振り返り

お世話になっております、リガルです

タイトル通り今回は制作活動の振り返りという事で、
noteの練習も兼ねて少し文章を連ねて行こうかなと思います
いつも通り自分の思考の整理の為に行う文字書きなので、かなり目の滑る文章になるかと思います
ところでこれを書くのに作業用BGMとして最近ハマり出したVtuberの配信を流しているのですが、
ビックリする程集中出来ませんね これは困った
後noteのEnterで空行作るの若干めんどくさいですね 
慣れればそうでもないのかな

さて、ツイッターでも申しました通り、外伝とミナシゴの投稿が完了した時点で
私自身一つの区切りがついた様に感じておりまして、
現在のモチベーション状況としましては
「やるべき事はやったが、やりたい事がちらほらと残っている」
みたいな心持ちです

異端のふたりから始まった作品の投稿は、
外伝の投稿によって世界観としては不明朗な点は殆ど無くなり、
異端のふたりを応援して下さった方々への感謝は十分に終えられたかな思いますし、
初めて本腰を入れて作った作品であるミナシゴのブラッシュアップ+投稿が完了した事で
異端のふたり以前からリガルを応援して下さった方々への恩返しも済んだと思っております
改めまして、応援して下さった皆様 ありがとうございます

異端のふたりから今に及ぶまで投稿した作品は7つに及びます
異端の投稿が確か21年の冬だったと記憶しておりますので、丁度2年ぐらいになりますか
まさかこんなに作る事になる羽目になるとは思っていませんでしたね
曲とかも提供したりしたし、この2年はまあ自分の事を少しは褒めてもよいのではないでしょうか
挑戦という言葉に糸で繋がれた操り人形の様に駆け抜けた2年でした
2年経ってようやっと関節外れてぶっ壊れましたが、実りある時間だったと思います

さて、今回はこの「異端のふたり」以前に
制作していた作品を含めての振り返りをしようかと思います

なお、今回のこの振り返り記事は言葉を選ぶ事に脳のリソースに割かず、
脊髄で書いているので、読み進められる方がおられるのなら
不快な思いをする可能性を念頭に置いていただければと思います
また、書いた日もバラバラで、数ヶ月掛けてチマチマと書いたので、
同じ項目でもその日のテンションによって文章も左右されています

振り返る事で何か得られる保証はどこにもありませんが、
「あの時の自分バカだったなぁ」とか思う為に残しておくのも価値ある事だと思い、
相も変わらず雑で冗長な文章で過去を連ねて行く作業をしていきましょう

気を抜くとすぐに末尾に「思います」と打ってしまう ずっと思ってるじゃんコイツ


ゲームを作りたいと思ったきっかけ

まず初めに、現在制作用アカウントとして運用しているアカウントは元は「UNDERTALE」用に妄言を書き殴るアカウントでした
その頃の痕跡は消去しましたが、この頃はフリーゲームという文化すら馴染みが無く、主にインディーゲームを漁る毎日を続けていました
曲を作るのはこの頃には既に趣味として定着しており、好きなゲームの曲のアレンジとかを作ったりして遊んでいました
オリジナル曲はあんまり作ってなかったと思います

UNDERTALEは今でも心に残る作品です
その事について書くと、もうその記事になるので割愛しますが、
まあともかくこの頃はUNDERTALEを筆頭にインディーゲームを漁るのが趣味だったという事です

そして、UNDERTALEの影響を受けた作品として「OFF」をプレイし、
この作品にもそれはもう大層ハマりました
フリーゲームというものを認知し始めたのはこの作品がきっかけだったと思います
RPGツクールを自体を認知したのはおそらく勇者30かな
で、言い方は悪いのですがこのOFFというゲーム
グラフィックとUIに絶妙なテキトーさ加減があるのです
勿論決めてくるところはバシッと決めてくるのでそこがまた味なのでありますが、
キャラチップ一つとっても誰でも描けそう(に見える)グラフィックは私に衝撃を与えました
元々ドット絵のゲームを好んでプレイしていましたが、モノクロっていうか点と線じゃん!
という数々のマップチップで構成された世界観
それでいて何周も遊んでしまう程の面白さ 
特にシステムに凝った訳ではないが技名で魅せて来る戦闘画面
「ゲームってこうでもいいんだ」と私の価値観に強く影響を与えてくれた作品と言えます
この頃には、漠然と「ゲーム作れるの羨ましいな」と思う様にはなっていたと思います

テストプレイヤー

さて、これとほぼ同時期に某SRPGが公開され、
それはそれはもうのめり込んでプレイしました
例によってどのくらいのめり込んだかは割愛します
FE関係で繋がったフォロワーさんの方々と語っている内に
これは専用のアカウントが必用だな、となり
半ば壁打ちの様なアカウントを作成しました
そこで暫くフォロワーさんとキャッキャとしていていた訳なんですが、
突然DMで製作者直々に声を掛けられました
「外伝のテストプレイをしないか」と

その内容に一瞬思考が理解を拒否したのですが、
暫く混乱した後、ニューロンがブルブル震える脳髄の中で
「フォロワーさんも誘っていいっすか…?」
とだけ捻り出し、私はテストプレイに参加する事になります

さて、このテストプレイですが
「完成した物を通しでプレイする」のと「制作途中の物からのテストプレイの参加」
この二種類がありました
私はヘタレですし、制作途中のテストプレイに参加するには製作者さんに
声を掛ける必要があった為に余計に尻込みしてしまい、最初は参加していなかったのです
ただ、わりと早い段階でフォロワーさんがそこに参加されていて「それなら」と思い
勇気を振り絞って製作者さんに声を掛ける事となります
この時点で3章の製作中だったかな、わりと序盤からの参加にはなったと思います

人生には転機があるとは言いますが、
ここは間違いなく私の人生においてターニングポイントだった事でしょう

で、ゲームを製作する過程と現場を私は身をもって学ぶ訳なんですが…
ここに居る方々ね、めっっっっちゃ濃いんですよ
平気で一万字くらいの感想書く人とか、どうやったらそんなバグ見付けられんだよって言うのポンポン見付ける人とか、物書きだから誤字脱字台詞回しにやたら強い人とか…
製作者さんもまあそりゃ当たり前に濃い人なんだけど ナチュラル狂人しか居ないんですよマジで
ミストバーンとかキルバーンとかなんだったらバランとか居る中で、例えるなら私はフレイザード
もうなんとかしがみつくのに必死でしたよ
この時は恥とか最初に捨てて、ずさんでもいいからとにかく文章(感想)を書きまくりました
それでももっと丁寧かつ1.2倍ぐらいの文章量で感想を書く人が居た訳ですが
そんな訳で必死ですこっちは 自分に出来る事を考えてまず「誰よりも早くプレイし、フィードバックを届ける」という事に尽力しました
バグを見付ける能力が無いのならば、バグが残っている状態のものを誰よりも早くプレイすればいい
お分かりいただけますか? これが地位を求めて鉄砲玉になるフレイザードの姿です

若干引いてましたからね製作者さん テストプレイヤーの方々の熱量に
それに製作者さんが答え続けてあの外伝が出来上がった訳なんですけども、
あの場に居合わせたのは私の人生の宝と言えます

さて、私はもう一つここで宝を手に入れます その外伝に出て来るとある魔導士です
それはもう入れ込みました だってあれだけあの作品に入れ込んでる中で、
更に好みのキャラクターが出て来るんですよ? 狂うしかないですよね
こちとら製作者さんのブログのスクショを見た時から期待してたんじゃ

テストプレイに参加するにあたって既にタガを外していた私は、それはもう道化の様に
見境なく暴れまくり、結果テストプレイヤーさんから「◯◯◯◯フリーク」とか呼ばれたり、
製作者さんからも「貴方の◯◯◯◯の評価は入れ込み過ぎててアテにならない」と言われる始末
本当に関係者の方にはご迷惑をお掛けしました でも反省はしない事にします

ともかく、私はこの偉大な作品のテストプレイヤーとして関わらせて貰った中で
様々な経験に含蓄のある言葉やそれに伴う経験の数々、ゲーム作りとはどういうものか、
そしてちょっと気持ち悪いくらい入れ込むキャラクターを手に入れた訳であります

さて、外伝が完成しテストプレイヤーの方々が完全に燃え尽き症候群に陥った中、
燃え尽きた状態で私も考える様になります

「これだけ何かに熱意をもって打ち込める経験をもう一度」と

*ケツイがみなぎった

「ゲームを作りたい」そう至るまでに時間は要しませんでした
某作品の製作者さんの数々の言葉には何度も感心させられ、学ぶ事が多くありました
ただ、それでも疑問に思う事は幾つかありました
その中の最たるものとして「製作者はキャラクターに入れ込み過ぎてはいけない」
というものです

当然ですよね、特に特定のキャラに入れ込んでしまった場合、
製作者の立場から依怙贔屓が発生してしまう
ゲームとして提供する以上、エンタメとして成立させなければならない…

…本当にそうなのだろうか?

自身の提供するものを愛する事は本当に間違いなのか?
商業ならそうかもしれない、だがこれはフリーウェア
平等の名において、悲劇のままに死ぬキャラが出て来る事もそうだし、
何よりキャラクターの掘り下げを製作者が求めるのはそんなに悪い事か…?

キャラクターに入れ込む事は本当に悪い事か?
依怙贔屓は悪なのだろうか

UNDERTALE、OFF、そしてこの作品
私はその製作者の方のインタビューやブログ記事に目を通すのが好きでした
そして、どの作者さんも暗にこう仰っているのです

「とりあえず作れ」「無いなら作れ」と

「ゲームはこうでもいいんだ」と経験し、ゲーム作りを特等席から見た私は
こうしてゲームを作る事を決めました
例えどうしようもない作品が出来たとしても、私だけはそれを祝福出来る様に

ツールに触れる

私はRPGツクール2000、WOLF RPGエディター(ウディタ)、SRPGstudioで作品を投稿しています
この中の製作ツールで初めて触れたのは無料だからという理由でウディタだったのですが、
変数とか条件分岐とか難しい漢字にウェイトとかピクチャとかよく分からない横文字が
まあいっぱい出て来て最初は「無理!!!!」ってなりました
今でもよく分かりません 変数って何?

そこで諦めて金を払ってツクール2000を買い(ここで2000な辺り貧乏根性がどうしようもない)
ゲームを作り始める事となります

さて、かの製作者さんはこういう言葉も残されていました
「ゲームは一人で作る事は出来ない」と
確かに、UNDERTALEもイラストレーターさんと一緒に作っているし、
OFFはあのBGM無しには語れない

という事で、私はUNDERTALEで繋がった方に協力を仰ぐ事にしました
私が何もかも未熟だったのもあり、今はこの協力者の方とは距離を取っていますが、
この方無しには私はゲームを、ミナシゴを完成させられなかったでしょう
リヴとジョンのデザイン、一部設定、旧版の顔グラを作ってくれたのがこの方です
この記事なんて流石に見てはいないでしょうけど、この場を借りて感謝を申し上げます

習作

そして協力者の方にテストプレイヤーとして参加いただきまして、
実際にゲームを作り始めます
初めに断っておきたいのですが、この時の自分は「ゲームが作りたい」という欲求のみがあり、
どこかのサイトに載せて公開する事などは微塵も考えていませんでした
というより、投稿サイト自体の存在を知るのがもう少し後ですので、
その発想すら無かったと言ってよいと思います

これは今も変わらない考え方なのですが、
自分の作った作品が不特定多数に発信される事による
メリットとデメリットを天秤にかけた時、私はデメリットの方が大きく感じてしまう人間です
じゃあ何で公開してるんだ、という件については後に詳しく書くつもりですが、
とりあえず、現時点で少なくとも公開していない作品は3つ存在します
その内の2つがRPGツクール2000で制作した習作の様な作品になります

最初の習作(ゲーム画面)

最初に作ったのは、私が小学生とかの時に作ったキャラクターを主人公に引っ張って来た作品です
彼は目に障害があり、視界が狭い状態をゲームに落とし込もうと思い
索敵マップの様な状態が常に続く短編RPG(?)ゲームを作りました

この習作を作るにあたって、製作コストは少なくする様にし、
素材は出来る限り標準搭載の物か、借りた物を使用する事をこの時点で考えています
この作品で作ったのは主人公、一部敵のキャラチップとBGMぐらいだったと思います
そのBGMが「葛藤の境界」と「バウンダリー・ファウンドリー」で、
「境界での道のり」はこの時点で完成していたものを引っ張ってきました
作風が物理的にも雰囲気も暗い作品です

基本は脱出ゲーの様な感じで作りまして、
キャラクターも沢山出したかったですが、最終的に色々と削った記憶があります
存在しないゲームの話をして何が言いたいのかというと、
最初に作った作品の時点で、私はある程度取捨選択を行える人間だったという事です

初心者はまず短編を作れ、なんていうのはよく見る話ですが、
ゲームを完成させる為に削る部分を練習するという意味では私も同意見です
クリア時間を決めて作り始めたりするといいのかもしれませんね
15分くらいで終わる探索ゲームを作るとか、そういう感じで

最初に脱出ゲームを選んだのも、多分短く終わって必要な素材も少なそうだと思ったからかなと
当然ながら、かなりクオリティとしては低い作品です
ですが、とりあえず最低限やりたい事をやって、最低限作品を完成させる事に成功しました
この作品は前述の協力者さんにのみ遊んでいただいています


二つ目の習作(ゲーム画面)

最初の作品が完成した後、すぐにもう一つの作品を制作します
世界観としては、圧政を敷いていた悪い奴は勇者の手で倒されたけど、国は秩序を失って暴徒化した
みたいな内容の様ですね 
いちいちコイツのゲーム画面は暗いですね 
後は露悪要素があればエッセンスになると思っている浅はかさが伺えます
今でもゲーム画面は黒い奴らばっかりだし、露悪要素はわりと多いですけど

この作品は最初のチャプターだけを仕上げて放り投げています
思うに、ゲームとしてのインパクトばかりを重視して、
やりたい事が定まっていなかった事が要因ではないかと

「こういうゲームが作りたい」と考えるのは結構な事ですが、
「インパクトのあるゲームを作りたい」と混合して考えてしまっている場合、
出来上がる作品は、大層な目標に対して貧相な行間の作品になるでしょう
これはその最たる例だと思います 「面白さ」と「インパクト」を履き違えた例ですね

