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アドコレエグゼ5 カーネル版善 FCR逃げ (アドコレ新規環境向け)


1.はじめに

 旧GBA環境でも善の強構築である善FCR逃げを記事としてまとめてみたく今回筆を取らせていただきました。10年前の対戦動画あっても実際どう使うかなどの記事は上がっていなかったので備忘録も兼ねて残したいと思います。
 また旧環境では禁止されていたCSインビジや調整が入ったABD戦法に合わせてアドコレ環境向けのFC構築に仕上げました。(旧環境ではダークインビジが使用禁止であった為、FC逃げはAI押し付け軸を採用したブルース版が多い印象をうけました。)

押し付けAIによるリンゴ召喚で更に防御を厚くする

1.2 FCR逃げ構築のムーブについて

 旧環境での対戦動画を見直しつつ私なりにムーブをまとめてみました。下記動画などを参考にしました。


 
チュートン未採用型ではレギュラーチップをクイックゲージにしてゲージをクイックに、チュートン採用型ではビート解除のチップをレギュラーにセットします。
レッドフルーツ2やバリア200を使用して安全にラッシュサポート消化&クイックゲージをしてターンを跨ぎます。(ステータスバグ5色、6色を採用することで初手無敵を採用することもできます)


 その後はダメージをもらわないようにクイゲ下でカワリミ、バリア200、インビジブル、レッドフルーツ2を使用しながら15ターンダメージを一切受けないようにしつつ完封を目指します。クイゲ下では1ターンは4秒であり、インビジブルの時間は6秒、レッドフルーツの無敵も6秒と1ターンを跨ぐことができるので防御の切れ目が存在しにくくなります。理想通りムーブが通った場合はレッドフルーツ2で4ターン、インビジブルで4ターン、ダークインビジで1ターン、合計9ターン無敵で進行することが可能です。


 トリプルバスターでダメージ1点とれば勝ちにはなりますが、それ以外の攻撃手段として、カオスユニゾンによるCS、ギガクラス、メガクラスなどが火力の候補になります。更にDSUを相手に送り付けることでレッドフルーツ2を召喚、無敵時間の追加で更に防御を厚くすることができます。(押し付けは主にブルース版で使われる戦法になります。カーネル版では自身をDSUとすることができる為火力チップを採用することも選択肢としてあります)

1.3 FCR逃げの弱点について

①火力を取る手段が少ない(シンプルに火力が低い)
攻撃チップの割合が少ない(メガ3であるのも悪い)
200バリアを張られただけでも剥がすのにトリプルバスターやSバスターを使用しなければならず、カウンターをもらいやすい。

②ヘビゲをミラーリングされた時が非常に辛い
ヘビゲを使用された場合、防御が切れるタイミングがどうしても存在し、そこでタコられてダメージ差をつけられる場合がある。また再度クイックゲージを発動する際にカウンターをもらう可能性が高い。

③DSUによる行動保険、チップリカバリーがないので押しつけAIによる暗転不可や不慮の事故を叩きつけられた時に対してカバーがしづらい。

④ヘビゲ多投型が厳しい
逃げの領域に持っていくことができないので撃ち負ける可能性が高い。

⑤ダメージテンポをとれないと壊滅的に巻き返すことができない&デリートされる可能性がある。
火力チップの総数が圧倒的に少ないのでダメージレースに負けた場合は巻き返すことができない。更にダメージを受けた際にはチップリカバリーがないのでデリートされる可能性もあります。

⑥ポイズンファラオ
善逃げ全ての敵(逃げが通常構築の敵ということは置いといて)
ヘビゲと併せられると≒1000/1T受けることになり、解決手段を持っていないとそれだけでゲームエンドになります。(悪逃げならDSUに入り、ターンを跨ぐため、そこまで脅威にならない)

1.4 FCR逃げの改善すべき点

①ダメージソースを取れる手段を用意する
→一枚で盤面をまくることが出来るようなバグチャージのような火力チップを採用する必要がある。
②ヘビゲ環境でも戦えるようにする
③不慮の事故の解決策としてHP回復手段を用意する。
④ポイズンファラオどうするか問題

1.5 FCR逃げの改善

①ダークインビジの採用(ダメージソースを取れる手段を用意する&ヘビゲ環境でも戦えるようにする&HP回復手段を用意する)

