荒魂イグドラ解説記事〜竹槍じゃないってマジですか?〜
【ご挨拶】
どうもビルディバイドプレイヤーの皆様、ちいかわこと遊月と申します。
まずは!東北3位やったぁぁぁぁ
トナメ童貞卒業!!!!!
うっひょぉぉお!!!!!
これはライルのプレマ( ˙▿˙ )☝
ということで今回選択したデッキ「青白荒魂の霊域」について解説していきます。至って真面目な記事なので多分為になりますよ。知らんけど。発掘調査ビタ1枚も入ってないので組みやすいよ!やること簡単だから初心者さんも勝てるよ!(※なお、新兵器開発と続く日々4枚ずつ必要です)
※全編を基本無料公開します。おまけも書いたので投げ銭してくれると泣いて喜びます。
現環境におけるデッキ選択理由
東北大会直前の環境として、まず本家の12弾にFateとライザのアトリエ、冴えない彼女の育てかたを含めたタイアップ/ブライトのカードが加わった程度でさほど大阪環境と変わらない読みでいました。大阪は割と多種多様なテリトリーが居たような気はしますが、やはりメタゲームの中心にいるのは「超越者の揺り篭」であり、それに付随するデッキ群がチラホラという感じです。対面想定をtier順に並べるとしたら以下のようになると私は考えていました。
なんなら、東北大会は人数がMAX32人なのでメタ読みとしてはカミーリア/マルガレータの2トップであとはカミーリアに勝ち筋がとりあえずはある雑多テリトリー(例えばバドラトスを出せるデッキ)が多いのかなぁと思ってました。実際、カミーリア/マルガレータは今大会トップ2のシェア率であり、超えないといけない壁でした。普通であれば迷ったらこの2つのどっちかを使っとけばいいじゃん!という思考になると思いますが、東北大会にはラグナ選手という今回優勝された叫喚の処刑場使いがいる事が確定していたのでまずそれを超えないといけないのと、またマルガレータ/カミーリアを使うのに飽きたの+ミラーマジでダルいってことで別のテリトリーを探し始めました。ミラーやると技量の差+運量の差が如実に出るのでね、自分の右腕は今回信じませんでした。厄年なので。
カミーリアに勝てそうだな〜と思ってとりあえず候補に出したのが以下のテリトリーになります。
大阪大会の時はこれに加えて「赤黒青 魂霊招来 百段御明」も作ってたんですが、カミーリアに対してがぁちでワンチャンしか作れないので諦めました。けどいいデッキだとは思うのでその内紹介します。
〈転生の柩〉
今でも1番好きなテリトリー/エースであることには変わりません。ただ、今の環境で勝ちきれますか?と問われたならば秒で「NO」と返す自信があります。まず、カミーリアに対しては先攻取って走り切れば勝ち、ジャムらない、アスファを抱えられるが前提条件としてあります。言うて五分です。次にマルガレータを対面とした時に☆ユニット、特にジニーが早い段階で出るとかなり厳しいです。相手の盾依存になってしまうのでかなり厳しい相手ですね。処刑場に関しては最速最強ムーブで走り切れば勝てますが、墓地が溜まってしまえばかなりキツくなってしまいます。ラグナ選手と名古屋ホビステSGの決勝で当たったときもブンブン墓地溜めムーブをされて負けているのでかなり厳しいです。というわけでちょっとキツイな〜と思ってまず候補から外しました。
ヴァランの解説記事は⬇から読めるので暇なら読んでみてください。
https://note.com/super_ixia322/n/n734ebfb7ec1b
〈まずは始まりの1歩〉
ライザのアトリエシリーズのテリトリーになります。自身のアタックフェイズ開始時に手札から☆を捨てれば2枚ドロー、それ以外を捨てれば5000AOEという非常にシンプルで強力な効果を持っています。これも細かいことは⬇の記事で書いてるのでそっち読んでみて欲しいんですが(ステマ)、記事を書いた時ほどライザのアトリエがカミーリアに対して強いかと言われるとそうでも無く、相手のカリンが何枚出てくるかゲーになってしまっており、かつマルガレータがもんのすごく厳しいので諦めました。トップ2に遅れをとるデッキは握れません。ただ「強制接続」「貫く血晶」を採用して試してないのでもしかしたらワンチャンマルガレータにもあるかもしれませんが、不安定なデッキなので今回は断念しました。