属性があるからキャラクターに深みや人となりが生まれる訳ではありません
きちんと向き合う事が大切だと思います
作者が生み出したキャラクターに向き合えるのは、大抵の場合その作者しか居ないのだから
解釈を委ねる事と、責任を放棄する事は似て非なるものです

何の話でしたっけ 脱線がヒドい
ともかく、そういう教訓というか、失敗をこの段階でしておいてよかったなと今では思いますかね
因みにこの作品で作った曲が「空虚な闘争」「束縛の森」「退廃のメメント・モリ」辺りになります
曲はいいですよ こうして後になって再利用が出来るのですからね

【ミナシゴ】

この習作二作品を経て、本格的に作品を作ろうと思い立ちました
協力者の方と色々面白そうなアイデアを出し合った中で、
「墓守」「墓守が居るなら犬」「じゃあ探索アドベンチャー系?」
みたいなアイデアから始まった作品が、この「ミナシゴ」です

「何か悪そうな研究者が居て…」「閉塞的な環境で…」
と、やったら面白そうな事、やってみたい事を色々と話し合って、
整理してみた結果として「ミナシゴ」の世界観は見出されました
ミナシゴというタイトルは協力者の方が考えました
ダブルだかトリプルぐらいのネーミングです

探索アドベンチャーは私の最も好みとするジャンルで、
いつかは作りたいと思っておりました
正確に言うなら「各所細部に小ネタや世界観が詰め込まれた作品やジャンル」のゲームが好きであり、それがあるならRPGだろうとSLGだろうと何でもいいところはあります
基本的に、こういう細かい作り込みの様な部分は製作的には労力に見合わないものなのでしょうが、プレイターとしては細かい場所にもレスポンスが存在する事自体が嬉しく、楽しいので、ここにこだわりがある作品は無条件で信頼してしまう節はあります

いざ作る側に回った時にも、製作リソースの取捨選択においてこの部分を削るつもりは全く無かったですし、むしろゲームを作るにあたって一番楽しい部分までありますね
誰でも出来る事だけど、誰でもやる事じゃないものを実行している時はとても楽しいです
結局、そういった数ある「誰でも出来る事」の中で、どういったものにリソースを割く事が所謂作家性と呼ばれるものであり、個性と謳われるものなのではないのでしょうか
私の個性なんて誰にだって真似出来ますよ

少なくない誰かが、「ゲームはプレイヤーと作者の対話」だとか「プレイヤーと作者間の勝負」だとか仰っていますが、これは同意しかねる話です
だって私は別に勝負したい訳でも会話したい訳でもないので 不本意です

私は気を抜いたら見逃してしまう様なイベントを仕組んで、それに気付かないプレイヤーの方々を見て口元を隠しつつ笑い、気付く方にはキャラクター達と共に万雷の拍手を送りたいだけの事です

脱線は仕様です バグではありません
さて、「ミナシゴ」は最初はアクションゲームにしたいね、という案のものでした
技術的な問題でアクションゲームを作る事は難しいと悟り、
「それでも横スクロール要素はやりたい」という私の変な執念が現在の形を生んでいます
トイガンやアクションなどの要素もその名残というか、
本当はジャンプぐらいは出来る様にしたかったけどやっぱり技術的に難しくて、
せめてこれぐらいは頑張って…と、出来る事を残していった形が
「ミナシゴ」のシステムになっていると言えるでしょう

初心者の内にやりたい事を詰め込み過ぎるな、という論もまあ分かりますし、
結果として初心者がバグだらけで頭を抱えるシステムを組み上げてしまいましたが、
それでも後悔はありませんし、やって良かったと思います
「やりたい事」が吟味され、その残った「やりたい事」を全力で実現する様に努力する
それだけの熱意とリソースを一つの作品に割けたからこそ、
ミナシゴは私にとっての最高傑作とすら言える存在になっているのですから

ミナシゴの制作は常に手探りの状態でした
だからこそ、安易にイベントを実装していく事はせず、
まずは使いそう、使えそうなマップチップ、BGM、キャラチップ、システム、そして設定や世界観
これを先に作りました
「世界観やキャラクター達が自分の中で完全に固まったと思えるまでは、素材の製作だけを進める」
「同時並行で世界観やキャラクター達の考察を続ける」
という事を、少なくとも半年は行いました

その間、システムや世界観の参考にする為、また自身の感受性を高める為に
ゲームを多く触っていました フリーゲームも結構触っていたかもしれません
ミナシゴは参考にした作品が要素ごとに存在するので、「これを参考にした」というのは
あまり出て来ない作品なのですが、「横スクロールのアドベンチャー」という点において
とても参考になったのは【ナイト・イン・ザ・ウッズ】というゲームです
チップ系素材と、一部世界観で参考にしたのは【洞窟物語】
及び同作者様の【ケロブラスター】でしょう

感染が広がっているけどそれだと国規模の事件になり、世界観が大きくなり過ぎる…
という悩みを解決したのが、洞窟物語の様に隔離された島を舞台にすればいい、というもので、
それなら研究施設が沢山あってもおかしくないよね、じゃあこういう物はあってこういう物は無い…
と、いう風に少しずつ世界観を固めていった形になります
この固めていく過程の中には、別の視点を持つ協力者の方と対話を重ねて行く事も含まれています
「こうでしょ」「こうじゃない?」「じゃあこうかも」という様に、視点の違う人間が双方の納得出来るすり合わせを行う事は、非常に有意義で楽しい時間でした
またいつか機会があれば、個人ではなく、協力をして作品を作りたいものです 楽しかったなぁ

世界観とキャラクターが固まる頃には、画像素材、BGM、SEのほぼ全てが揃い切っており、実際にイベントを実装して行く過程では、素材関連で苦労した事は殆どありません
むしろ未使用のマップチップなどもございます
修正案件の大体は、書いた後のキャラクター発言の解釈違いと、システム関連のバグになります
自作システムを初期の作品でやるものではないですね ホント大変でした
素材は作れば作るだけ得ですし、想定と違う物が仕上がっても別の場面に流用出来る(特にBGM)ので、あまりストレスは感じていませんでした

最も苦労をしたのは、システム関連を除けばリヴの人物像です
一番最後にキャラクター性が見えて来たのは彼女になります
彼女は主人公ゆえ、彼女の解釈が落とし込めない限りは制作にも踏み込めませんし、つまづけば次の展開を書く手も止めなければなりません
キャラクター全員に言える事ではありますが、殊更リヴにおいてはまだ十分に彼女を理解出来た気がしていません
短絡的な様で、理知的な現実主義者であり、前向きな様で後悔を引き摺るタイプであり、ポジティブな様で極めてネガティブでシビアな性格であります
複雑の一言に尽きます
あらゆる相反した要素が12年の身体に内包されており、それでいて一番自分の繊細な部分は本で借りた知識で煙に巻き、隠そうとします

ミナシゴは外見と環境、性格上の対比が多く、ことリヴとジョン、データベースとドクターは対にすら見える程違うタイプでありながら同じ場所に立っている人物達です
リヴはジョンが居ないとアクティブに動こうとしないし、ドクターが蔑ろにして来たもの全てはデータベースが羨望してやまないものばかりです

作品の性質

よく、作品を作るからにはテーマ性があるのだろう、とか
この作者はこれを伝えたいが為にこのキャラクターを用意したのだ、とか
そういう事はよく聞きますが、少なくとも私はあまり好きではありませんし、そういうテーマ性を重視するタイプの作品より、私は人が意味も無くわちゃわちゃしている作品の方が好きです
ですので、私の作品にテーマ性があるとすれば、それは「人がわちゃわちゃしている事の尊さ」であり、「普遍的で退屈な日常の尊さ」だと思います

物語は私にはあくまでキャラクターを前提とした土台の上の結果の産物で、よくよく見てみると「ストーリー性」と呼ばれる物のラインは、拙作は大した物ではありません
オブラートに包めば「王道」、でなければ「普通」更に言えば「ありきたり」で、いっそ「無い様なもの」まで考えられます
そこまでは言い過ぎなのかもしれませんが、このミナシゴという作品は、一本のストーリーラインがかろうじて存在する中で、バカみたいに寄り道や蛇足ばかりの作品です 
まるでこの文章の様にとっ散らかっています 作家性もあながち間違いではないという事ですか

とはいえ、ゲームという作品媒体でこの要素を重視する事自体は向いていると感じます
小説というストーリーの中で、常に設定資料集が読める選択肢がある様な感覚といいますか
あらゆるオブジェクトを無視して、ストーリーだけを追う選択肢もある訳です
だけど、この設定資料集は読みたいと思った時に、読みたい場所に分散して用意、配置が出来る
そう考えると設定を知りたいプレイヤー(読み手)にも、設定を開示したい制作者にも向いた媒体であるのではないでしょうか

ここまで書いて先程の話題に戻りますが
「誰でも出来る事」で、しかも制作者がやっていて楽しいのなら、やらない理由はないですよね
その集積がこの「ミナシゴ」という作品です

偉そうに行ってますが、
要は「なんで皆ここを作り込んでくれないの!!!」とか
「なんでそこで終わっちゃうの!!? 掘り下げてよ!!!!」
と常々感じている私の願望そのものをぶつけた作品であるという話になります

「依怙贔屓は作品の質を下げる」
なら、キャラクター全員を依怙贔屓すればよいではないですか
そんな作品です

だからこそ人数を絞りましたし、キャラクターを観測し、翻訳する制作者としての責任を負える範囲内で作品は展開されるべきだと考えています
人を出しているんですよ? 制作者には責任があると私は思います
あの頃自由帳に書いたキャラクター達だってそうです 皆様にも覚えはありませんか
その人々が見えるのは貴方だけなんですよ?
確かに、放っておいても私達の見えない所で楽しく過ごしているかもしれません
しかし、そうしてキャラクター達を記憶の奥底へと落とすという事は、お互いにお互いの事を忘れ、やがてそのキャラクターは貴方の友人ではなくなる事なのだと思います

「フィクションだから」 正しいご意見ですね
私は正しい事をする為にフィクションに手を出している訳ではないですが
そう考える貴方は、隣人として尊重したく思います

「そう思い込んでいるだけ」
そうかもしれませんね 思い込んでいる私はそんなに偉そうに見えますでしょうか
そうならば反省いたします 後悔はしない様にしますが

私がデメリットを承知で作品を公開する最大の理由はこれです
拙作のキャラクターに魅力を感じ、親しみを覚えて下さった貴方は、
きっとそのキャラクターの友人となると私は考えているからです
私はどこまでも自分の為に、自分の友人の為に、
友人と親しくして下さっている貴方に対して作品を作っています

だから、よければたまには思い出してあげて下さいね
その時は私と話をしましょう その為にSNSなんてやっているんですから

ストーリーラインですが、おおよそストーリーと呼ばれる物はドクターがほぼ全てを担っており、
そこからこぼれた世界観をデータベースが拾っている形になります
元の構想では世界観の説明役は夫妻で、研究所でデータベースの代わりとして出会う筈だったのですが、あの精神状況のリヴが出会うにはあまりにも残酷過ぎるのと、そもそも夫妻が介入出来る状況ならば大抵の事は解決出来る、即ち物語が終わってしまうところが大きいです
夫妻に簡単に会えるのならそもそもドクターは保護者、親代わりをする必要が無いので、
物語が始まりすらしません
ドクターが計画する事も無くなりますが、ドクターがリヴに歩み寄る事も無くなります

この様に、ストーリーラインの大部分はドクターという人格破綻者が担っており、
彼の存在はリヴにとって向き合わねばならない存在です
リヴとドクターはとても良く似ています 実質的な兄妹の様にすら感じます
自尊心が皆無、または著しく低く、空いた穴を他者評価で埋めようとする
現実主義者且つ合理主義者で、それ故に自身に期待が出来ない
割れ鍋に綴じ蓋です 
データベースが彼女らの関係を「依存」と指摘しましたが、これは間違っていません
ただ、間違っていないだけです 不健全ではあるが否定すべきではない

どうあれ、リヴはドクターの庇護下で飯を食って生きて来ましたし、
その環境に依存していました 解消する気もありません
ドクターはリヴに望む物の多くを与えて来ました
しかし彼は自己肯定感が皆無の為、自由と幸せの要求値が青天井の人間です
その結果があの「最後の仕事」であり、これを頭から否定する権利はリヴにはありません
彼の「仕事」に甘んじて来た結果があれなのですから
なので、受け入れなければなりません
「わたしは望んでいない」という反抗、自分の言葉と共に
それに気付かせてくれた、二人の友人と、一人の家族の為に

なので、「普遍的な日常」の「幸福」というテーマの中で、
少女リヴを中心に回る世界観の場合、ドクターという人物はラスボスとしてこれ以上ありません
「世界観」であるデータベースが中ボスの様な立ち位置に居るのも、また同様に
という事で、ドクターイベントに関してはきっちり決めて、そこから一週間程退屈な彼女らの日常を覗いていただく、という形を取っています
その為には、退屈で普通な会話やイベントは幾らあってもいい
ですが、これが二週間、はたまた一ヶ月も続けば正直ゲームとして問題でしょう
リヴにとっては目まぐるしいというか普通に苦しいですが、
結果的に今後忘れられなくなる一週間を過ごしていただく事になりました

ブラッシュアップ

ミナシゴが完成した後、知り合いの何人かにして、プレイしていただく事にしました
多くはヴェスタリアで知り合った方々です
その中でクリアまで辿り着かれたのは、確か1/3程度も居なかったと記憶しています
今思えば渡すジャンルの方が悪過ぎますね、反省です
でも私知り合い少ないからな、仕方無いか

クオリティはともかく、気合を入れて作った作品でしたから、「何が面白いのか分からない」と言われてしまっては意気消沈する他ありませんでした
ゲーム作るのって難しいな、と思うのと共に、やはり愛着は作品のクオリティを落とす理由の一端になってしまうものなのか、と考えてしまい、今後の制作活動の意欲を保つ事は難しくなっていました
とはいえ、何人かの方がクリアまで漕ぎ着けて下さり、感想を下さった事も事実で、その中のお一人には「これが公開された時のフリゲ民の反応が気になる、その価値はあると思う」とまで言っていただきました
じゃあ、もうちょっと頑張ってみるか…という事で、ミナシゴのブラッシュアップを開始します