 究極にして最強、エグゼ5を代表するこのチップを採用します。主にヘビゲにゲージを変えられた時、15ターン目の10カウント時に使用します。本AIにはダークチップをはじめとした火力チップ、耐久をサポートするバリア、リカバリー、バスター火力を増大させるバスターアップを採用させています。ヘビゲ不利を有利に変えダメージをとりましょう。またダークインビジ中、ダークインビジ終了時はショートインビジを貰うことができるので安全にゲージをクイックに書き換えることができます。

無敵のDSUで荒らす盤面

②ダークドリル、ダークワイドの採用(ダメージテンポをとれないと壊滅的に巻き返すことができない)
ダメージテンポを取れなかった場合に1枚で盤面をひっくり返すことができる超火力を採用したくこれら2種を採用しました。ダークワイドでは1回300ダメージ、ヒット時にはからうち率を25%上昇させることができます。ゲージをヘビゲにされた時のダメージソースにもなります。ヘビーゲージ下では3回は撃ちたいです。
ダークドリルではエリア系列と一緒に採用してワンキルを狙いに行きます。エリア系列を採用することでドリルやサンダーボールなどのエリアをとる構築への対抗策も兼ねています。対策としてのエリア系列の採用は枠が厳しい逃げ構築への採用理由として弱いので意味を持たせる必要があると考えダークドリルを採用しました。

③ポイズンファラオどうするか問題
ポイズンファラオに対抗するため、アーバルボーイを採用、HPの上限値を1300付近として1T耐えられるようにします。HPはダークインビジ中のリカバリーによって確保、最奥に決められないようにエリア系列、移動ヒビを採用していますが最奥に決められた時用にロードオブカオス、使用時は置物が自動的に破壊されます。
またはレッドフルーツ2の無敵でハンド入れ替えをしながらいなす。最奥ファラオを決められずにPON置きされた場合はダークドリルやワイドによるワンショットで破壊するようにします。

2.構築内容

2.1 改造カード 


 ①アーバルボーイ10
チュートンかアーバルボーイか悩みましたがチュートン採用の場合HPが1000未満となり、ファラオ圏内に入りやすい為今回はアーバルボーイを採用しました。HP100と🍎各種が破壊しやすいようにラピッドMax、ビートとラッシュサポートを確保できるのが優秀です。

②フォルテクロスロックマン70
バスターを前1マス3ヒット、その他広範囲1ヒットのトリプルバスターに変更します。CSをヘルズR、フロートシューズとHP20%+を追加します。本構築の根幹になります。

ボディはノーマルとアクアを選択することができます。ノーマルを採用します。
ブルース版ではフロートの代わりにスーパーアーマーがつくため擬似フロート目的の為にアクアでも可ですが、カーネル版FCではフロートが着くので下手に弱点を貰うよりノーマルの方がいいです。毒沼によるDotダメージも無効にすることができます。

2.2 フォルダ

ギガ
ロードオブカオスX
置き物除去と単体火力としての採用になります。AIが覚えないチップにもなります。

メガ
ドリームオーラD
安定の高防御、主にヘビゲ下にされた時に使用し、相手の攻撃をロックしつつ16秒間の長いタイムをトリプルバスターでダメージレースを取ります。その他にはパニッシュとダークドリル、ダークワイドとセットで使用し、安全にカオスユニゾンを通すときに使用します。
フルカスタム*
ビートの餌候補筆頭です。ただビートを別のチップで消費した場合は無暗転でターンを一気に飛ばすことができるので、1ターン無敵チップと同じ意味になります。それ以外にもレッドフルーツ2と一緒にもち無敵になった場合は即飛ばずに次のターン開始時に相手の行動をみて無敵中フルカス(相手がカオスユニゾンしてきたら速攻で解除できる、相手にレッドフルーツ2が取られたら即飛んで次の防御を持つなど)なんだかんだテクニカルな使い方をできます。
ジェラシーJ
ビートの餌第二候補、チップを全て破壊します。主にSインビジや無敵、インビジ中などのカウンターをもらわない状況で使用します。相手のチップを破壊できれば1ターンチップによる火力を気にしなくてよいのでかなり楽になります。

