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アドコレエグゼ5 対戦環境ノート(6との比較など)


1.はじめに


 はじめまして、かぐやんと申します。本日は構築紹介ではなく初心者さん向け?やエグゼ6マスターズの対戦はしたことあるけど5の対戦はしたことがない方に向けたエグゼ5マスターズの環境についての話をさせていただきたいと思います。(読み物回と思っていただけると助かります)
 筆者はアドコレから対戦を初め、元々エグゼ6をメインに対戦を回していましたが、環境がシュウセイ、CSインビジかグレイガスタンの3強+αであり、ちょっと味変したいなということでエグゼ5に対戦環境を移しました。(一応エグゼ6では両バージョンΩランクまで到達しているので完全なエアプではないと思っています。思っているだけ,,,)そこで感じたエグゼ6と5の違いや5独自の強みなどを主観で12個まとめたので見ていただけると幸いです。これからエグゼ5を初めてみたいという方に、エグゼ5ってこんな対戦環境なんだと知ってもらえると幸いです。それでは始めます。


①ランクマはほぼ機能していない(2024.5月S帯以下の話です)

 現在このゲームの主戦場はカジュアルでのマッチングがほとんどです。(S帯以上はわかりません)ランクマッチで人と当たる確率はほぼないと言っても良いと思っています。初心者〜上級者、ネタ構築〜ガチ構築が蔓延る魔境になっています。対戦を始めてみたい方は必然的にカジュアルでの対戦を選択することになると思います。
 

②HPがめちゃくちゃ低い

 6でのHPラインは1800-2300が多くみられると思いますが5では850-1300(もっと低い場合もあります)が多いです。これにはナビカスで使用できるマスが5×5ではみ出し不可であり、アビリティに枠を割く為、HPを盛りにくいことが挙げられます。


枠からはみ出してセット不可の為、25マスしか使えない。

③試合テンポは6より遅い (逃げ構築でなかったとしても判定に行くことは珍しくない 特に悪の場合)


 試合テンポが遅いのには以下の5つの理由が考えられます。

1.チップの火力が全体的に低い。
エグゼ5では6よりも全体的にチップの火力が抑えられています。6ではサモンブラックやドラゴン系などスタンダードで雑に火力を取れるチップがありますがエグゼ5ではそのような汎用的に火力を取れるチップは少ないです。

6でよく見られるお手軽高火力チップの皆さん



2.改造カード プロトバグの存在(大体こいつのせい)
エグゼ6のチップリカバリーは主にカカジー(30)やトトポール(40)が使用されると思いますがエグゼ5で採用されるチップリカバリーの改造カードはプロトバグが主です。容量16に対し、回復量はなんと60になります。これによってエグゼ5ではHP1000だとしてもHP1000+フォルダ30枚×60=2800となり、エグゼ6:HP:1800+フォルダ30×40=3000、実はHPではほとんど差が見られません。更にエグゼ5ではチップ火力が抑えられているので相手をチップのみで倒しきるのは困難(一部例外あり)、全体的にCSで削ることが多くなりローテンポになります。(なおCSも威力は低い模様)

3.アンインストールがない
相手のアビリティを破壊するアンインストールがない為、アンイン後にヒビバスターで一気に攻めたりラケットやスラッシュでハメるなどの戦法が見られず、アンインストールを当てた方が非常に有利になるという状態が発生しにくいです。(相手のアビリティを破壊する方法はありますが改造カードによって戦法が固定化されたり、当てる難易度が鬼なリセットボムといわれるチップしかありません。)

CSナビカスリセットでは容量が半分以上使われるので汎用性はなく専用構築になる。



4.悪ロックマンではダークソウルユニゾン(以下DSU)による行動保険がある。
HPが0になるとき、1度だけDSU状態になり、10秒間の無敵とAIが手札にないチップを勝手に使用する暴走状態になります。この時にリカバリー系列を使用した場合もHPは回復するため、DSUが解除した後も体力が最大まで回復していることも珍しくありません。

5.ダークリカバリーの存在
悪側ではノーモーションで使用可能、善側でもメディカオスのCSで使用することができる。
リカバリーは6では300までが上限だと思いますが5ではダークチップ、ダークリカバリーの回復量1000が上限になります。ちょっと何言ってるかよくわからないと思いますが回復量は1000です。デメリットも悪側ではバトル中HPバグを付与するだけであり、後述するバグチャージでこのバグを無効にすることもできます。→このチップが非常に強力であり、バッドメディスンと呼ばれる回復量をダメージに変換する罠チップの読みあいが発生するくらいです。6ではまず採用されません。(ダークリカバリーを通したい方はダークリカバリーとセットにリカバリー10などの低回復量のチップを一緒に選択してバッドメディスンを回避してから安全にダークリカバリーを通す読み合いも発生しています)

←HPを1000回復する壊れ →ほぼダークリカバリ-のHP回復をメタる罠

④善ロックマンと悪ロックマンが存在 取れる戦法が異なる。 現環境では善悪どちらも見られ、それぞれ良い所がある。

 ダークチップを使用し続けるとロックマンが悪ロックマンへと変化します。

悪ロックマンになってしまった場合は専用プログラムを使わないと2度と善状態には戻りません。またダークチップ使用時には最大HPが減少し、減少したHPは2度と元には戻りません。(通信対戦時はダークチップを使用してもHPの最大値は減少しません)

←善 →悪に染まった状態のココロウィンドウ

善戦法
1.ホーリーパネルが使用できる(悪ではホーリーパネルを踏むとノーマルパネルになってしまう)
→改造カード フデローを使用した戦法が見られます。フデローの改造カード:移動ホーリーのバグが追加され、パネルを通過すると一定確率でホーリーパネルに変化します。善ではフデローを使用した移動ホーリー〇〇構築が非常に強力で使い勝手が良いです。