しかし、これが恐ろしい程に難航しました
この作品の事は本当に好きなのに、ブラッシュアップという「粗探し」という作業をする事の苦痛
そして、確かに粗は多く見付かり、自身の未熟を突きつけられ下がって行く自己肯定感
次第に本作品の評価も自分の中で下がって行き、「これを人様に見せるなら全文章書き換えるぐらいじゃないと無理」という結論に達します
本当に苦しかったですね、作品の事は確かに好きな筈ですが、その作品のクオリティが低いという事を客観的に認めざるを得ない現実
それならとっとと直せばよい、という話なのですが、粗が見付かる度に打ちのめされて行くので、ブラッシュアップ作業に関しては5回程挑戦しては失敗しており、いずれも3日目に辿り着くか辿り着かないかぐらいで作業を中断しています
そして、粗探しを続けて行く内にこの作品の何が何が面白く、何が面白くないかも全く分からなくなってしまい、ブラッシュアップ作業の断念と相成りました
今思えば、「努力して作った良い作品の筈なのに」という
傲慢で無知な考え方があったのもあるでしょう

その後、異端のふたり、嘘師、外伝、アーケンが書きたかっただけ、悪魔の女、と作品を出して行く事になるのですが、悪魔の女を作り終わった辺りでメンタル的な余裕と、制作のマンネリを感じ始めます
このままアウトプットを続けていては、題材だけが強烈で個性のマネゴトをした短編を量産する創作者の様な何かに成り下がりそうな気もしましたので、挑戦すると思ってミナシゴのブラッシュアップを再開する事にいたしました
この際、協力して下さる方を3名お迎えしまして、「退路を断つ」という事もしました
そうでもしなければまた中断になる事は目に見えていたので
そうです、ゲームは一人では作れません

結果的に、ブラッシュアップにもかかわらず半年程度掛かりましたが、完成、公開させる事に成功しました
協力して下さった方には感謝しかありません
成功した理由として、ゲーム的な演出方法のバリエーションが他作品の制作を経て少しは増えていた事が挙げられるでしょう
4日目を越えた時は「意地でもケリを付けてやる」という気持ちでした
結果的に台詞は8割がた書き直しとなり、作業量は膨大な物になりましたが、
着実により良い物になっているという実感と、より良い物にするというアイデアが
次々に浮かんで来るモチベーションの高さもあり、走り切る事が出来ました
なので、このミナシゴという作品はブラッシュアップ後はほぼ別物ながら、ブラッシュアップ前でやりたかった事、キャラクターの言いたい事を削る事無く、むしろイベントを増量させた上で
ある種リメイクとも呼べる作品に仕上がったという実感が…少しだけあります
ただ、リメイクなんて大袈裟で恥ずかしいし、実際そんな大した事もしていない(素材はほぼ全て流用)ので、この作品をリメイクだと言い張るつもりはありません
ただ、ブラッシュアップとしては成功したかな、ぐらいには思います

【異端のふたり】

2ヶ月くらい放置しておりました
作業用BGMもVtuberの配信はやめて、何故か平沢進を聴いています
意外と気は散らない 身体が時々ノリノリになって揺れてるけど
Youtubeの自動再生に任せて聴いてるんですけど、HARDIN HOTELが別Verで二連続で流れています
まだ死にたくないんですけど私

何の話でしたっけ、爆弾低気圧のせいで今日寝れてないんですよね、ああ 異端の話か
異端のふたりというタイトルは洋画「最強のふたり」から取っています
異端を作り始める頃には結構フリーへーmなんだこのタイプミス もう寝た方がいいんじゃないの
フリーゲームを触る様になっていまして、特にこの頃はlosspassさんの紹介ブログを参考にSRPG系の作品を触っていた時期です
VIPRPG系の作品なんかもこの頃に知りましたかね、
初めて触れたVIPRPGの作品は【Re:詩歌を嗜む】です
これもツイッターで見掛けて、紹介ブログで楽しそうだなと思ってやりましたね 良い作品です

で、異端を作ろうと思ったきっかけなんですけど
まあ何の事は無くて、一つはSRPGstudioを購入したので、折角だから何かを作りたかったから
もう一つは、この頃に私はグレイメルカというSRPG作品をやっていたのですが、そこに出て来るネダバスというキャラクターの作劇上の死に納得が出来ないとまでは言いませんが、かなりショックだったからです
このショックから解放されるべく二万字とかのキャラ感想を書いてみたりもしましたが、やはり自分の中で消化は出来ません

そして、この時思ったのです
私は悲劇としてキャラクターが死ぬ展開を受け入れるのに時間が掛かる、
もしくはめちゃくちゃ恨む羽目になるタイプの人間だなと

悲劇はお好きですか?

ヴェスタリアサーガという私の大好きな作品にフォッグスというキャラクターが居ます
彼の事が私はカラヤンの次に並んで来るぐらいには好きです
どういうキャラクターか少し話しましょう
彼は敵軍の将軍で、上官に快く思われていなかった為に辺境の補給基地に左遷させられました
非常に快活な人物であると共に忠義と情に厚く、
騎士然としたその姿は部下から強い信頼を受けています
彼の騎士の友人の奥方がこの基地でバリスタ技士をやっているのですが、
彼女が連れて来た子どもにも疎ましい態度を取る事は全く無く、
あまつさえ基地内でのヒマワリの様な存在と言って可愛がる心さえあります

そんな彼は主人公陣営と戦いを交える事になりますが、その末に敗北します
敗戦の将である彼は戦った部下に面目が立たないと言い、自身を処刑しろと主人公に告げます

ここで選択肢が発生します 「処刑する」か「処刑しない」かです

処刑すればとても強い槍が手に入ります
処刑しなかった場合は、後に別の戦いで立場が一致し、味方同盟ユニットとして登場します
これだけなら生かした方が後味が良いし、
仲間になるんだからお得と聡明なる皆様は思われる事でしょうが、
ヴェスタリアサーガの制作者様はとてもプレイヤーに優しいお方ですフォッグスを処刑した場合は、先に言ったバリスタ技士の夫が登場します
こちらのルートを通った場合、バリスタ技士の奥方と夫である友人の騎士、
そしてその子どもの微笑ましい家族イベントが挿入されます 

ではフォッグスを生かした場合はこの夫はどうなるか?
死にます 

こちらのルートの場合、家族団欒イベントの代わりに、
夫が別の戦地で名誉の戦死を遂げた事を知ったバリスタ技士の奥方のイベントが挟まります
フォッグスやその代替ユニットである夫には、この後にもユニットとして登場の機会があるのですが、そこで特にイベントが発生してフォローされたりとかはしません
あいつの代わりにおれが死ねばよかった、彼がイベントの中で残す言葉です

道理としては分かります
部下をむざむざ死なせた将が、どの面で生き恥を晒せましょうや
ならば処刑した方が後味が良いのも当然 

ええ、フォッグスは死ぬべき人物なのです


許せるかそんなのァ!!!!

生きてんだから良い事の一個ぐらいあってもいいじゃねェかよォ!!!
あんなに情と忠義に生きてんだぞ!! 血も涙も無ェのか!!!
もっと…こう、あるだろ!!? あってもいいだろう!!!? 無い!!!!!

仕方無い、技官の夫が死ぬのはまあ仕方無い、いや納得はしないが理解はしよう
だけど…何? 何で生きてて良い事が一個も無かったよみたいなイベントしかないの??
もうちょっと…こう、あるでしょう???

…………と、まぁ
私はこういう感じの想いを抱えるタイプの人間でして、それも結構拗らせる
別にキャラクターが死ぬ事はいいんです、それは仕方無い
死とは作品にとっての劇薬 作品そのものともいえる最強の調味料
だけど、展開の巻き添えという名の「悲劇」で片付けられるのが私は憎い
それならばいっそもっと無情に死んでしまってくれた方が心が楽だ 進撃の巨人みたいな感じで

で、でですよ
ここでグレイメルカの話に戻って来ます
この作品にはネダバスという王様が居ました
彼は政治は部下に任せきり、その上民に過剰な供給やサービスをする事で
承認欲求を満たす事を生き甲斐としている人物です
想像出来るかと思いますが、非常に保身的であり、そんな彼の死因は自国が危なくなった際に亡命した先の国で薬の実験台として使われて自我を剥奪され、分かりやすく言えば戦闘マシーンと化した上で主人公と敵対する戦地に投じられ、そこで戦死する事になるからです
因みに主人公の陣営には、彼の部下と娘が居ます 専用の戦闘会話もあります 
ネダバスにはもう自我は無いけど

若干の依怙贔屓フィルターがかかっているのは承知で言うのですが、ネダバス王は作劇上死ぬ必要性は特に無かったと思うのです
強いて言えば彼の国が滅びかけた時に、彼はキャラクターとしての役割を失い、それで良い使い道の先があれだったのではないでしょうか

彼の部下であり、後に主人公に味方する将軍は彼の事をこう言います
「陛下はあれで結構良いところがある」 と

ネダバス王は愚王です
けれど悪政を敷いている訳ではありません
どころか、確かに自身が称賛を浴びたい為とはいえ、民の前には顔を出す様にして、また物資の不足があればすぐに聞き入れる様にしています
勿論その政治を回すのは彼の部下である訳ですが、逆に言えば彼は自分に出来ない政治分野には口を挟まず、得意な部下に任せているのです
お陰で民からの評判は良い

瀕死になった部下の事を付きっ切りで「死ぬな」と激励したりもしますし、他国を占領した際に物資や資金をその占領地に回さねばならず、自国が疎かになる際には
自分の評判の意味も他分にありますが、かなり頭を悩ませていました
最後には部下の進言で決定しますがその際の一言が「民も許してくれるかな」です

繰り返しましょう、彼は愚王です
ですがそれで国は回っていたし、彼自身は小物ではあっても悪党とは言い切れません

でも死にます 薬漬けになって自我を剥奪されて最期は娘の顔を思い出しながら

貴方に私の気持ちが分かりますか? いいえ、きっと分からない筈です
私はプレイ中にネダバス王を好きになりました 
死んだから、悲劇に遭ったから好きになったのでは在りません
フォッグス将軍にしてもそうです なんてカッコいい男なんだ! とプレイ中目が離せませんでした
戦争とはなんと無情なのでしょうね

ヴェスタリアサーガとグレイメルカには、こんなオッサン二人より個性豊かでイベントも多く、もっと言えばイケメンだったり強い武器が使えたりするキャラクターが沢山おります
この二人じゃなくてもカッコいいオッサンもたくさん居ます 素晴らしいですね、大好きな作品です
…………はい、好きなのは本当に本当ですよ 本当ですとも

だから私は思いました
無いなら作る他無い 幸いにもツールはここにある
戦記物ではない、もっとミクロに 
そしてミクロならば、顕微鏡を用いて見る様にキャラクターを掘り下げて
敢えて分かりやすく言葉にするならば、キャラクターゲームであるSRPGを作ろうと

異端のふたり、制作開始です

制作構想

とはいえ、別に規模の大きいものを作る気も無かったし、
なんだったら一マップで終わるものにするつもりでした
異端のふたりは本来は序章で終わるものでしたよ
…ただ、コンセプト上敵と和解して、その上で話を経て展開される訳で……
……普通に愛着が湧いてしまい、気付いたらユリアノという悪役を作って物語を展開していました
この辺りの話は後でしましょう

前述の通り、私はキャラクターの使い捨てに対して責任を感じる人間です
なので、過去に作ったショートストーリーのキャラクターを元に登場させました
それがマルサス、ヨミズ、それにローリーとリラです 
この作品で言えばパスカルなんかもそうですね、この辺りは結構キリが無いです

さて、では何故暗黒魔道士なんか主人公に添えた作品を作りやがったのか?
この理由は非常にシンプルです 私が暗黒魔道士が好きだからだよ

考えても見て下さい、暗黒魔道士なんて作劇上で死ぬ最たる存在ですよ
悪の科学者(ドクターのモチーフはここ)ぐらい展開の駒みたいな奴らです
私はそういうところに理不尽と哀愁を感じてしまうので、
昔から悪役ばっかり好きになってしまうのです
だって誰も考察しないもんこんな奴ら こんな酷い事ある?
私が暗黒魔道士好きなのは、長い事ツイッター上でお付き合いいただいている方なら
ご存知の事かと思います フリゲ触る前から好きですし

それで、一応この頃は色々とフリゲを触っていた訳なんですけど、
キャラクター重視のSRPGって思ったより全然少ないんですよね
それこそグレイメルカが筆頭になるぐらいなものです 
ましてや暗黒系の魔道士を掘り下げている作品なんてグレイメルカぐらいのものです
良いよねカレンクェス

まあ…待ってもそんな作品が出て来る訳がないので、じゃあ作るしかないですよね 悲しいですが
もしかしたら暗黒魔道士の同志が得られるかもしれないですし(令和6年現在:0名)
とはいえ、やはり投稿サイトで公開するつもりはなく、最初はミナシゴと同じ様に
知り合いの方に渡して遊んでいました
ミナシゴよりはウケは良かったです

ところで、フリーゲームってやっぱりキレイなイラストとかブォーンってなってバァーンみたいな
ユーザーインターフェースのある作品がいっぱいあって、今作品を公開して注目をされたいのなら、
まず前提として素材はオリジナルである事が前提じゃないですか
フリーゲームを触っていたこの頃、正直それがかなり疑問で、
この影響もあって私は旋風の逆転劇というSRPG作品に余計に感銘を受けたものです
おっと、宣伝しておかなくてはな旋風の逆転劇を 作者さん何かしらの新作待ってます
なので、SRPGstudioの練習というか、素材に手を出したら要素がとっ散らかりそうだったので、
異端のふたり本編はデフォルト素材だけで製作しています
元はプラグインも特に入れてなかったんですが、これに関してはシンプルに不便だとお声がけもいただいたので、最低限は導入しています

ストーリー

ありがたい事に、拙作は物語面で評価をいただく事が多いです
ですが、大筋だけを箇条書きで追ってみると、わりとありきたりというか、
そこまで個性的と言われる様な展開はなされていないと考えています
拙作は何の変哲もないオーソドックスな仕様のSRPGです

