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AC6 4脚キック道

はじめに

独立傭兵の諸氏こんにちは。日々ルビコンの戦場で、あるいはネストでの戦いを楽しんでいるでしょうか。
このNOTEは4脚のキックに関する解説的な記事です。(※画像等追加して多少見やすくして再公開しました)
筆者はランクマッチに潜るしがない猫、もとい独立傭兵です。先ごろ終了した第2シーズンでは主にこちらのWハンミサLCD重4でランクマッチを戦っていました。

愛機のD-Spider君

この機体の基本戦術である「ミサイルで牽制しつつABで突撃してのキックで敵の動きを止め、LCDの大火力を叩き込む」スタイルを可能にする、4脚キックの特性、使い方についての記事を書こうと思います。
というのも、中、重4脚の使用者数は少なめ、かつ使用者の多い軽4脚は耐久の低さから余りキックを多用しないこともあり、4脚のキックの強さと特性があまり知られていないと感じたためです。
特性を知らないとちょっとインチキ臭く感じる当たり方をすることもあるので、そういった誤解を僅かながらでも減らすためにも4脚キック周知の一助としてこの記事を記します。なお個人の使用経験と収集範囲の情報で記したものなので正確ではない場合があることはご承知ください。

4脚キックの基本性能

まずは4脚のキック性能の基本的な部分を列挙していきます。

1:全周囲キック

通常の2脚キックは右側に広い半円の形状と言われていますが、ちょっと正確ではないかもしれませんが4脚はこの半円が脚の回転に合わせて一周か二周するような範囲になります。そのため他の脚では当たり判定が狭い左側や左斜め後ろにもしっかり判定のあるタイミングがあります。

こんなのとか
こんなのあたります(エフェクト位置でヒットなのでちょっと前進してます)

2:出が速い

4脚のキックは入力からキックの当たり判定の発生までの時間がタンクとほぼ同速で全脚部中最速タイです。2脚や逆足と同時にキックを出したらまず勝ちます。タンクには同速なはずですが、体当たりと言う特性のせいか同時だと負けます。

3:判定の持続時間が長い

4脚のキックは2脚や逆足と比べて当たり判定の発生している時間が長いです。タンクの突進は移動している時間の多くに当たり判定があり、見た目にもわかりやすいですが、4脚のキックもそれとほぼ同じ持続時間があります。足を振り終わって戻す手前くらいまで判定が残っています。また、1の半円が回転する特性状、右側より左側の方が判定残りが長い…気がします。

4:衝撃値が低い

上記の判定面の優位性の代償としてキックで与える衝撃値が少し(2割程度)低いです。ダメージの重量あたりの数値は逆足を除く他脚部と変わりません。

特性まとめ

総合すると「出が早く持続の長く全周囲判定のキックを放つが衝撃が少し低い」のが4脚キックです。

4脚の特性を活かした蹴り方

4脚キックをあまり使っていない人だと単純に範囲が広いと認識している人が結構いますが、左にも判定がある以外は範囲に大きな差はありません(たぶん)。
ですが、実際に蹴られると普通より遠くから蹴られたとか、避けたのにあたったみたいな体験をすることがあると思います。4脚の特性を意識した蹴り方がそういう当たり方を発生させやすくしています。
というわけでここからは上記の特性を活かした蹴り方の紹介となります

1:置きキック

主に特性2と3を活かした蹴り方です。具体的なやり方はABやブースト移動で接近してくる相手に対して少し遠目から蹴りを放つ、というだけです。
上手くタイミングが合うと相手の目の前で回転蹴りが空を切った後、その後も持続している判定に相手が突っ込んできて蹴りがヒットします。
最速の判定で蹴りを放った後そのまま持続している判定を相手にぶつけるので、出の遅い二脚や逆足に対してほぼ確定で蹴り合いに勝てる他、遠目の間合いから当てにいけるので相手の射撃チャンスも減らせます。
確実に先手を取れるので蹴り合いに強い他、キックのモーションで当たるかどうかを判断している相手に対しては外れると誤認させて当てることができるのも強みです。
ただし、このキックを使うことが読まれていると蹴りに合わせて後ろQBを踏まれることがあります。相手の接近を見越してギリギリに蹴っているのでQBで後ろに下がられると見事に相手の前で隙だらけの旋風脚を披露することになり、鴨撃ちにされます。同じ相手への多用は控えたほうが無難です。
応用として低めの遮蔽を超えてくる相手に対してこのキックを置いておく、というのもあります。LOCステーション外周内側あたりにある段差とかが狙いやすいです。

2:交差引っ掛けキック

主に特性1,3を利用した蹴り方です。やり方としてはAB突撃に対し横移動でキックを避けようとしたり交差を狙う相手に対し、AQBで移動方向に近寄りつつ(ここは必須ではない)少し遠目の距離でキック入力する、と言う感じです。
タイミングが上手くいくと蹴りの前方の判定は簡単に避けられますが、避けた相手が、自機の横や後ろ側のキック判定に引っかかり、避けたのにキックが当たる、と言う形で蹴りがあたります。避けたと思ったら機体横でキックがあたり、すごい時は交差した敵機が自機の150度くらい後ろのところでキックに当たります。↓はすごい当たり方の例。

ここから(右に抜けようとする相手にAQBで寄る)
こう入って(AQBで右に寄ると同時にキック開始)
こう空振って(敵機は右下のマーカー横)
こう当たる。(カメラが追随したので体は正面を向いているが左斜め前がキックの進行方向。)
敵機はこちらの右に抜けようとしてキックの終わりの右斜後ろ判定にひっかかった形。