https://note.com/super_ixia322/n/n07b6d0610904
〈叫喚の処刑場〉
LoveちゃんりなForever選手の代名詞であるイシュタルテの2枚目テリトリーですね。ゴリゴリコントロールでハンドに細かい除去や接続血晶などを構えつつ、LOをケアしなければならないなど無限に勝ち筋もあれば負け筋もあるデッキだなぁと思い、練度的に全9回戦で回せるのか?と自分の中で疑問が生じたので見送りました。強いデッキなのでラグナ選手のnoteみて皆さん勉強しましょう。
〈水の呼吸(挫けぬ心)〉
グリゼルダがほんとに無理、というか接続血晶してくるデッキがほんとにキチイってことで大阪から温めてたんですが断念しました。ただ、炭治郎にはパワー上昇カードやリムーブギミック、全体AOEも複数存在するのでカミーリアに対してであれば割と戦えると個人的には思っています。構築的にはドロー加速ができるので回収札を積んで各種カードのリクルートを考えています。割と強いので試して見てくださいね^^
色々やってこの4つが勝ち切るにはキツイな〜となったので今回採用した荒魂の霊域になりました。ちなみに大阪の時はこのプロトタイプを持っていったんですけどひよってカミーリア使いました。負けました。ということで次は荒魂の霊域の強みを見ていきましょう!
荒魂の霊域の強み
このデッキの強みは「瞬間的な打点の増加」と「後出しジャンケン力」「自ターン中のパワーラインの高さ」の3つになります。まず、打点増加に関してですがこれは「月影竜 ローレリア」をエヴォルでプレイすると裏のエナジー3枚以上の時にDデッキからコスト4以下の「荒霊」ユニットを1体出せる効果とテリトリーの効果を合わせて1ターンに3面展開、計4打点を作ることができます。また、この打点展開をする際に「岩漿精霊 ラヴァ」を展開することで自身のユニット全てがヒット減少しなくなるため、カミーリアで採用される「サイキック・スピアー」や「遅滞戦術」などのヒット減少効果を持つコマンドを死に札にできます。合わせて「濁流精霊 フリュ」を展開することで自身のユニット全てがパワー減少効果を受けなくなるので、まさに対カミーリア盤面ができます。
次に後出しジャンケン力と書きましたが、これは相手のデッキに合わせて行動がしやすいという意味で捉えてください。テリトリー効果によってユニットを選んで出すことができるため、例えばパワー減少ギミックを多数採用しているデッキ相手であれば「濁流精霊フリュ」を、パワーラインが高いデッキ相手であれば「病巣精霊モルブ」を出して戦列の維持ができるため対応力が他のデッキに比べて高いです。また、Dデッキにユニットが仕込めるのでメインデッキの枠が割と自由になり、環境に合わせたカードを採用することが容易といった点も魅力的です。
最後にテリトリー効果で自ターン中に自身の「荒霊」ユニット全てに+3000を付与できるのですが、この効果によってエースである「抗原廃絶の荒魂 イグドラ」はパワー10000、「病巣精霊 モルブ」はパワー9000となるため大体のユニットを上から取れます。下級のユニットですら5000-6500にはなるので非常に堅い戦列を形成できます。
以上、3つの強みが今の環境に対して、ものすごくベストマッチと考えてデッキの闘気を練り上げていきました。次はデッキリストと各種カードの採用理由を紹介していきます。
デッキリスト&各種カード採用理由
デッキリストはこんな感じです。全体的に枚数を絞って纏まり良くなるように組んでいます。初期は50枚だったんですがだいぶ洗練されましたね。
次に1枚ずつ解説をしていきます。
【抗原廃絶の荒魂 イグドラ】