ダーク
ダークインビジ*
最強にして究極のチップ
主にヘビゲ下、最終15ターンの10カウント時に使用する。
ダークインビジ中の無敵や終了後、Sインビジをもらえるのでその時に安全にクイックゲージに再度書き換える。
本AIはダークチップによる火力、バリア系列、リカバリーによる耐久復帰、バスターアップによる基礎火力の上昇、インビジ対策をメインに採用している為、これ一枚で盤面をひっくり返す性能をしています。
ダークワイドT
単純火力、主にバリアやオーラ解除に使用、クイゲ下としても最低1:1交換する性能を持っており、ヘビゲ下では3回4回は撃つチャンスがあるので絶大なダメージソースになります。主にバリアやオーラ、インビジブルと併用して使用したい。
ダークドリルD
エリア返し、ドリームオーラ、エリアスチールと一緒に使用したい。逃げ構築であるが善相手にワンキルチャンスを生み出すこともでき移動ホーリーを破壊するのにも役立つ。ノックバックでエリアからたたき出すこともできるので使い方に若干癖があるが採用しない手はないと感じた。Dコードなので最悪ユニゾンできなかったとしてもパニッシュやオーラなどと一緒に選択して捨てることもできるので手札が停滞する可能性も少ないと感じた。最後列置物でなければ一瞬で破壊できるのも良し。

スタンダード
クイックゲージ*4REG
インビジブル*4
カワリミ*2
スチールパニッシュD2
バリア200W4
スーパーキタカゼ*2→1
(入れ替え案としてレッドフルーツ3HOUどれかを採用)
レッドフルーツ2 W4
エリアスチール*1
私が逃げ構築で最も起きてはならないのはコード停滞による手札詰まりだと考えています。メガギガは仕方ないにしてもスタンダードでコード詰まりは絶対に起こしたくないと考え、コードはDWの2種類に抑えました。
(5月29追記:スーパーキタカゼ*を1枚レッドフルーツ3に変更する案を追加。理由:ポイズンファラオによるDotにはココロ値を減少させる効果もあるので不安状態になった時に立て直しが厳しくなる+想定外の被弾時に不安となった場合、カオスユニゾンによる立て直し、ムーブの選択肢が減少すると感じた為。スーパーキタカゼ*の枠を減らした理由はダークワイド、ダークインビジが実質スーパーキタカゼ*と同等の働きをしてくれた為試験的に枠を減らした)

2.3 AIフォルダ

PA
ポイズンファラオorビッグノイズ
ギガ
バグチャージ
メガ
ドリームオーラ◯
ジェラシー◯
ムラマサブレード
サーチマン
サーチマンsp
1回使えば良いです。

スタンダード
AI順位1位
バスターアップ
リカバリー300
AI順位2位
ブラインド
スーパーキタカゼ〇

ダークランス
ダークサンダー
ダークワイド
ダークソード
ダークドリル

エリアスチール〇
カワリミ〇
ノイズストーム
スチールパニッシュ〇
バリア200〇
インビジブル〇
レッドフルーツ2〇
(◯がついているのはファイト中に勝手にAI調教にカウントされます)