この蹴り方の強い点は2つあり、一つは完全に避けたと思ってから当たるため、盾持ちも盾をし損ねがちなこと。もう一つは通常より少し遠くから蹴りを出して当てられることです。遠目から放てるので蹴りを当てうる機会が増えるので、狙えるなら積極的に狙っていきたい蹴り方です。
また、横移動を交えた交差を狩るキックなのでAQBによる交差とABサテライトを狙う相手にも迎撃として安定して機能します。その場合相手の直進方向の速度が速いので斜め前から横あたりで当たる形になりやすいです。
ただこの蹴り方、なんで当たるのか、というのが一見してわかりにくい蹴り方でもあります。前方の蹴りの判定を完全に横方向に避けているのになぜ、横や後ろの判定に改めて引っかかるのか?横に広い範囲があるのか?ラグ?みたいな疑問も出やすいかと思います。
そうなる仕組ですが、端的に言うと「ターゲットアシストの仕様により、横移動しながらキックに対して交差すると相手から離れているつもりが一時的に距離が近づいてしまう瞬間があり、その時に蹴り判定に引っかかっている」となります。
ターゲットアシスト中は常に敵機の方を向き続けるため、正面から直進してくる相手に対し右に移動した場合、最初は90度の角度でしますが、相手が近づく程、自機が相手の進路から横にずれる程に、体の向きが左側に変わっていき、すれ違う瞬間は横移動の進行方向が敵機の進行方向と平行になり、交差しきった後は相手の背中に回り込むように最初と真逆の方向に進むことになります。この弧を描いて回り込む交差の軌道と4脚キックの蹴った瞬間に一気に加速し、その後急減速する動作と完全に減速しきるまでは判定が残る特性が合わさると、真横、あるいは斜め後ろあたりで交差の軌道が4脚の長く残るキック判定にひっかかります。その結果避けたのに後から当たる、という当たり方をします。この仕組みのため、ターゲットアシストを入れていない相手には機能しません。このキックは軽4ヨーヨーへのカウンターとしても重宝しているのですが、最上位層の軽4使いはターゲットアシストを使用せず斜めに直線的にヨーヨーを振ってくるのでこれが通じないのが辛いです。

このキックの当て方は4脚でキックを積極的に使うなら常に意識して良い蹴り方です。使いこなせば蹴りを放てる間合いが広がり、キックの攻撃手段としての有用性が一段階上昇します。
ただ、相手の速度と移動方向、自機の速度、などによって都度適切なタイミングが変わるので最終的には経験を積んで適切なタイミングを体で覚えるしかありません。私も最終的には「この位置関係なら当たる!」ぐらいの勘で蹴ってます。とはいえ、当たり方の仕組みとちょっと遠くから蹴ることを意識していると成功率も上がると思うので、4脚キックを使いこなしたい方は是非意識して狙い続けてみてください。カメラ位置と判定の残りの長さから基本的に左側で蹴る方が比較的合わせやすいです。

3:掬い上げキック

こちらは小技です。
空中で高さのずれている相手を蹴った時相手の上半身だけを蹴ると回転キックで相手を持ち上げて高さを揃えてくれます。
上下のエレベーター軌道で回避をする相手に決まると完全に上下の慣性を殺せるのでその後の追撃が楽になる美味しい当たり方です。狙ってやるのは割と難しいですが。

4:キック硬直キャンセル連打キック

2の出の早い特性を活かしたキックです。4脚というよりはキック全般で使える基礎テクニックの範疇とも言えます。4脚に限らずPBTなどでもたぶん活用されています。
キックは使用後しばらくABの再起動や移動ができない硬直がありますが、一部の射撃武器やミサイルなどをそのタイミングで使用すると硬直をキャンセルして行動可能になり、射撃モーションをABで更にキャンセルすれば通常より素早く再度のキックが可能です。キック以外にもキック後の隙を消してすぐQBするなども可能です。
これと出の早さを合わせて近距離で連続で蹴りを放つ蹴りハメ的なテクニックがあります。連続で決め続ければ一気にスタッガーまで持っていくことも可能です。ピンポイントで使うだけでも1回分蹴りの衝撃とダメージを上積みできるので近距離での蹴り合い状況で使うと戦況を有利にできるかもしれません。1動作で全弾発射するタイプのミサイルはABで発射がキャンセルされないので硬直キャンセルキックをしながらミサイルも撃てて更にお得です。アラートの鳴るキャノン系などはキャンセル時にも相手にアラートだけは送るので盾を無駄張りさせるフェイントにも使えます。
ただ、2脚のキックはこのキャンセル時の硬直が4脚より僅かに短いのでキャンセルキックの打ち合いになった場合出の早さの優位性もそこまで絶対ではないことは注意です。
またキックからの追撃にはこの硬直キャンセルが発生する武器を使用しないと上手く追撃が決まらないのでキックからのコンボを考える時は意識したい要素です。基本的にフルオート武器とチャージ可能な腕武器の通常射撃(パルミサ、ナパーム、セラピなどはチャージも不可)は硬直キャンセルできません(なおチャージショットは硬直キャンセル可能なので追撃に使用できます。)

終わりに

というわけで4脚キックの特性とテクニック紹介記事でした。4脚のキックは特性を意識すると格段に当てやすくなるキックなので、この記事で少しでも4脚キッカーが増えてくれると嬉しいです。そして願わくばキック型重4でシングルドミナントを取得するものが現れることを祈ります。


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