このデッキのエースカードです。称号「精霊王」の2枚目であり、精霊/荒霊ユニットになっています。効果は旧エースである「千樹万葉の霊姫 イグドラ」の効果を引き継いで横にユニットがいないとアタック/ブロック不可になるものと横のエース以外の「荒霊」ユニット全てにデコイを付与するものとなっています。自身のパワーが素で7000と非常に高いことに加え、横にデコイを付与できるため、アグロデッキに対しても強く出ることができます。組み合わせとしてはイグドラ+「鼬風精霊 スィエラ」で8500まで耐える盤面などを作ることができます。戦列を維持するのにかなり重要な1枚となります。
【答える者 コンサール】
4コスト青白観測者です。旧イグドラを最初採用していたんですが、荒霊に対応していないので解雇しました。白①なのは優秀なのですが、姫ドラに対応するユニットが廃ドラ、ユニホープの2種なのであまり意味かないのと白単色のカードなのでエナジーが裏になるこのデッキにおいて復色が優先された結果、代わりに観測者入れようってことでコンサールにしました。パワー少しでも高くしたいのとどうせ埋めるので。
【月影竜 ローレリア】
このデッキのキーカードその1で1枚150円の竜です。きな臭い竜、略してキナ竜です。条件下で手札に戻る効果とエヴォルプレイ時にDデッキから4コス以下の荒霊ユニットをSSする効果を持ちます。主に詰めを担うユニットで「濁流精霊フリュ」+ローレリア+「岩漿精霊ラヴァ」で耐性盤面を構築して相手を破壊しにいきます。コイツ1枚からテリトリー含めて1ターンに4点作れるのでかなり有能です。手札に戻して再利用も出来るので強いですね。
【神聖獣 ユニホープ】
白①無色⑥の💀ユニットでこのデッキの第2のキーカードです。通称馬です。裏のエナジーが3枚以上あればパワーが11000になり、かつ相手によるヒット/パワーの減少を受け付けなくなる耐性持ちデコイになります。これを超えるためには「呪われた切り札」などの確定除去や「見据える者 カリン」といった高パワーになるユニットで踏むなど限定的な手段しかありません。故に相手の行動を大きく制限でき、1:2から1:3交換を容易に要求できる強力な1枚です。メインアタッカーとして用います。ただし属性に「荒霊」は入っていないのでテリトリーのパワー上昇は受けられません。そこだけ気をつけましょう。
【天眼銃撃 ナディヤ】
言わずと知れた初動最強カードです。効果はシンプルに登場時1枚引くというものですが、色指定コストが青①と軽く、エナジーの拘束がキツイこのデッキにおいてかなり便利な1枚となっています。デッキ構築上、1ターン目はあまりやることがないので出せると最高ですね。
【ドランクグラップラー ヴェロニカ】
このデッキにおいて最強のドローエンジンです。青①無色③で出せるので使い勝手がよく、また生き残っている限り1枚引く効果が使えるので手札が枯渇しやすいこのデッキにおいてバリューの高い1枚となっています。また、開放後はパワーが7000と高く、「感覚支配」「呪術師の謀略」などのメジャーなパワーマイナスカードを受けても生き残るため採用しました。対マルガレータにおいてはこのユニットでマルガレータ本体を叩くことも出来る+ドローエンジンになるってことで素晴らしいですね。
【ウェポン・セレクト】
青②白①無色①と色拘束は重いんですが、相手ユニット全てをレストさせて、その後裏のエナジーが3枚以上あれば1枚ドローできます。採用理由としてはこのデッキはエナジーを裏にするので下手に構え札になる☆よりも盾から捲れて強いものを採用しようというものです。また、相手のユニットをレスト出来ればその間に相手のライフを詰めにいけるので、全体レストを複数枚採用しました。手打ちすることもありますが、手打ちする必要のあるテリトリー、ないテリトリーがあるので見極めてハンドキープしましょう。
【続く日々】