まず前提としてですが、私は物語を決めて作品を作れた試しがありません
ただ、ラスボスやその周りの展開は決めます
これは外伝や嘘師、勿論ミナシゴもそうですし、何だったら斧貴族も決めて作っています
勿論、実際に書き起こしてみて制作中に変わる事はある(これは特に外伝が強かった)
場合もありますが、大筋は逸脱しません あらかじめBGMや画像等の素材も用意します

この異端のふたり本編に関して、序章から続けるという選択をした際にも
ラスボスであるユリアノをすぐに考案しました

私はその作品の性質や見えて来るテーマ的なものからラスボスを決める場合が多いです
ミナシゴのドクターなんかもそうです
ただし、拙作は外伝のラスボスも含めて、基本的に「その世界に最初から居た」であろう人物を引っ張って来ているという感覚があり、ポッと出のラスボスというのは少ないです
これは私がミクロで輪の中で身内感の強い展開をするからである事も理由としては強いのですが、
何が言いたいかといえば、ユリアノという人物は拙作の中でもかなり異質な存在なのです

まず、彼女は明確に「舞台装置」として、あるいは「悪役」として"作られ"ました
用意したと言い換えてもいいです
私は、彼女の事をキャラクターとしては書いていません

何故そんなラスボスを用意したかというと、これが前述の作品の性質に関わって来ます
私はこの作品で「生きたキャラクター」を書きたいのです
そして、マルサスの言うところの「都合のいい方」が選択出来る人達であってほしい
お分かりかと思いますが、ユリアノという人物は本作品に唾を吐きかけるキャラクターなのですね

彼女は「キャラクターではなく、悪役」であり、「生きたキャラクターを殺す、舞台装置としての死そのもの」であり、「喜劇よりも悲劇」であります
ゆえに彼女にキャラクターとしての魅力は無く、物語上、あるいは舞台装置としての魅力しかない
そういう人物を"考え"ました
「敵役」ではなく、「悪役」でなくてはならない
その為には、自分が感情移入出来ない造形がよいだろうと思い、
徹底的にキャラクター性を排除し、私が嫌えるであろう要素を詰め込みました

まず彼女は、どこかで見た様な台詞ばかりを吐き、その上それはすべからく「嘘」であります
その時々で自分に都合の良い言葉しか吐かない生物です
信念などあったものではありません
自身が生理的に満足出来る環境があればそれでよく、またその障害になる全てを排除しようとします
その為には手段を選びません 文字通りに自分を中心に世界が回っています

そして、善人に見える見た目と言葉遣いを用意しました
非常に聖職者然としていますね 
主人公達とは大違いで、純粋に美人である事もよく分かります
最後にパロディ要素を多めに盛り込みました
中身を除けばSRPGでは普通に中身になりそうな魔道士ですし、
中身である台詞も他作品のパロディが非常に多いです バレる人にはバレると思います
この様に中身の無い人物なのですね、彼女は

さて、ミナシゴでは特に色の強かった「普遍的な日常」というテーマですが、
これは異端のふたりシリーズを始め、他作品でも意識しています
日常という尊いものを軽んじ、脅かす奴らは全員敵です 粛清せねばなりません
ここまで書けばユリアノという人物が、いかに本作に
都合の良い悪役であるかは十分に伝わった事でしょう

…だったのですが、逆に中身の無い事、キャラクター性が無い事自体が魅力になってしまった様で、
こればかりは制作としては誤算でありました
何故かそれなりの人気も得る事になります 理解に苦しみますね
仕方が無いので、後に彼女が主人公の作品を作ってあげる事にしました
なんてファンサービス精神溢れる制作者なのでしょうか 泣いて喜んで下さいね

異端のふたりでやりたかった事は、横文字を使えばミクロな視点の物語、
歴史でも戦記物でもない日常の延長線上で、
国を救った英雄や国を指導する政治家の庇護下、あるいは外に居た上で
普通の幸福を享受する為に日々を奮闘している人達の物語です
無責任で得る安寧、指導者が言うところの愚かな群衆
私はいつだって人間讃歌をしているつもりです
なので、日常の障害になるものが彼らにとっての敵であり、そこに善悪はありません

それはそれとして、敵っぽい顔をしてる冴えないヤツらが味方だと楽しいよね!
毒の剣なんか持たせちゃおう! 無制限ワープもあるよ!
みたいな、世の創作者が最後に縋る極端な逆張りみたいな事をして
何故かそれなりの評価を得てしまったのが本作品になります
これだけは言っておきたいのですが、逆張りは個性たり得ないし、
私の制作スタイルは不健全なものなので、本当に全く正しい事ではありません
本来唾棄されて然るべきものです
たまたま私が物心ついた時から唾棄される様なキャラクターが好きだっただけで、
剣を持って前線に立つ10代の公子とか、仮面を着けたタイツ男のヒーロー達とか
そういったものに夢を見れる方はそれは素晴らしい感性なので、
間違っても個性を求めて捨ててしまわない様にしましょうね 何の話でしたっけ

私がざんねんないきものであるのは置いといて
当時からハガレンで金歯医師が好きなキャラの一人だった奴の話なんてどうでもいいんだよ

ともかく、あれですかね
遊び心というと聞こえのいい言い方になりますが、
SRPGで「こうだったらいいのに」の集積が異端のふたりであるといえます

ブラッシュアップ、投稿

私が異端のふたりを投稿した時期は、
なんだか結構SRPG作品が盛んに投稿されていた時期な気がします
というか普通のRPGも多かった気がしますね
何にせよ、隠れてコッソリ投稿するには好都合でありました
色々調べた結果、年末辺りは投稿サイトが休業するので、その前にと投稿する方が結構増えるとか
これはしめたと思って投稿した訳ですが、
思ったより早くそっちの界隈の方に知られる羽目になってしまいました

これはDL数を見ていたので間違い無いんですが、losspassさんの紹介記事が投稿されてから数日で200近くDL数が跳ね上がっています とんでもない話ですよね 
その後もじわじわとずっと伸びていました 怖い話ですね
ただ、投稿したサイトであるふりーむ!様の規約が厳しくなり、
ちょっと雲行きが怪しくなったなと言った矢先に斧貴族が暴力表現で引っ掛かったので、
その時フリーゲーム夢現様に完全移行する事を決めました
別に私は色んな人に自作品をプレイして貰いたい! とは思っていないので、
そもそも大手のふりーむ!様である必要も無いなあ、と

話がとっ散らかっていますね 私はゴミ山の大将
私はここまでRPGツクール2000、ウディタと触って来た訳なんですが、
SRPGstudioは非常に感覚的に触れるツールだなと思いました
変数やスイッチを使わなくても作品が作れるというとその凄さが分かるでしょうか
これはSRPGstudioが優れているというよりはとっつきやすさの話です
ウディタって本当に慣れるまでがチンプンカンプンだしね…今もよく分かってない…

投稿しようと思った経緯ってこのnoteに書きましたっけ
知り合いに渡して遊んで貰ったところで、「これを公開してフリゲ勢がどういう反応をするのかが気になる」とその中のさる方に言われた事です そうです、ミナシゴの時と同じ人です
その方にはクオリティは十分ある、通用する! みたくありがたくも過大評価していただけたんですが、私はそうは思わなかったのでせめてブラッシュアップして形を整える事にしました
因みにこれは時系列的には、嘘師を作った後の話ですね
正直ここまで言われる程だとは思ってなかったというか、今の状態も過大評価である気がしてやまないんですが、当時は「そこまで言うのならちょっと勇気出してみるか」と、
その人のお陰で異端のふたりを投稿しようと決意が出来たのですね
もし異端のふたりを楽しんで下さっている方が居るのなら、感謝はその方にしましょう

ミナシゴもそうですが、こうして制作途中のものをプレイしながら感想をいただける事は
本当にありがたい事であり、「その方がそういうなら」とか
「ここまで手伝っていただいた義理」として、作品を公開したという部分は大いにあります
この時はこの時で楽しかったですし、煩わしい事も無くゲーム制作が充実していました
今では実況でボロカス言われたりしたりして、変なところまで来てしまったなあ、と
あの頃に戻りたいか、よりクローズドな環境で制作したいかと聞かれれば、
半分ぐらいはそう思います

ミナシゴではなく、異端のふたりを最初の投稿作品にした理由は
「ゲーム性で最低限の面白さが担保されるから」です
とっつきやすさの問題ですね
それに、ミナシゴは合わない人には本当に合いません
ですが異端のふたりはSRPGですし、何よりコメディゲームです
クオリティでの比較ではなく、こちらには「最低限の面白さはある」のです
非常に消極的な理由ですね
失敗をする前提での選定、石の裏のダンゴムシが如き制作者には相応しき動作です

で、まあ手直しして投稿した訳なんですけど
やっぱりおかしくない?
デフォ戦ゲーだよこれ? 
画像もランタイムだし、何も目新しい事とかないよ…?
テキストがどうとか評価をありがたくも頂くのですが、やはり未だに…
思うにアレです、多分この界隈の人達は新しいSRPGというものに飢えていた
クオリティはともかく、需要はあったのでしょう 
一周回って失礼やもですが、少なくとも当時から今に至るまでの
私は過剰な反響にそういう結論を一つ出しました

お前の反応の方が過剰だよw 自意識過剰乙w
というのはそれこそマクロな視点であり、
凄いゲームを作れる人の凄い評価と拙作を照らし合わせても何の得もありません
プレイヤーというのは選べる立場の人間です
飽和している程に個性とクオリティを内包した作品の中から一つを選び、
一つの時間を使い、一つの評価をする権利がある
その中で無名のデフォ戦ゲーを触る人がここまで居る事の異常性ですよ
今でもそうです、私は無名のダンゴムシの筈
ですが、酔狂にもそんなダンゴムシの作品を選び、紹介し、感想を残す人が居る
これがどれだけの偶然か分かりますか?
何度でも言いますよ、他に時間というリソースを割くべき作品はごまんとある
それが名のある凄い作品なら尚の事 感想を残せば共感が得られ、そこで広がる世界もある
百歩譲って拙作が個性的な作品だとしましょう、
ですが、それでもプレイする理由にはならないのですよ
見栄えの良さを含め、クオリティとネームバリューが高い作品のというのは、
普通はクオリティの低い個性的な作品より優先してプレイされるものですから
共感と共有が出来る作品という強みは軽視されるべきではありません
そうでなければ商業は成り立たない
なので私の考えとしては、それらをプレイ済みでそれでもまだ飢えている方に
個性だけはある作品として(ある種おやつの様な?)需要があったのかなと踏んでいます

悪いですがもう少し喋りますね
熱意や、好きな事を詰め込んだ作品に価値があるという価値観があります
正直私としても同意している価値観です
熱意やモチベーションは作品のクオリティに繋がります
制作自体を楽しめれば、その分作品を作り込める確率も高まりますので
公開というゴール、感想、評価といった結果を求めない事は、
モチベーション、及びクオリティの面でおそらくかなりの影響があると私個人は踏んでいます

ですがそんな事をしている人も星の数程います
ついでにいえば、作り込みがクオリティに直結する訳ではありません
ミナシゴが最たる例でしょう 熱意も空回りすれば全てがムダです

ともかく
異端のふたりという作品はとにかく幸運だった、それが言いたかったのですね

……あ、そうだ 思い出した
異端のふたり本編用に描き下ろしたBGMは実はありません
全てブラッシュアップ時にミナシゴや嘘師から引っ張って来たものだったりします
後は公開していない習作からですね 「空虚な闘争(通常戦)」や「私に敵うとお思いで?(ユリアノ戦)」などがそうです
もう私も異端での印象が強過ぎて異端のふたりの曲として認識してるのも結構ありますけどネ

【嘘師】

次は外伝じゃないのかという話なのですが
今回私は制作した順に思い出しながら書くというやり方をしています
でないと混乱してどうにかなってしまいそうなので…
因みに本作のブラッシュアップが時系列的には一番最後です

本作はやってない方も多い事でしょう、noteには目次を押せばそこまで飛んでくれる機能がありますので、興味の無い方は次の外伝の項目まで飛ばしておいて下さい

嘘師を作ったのは、この時期諸々あって物凄く暇になっていたからです
悪く言えば蛇足的なゲームで、私としてはミナシゴで拾い切れなかった世界観を拾い切る事が出来たり、昔作ったキャラクター達がこれで全員出せた、というところに強い意義のある作品です
ミナシゴや異端で出来なかった事をやって、この両者を繋げ合わせる意味も持つ作品ですね
ユリアノとかの辺りは後付けっぽく見えますが、
ブラッシュアップ前の時点であの設定で制作してます

本作品はブラッシュアップをそこまでしていないです
流石にもう全台詞修正するのは私の気力が保たなかったのはありますが、
それでもそこそこ見れる作品になっている…と思われるので、この様にしました
正直プレイされた方が少なくて客観的な評価が難しい作品です
暫定としてはクオリティの低い蛇足的な作品でしょうか

それと、この作品を公開するつもりはこのnoteを書いている途中ではありませんでした
ふと気が向いてブラッシュアップして公開したので、このnoteの内容も修正する羽目になっています

制作当初も「製作労力が少ないのでは?」と思いノベル形式に手を出した経緯があります
結局全キャラアニメーションさせたりとか妙に作り込んでしましましたが、
この辺りはスキルとして残ったのでよしとしている部分です

制作構想

前からノベル形式のゲームには興味がありましたが、
そもそもノベルゲームをやって来た経験が私にはありませんでした
という事で数少ないノベルゲーム(?)である逆転裁判を大いに参考にしています
というより拙作は逆転裁判の影響が強い作品が多く、
異端のふたりでは効果音や台詞の間の取り方、コメディ要素
ミナシゴのキャラクターが喋る際の効果音はゴーストトリックから参考にしたものです
という事で、もしこのとっ散らかった文章を読みながらノベルゲームを作ってみたいだとか、
文章力を上げたいだとか思ってらっしゃる方は是非逆転裁判をやりましょう
私は3と検事2と大逆転2が特に好きです シリーズラストばっかりである

