハンミサLCD重4の場合必ずしも常用する必要はないです。なぜかというとLCDを撃つタイミングはキックからの追撃や、交差や旋回に対する振り向き撃ちなどが多く、このタイミングだと半チャージ撃ちはあまり意味が無いからです。
レーザーキャノン系はキックから撃つ際まだ硬直が残っている状態から構えに入るため、チャージのない実弾キャノン等よりその分速く射撃できます。キックLCDコンボはこれが前提なのですが、実質半チャージ撃ちと同じ挙動をするため半チャージ撃ちしてもほぼ短縮されないのです。
上下交差時の振り向き撃ちも構え動作をしながら振り向き動作をするため、発射タイミング的に半チャージ撃ちとあまり変わらず、むしろ半チャージ撃ちをすると振り向かずに撃ってしまい全く当たらないことが多いです。
AQBしながら撃つ時も半チャージと同じタイミングでの射撃になるようです。
LCDのチャージ時間が短いこともありチャージショットの暴発リスクも高いため、必要のないタイミングでは使わない方が無難です。
とはいえホバー中の射撃や正面からの迎撃、追撃射撃などでは発射タイミングのズレで命中率が上がるので通常の場面では非常に有用です。有効な場面では積極的に使っていきたいところです。
チャージで地面当ての爆風を狙って上をとる動きをしつつ、チャージ寸前で半チャージを撃つ動きなどは反応が遅れやすいので特におすすめです。
終わり
以上、各対面用の動きと細かいテクニック紹介でした。やたら長文になりましたがメジャーアセンの対応は紹介できたかなと思います。あくまで私の対応であり、勝率的にも十分とは言えない対面もあるので、参考程度にして自分の立ち回りを作ってもらえると良いと思います。
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