1番集めるのが厳しいカードかもしれませんが、このデッキにおける☆で1番強いです。ブライトのカードなので色指定コストが青①であるため、手札から使用してもよし、盾から捲れてもよしの1枚です。全体レスト効果に加え、手札から使用するとライフトップと入れ替えられます。カミーリアで怖いユニットは「造られた超越者 カミーリア」と「見据える者 カリン」だけで墓地から出てきたコマンド基本的に1点の低パワーユニットなので全体レストさせとけばどうにでもなります。レストしている間にライフを詰めて勝ちましょう。
【焼き尽くす紅焔】
鋼錬のキャピタル・ブレイカー互換です。青①/無色③で打てるので後攻のときに相手エース、主にカミーリアを弾くために入れました。久々にキャピタルを使いましたが、やっぱ使い勝手はいいですね。なぜ、焼き尽くす紅焔を選んでいるかというと分かりずらいからです。鋼錬はまぁじで分かりずらいの多いので相手の思考を乱してやりましょう。
【開かれる道】
白①の☆コマンドで相手の墓地を1枚リムーブするか4コスト以下のユニットをバウンスするかを選べます。ヴァランやコレットといったアグロデッキの対策兼墓地ソを多用するデッキに対する札にもなるので便利です。盾から捲れた時に少し弱いのがネックですが、最低限仕事はするので採用しました。
【新兵器開発】
ドローソースとしてまず入れました。青の比率が割かし高いので最初のターンに打てる確率は高いです。後半でもメインで打って、捻ったエナジーを裏にしてユニットを出せばいいのであまり腐り札にはなりません。
【パワー・ディセクション】
このデッキにおけるキーカードその3です。どうしても横並びのデッキなので接続血晶がうるさく感じますが、それを打ち消すために入っています。相手に追加エナジーをこのデッキでは要求しやすいので使い勝手いいです。また、墓地を1枚ボトムに送る効果もあり、器用な1枚になってます。このカードは調整チームのフォークロさんとの調整で採用に至ったので感謝ですね。ナナチを家に持っていきます。
【起き攻め】
青白に颯爽と現れた万能汎用カードです。効果を選ぶことができ、5000ダメージorスカウト3を2コストで行えます。またエヴォルプレイすることでその両方ができるので対カミーリアにおいてはカミーリアを弾きながら必要なカードを探しにいけるさいつよカードです。
【病葉精霊 モルブ】
Dデッキに採用している白5コスの「荒霊」ユニットです。パワーが素で6000あり、自ターン中は9000になるので大体のユニットを踏みに行けます。また、オマケに見えますが効果で出てきた6コスト以上のカードのアタックとブロックを制限する効果があり、対マルガレータの時に役に立ちます。
【濁流精霊フリュ】
Dデッキに採用している白3コストの「荒霊」ユニットです。永続効果で自身のユニット全ては相手の効果でパワーが減少しなくなります。この効果が非常に強力で青黒全盛期の今の環境だと刺さりに刺さります。ダメージやコンバットには弱いので立ててエンドしたりして守りましょう。
【岩漿精霊 ラヴァ】
Dデッキに採用している白4コストの「荒霊」ユニットになります。永続効果で自身のユニット全てが相手によってヒット減少しなくなります。現在、カミーリアで用いられる「サイキック・スピアー」や「遅滞戦術」といったヒット減少カードを腐り札にできるので主にローレリアとセットで詰めの盤面で使います。
【鼬風精霊 スィエラ】
Dデッキに採用している白3コストの「荒霊」ユニットです。レストしている時に相手が白以外のカードをプレイした時に誘発してそのターン中、1回だけダメージを5000軽減します。なのでカミーリアを相手する時に八咫烏が見えているときこのユニットを出して耐えます。マイナスには弱いのでフリュと同時運用出来ると強いです。
以上カード紹介でした。次はざっくりとしたプレイング紹介です。動かし方を書いていきます〜
ざっくりプレイング紹介
1t目 ドローゴーorナディヤプレイ
特にやることがありません。新兵器開発を構えるか、ナディヤがあればプレイするかのどっちかです。
2t目 ヴェロニカ/コンサールプレイ、ドローゴー