少し脱線しましょうか
私は「笑い」に大して強い信頼を寄せています
凡百のメソッドより、一つの笑いこそ人を救うとすら思っています
何故なら私がそうだったからです
この嘘師の項目は読んでいる人が少なさそうなこの記事の中でも、より読んでいる人が少なさそうな項目ですので、こういった話をしますが、私は過去に比喩抜きで死にかけた経験があります
どの病院と薬と先生でも全く回復の兆しが見えず、症状は悪化して行きます
凄く大雑把に言うと、身体に症状が出ていたものでしたが、大本は精神によるものでした
メッチャ酷い鬱病でメッチャ酷い二次障害が起こっていたとでも思っていただければ結構です
身体どころか心もボロボロで、何の薬も効かず回復する様子は無く、
日々発動の法則の無い発作に怯えるだけの毎日です
当然寝たきりでした 食事どころか用を足すのも人の手を借りる始末
とはいえ、どこかの臓器が悪い訳でもないので、本当に死ぬ事は無かった訳ですから、
その点でいえば私は幸運な方です
無論、当時は知る由も無かった訳ですが
貴方は、身体が勝手に白目を剥いていった後に気を失う経験をした事がありますか?
焼ける様に痛いのです 目の奥が 目の奥には脳もありますからね
さて、貴方が創作者ならばこんな人間にどういう台詞を書きますか?
「神が憎い」「いっそ死んでしまいたい」「どうして私がこんな目に」
色々とあると思いますし、そのいずれもが正解だと思います
しかし、あえて私が書くとしたらこうでしょうね
「いつになったら終わるの」
幸運な事に、当時の私は死を望む程心に余裕がありませんでした
また幸運な事に、死ねる程の体力もありません 
神だとか世界だとか大きい存在の事を考える余裕もありません
私には眩しいから蛍光灯から変えた仄暗い暖色のLEDがある天井と、寝る場所が全てです
しかし私は生きています 今は歩けますし、驚く事にゲームを作ったりもしています
結果的には良い先生と薬に恵まれ、数ヶ月が嘘の様に回復したのですが、
そうした絶望より失意にある私の理性を繋ぎ止めていたのが「コメディ」なのです
私は一人になる時間がたまらなく恐ろしかった
発作が起きても誰も私の事を見ていてくれない
それを見た家族が気休めではありますが、そんな私に様々なDVDを借りて来てくれました
勿論シナリオが凄いとかそんな作品を見る余裕はありません
私に出来るのは液晶を眺める事だけです、ならばジャンルとしてはコメディが適任ですよね
何も考えられなくても、誰かが笑ってたり笑かそうとしていると自然とこちらも笑えて来ます
本当に色々なジャンルのコメディを観ました
トムとジェリーから漫才集まで 質も問いません
音があれば気が紛れる それが人の声であるならば安心する 笑えるのならば尚良い
この病気で私は幾らか脳細胞が無くなったと思うんですけど、
今の状態に再生(あるいは修理?)出来たのは笑う人が居たからなのです
よく言うじゃないですか、病人は下手に気を遣われる方が苦しいとか
現実から目を逸らしている内に時間が過ぎる事は幸福です
今、私がこの世界じゃないものを書いていて、かつそれが笑いに繋がっているのなら、
あの頃の私も幾らか報われるでしょう

さて、そんな経験もあってこの「嘘師」には非常に多くの病人が登場します
歯に衣着せぬなら障がい者です
モスフロやカンラなんかは分かりやすいですね
彼らは社会で普通に生きていく事は出来ません
拙作は全体的にそういった傾向のキャラクターが登場しがちです
五体は健康なんだけど、社会では生き辛いだろうな、という感じの奴ら
ですが、本作は五体すら健康ではありませんね

社会不適合者の葛藤の話は多くあります
別に探さなくても勝手に会う事もあるぐらいにはありふれています
世は正に大マイノリティ時代
ところで、私はこうした社会的弱者が強者に打ち勝つ、
あるいは和解する作品をあまり好みとしません
「受け入れて貰う」という価値観の押し付けを前提にしているからです
何で健康に生きる努力をした人が、不健康な人の努力を知らねばならないでしょう
あえていえば傲慢ではありませんか
知りたくもない人に押し付けるのであれば、互いに住み分ければ良い
良き隣人、それでよいのではないかと思うのです
という事なので、拙作は社会的弱者が「それでも結構楽しく生きてるよ」みたいな作風が
結構多いんじゃないかなと思います
作中で嘘師が「弱者としての生き方に慣れ過ぎてしまった」みたいな事を言いますが、
これはまさにそうで、弱者は確かに不憫なのかもしれませんが、
それ以上に恩恵(あるいは環境への依存)を得て生きているのが大抵の事だからです
だからこそ、「だから弱者なりの知恵を絞って解決するよ」という結末を登場人物は目指しています

とはいえ、こちらが彼らの事を社会的弱者というのはそれもまた違う話で
別に彼らは社会的弱者を自称している訳ではない
ただちょっと社会で生きるには不都合が多過ぎたので、
社会から外れた場所でそれなりに生きている人達というだけの話なのです
基本的に同情とは残酷な行為です

つまらない話が続きました、が、作風的には仕方の無い部分もありますね
嘘師、ひいてはミナシゴは私の持つ価値観の中でもかなり深いところで
共感出来る人達を、登場人物とした作品です
方向性として嘘師の方が、こうして語ると「つまらない話」になりやすいのであって
ミナシゴはあれでまあまあ希望に満ちた物語だと私は思っていますよ
ミナシゴは究極的に責任放棄の話であり、嘘師は責任を直視する話だと思います
環境と生き方の違いですね

だからこそ、主人公の肩書がカウンセラーというのが意味を持って来ます
カウンセラーとは解決が出来ない、してはいけない職業です
あくまで利用者の自助努力(横文字にするとエンパワメント)を信じた上で
それを全力で後押しする職業なので、そもそも障害で困っている人には
大抵の場合役に立ちません
「障害を持っていて、周りと違う事に不安がある」というところまで
自身で気付いている人が行くべきところです
それはそれとして当事者の話は聞かないと医療従事者などは判断材料が無く困るので、
情報収集の為にカウンセラーが必要になる場合もありますが 警察とかもそうですね
カウンセラーの役割は「聞く」事です
「話す」事ではありません
ここまで書いて、いかに嘘師が不憫で理不尽な役割を持たされているのかお分かりになられましたか
そりゃ自分の事をカウンセラーじゃないと思ってた方が気が楽ですよこんなん

ともかく、なんなんでしょうね
私はこの作品で何を書きたかったかといえば冒頭で言った通りキャラクター達なのですが、
そのキャラクター達を集めてどんな事が起こるのか、何を楽しみにしていたのかというと
「責任」なのかもしれません
ミナシゴが徹底的に責任から逃げる事を肯定した作品でしたから、嘘師はその対称にしたかった
結果的に相変わらずくどくて人を選ぶ作品になっていますけど、
弱者にも責任はあるし、幸福を得る為なら、
放棄するか、向き合うかの選択はしなければならないよね、と
放棄の先にも幸福はあるけれど、
選択の放棄の先には何も無いよね、自分で得たという結果は伴わないよね、
それは生きるという事ではないよね、とそういう事なのかもしれません
皆さんはどんな選択の先に今、立っておられますか?
お互いに後悔の無い様にしたいものですね

【異端のふたり 外伝】

自信作は何か、と聞かれた時に上げる作品です
とっつきやすいコメディとシリアスの塩梅が程良いのではないでしょうか
最も健全に、熱意をもって楽しく作れた作品であると言えます

作り始めたきっかけは、異端のふたりに思ったより反応があり、
メールで感想を下さる方が何名かおられました 励みになりましたね
その中で続きがあるなら是非見たい、との声がありまして、
なら作るか…と思い、制作開始した次第です

丁度、本編では掘り下げ切れていない事も多かったので、
その全てを拾い上げるつもりで作りました
ラスボスとかは最たるものですね

制作構想

とにかく、やる事としてはキャラクターの掘り下げです
その為になら、どれだけ作業量が多くなろうと構いません
SRPGstudioのゲームでは、イベント量の多さでそうそう右に並ぶ作品は無いのではないかと

本作の特徴としてステージ選択形式があります
これは、拠点システムに強い可能性を感じたからです
その可能性については山程あるイベントでお察しいただけるでしょう
色々とSRPGのゲームはありますけど、拠点クエストが充実したゲームってあんまり無いんですよね
デフォルトで備わっていてこれだけ面白い要素なのだから、
いっそこれでゲームを作ろうと考えました

マップは出来るだけサクサク遊べる様に、しかし達成感を覚えていただく程度に
3歩歩けばイベントかギミックが出て来る様な感じで、絶対に飽きさせない様に
また、それぞれマップにギミック的コンセプトと、シナリオ的コンセプトを設定して、
出来る限りそれを達成して行く事…と、意外と色々考えて作っています
とはいえ、シナリオはトゥリニー周り以外は特に決めない様にしています
どうせキャラが勝手に動いて(解釈がどんどん変わる)書き直す羽目になるので
仲間加入のチャレンジマップは、SRPGらしさを捨て、よりサクサクとプレイ出来る代わりに
目新しさや新鮮さに重きを置いたマップとしています
お陰で後半はネタ切れが酷かったです

それでマップを何章か作った後に、テストプレイヤーの方を募る事にしました
思ったより作品の規模が広がってしまい、フィードバックが無いと制作が難しかったからです
3人くらい入れば大満足、ぐらいの気持ちだったのですが、その倍は来ました
一悶着などもあったのですが、楽しかったですね
人それぞれで視点が違っていて、色々なフィードバックを得られましたので、
常に供給を得ながら走り抜く事が出来ました
外伝に限らずですが、お手伝いいただけた方は本当にありがとうございます
要望を下さった方もおられて、それを反映したものも結構多いです
カレー男爵のマップなんかがそうですね 後村の会話マップのところのイベントとか
テストプレイヤーの皆様がおられたからこそ、ここまでのものが仕上がったと思っております
慢性的にネタ切れでしたからね…もうホント

登場人物

ユニットとしての話なら、本編でもあった「普段使えない様な、使ってて楽しいユニット」
になる様に心掛けております
暗黒魔道士が4人差別化必要な時には、どうしたものかと思いましたけど

何を語るにも、トゥリニー・トリトレース 彼女がまず先でしょう
元々本編時点で言及があり、存在はしていた人物です
聖女と呼ばれる女性であり、蘇生された事についてテトラに強い恨みを遺して去った
それが本編時点で分かる情報です
まさか私も出来損ないのピエロみたいな露天商をして隠れ潜んでいたとは思いませんでしたが

トゥリニーを露天商にしたのは幾つか理由があります
まず、イベントを介さずして顔を付き合わせる機会が出来る立場に出来る理由があるという事、
(怪しいが)有用な商品を売ってくれる為、プレイヤーの好感度が上がるという事、
そして彼女が情報を集めるのに適した職業だったからです
情報も売り物にしていると描写がありますからね 
これで彼女はユリアノを始めとした宮廷の人物の目から、数十年逃れて来ました
要はプレイヤーにある程度親しみをもっていただく為、という事ですね

彼女がおおまかにどういう人物かは本編の時点で構想があったので、
それを掘り下げて行った形になります
「日常」を脅かす存在として、彼女がラスボスになる事は決めていたのですが、
いかんせん前作のユリアノがインパクトが強過ぎた為に、
どういった形で越える、ラスボスとして納得していただくか非常に悩みました
トゥリニーは確かに主人公達にとって脅威ではあるのですが、
テトラより強い訳でもなく、大きな野心がある訳でもなく、感情で動く人物です
俗な言い方をするならば小物なのですね
大物の様に見える小物、という感じです 小物の実力者と言ってもいい

ともかく、どう本編のラスボスと差別化するかを考えた時、
ユリアノが「キャラクター性を徹底して排除した存在」なのだから、
トゥリニーは「徹底してキャラクター性を描写した存在」にしようと思いました
これによって起こる弊害として、所謂「悲しき悪役」になってしまう事です
まあ実際そんな感じになったと思うのですが、「悲しき悪役」であっても、
描写が十分ならば説得力は出ると信じて最後まで突き進む事に
「キャラクターを掘り下げる」事がテーマの本作としても似合いますしね

という事で、トゥリニーは非常に感情的なキャラクターです
感情でしか動いていないと言ってもいいです 大人しそうには見えても、常に理性的ではない
また、「日常」を捨てたキャラクターでもあり、だからこそ主人公達の敵足り得ます
マルサスは「都合の良い方」を取る人物ですが、彼女は「道理を取る」人物です
物語的な人物であり、道理に取り憑かれた情動の魔人です
本編ではテトラのお陰で「都合良く」進む事が出来ましたが、
今回は彼の存在が完全に裏目に出ており、トゥリニーは彼の業そのもので、
トゥリニー自身も道理からそうあるべきと思い込んでいます

この様に、道理から見ればトゥリニーの方が正しく、正当性があるのですが、
その為に全てを蔑ろにするのであれば「都合が悪い」訳ですし、
何よりトゥリニーの思いなど究極的には主人公達の日常には関係がありません
残酷な話ですが、彼らにとって守るべき最たるものとはこの「日常」であり、
その為ならどんな都合の良い手段だって使う訳です
「道理」を押し付けられても困るという事ですね  しかも、その手段は殺人なのですから

…因みに彼女は、主人公と並んで台詞の修正が多かった(イベント丸々を没にした事もある)
存在であり、特にラストマップ「魔人の心」の展開は最初は無かったものでした
なんだったら最初はトゥリニーは死んだままで終わる予定だったのですが、
これはキャラクターゲームである外伝に相応しくないですし、
主人公側も救うつもりは無いが死んで欲しい訳でもありません
という事でどうにか対話にて解決しよう、というコンセプトの下作られたのが
マップ「天界の道化師」なのですが、対話というより言葉の刃の突き刺し合いですね
で、書いている最中に「主人公達が死んだトゥリニーを蘇生する為に説得する理由が一切無い」
という事に気付きました
これは主人公側が酷薄なのではなく、トゥリニーの生い立ちと価値観を
思い入れの無い第三者として客観的に見た時に、死なせてやった方がいいという事になるからです
だからマーシィ(慈悲)な訳ですね
勿論、死なせてやったままの方が物語として美しかったという方もおられるでしょうが