2.4 ナビカス



①カスタム2
②シールド
③エアシューズ
④ラッシュサポート
⑤アタック1×4

 カスタム2を追加することで手札回りの停滞を改善、逃げ構築にはカスタムは最低7、できれば8ほしいと思っていますがカスタム8にした時のカスタムダメージのバグがチップリカバリーを採用していないFCには割と致命的と考え、カスタムは7で妥協しました。
 シールドは最低限の防御手段がないと防御が切れたタイミングでノーガードになってしまうので採用しました。人によってはマジックが好みの方もいらっしゃると思います。(マジックには防御行動が相手にはわからないのでCSを潰しやすいです)
 エアシューズは穴パネルになったときにハメられる事がないようにします。また、ラッシュサポートと一緒にバグを発生させる役割も兼ねています。移動ヒビが発生した場合はAIサンクチュアリを採用することができないという懸念もありますが、それ以上に最前列を穴にしてエリアをとって始動するタイプ(ドリル、サンダーボールなど)のスチールゼリーを妨害してハメられることがないようにするのが最重要であると考えたので移動ヒビが発生するようにしました。
 アタックは個人の信仰でFCを使うときは5じゃなきゃ嫌なので4枚採用しています。人によっては1ないしは5以下もあると思います。
 筆者は一度悪に落としてAI調教を行ったのでHPが3減少しています。対面した時のHP減少でDSUが押し付け軸じゃないことがばれてしまいますが、そこはFCの回避することが出来ない弱点として割愛します。
 ココロバグを採用していない理由はチップ火力に重きをそこまで置いていない+ココロバグによる不安状態でカスタムインしてしまうことでカオスユニゾンしたい時にユニゾンできないという致命傷を防ぎたいため採用を割愛しています。攻撃を連続ヒットさせられることで不安状態になりユニゾンできなくなったら,,,という懸念もありますがFC逃げで連続的に攻撃を受ける状態はそもそものムーブが適切ではない、また崩壊している時と考え割り切りました。(5月29追記:ココロ値が不安になった時想定としてレッドフルーツ3を採用する案を記載しました)
 アンダーシャツ未採用の理由はFCにはチップリカバリーを採用できないのでチップリカバリーとアンダーシャツによるゾンビ戦法を採用出来ない。また、アンダーシャツを使用する場面というのは逃げムーブが失敗しているということなのでシャツがあったとしてもそのファイトには勝てないということなので不必要と考えました。

最終的な構成は以下になります。

2.5ムーブ

 

 ターン開始時にステータスバグ、インビジブル無敵である場合は先出しバリアやレッドフルーツ2、カワリミ系列を使用した後に安全にラッシュサポートを解除します。個人的にはクイックゲージは1枚目にしないほうがいいと思っています。1ターン目の対面の手札はビートチェック、ラッシュ消化+αでエリア系列だと思っているのでまずはカットインバリアをし、安全を確保してからクイックゲージを使用するとよいと思います。


 1ターン目以降の序盤では主にバリアカワリミで防御の体制を敷くのが良いと思います。中盤以降で手札があったまってきた場合ではバリアのバリューが下がるのとバリア発動に対して攻撃チップのカットインが考えられます。またレッドフルーツ2の無敵は時間経過で解除されるのに対してバリア200は耐久値によって解除されます。解除されるまで回避行動に専念することで無敵時間を長く確保することができるので序盤のターンカウントを行うのに最も適しているのがバリア200だと考えます。序盤の優先度はバリア200>レッドフルーツ2になります。


中盤以降では相手のヘビゲによるゲージのミラーリングが発生すると思います。ですが逆にこの時が最もダメージテンポを稼ぐタイミングだと思います。ドリームオーラ、バリア200を併用したカオスユニゾンによる火力を用いてダメージを稼ぎます。ゲージを再度書き換えたい場合はシャドーカオスやレッドフルーツ2による無暗転無敵を付与してからカウンターをもらわないように安全にクイックゲージを使用するとよいと思います。

④終盤ではレッドフルーツ2、インビジブルなどの無敵ローテを繰り返しながら防御を固めます。(カワリミで蓋をするとなおよい)
15ターン目は10カウントになりますので最優先がシャドーカオスになります。10カウントまるまる無敵になりつつダメージを稼ぎましょう。


3.相性


 善FCR逃げ イーブン
 ミラーリングではお互いにやることがほぼ同じになる為、バスター1発で勝負が決まることになると思います。が少しでも有利にするには最後列中央で待機するとよいです。リンゴ発生時はお互いに取りあいになると思いますが最後列中央が最もトリプルバスターの範囲が広くなる位置なので敵のリンゴを奪いやすくなります。

善悪CSインビジ逃げ 若干有利
 お互いにクイックゲージで進行することになりますが防御の枚数差とバスター性能で若干こちらが有利になります。バリアやインビジブル、オーラにしっかりカワリミで蓋をし、トリプルバスターで1点でもよいのでダメージを与えた後は無駄な被弾を抑えつつ判定を迎えましょう。

リセット軸 善悪 有利
そもそもCSを通さないので相手はいつまでもパーツとなる手札を停滞する必要がある。CS始動を通さないので有利になります。

ワイド軸 有利
ワイド自体がローテンポな構築なので非常に有利です。バリア200が三発で消失しますがクイックゲージ下なのでそこまで重く考えずにバリアの耐久がなくなる前に次の防御を重ね、下手に被弾しないようにしましよう。ヘビゲ下で防御がなくなったとしてもCSに合わせてシールドを使用しましょう。