ここはケースバイケースです。相手の出方次第でキャピタルや起き攻めを構えるかユニットを出して殴りに行くかを選びます。
3t目 開放or溜めてエンド
敢えて開けないことも選択肢になります。相手のエナジーが寝きったときが1番動きやすいので先攻でも開けずに次ターンに開けて白①立てておくプレイングも視野に入れます。開放時の動きがそこまで強くない相手やアグロに対しては最速開放を目指します。
4t目以降 ローレリア/馬を探してプレイ
メインアタッカーとなる馬やローレリアをドロソで探してプレイ出来るようにしましょう。この2枚を触れるかで勝敗もだいぶ変わるのでマリガンも慎重に行いましょう。色基盤に黒が入らない故に回収札がないため、ミドルレンジで決めることを心がけます。相手の動きに付き合ったら負けです。自分の動きに付き合わせることを目指しましょう。
まとめ
今回、カミーリアが5人居て、そのうち4人を倒すことが出来たので割と成功なんじゃないかなぁと思ってます。また、マルガレータに対しても有利主張できるので個人的には握り得テリトリーかと思います。福岡まで環境が変わらないのであれば研究をもっともっと深めていきたいですね。ミラー想定とかは一切してないので。それではここからは有料の部分になります。もっと細かいことを書いていくので興味があれば投げ銭してもらえるとうれぴよです。福岡の足しにでもします。それでは皆さんまた!
おまけ
さて、ここまで読んで頂いた皆様、ほんとにありがとうございます。本質情報は下の方に書いて最後まで読ませていくスタイルで行くぜ(適当)
ここでは⬆で書かなかった詳しいプレイングやこれからの採用検討カードについて書いていこうと思います。
【極:プレイング】
前提条件
さて、私の使うデッキはヴァランだったり青白リコリコだったり、白のカードが多いんですが基本的にビートダウンが好きなんですね。理由はいくつかありますが、大きく分けて2つあって、1つ目は自身のプレイスタイルと合致していること、2つ目はコントロールミラーをやりたくないことです。
まず、前提として私はじっくり戦いたくありません。なんでわざわざコントロール寄りの環境に付き合わないとあかんねん論者です。ゲームレンジを前に倒してやればカードゲームの強弱ジャンケンには勝てますし、時間切れとかいう鬱陶しいことにはならないからです。あと私せっかちなのであまり考えるデッキは使いたくないですね。疲れるし、両負けもありうるしいい事ないです。次に例えばコントロールが上手いプレイヤーがいるとしましょう。ここでは、まあ知り合いなんでラグナさんだったり、すこさんを想起していきましょう。彼らのコントロール使いとしての練度を100として見た時に私は高くて80、大体65ぐらいだと自分では思っています。平均ちょい上ぐらいですね。使おうと思えば及第点は出るけど、それ以上は出せないって感じです。そこでミラーをやるとなると勝負になりません。かけた時間もそうですし、各プレイヤーに適正があると私は思っています。なので自分の得意なビートダウンという形をとることにしています。ということで今回は荒魂の霊域をビートダウン仕様にして挑みました。コントロールが好きな人はちょっとこのデッキは好きじゃないかもしれません。
プレイングの極意
⬆でも少し書きましたが、基本的には「自分の動きに付き合わせる」ことが大事です。特にこのデッキではそれが顕著で、ロングゲームになると負けます。相手にするテリトリーに分けて気をつけるポイントなどを書いていきます。
対カミーリア