というより、もっと賛否分かれるキャラクターだと思っていたのに、
意外と同情的な感性を持たれた方が多くて驚きました 無関心な方も多いでしょうが
「展開的に死んでいた方が美しかった」「嫌いを通り越して虚無 顔も見たくない」
というご感想ぐらいのものです
勘違いせぬ様に言っておきますが、このご感想を言っていただいた方々は
外伝のその他は評価していただいています
つまり、ちゃんと作品を遊んで、楽しんでいただいた上でそういう感想になっているのです
これは価値ある感想です、しかも私の見えるところで責任をもって発言なされている

制作側に見えなさそうで見えるところで、責任逃れの道を用意しながら
「なんか気に食わなかった」みたいな無責任かつ曖昧で価値の無い発言とはワケが違います
きちんとご自身の感性を言葉にしようとしていらっしゃる 

また脱線しますけど、この界隈は無責任な方が多い様に感じます
無自覚と言い換えた方がよいのかもしれません
私はどんなに価格が低かろうと、お金を払ってゲームを購入された方には
ゲームを曖昧に批判する権利があると思っています
金銭という責任を製作者は負い、プレイヤーは対価を払っているからです
ところが、フリーウェアで、しかもプレイヤーの母数が少なく、
制作側に認知されやすい状態でのこの界隈で、
無自覚に自由の名の下に安易な発言をする方が多い
制作側には「公開した」という責任があります
これは無視出来ませんから、批判などが来ても仕方が無い(その後どう対応を取るかは「自由」であるとは思っている)ですが、制作側でないからと言って責任が無い訳ではありません
プレイ自体に責任はありませんが、発言自体には責任はあります 
そしてその責任は制作側とおおよそ同等です
自由には責任が伴うと言いますし、自分の発言に責任を持って欲しいですね
つまらない話をしました

で、問題の主人公
何度もツイッターなどでは触れていますが、これは消去法です
マルサスやヨミズは前作での主人公であり、主人公を変え、視点を変える事で
キャラクターの掘り下げを行う試みが行いたかった
リラとローリーは私が胸焼けして死ぬ テトラは別ゲーになる
という消去法なのですね
とはいえ、手触りは悪くなく、また彼女が主人公のお陰で
より本作でやりたかったコメディに重きを置く事が出来ましたし、
彼女自身の掘り下げにもなって今では良かったとおもっています

彼女の台詞は何度も書き直しました 意外と解釈の難しい人物です
その都度に展開を変えて…としているので、
中々に割いた作業量は多かったですね
結果的に、異端のふたりの主人公としては最適な人物でした
彼女もまた、「日常」の為に戦える人物です

次に村組
前作である程度の掘り下げがなされているとはいえ、不十分
本作で特に書きたかったのはパスカルとリーザのイベントです
かなり気合を入れて書きました 全部気合は入っていますが
その他で言うと元山賊組かな
センクなどは行動理由や性格などが見えやすくなったと思います
全体的に、前作でキャラクターとして安定した人達は
過去の背景などを特に掘り下げる様にしています
クリニック組は何をせずとも安定しているので、どこのイベントにも出せました
前作では主人公であったマルサス達も、他キャラクタと同じく出番は均等(当社比)
である様に意識はしました しただけなので、別にそうでもないかもしれないし、
大してこだわりがあった訳でもないのですが
後はアゼツですか どうしても上手い形が思い付かずに、あんな感じになりました
イベントとしてはお気に入りです 気に入ってないイベントが無いけれど
彼の存在は作風を引き締めてくれますね それでいてシリアスとしてくどくない

はい、で 暗黒魔道士学会
趣味全開で行きました 後悔しているかしていないかでいえば、
オープニングがメチャクチャに長くなった時点で結構していたのですが、
それ以上に多くの反響をいただけたので良しとする事といたしました
マルサス以外の暗黒魔道士を出して世界観を深めたかったのですが、
まあ深まったけどそれ以上にヒドい置き土産をされた気がします
彼らは色々オイシイ立ち位置に居る上、村組程の掘り下げもなされていないので、
今後作品に出て来る可能性は大いにあります 主人公の可能性すらある

外伝からの新規組ですが、
世界観的に出したい! とかどうしてもこういうキャラを出したい!
と思った時に、本当に出した上で責任が持てるかと吟味した上で出しています
なのでクセの強いキャラクターが多いですね
また、前作からのキャラクターも積極的に出て来て貰っています 掘り下げたいのでね
中には掘り下げる価値も無い人物も多く居ますが、
そういう自身の価値を分からない様な奴からドロップアウトして行きます
そういう作品なのは前作から一貫しているつもりです

ミナシゴとかもそうですが、キャラクター一人ひとりに触れているとマジで終わりが無いので、
そこは作品自体を見て下さい 後語り的なところでもっと詳しく触れていますので

【アーケンが書きたかっただけ】

VIPRPG、及びRPGツクールで唯一の作品
この作品は外伝制作後に、惰性で悪魔の女を手掛けている時に
何か新しい事をしたいなァ、という感情が最初にあって作られています
後で書きますが、悪魔の女は短編ですが本当に作るのがしんどかったです
モチベーションの維持がめちゃくちゃしんどい

何か新しい事したいなァ、といっても具体的な案は何もありません
そんな中で、某アイスさんの制作者さんから
「リガルさんがツクールの死神五世やアンデッドナイの素材使ったらどんな物語ができるか興味あるわし」(原文ママ)
みたいな事を仰っており、その後には某ブラサンシリーズで有名な作者さんから「紅白に来いよ…」(原文ではない)と背中を押された事もあって、そこまで言われるんならほな作るか…と思い、
VIPRPGで作品を作る構想を始めました

制作構想

私はあまりVIPRPGには詳しくありません たまに作品を触る程度です
その中の知識で死神五世含めた四天王、アンデッドナイは確かに魅力的ですが、
歴史が古く、各々に固まったイメージがあるだろうという懸念がありました
ここの人達は、自由を謳うわりには凄く面倒くさい界隈の人達だと思っていて、
シェアワールドであるが故に
「このキャラクターはこの一線を越えると、そのキャラクターとは認められない」
と考える人がぼちぼち結構沢山におられると思っています
そして私自身もそういった気持ちの方が理解出来るし、
先人とキャラクターに対する敬意は払うべきだと思いながら構想を固めて行きました

そこで丁度良かったのがアーケンです
出演作品がかなり少ない上に歴史も浅く、こちらが遡る事も容易
何より黒フードです しかもこの見た目で物腰丁寧な武人キャラと来ました
非常に書き甲斐があります もう主人公にするしかありません

この辺りの話は後語りの部屋でも触れましたが、
アーケンを主人公と決めたはいいものの、そこからは非常に難航しておりました
導入部分すら上手く書けません
というのも、どうやっても魔王軍所属で、ならムシャ辺りと会話させて…とすると、
他のVIPRPGのキャラクターを考察する必要も出て来るのですが、
やはり彼らの事はよく見えて来なかったのです 動かせる気がしなかったのですね
どう書いても展開のコマの様になってしまい、
まるでアーケンの為だけに居る踏み台の様に映ってしまう
非常につまらないです これでは書いている意味が無い
一応プロットも組んで、ラスボスも考えて…とそこまでは行ってたのですが、
やはりこれでは、アーケンの為にもならない駄作を作るだけになってしまう

そこで、一度プロットを全てを白紙にし、もっとミクロな物語にする方向へ舵を切りました
VIPRPGだからといって、派手な戦闘や演出がある作品である必要はないと開き直る事にします
私にマクロな視点の作品の制作は、おそらく性に合っていないのです
さて、元々のプロットで唯一上手く書けていたシーンがありました
黒幕に利用されている名無しの村長が、アーケンと剣戟を繰り広げ、会話をするシーンです
おそらく、ある程度先入観があり、キャラクターが既に立っているキャラクターでは
アーケンの魅力を引き出すのは難しくて、アーケンは他のキャラクターの魅力を引き出す「魅力」を持ったキャラクターである気がして来たのです
なので、アーケンを引き立てようとして魔王軍の面々を用意する、
という順序と考え方自体が間違っていた

ならばアーケンを理解する様な人物はどういった人か? と考えた時に
元から居る四天王勢の様なキャラクターでは
キャラ立ちがし過ぎていて、アーケン自体が食われる
「キャラクター」という点において最初からアドバンテージを持つが故に、
上から目線の説教臭い話が展開される未来が見えてしまう
なので、アーケンと対等に語り合える「名無し」の村長を第二の登場人物とし、
とことんミクロな視点でアーケンという人物を追う事としました

一方ダクエはファンサービス、あるいはリスペクト的な要素です
居ても居なくても物語としては成立しますが、彼女が居るお陰で背景に深みが出るし、
物語の最後も後味良く終える事が出来ました ダークエンジェル様々ですね

読むゲという媒体にした理由ですが
これは単純に技術的な問題ですね
見るゲとかはまず作れませんし、かといってデフォ戦ゲーが作れる程戦闘が好きなタイプでもない
読むゲは非常に演出面で出来る事に限りがあります 要はノベルゲーですので
なので、比較的制作労力の少ない小手先の技で、作品のクオリティを上げる事が出来ると思いました

紅白

正直に言いますね
出た事めっちゃ後悔した

単純に作品が数値化されて、その上で評価されるのがスッゴク胃に良くない
この作品を出すのに何度スレ投下で済ませようか迷いましたけど、これはスレ投下でよかった
まあそりゃ良い経験にはなりましたし、得るものもありましたけど、トータルとしてはね

賑やかしのつもりで出たつもりが賑やかしにすらならんかった
今更私が言うまでもないけど、周りの作品バケモン過ぎん?
心折れたわ 
同じジャンルの読むゲでも数字に倍程度差があるからね…
そりゃあっちの方が現実としてクオリティ高いけどさあ…

ただ、拙作を遊んで下さる方々の反応は、他の作品の掲示板と比べて、
同じ祭りとは思えない程に民度が高かった記憶がありまして、
また、恐れ多くも数多くの評価をいただき、そのいずれもが
各々で感想としてこの作品に感じたものを言語化しておられました 
これは凄い事です
これだけは誇れる部分であると思いますね

まあでも、もう紅白には二度と出ねえ
構想も作りはしたけど続編もよっぽどの需要が無い限りもう作らん
アーケンという存在の後押しが出来ただけ、この作品の意義は果たしました
後は実力者の皆様でやって下さい
私のやる事は誰にも出来るし、
近しい物でもクオリティでカバーする上位互換作品は幾らでも出て来る筈
もうわざわざ私が作る意義を感じない 
じゃ、頑張って下さい 楽しみにしてます

私は石の裏でいそいそしてるのが丁度良いや…
ただ、私は評価を気にするタイプではあっても、
評価を求めるタイプの人間ではないと分かっただけでも、
もう一つの意義はあったでしょう

【異端のふたり -悪魔の女-】

漫然とストレスが溜まっていた時期がありました
なんか、しばらく休むべきなのに若干心が浮ついてて動いてる方がラク
みたいな非常に不健全な精神状態の時に、惰性で制作を開始したものです

きっかけというか何というか、ユリアノをやたらと評価していただく機会が多くて、
何なら一番好きまであるかも! って声をまあまあいただいたので
これマジで本末転倒だな…と思い、
そこまで言うのなら見せてやるよ! 俺のファンサービスをよぉ!!
という気持ちで作り始めました
お前ら全員ユリアノ様好きとか言った事を後悔させてやるという気持ちでしたよ

制作構想

さあ、恐ろしい程に書く事の無い作品の項目です
まず、ユリアノだけだと無言で人を殺すシーンだけでイベントが終わってしまうので、
聞き役が必要だと考えました
が、これが難しい
ユリアノに重用される程の実力があり、殺されないだけの野心の無さがあり、
ユリアノに意見出来る程の賢さがあり、しかし逆らう程の意志と賢さは無く、
ユリアノの目的を理解した上で付いて行くだけの狂人
完全に逆算して見出されたのがオウバイというキャラクターです
彼のお陰で幾らか作品になっていますね 聞き役であり、聞き出し役である
最初から居てもおかしくなかったキャラクターと納得出来るかなと思います

システムは以前から構想があり、
蘇生の杖を召喚の様にしてゲームにならないか? と考えてはおりました
それをユリアノに落とし込んだ結果がアレ
システムと作風が噛み合っていて良いんじゃないですかね、知らんけど

仕様上、作風上無双ゲー不可避であり、ユリアノ単騎でも余裕でクリア出来ます
なのでゲームにする為に、ボーナス(殺人)の概念を導入し、
殺人(ボーナス)をこなせばご褒美がある形式にしました
更に救済としてクリア後無限に殺人(ボーナス)が出来るマップも用意
しかもこのマップは本編でのIFのファンサービス的要素も兼ねています
マップは描き直した上、敵の思考ルーチン等も調整しているので、
何気に結構作り込まれたマップです

物語が無いので、フレーバー要素を強める方向性にしました
その一環が死体図鑑です 
あの数を書いて狂人か? と言われましたが、
一人1ページ縛りで書いていたので、むしろ足りないぐらいでしたし、
文字数としては大した事は無いですね 
誰かの手記の方が結構手が込んでいると思います

終わった人物の終わっている所業の物語…というより、
終わっている展開を淡々と見せられるだけなので、
非常に淡白なクセに非常に胃に重たい作品です ラーメンみたいな言い方だな
このままでは作品としての面白みがまるで無いので、
世界観の掘り下げを兼ねる事としました
とても本編では書けない様な事が描写出来たので、意義は大いにありますね
分かりやすいのだとフジオの描写でしょうか
本編だと面白おじさんでしかない魔道大臣ですが、
ユリアノに目を付けられるだけはある実力者だよ、という事を
マップ、イベント共に描写出来て良かったですね
後はボウタンやエルフ周りの描写ですか
どうです? 皆様の予想を裏切らないユリアノ様を見せる事が出来ましたかね?