CSドリル イーブン
エリア奪取とヘビゲとの嚙み合わせになります。一番やってはいけないのがヘビゲ+CSドリルをハメ続けられダメージテンポを取られる。ココロ値を不安にさせられるなのでその状態に陥いるのを防ぎます。エリアを奪取されないように前列を穴、エリアを移動で潰すを心がけて立ち回りましょう。

CSサンダーボール 若干有利
リセット同様にサンダーボールによる麻痺を始動とするのでバリアやインビジ、レッドフルーツ2でムーブを始動させないように立ち回ります。また、エリアを奪取されないように前移動でパネルを穴にすることが重要です。

CS麻痺      イーブン
CSサンダーボール同様に麻痺始動なので麻痺による連続攻撃を食らわないようにバリアインビジで蓋をします。ただCS麻痺軸はほぼファラオヘビゲを採用している可能性が高いので中盤以降の自身のHPがファラオ圏内から外れる方法を常にキープしているか、ファラオを除去するハンドをもっているかを常に意識します。

不利
ヘビゲ4枚採用型の構築
BO1の場合は相手のゲージ枚数は基本わからないのでゲージを先出しする都合上ゲージはヘビーになります。その場合はキルムーブにムーブを変更を余儀なくされます。こちらのゲージに対して即座に対応してくるタイプはゲージ4を疑ったほうが良いです。主にカオスユニゾンによるワンキルルート、シャドーカオスによるリカバリーと基礎攻撃の上昇によるバスターで張り合う必要があります。しかしこちらには防御チップはガン積みになるので相手の火力チップに対して丁寧に合わせることである程度たちまわることができます。HPがレッドゾーンに入ったときにシャドーカオスになれるとフルヘルスまで復帰できる可能性が高いです。

3.1 小テク

覚えておかないとムーブ崩壊につながる可能性があります。
①ステータスバグによるメリットデメリット効果はユニゾン時消滅する。
②レッドフルーツ2による無敵はユニゾン時に残り時間関係なく消滅する。
③インビジブル状態でソウルユニゾンを行った場合はインビジブルは無効化されない。無敵+インビジブル状態の時にユニゾンを行った際は無敵のみ消失しインビジブルは継続される。
④カワリミでダメージは無効にできてもCSリセットやチップ破壊、ダークドリルの移動毒などの追加効果は無効にできない。
⑤ラッシュサポートによる麻痺終了後はココロウインドウが怒り状態になるので不安状態になった場合は最悪この方法で復帰することができる。(カワリミ+インビジブルでラッシュサポートによる麻痺発生中に手裏剣が発生した場合でもココロウインドウは怒りにシフトすることが可能)
⑥バリア+インビジ中にサンダーボールなどの攻撃がヒットした場合はバリアの耐久値関係なく消失することがある。
⑦レッドフルーツ2の取り方は↓の画像の位置で発生させるのが非常に簡単。(穴にはリンゴがでないので穴の状況を見ることも大事)

数字はバスターのヒット数、数が書いている箇所にバスターが発生する。(置物があったり敵がいた場合はそれより後ろにはバスターは届かない。この場合では敵ロックマンの後方にはバスターは発生しない。)
トリプルバスターは自身より後ろに発射されないので広範囲に攻撃できる最後列で使用するのが良い。

4.感想

 今回はエグゼ5の最強クラスの逃げ構築、FCR逃げについての記事を記載させていただきました。旧環境ではカーネル版はあまり注目されていませんでしたが、アドコレ環境にてダークインビジが解禁されたことにより、カーネル版の可能性が大いに広がったと感じております。(というかダークインビジが最強すぎるのでどんな構築にでもとりあえずダークインビジ入れておけば仕上がると思っています。)今回はカーネル版にて構築記事をご紹介させていただきましたがブルース版も筆者は可能性を感じています。主な理由がオシャレ式を採用できるからですね。押し付けAIをレッドフルーツ1、2、3と適当な罠に限定することで強制フルシンクロからのカットイン不可の3連オシャレ式を枠を割かずに既存のFCR逃げに採用することもできるのがポイント高いと思っています。まだまだ可能性を秘めている構築であることは間違いなく、今後も研究の余地がある構築だと思います。
 
 


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