さて、今1番相手にするであろうテリトリーであり、怨敵です。気をつけるポイントはいくらでもあるんですが、特に言うならば青黒カミーリアを絶対にシバいておくことと公開情報における八咫烏/強制解放の有無を確認しておくことです。まず、パワーマイナスカードを腐らせるために開放ターンはフリュを出すことが多いのですがダメージ耐性はないのでフリュを守るプレイングをしなくてはなりません。青黒カミーリアは自身の効果でコマンドを再利用できるので八咫烏などを1ターンに2回ぶち込んできます。それを許すと1:2交換となり相手にボードアドバンテージを許すことになります。なので先攻でかつ新兵器開発と起き攻めを手札に持っている時は5エネ開放せずに6エネ開放します。相手のカミーリアをパージしてドロー、次ターン開放+開かれる道orパワー・ディセクションを構えてエンドの動きをします。この動きであれば開放後、即馬やローレリアになるので対戦相手も対処に追われること間違いなしです。この対面の時は特に馬と竜が大事なのでドロソを用いて探しに行きましょう。盤面は丁寧に取ることをお勧めしますが、☆コマンドが全体レスト多めなので無視してライフ捲りにいっても大丈夫です。先攻なら体感7-3で勝てそうです。後攻はきちんとプレイングをして、初見の相手なら倒せます。まあ初見殺しじゃなくても頑張ったら倒せます。
対処刑場
パワーマイナスとダメージギミックが混在しているので面倒な相手ではありますが、全体除去が接続血晶頼りなのでそれをケアすれば勝てます。ライフを6以上で止めるイエロー止めをして、ドローゴー+展開をし続けます。パワー・ディセクションを最低2枚抱えたタイミングで一気に殴れば勝てます。ここでポイントですが消すのは絶対血晶の方を選ぶことと公開領域の血晶の枚数を確認しておくことです。このケアをしないと負けるので気をつけましょう。他に接続血晶を用いるフォートビルダーなどもこれを心がけましょう。
対マルガレータ
マルガレータにおいて厄介なのがデコイ持ちユニットを複数枚並べられることです。特にエルヴィーユなどは厄介なので早めに処理したいです。今回、マルガレータに対して1敗しているのですがヴォルガネード×2、▶エルヴィーユ▶ヘルメース▶ネブリナみたいな究極の動きをされたのが敗因です。エルヴィーユの所でテンポを取られたのが原因ですね。今回の構築だとデコイをどかすことがコンバットでしか出来ないのでそこは要改善点です。それ以外はイグドラ/ヴェロニカが7000ラインを形成するので、全体レストカードと合わせてマルガレータは踏みに行けます。なのでお互い待ちの状態になりますが全体レストで耐えて、ライフ殴れば大体勝てます。割とこの対面は9-1で勝てる対面ですね。もっと詰めれば変わるかもしれないので引き続き研究です。
対その他
デッキパワーで勝ちましょう。デッキパワーだけはあるので割とゴリ押しで勝てます。
次は採用検討カードの紹介をしていきます。
採用検討カード
主に☆コマンドを弄ることになります。
ありふれた可能性(その互換も含む)
ブライトのカードで白の3コス☆コマンドです。効果はシンプルでユニット一体を手札に戻します。ブライトのカードなので白指定①で使えるため便利です。今回、高パワーデコイに手こずって予選、決勝トナメで合わせて2敗してるので軽い確定除去は必要に思えました。変えるなら開かれる道orキャピタルブレイカーです。
墳移奪換アビー
7コスト青指定②の💀ユニットです。効果は自身のエナジーを1枚リムーブすることで1枚ドローするというものになります。開放後にはパワーが11000になり、また効果起動には裏側のエナジーを用いればよいので割と無駄なく使えます。
不意の衝撃
青①コストのコマンドで対象に5000ダメージを与えます。懐かしいカードですが、カミーリアが4500ライン以下が多いので採用してもいいかな〜と思ったりもします。1エナでいいので青白エナを立てて「道か不意か」みたいな状況を作れると良いですね。
最後に
ここまで読んでくださりありがとうございます。今回の総評としてはイグドラは余裕で環境に通用しますし、まだ発展途上のデッキだと自分で思いました。初見殺しで勝った部分もありますが、それ以上に押し付け力があり、勝てていると私は思っています。じゃなきゃカミーリアに対して4連勝はできません。なので皆さん、イグドラを是非握ってみてください。それではまた!ありがとうございました。
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