マップはユリアノのやらかした所業が多過ぎて、逆に何を書けばいいのか分からなかったです
一応章ごとに結構時間が飛んでおりますね 
伯爵家当主になったところから始まって、時系列ごとに並んでいて、そして最後に死ぬ
とりあえず取り上げて面白い様なマップを取り上げたつもりです
ユリアノ視点になれば面白いであろうマップとかね
ユリアノ視点のパスカルとテトラの理不尽を、ゲームとして感じていただければ何よりですね
因みにあのパスカルは頑張れば倒せます 
自分で見付けた時ビックリしましたよ 運があればあのパスカルすら御する悪魔の女恐ろし過ぎる
ビーナスへの放火イベントとかは本来マップにするつもりでしたが、
もう淡々とした作業を制作作業で描写するのが疲れていたのと、
火のマップチップで良いのが見付からなかったのでやめました

何か描写して欲しいユリアノの所業とかの要望があれば、更新するかもしれないですね
制作とプレイヤーのダメージを考えなければ、仕様上幾らでも描けるので

そう、この作品は一つひとつを書くのは気分転換には丁度良いんですけど、
作品として世に出せるものにするにはメチャクチャしんどかった覚えがありまして
一回制作も投げてるんですよね 仕方無いので完成させましたが
疲れるんですよ、ただただ意外性の無い、
ただただ掘り下げ甲斐の無いカスを頑張って作品にして描写するの

もう書くのも面倒臭くなって来たな
後はこの記事でも読んで下さい 作者より高い熱意で仔細な説明がなされています

 

【斧貴族 -ノブレス・オブリージュ-】

ピーターソン三十二世が投稿した作品です
ピーターソン三十二世とは、槍教の暗黒司祭で、三十三世に暗殺された筈がおまけモードでは復活を遂げている斧とは全く無関係の人物です

タイトルは最初、パロディ元から「斧貴族ビューティアックス」で考えていたんですが、
何もそのまんま過ぎて面白くないし、そもそも何もビューティではないのでやめました

これを書いている途中で、斧貴族の事をツイートした斧娘の人(ややこしい)のツイートが
アホのフリゲらしからぬバズり方をしたりなどしました
バズったのが私でなくてよかったと心から思います
斧娘制作者をスケープゴートにして、知らん作品の事をスクショ一枚でゲラゲラ笑っている意志薄弱のソードマンの皆様をワイン片手に見ているのは、得難い経験でしたね
因みに斧娘制作者は本当に申し訳無さそうに思っていたし、民度の悪いコメントがバンバン飛んで来て普通に参っていたのですが、「私としては面白いから気にしないでいいよ」「あんたが面白いならいっか」みたいなやり取りが裏でありました 
私は自分に責任が伴わない形で物事が起こる様を見る事が大好きです
暗黒魔道士っぽいでしょう?

────ここから愚痴────
(この後斧貴族に目を付けた実況者に「三すくみのアレが全てだった」とかまあまあボロボロ言われたり、リスナー共々に「感情移入出来ない」「BGM合ってない」「ネタゲーとしてあってほしかった」「シミュレーション部分が微妙」などと、ありがたいご意見を賜りました
貴重なご意見を私なりに省みて反映させた結果、許可の無い実況行為を全面禁止とする事にしました
その実況者様には丁寧なご対応で配信を限定公開にしていただき、穏便に事が済みました)
(因みに異端の方も実況していただいた方が居るのですが、
その方は事前リサーチをきちんとして作品に敬意を払い、絶対に作品を貶す様な真似はしないとおっしゃっている様な方でした
しかし蓋を開けてみれば、本当に自分の感性に合うのかリサーチをしたのかという態度で、どう見ても終始死ぬ程つまらなさそうな感じで、最後はバッドエンドを迎えながら「クリアしました! 続きはありません」と言っておりました) 
(拙作のクオリティと作風の問題で実況に向いていないのは分かるのですが、
それにしても私は実況者という人々がキライになりそうです
因みにどちらの方も拙作に実況の許可は取っていませんでした
前者の方は私が限定公開にしていただく打診をしに行った時に、その事について謝られましたが)
────ここまで愚痴────

本作には制作としてはいくつかの意義があり、制作をしています
私はこの辺りのタイミングでふりーむ!様から夢現様への移行の準備を始めており、
各作品の夢現様限定の同梱ショートストーリーを書いていたところだったのですが、
「折角別サイトに移動して名前が消えるタイミングがあるなら、
完全に無名で作品を投稿してプレイヤーの皆さんをからかってやりたい」
「ついでに完全無名で見栄え-Zero-のゲームが今どれだけ伸びるのか実験してみたい」
というこれまた性格の悪い動機で制作を開始する事となります
言うまでもなく『リガル』の存在を伏せる訳ですから、テストプレイヤーを募る事は出来ません
とはいえ、短編のコメディゲーだったですし、全四章とは決めていたので制作は楽でした

では何故AXEゲーになったか 
まず一つは、単純に無名の作者がそれなりの注目を集めるにはAXEミームは丁度良いものであった事
もう一つはこの時期AXEミームが妙に流行っており、一応はSRPGstudioは発祥のもの(もっといえば個人ブログが元祖)の筈なのに、何故かVIPRPGの界隈の人達にエサにされていたのが気に食わなかったからです
別にエサにされる分には私は斧娘制作者ではないので気にしないんですが、原作をプレイもせずに「AXE!w」みたいなノリで流行りに乗っかってとりあえず「AXE!w」と言うだけの量産型AXEミーム作品を増やしていた現状が憤りを覚えるというよりは呆れを感じておりました

私はAXEミームに対して思うところがあります
それはキャラクターに「AXE!」と言わせた瞬間、そのキャラクターはAXEミームに汚染された
手垢だらけのキャラクターになり、その作品自体もAXEミームに汚染された作品になります
これはとても罪深い事です
そしてただ言わせるだけなら別に大して面白くない 
何の益もありません 作者がキャラクターにAXEって言わせて気持ち良くなってるだけ
別に界隈がどうとかそんな意識の高い事は考えておりません
ただ気に食わなかったので、私もAXE作品を作る事にしました

キャラクターと世界観を尊重した上でなァ!!
その為にはキャラクターに「AXE」と言わせてはなりません これが本当のAXE縛り
AXEと言わずにいかにAXEミームの作品を仕上げるか…
プレイ済みの方にはその辺りが伝わっていると嬉しいですね

制作構想

バカみたいな作品ですが、意外と色々考えて制作しています
まずAXEというからには爽快感が欲しい
どうせバカゲーの類いではあるんですから、
難易度でテンポを損ねては、本家本元のAXE SPEEDへのリスペクトに欠けるという事です
斧を主体にする時点で三すくみの構想はありました
しかし、ただ三すくみがあるだけではSRPGは別に面白くならないのは既知の事実
ここでどうするか暫く悩んでいたのですが…
私が作っているのはAXEゲーム 私自身が頭を空っぽにせずどうする?
という事で三すくみの補正を全て+100にする事にしました
最初はバランス調整の為に回避とかは+30程度の補正でしたが、それも消しました
だって「補正全部+100です」の方が何も覚えなくていいし、
見た目のインパクトが強いでしょう? ね

BGMも折角なので自作のものではなく、外部から引っ張ってくる事にしました
不協和世界の音楽博物館 様から主に使用させていただきました
以前から機会があれば使ってみたかったので、そういう意味でも意義があります
因みにこのサイトを知ったのは、度々出て来ている私の背中を押してくれていた
テストプレイヤーの方が推してらっしゃったからです
SEは面倒だったのでそのままにしました まあ多分気付かれんでしょう(一敗)
使用感としては、やはり自分の曲よりは絢爛過ぎて小回りが効かなかったのは難点でしたが、
その分聴き応え自体はあるので、コメディゲームとしては悪くなかったのではないでしょうか

仕様は決まりました 後はキャラクターです
まずは暗黒魔道士の敵を用意するじゃないですか、
その後に主人公を決めなきゃならなかったんですけど、
一応今は『リガル』ではなく『ピーターソン三十二世』なので、元のキャラクターを使ってしまっては元作品のキャラクターが良かったというだけで実験になりません
という事で完全新規で用意する事になりました 
作品の為に人物を引っ張って来た形になるでしょうか
世界観を掘り下げる事と、登場人物を掘り下げる事が好きな私には、わりと珍しい事です

まずはオサキ
何はともあれ主人公です
どんな奴に斧を持たせたら面白いか? という一点から考え始めました
もうこれはレイピア持った主人公でしょう
予想外に主人公っぽいキャラというよりはトンチキブラッド貴族になってしまいましたが、
キャラクターが想定通り動いてくれないのはいつもの事なので気にしません
バックボーンは実際に物語を書きながら考えて行きました
気持ちや視点としてはミズキに近い感覚でしたね
「なんでバカゲーなのにシリアス入れんだよカス」みたいな気持ちも分からなくはないのですが、
キャラクターを掘り下げれば笑えるところばかりが見付かる訳ではありませんので
そこを無視してバカゲーを徹底するかでいえば、私は掘り下げる方が楽しかった
それだけの事ですね

ミズキは斧のやられ役として誰が面白いかの一点から考え始めました
そう…流星を持った男勝りな東方剣士ですね
インパクトとしては抜群だったでしょう 
なんかミズキ本人のインパクトの方が強かった気がしなくともないですが
まさか序章を書いている最中ではこんなラブストーリーが展開されるとは考えてもおりませんでした
なんだったらミズキが加入する予定もありませんでした オサキ単騎の予定でした
ただ、再行動ユニットがいれば楽しさが増すのでは? という事で一度再考します
それに話し相手が居た方がオサキの掘り下げもしやすい
まあ色々な要因あって彼女も味方になるのですが、結局制作としては想定外の事しかなく…
何だったら実はこのミズキのポジションは、山賊上がりのオサキお付きの兵士にする予定でした
それはそれで面白かった気もするのですが、コメディゲーとしてはかけ離れて行く気もするので
今回は普通に見栄えの良い女性剣士にしたという形です
まさか恋愛するとは思ってなかったけど 
恋愛展開なんてこのピーターソン三十二世が最も苦手としているジャンルだぞ 何て事をしてくれる

パーラーシュ
流石に敵キャラがエイエクスとかいうジジイ一人ではAXEする側も気持ちよくない
という訳で中ボスとして考案しました
この頃にはAXE脳が発達して来たので、過斧ん症とかAXE魔道ゴーレムとかを並べている辺りで
「アクソシスト」という単語が脳裏を過ぎり、これだ! と思い深堀りして行きました
エクソシストといえば精神科医ですね 胡散臭さにこれ以上無い職業です
精神魔法が使えるという点も分かって来たので、この辺りで意志薄弱のソードマンを追加します
精神科医のクセにストレス発散にぶん殴るのを趣味としており、また自身が優れた斧使いにぶん殴られるのならそれもまたよし、という見た目のワリに非常に気持ちの良い性格になりました
更にAXE堕ちの魔法を使い、見た目通りの姑息な手段でオサキを苦しめる事で
こちらもAXEしてやる気が湧くという、ここまで書けば名敵役な気がして来ました
シリアスも出来るしなんなのコイツ

エイエクス
暗黒魔道士です
おそらく本作のコメディ要素を一身に担っている男
エイエクスVSオサキの最終決戦は構想初期段階から決めています 後は何も決めてない
今回の騒動の大体の原因、元凶であり、地味にストーリーを担う重要なオッサンです
私はワリとカッコいい奴だなと思っています
彼の言っている事は外伝をプレイしているとより楽しめますね
プレイしていると、名乗り口上とかから彼が実力者である事が分かります
AXE流暗黒魔法は本来斧一本の射出でしたが、さて画像の改変をするか…と斧画像の出力をした時に
ズラッと斧が並んでいるのを見て、「これ全部ぶつけた方が面白くね?」という事であれになり、
AXEゴーレムはエイエクスのちょっとAXE持ったところ見てみたい、なんて事で
色々物理攻撃ユニットクラスを見ていた時に、ゴーレムが適していそうだな…
でもこれじゃ派手さが足りない、顔を貼り付けよう という事でああなっています
先にも言いましたが、地味に本作の本筋のストーリー要素を一身に担う人物です
実力を備えているのは勿論、面白おじさんである事も両立せねばならず、
要はシリアスとコメディの両方がこなせる必要がありました 結果がアレ
ですが、ラスボスとしての説得力はかなりあるのではないでしょうか
斧貴族が短編なのにそれなりにスッキリして終われるのは、殆どコイツのお陰でしょう

おまけモード

問題のモードです
実はキャリーのデータは本編モードの時に既に設定しておりました
その時の初期装備はアルマーズです
それでクリア後要素にでもしようかと思っていたのですが、
あまりにも世界観をブチ壊すAXEウーマンだった為に断念する事に

そう、AXEミームは作品に感染し、全ての細胞を破壊します
それにはミームに対抗する程の世界観という下地、抗体が必要…
では何故世界観を壊す様な危険を冒してまでキャリーを登場させたのか?
これにもピーターソン三十二世らしい性格の悪い理由があります

キャリーはVIPRPGに進出しました
なんか髪の色は違うし普通に喋ってたりしますが、とにかく素材として保管されました
この時点で「まあ作者に許可取ってるんなら…」と思っていましたが、
言う程大したすり合わせはなされてなかったみたいです それはともかく
なんだかなぁ…と思っていた頃にVIPRPG紅白で一位を取ったとある方が、
その作品のバージョンアップでキャリーを出すと発表したのです
それも絵のスッゴク上手い方に依頼して大層見栄えが良くなって!

いやいや、まぁまぁ えぇ、これはこれで良いですが 良いのですが
すっかりVIPRPGのキャラになってんじゃねーか!!!
元はSスタのデフォルト素材の少女ですよォ~~!!?
SRPGstudioの作品のキャラですよォ!!?
せ、せめて原作をやってくれ …誰もやっていない!!?
いやこの人自身はやってるんだけど、これが広まったら
いよいよキャリーはVIPRPG発祥の斧好きで賑やかでカワイイ女になってしまう……

そんなのキャリーじゃない!!
キャリーはもっとこう…混沌として意外とヒロイックで何よりも暴力が人の形をした
AXE WOMANである筈なんだ…!!

私には許せない事が幾つかあるが、その内の一つとして
原作のリスペクト心が無いまま、そのキャラクターの名前だけが広がり、伝わって行き、
そしてそれがまるで別人の様になってしまう事……
VIPRPGは自由であるべき…? そこから生まれる作品もある……??

知るかァーーーーッッッ!!!
自由と無責任を混合するんじゃねェーーッ!!!!

ならば…私がやるしかない
斧娘 プリティアックスをリスペクトしたこのゲームで先にキャリーを登場させ、
世の意志薄弱のソードマンの総数が増加の一途を辿ってしまう前に、
この世の中にAXEの楔を打っておく事を……

斧娘 プリティアックス

三十二世は激怒した。
必ず、かの邪智暴虐のミームを除かなければならぬと決意した。
三十二世には二次創作がわからぬ。
三十二世は、暗黒魔道士である。

とりあえずプリティアックスの再プレイでキャリーの理解を深めるところから始めました
その上で、なんだか分からないところは原作者にバレない様にそれとなく聞き、
キャリーの掘り下げを開始します

問題は舞台設定
今まで構成した世界観が崩壊しかねません ここは慎重にならねば
おまけモードはいよいよシリアスがありません
という事で、凄く雑な世界観を混じり合わせ、更に、オサキやミズキは出さずに、
元からメチャクチャな奴らであるパーラーシュとエイエクスを味方に選定
インチキゲーに拍車をかけていきます
更にエイエクスはAXE言語の翻訳も出来ます 中々悪くないんじゃないか

さあ、キャリーお迎えの準備が出来ました

それで実際に台詞を書いてみて
この女マジでやべぇ……誰もこの女の暴力の化身っぷりに歯が立たねえ……
オサキ達なら引くだけで終わったねこれは、危なかった…
パーラーシュがツッコミ役に回るってどういう事なの エイエクスは普通に付いて行くな
キャリーの原作再現が出来たかは私には分かりませんが、
リスペクトの心だけはいっちょ前で書いたつもりです
一応原作者の方も楽しそうにされていたので、まあ多分大丈夫なんじゃないかな…

チャビィ、ノーラ辺りはAXEミーム開祖、そして原作者の方が
楽しんでくれるかなという造形を意識して登場させました
リビドーマはパーラーシュの彼女を考えたらああなっただけです
キャラクターはわちゃわちゃ居た方が原作っぽさも出るでしょうしね
リビドーマでパーラーシュの掘り下げも出来たので私としては大分満足です
でも紋章の斧が先に出てたら間違い無く
リィルズ(紋章の斧外伝のTS魔法女)は出してたと思う あいつ好き
ああいうメチャクチャな事しながら動機がくっだらねぇ奴はホント楽しいからね…

で、ナッシュですね
原作であまりにも台詞が少な過ぎて正直好きな様に書いた部分もあるのですが、
原作者にはそこそこ気に入っていただけた様なのでよしとします
何故ナッシュを出したかというと、「原作で台詞があって喋っている」「原作をやっていれば分かるかもしれないキャラ」そして何より「転生者で盗賊」である事です
物凄く雑に悪事を働く理由が出来ますし、
物凄く雑に異世界転移とかをしていても不思議ではないキャラクターなのです
そして小物でカス パロディゲームのラスボスとして相応しいではないでしょうか
こいつのお陰で物凄く雑に斧娘のキャラを登場させる事が叶いました
元々異空間転移の概念はこちらの世界観にもありますからね

原作リスペクトで私が普段やらないパロディネタもふんだんに盛り込みました
お陰でプリティアックスやってない人はおいてけぼり甚だしいです 
『な め ん な よ』 を筆頭に
とりあえず混沌としている事は分かるでしょう

バカゲーを逸脱しない範囲で熱そうな展開も出来ましたし、
混沌とした原作をパロディゲームとして解釈した作品としては上手く行ったのではないかと
思ったより台詞もいっぱい書けましたしね

【drag】

おまけモード実装後、しばらくゲーム制作は休むつもりでした
流石にインプットが足りないし、本気で惰性で個性の真似事をする制作者になりそうだったので
ただ、あまりにも辛い出来事が続き、なんだかこの界隈のあらゆるが憎くなったので、
今まで配慮して作って来た要素を全て取り除き、
ただただプレイした人を不快にさせる要素だけでゲームを作ろうと思いました
一度下限を見ておけば、今後の作品の方向性の参考にもなると思ったので

タイトルですが、最初は「引き摺り回して殺せ」だったのですが、
夢現さんに怒られてしまいこの様な形にしました 夢現さんには大変ご迷惑をお掛けしました

制作構想

演出面ではそれなりに参考になるところはあると思います
BGMは自作です フレーズを淡白にする事で雰囲気作りと、
敵ターンBGMの移り変わりが自然に聴こえる様な工夫をしています
因みにメロディがあるのはラストマップの特定イベントだけです

ストーリーはありません
作中で語られているのが本当の事なのか全く分からないし、
それを制作側が明言せずプレイヤーに「ご想像にお任せします!」をしてやりました
キャラクターの魅力も排除します
テキストから頑張ればキャラクター性は読み取れますが、
そのキャラクター性が大した事の無いありきたりなものにする事によって、
プレイヤーの不快感を煽ります 

台詞も取り除きました、これにより作品のテンポが更に向上
その代わり右上にコメントが出て来る様に 
これで言っている事は生理的に起こる反応的なコメントであり、キャラクターの魅力にはなりません
テキスト要素は見たいと思った人が見れる様な形式に 
pass付きZIPの形式ですね メタフィクションゲームではわりとよくある手法です 
この作品はメタゲーじゃないけど
そして頑張って読んでも大して面白くないです 
しかも一回騙されます プレイヤーをバカにする様なテキストすらあります
この様に、意識すれば面白くなるところの面白さを全て取り除く事で、
プレイヤーに不快感を与える事に特化させました

ラストの演出含めて、メタフィクションの作品ではないですが、
メタフィクションを意識した構成になっています
もしかしたら本当にメタフィクションなのかもですねえ ハハッ

ただ、「彼女」の新しい立ち位置を見出せたところはあるかもしれません

くだらないゲームですよ、それでいて意味が無い
制作として太鼓判を押しましょう

【???】

現在制作中です 途中で頓挫するかも

そろそろ小話とかも新しいの書きたいなあ

最後に

作品の個性

リガル節という事をたまに、それも多数の方から、
そして無論私が言い出した訳ではなく、何故かそこそこに言われているのですが、
この記事を書くに至っても、このリガル節なる言葉に含まれた意味が全く理解出来ない
教えてほしいと聞いても「多分文章」みたいな言葉が返って来るのみで、
なんというか…非常にモヤモヤする
悪感情を抱いている訳ではなく、純粋に「なにそれ…」という感情に支配されるのだ
という訳で出来る範囲で言語化してみようと試みる

「何調子乗ってんだお前」なんて声が私の頭でずっと響いているのですが、
ここまで読んでいる人が抱く意見としてそれは今更過ぎるので、間違い無くこれは幻聴でしょう
いやでもリガル節ってなんだよ 歌舞伎節みたいに言うな恐れ多いわ

文章はヴェスサガの様な堅苦しさを基調として、そこに台詞や演出を含めて
逆転裁判のコメディチックな崩し方をしているのが私の文章の基礎の様な気はします
ただし、これはあくまで基礎であり、
それも作品やキャラクターによって変化するので、あまりアテにはなりません 
ミナシゴと異端のふたりではこの基礎がまず違います
異端のふたりはSRPGらしさを出す為に、片方の色を強く出している節がおそらくある
更に、そこにUndertale的なお遊びと作り込みの要素が加わって作品になっている
ミナシゴはこの要素の方が強くなっている
加えて言うなら、私はカービィとポケモンで育った人間なので、これらの影響も多分にある

文章はヴェスサガ、演出は逆裁、作風はアンテみたいな感じなのでしょうか
とりあえずこれらの作品の影響が強い事はここまで読んで下さった方になら説明不要かと思います

ただ、その上で私は「掘り下げる」という事に執念の様なものを持っています
あるいは「描写する」かもしれません
例えば、想像に委ねる為にあえて描写していないアンテや、
物語のノイズにならない様に描写を避けるヴェスサガ、
テンポを損ねない為に削る逆裁を見て、ずっと私は「勿体無い」と思っていた
だから私は、作品を駄作にする代わりにこの「掘り下げる」という行為を愚かなまでに
とにかく愚直に実行した その結果ここに居る
好きな作品だからこそ、もっと見ていたいと思う時が沢山あった
だからどうせ自由に作れるのなら、全部「見える」作品を作ってみたいと思った
そんな感じなのかもしれません

上記の数々の名作を引き合いに出しているつもりではありません! 念の為
そもそもクオリティでは比較にすらならない 名前を出す事すらおこがましい
ただ、私がそれらから強く影響を受けて、「こうだったらいいのにな」と考え続けて、
それらが積もり続けた結果が作風として出ているのかもしれません

だから私のした事なんて誰にでも出来るし、そもそものクオリティは低いものです
文章だって別に特別な事は何もありません
ヴェスサガが好きな方なら、私にあるとされるその文章力とやらは全然追い越せるし、
アンテが好きな方なら、作品のユーモア、ひいては面白さになる部分が理解出来ているから、
私より優れた雰囲気ある作品を作れる
逆裁が好きならば、いかにあの作品がきめ細かで優れた演出力を持つ作品かを理解出来る筈で、
当然私のチンケな技術力なんて追い抜ける
私のしている事なんてそれだけです 優れた事なんて何一つ無い

ただ、一つ個性とやらがあるとすれば、それは「キャラクターに妥協はしない」事なのかな

キャラクターについて

幾つか作品を制作し、私は沢山の人物に出会う事が出来ました
そして、その知り合い達を貴方に知っていただく事が出来た
私が作品を作って公開する理由はこの一点に尽きます
一点は言い過ぎたかも

ここまで走り抜けて来て、私が「キャラクター」という人に対して
どういう視点を持っているのか、それなりに結論付ける事が出来ました
ただし、だから貴方もそうあれ、という訳ではなく、
純粋にこれは自分の価値観です

私はキャラクターは実在する、実在してもおかしくない人物だと思っています
私や貴方は二次元にまで範囲を狭め、情報量を削る事で彼らを視る事が叶いますが、
彼らは三次元的に、この世界ではないどこかで存在しているかもしれない
ですが、貴方が見ている世界は、私が二次元にまで情報を整理した世界であり、
これは私の創作物、フィクションといっても過言ではないでしょう

例えば翻訳の際に細かい会話のニュアンスが変わっている、
などという作品は少なくない数が存在しますね
私のしている事はこの翻訳作業に近しいと認識しております
別に翻訳が出来る訳ではないですが
ともかく、私は彼らの世界の言葉がある程度分かり、また視る事が出来ます
前提として、これが出来るのは私だけではありません
ただ、翻訳の精度が最も高いのが私しか居ないというだけの話です

故に、私は制作者としてその精度を高める責任があります
貴方により正確に、よりそのままで魅力的な彼らを見ていただく必要がありますので
それでもしかし、私の翻訳は正確ではありません
動画の様に撮影出来る訳でもないですからね
またどんな言語なのかも不明です もしかしたら本当に日本語かもしれませんが
なので、私が誤訳をする、もしくはしてしまっているという事は
普通にあり得る話なのです

もしかしたらリヴは少年だったかもしれないし、
もしかしたらマルサスはジョニーとかそんな感じの名前だったかもしれない
ユリアノなんて最初から居なかったかもしれませんね?
しかし、今私が描いている彼らが最も正確に近いのは確かです

実在しないという価値観、可能性を否定するつもりはありません
ですが、そこには広がりが無い 可能性と未来が無い つまり、人が居ない
キャラクターは作者の代弁、それも結構
ただ、私はここに至っても、その可能性を認める事は出来ませんでした

だってつまらないじゃないですか 夢が無い 
見れた筈の、きっと 良い夢が

可能性を捨てるぐらいなら、陳腐で愚かな夢を見た方が面白いとは思いませんか
私は陳腐な笑いと愚かな作り物にここまで生かされて来ました
天国や地獄があるのを信じる人が居るんですから、
別の世界がある事を信じたってバチは当たらないでしょう
貴方は地動説を唱えたガリレオを愚かだと思いますか?
世界システムを構想したニコラ・テスラをどう思います?
ミスリルが実在する鉱石だと勘違いした経験は? 
これだけのマクロな話に比べたら私の考える事なんてミクロ、ミクロです
二束三文にもならないくだらない話ですよ
私は地動説は凄いなあ~って思うし、世界システムはよく分からんし、
ミスリルは結構な歳になるまで、知らないだけで本当にあるもんだと思ってました
ただ、これらが別の世界には存在する可能性までは否定出来ないと、それだけの話です

例えば、うちのこという文化は私には理解出来ない
別に私が生んだ訳ではない
だって、私の視ている彼らは、私が視たいと思った世界だから見えているだけで、
幾らこちらが製作者として舞台装置的に置いたとしても、
元々そうだった世界を私がそう解釈して翻訳しているだけだし
誤訳の可能性だってある
少なくとも意訳は多分に含むでしょう
彼らは私にとってちょっと話が分かる知り合いであり、隣人である
翻訳者が原作者だと言っている様な暴挙である
リスペクトの欠片も無い 
と、私は思うだけ 一般的に正しいとはこれっぽっちも思わない

だから、馬鹿だと笑うのなら放っておいてくれればよろしい
貴方には貴方の視る世界がある
それが自己ならば、押し付けられるのは迷惑であるし、
理解されようとするのは傲慢だと思うだけの話です
私は自分の為に制作をしていますし、自己を考察する結果を伴う物でもありますが、
あくまでキャラクターである人達と会う為に創作をしているし、
少なくともそう思いたいと願っている

ただ、願わくば
同じ先を視ている方がこの記事を読まれる方の中に居ればよいな、と思うばかりです
私はその為に作品を公開しているのですから

以上です
まさか読み飛ばさずに見た忍耐ある酔狂さんはおられないと思いますが
(そもそも私の作品を全作品触れていて、ここの全文章を理解している方が居た方がおかしい)
ともかく書いていて自身の価値観のよい整理になりました
他の作業と並行して、ダラダラチマチマと書いていたら、半年近く掛かってしまいましたが
愚痴は多いし話題はとっ散らかっているものの、それを含めての振り返りだったかなと
今後思い付いたら追記する可能性もあるかもしれません

ざくアクの記事に投げ銭する為に登録したnoteに
今回こうして駄文を連ねてみましたけど、今後使って行くかは分かりません
たまに創作論の話題にツイッターでブチ当たった時に、
怒りの矛先と思考の整理の為に使用する事が…あるのかなあ 無い方がいいと思うけど

5万字にならない程度の文章でしたが、
全部ではなくとも、読んで下さった方は本当にお疲れ様です 
そして何より、お付き合いいただき、本当にありがとうございました

きっと、この先の貴方に 良い夢が見れますよう

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