悪の方が欲しいと排除したいの両方の感情が渦巻く不思議なカード


2.バリア系列を4枚採用できる。(悪ではバリアチップを使うことができない)

バリア200,100をどちらも4枚採用できます。エグゼ6では200は1枚まで


3.ココロバグを採用できる
→悪ではココロバグを採用した場合でもココロウィンドウは悪で固定されます。善の場合では通常、不安、怒り、フルシンクロ状態がランダムで変わる為、6同様にココロバグを利用したチップ火力をとることができます。

4.ソウルユニゾン、カオスユニゾンが採用できる。
→ブルース版、カーネル版それぞれに対応したユニゾンがあります。特にカオスユニゾンではCSを生贄にしたダークチップにすることができます。(CSにはタイミングがあり、失敗すると相手のフィールドに自身のダークソウルユニゾンが発生します。)

各バージョンでできるユニゾンの違い

悪戦法
1.ダークチップをそのまま使用できる(対戦でダークチップを使用した場合はHP最大値減少は起きない)

ダークチップは下記の中から3種類までフォルダに採用することができます。1枚で戦況を変えてしまうものからコンボとして使用することで絶大な威力を発揮するものなど様々です。
 特にダークインビジと呼ばれるチップは強力で、使用すると10秒間DSU状態になることができます。そのほかにも体力を一気に1000回復するダークリカバリー、脅威のヒット数を誇るダークドリル(追加効果で相手に移動毒を付与します)やムラマサブレードとセットで使用されるダークサンダーなど、どれも盤面を一気にひっくり返す性能をしています。

合計12種類 バージョンによって入手不可はなく、どちらのバージョンでもすべて入手可


2.悪専用のチップ、バグチャージを採用できる。
→悪になる強大なメリットの一つ。1+バグの数の直線攻撃を行います。弾1つの攻撃力は200であり、これが当たるだけでゲームエンドになるポテンシャルを秘めています。バグはナビカスや改造以外でもダークチップを使用、被弾した際にも増えるため、善で被弾した場合はほぼ確殺になります。更にバグチャージ使用後はバグシュウセイと同様の処理が行われる為、これを利用したシュウセイバスター戦法もあります。(AIも覚えます(驚愕))

善の方がこの世から消えてもらいたいと思っているチップNo1,か2(個人差あり,,,,?)


3.HPが0になる代わりに1度だけDSUを発動できる。
→10秒間一切の操作を受け付けなくなり、ダメージを受けなくなる(一部例外あり)AIが今までに使用したチップを使用する。GBA版ではダークチップを連続使用する戦法が存在したがアドコレでは弱体化しました。(それでも十分に強い)

⑤AI調教と呼ばれる作業が善悪どちらも必要         (なしでも強い戦法はあるがAI調教した方がよい 悪では絶対必須)


 DSUについては先ほど説明いたしましたが、DSUが使用するチップにはルールがあります。それはゲームプレイ中に使用したチップ(通信対戦も含む)を隠しデータとしてカウントし、使用した回数が多いチップを使用することです。これによってAIが使用するチップを自身が使用する戦法に合わせたものにすること(俗にいうAI調教)でプレイを有利に進めることができます。旧GBA環境では悪側が用いるABD(オートバトルデータ)戦法のバランスが崩壊していたため、悪一強というイメージがついてしまいましたがアドコレでは調整され、理不尽とは言えないが十分強いレベルまでに落ち着きました。(理不尽ではない?(疑問形))
 AIに関しては下記のブログで詳しく仕様を書かれているので参考にしてみてください。


 なお現環境では善を選択するならブルース・カーネル版、悪を選択するならカーネル版一択となっています。善ブルースでは強力なギガチップであるデスフェニックスを始めとして1ターンに3回まで手札をシャッフルできるサーチソウルやHPを1000回復するダークリカバリーを使用できるメディカオス、ダークソードを使用できるブルースカオス、ダークサンダーを使用できるマグネットカオスがあります。
善カーネルではダークインビジをCSで使用できるシャドーカオス、ソウル、カオスユニゾンどちらも強力なトードなど善を選択する場合どちらのバージョンにもそれぞれ強みがあります。
 悪を選択する場合はカーネル版一択だと思います。理由の99%がギガクラスによるものです。悪はソウル、カオスユニゾンをすることができない為、バージョンを選択する際は各バージョン限定のチップやフォルテクロスロックマンで決めることになると思います。その中でもブルース版悪限定のギガチップはカースオブバグになりますがこれははっきり言ってクソ弱いです。(デザインは凄く好き)効果は毒沼パネルバグ・空撃ちバグ・バトル中HPバグ・カスタム画面中HPバグ・ココロバグを相手に与えます。それだけです。更にこのチップはインビジブルで回避可能であり、バグチャージやバグシュウセイで解除することも可能です。更に相手がカーネル版であれば与えたバグはバグチャージの弾数に数えられるため、完全な利敵行為になります。対してカーネル版ではバグチャージが悪専用のチップになります。性能は1+1×バグの数 弾一つの攻撃力は200になり、これ一枚で対戦を終わらせる性能をしています。これにより悪を選択する場合であればカーネル版一択となっています。

←悪い意味で壊れているカースオブバグ →良い意味で壊れているバグチャージさん

⑥ビートサポートとラッシュサポートはほぼ採用されている。 (一部例外あり)


 エグゼ6ではビートサポートとラッシュサポートが採用されているのは2100スラッシュ、シュウセイバスターではラッシュのみと構成によってまちまちであったと思いますが、エグゼ5では6よりもラッシュとビートの両方が採用されている確率が高いです。 理由は改造カード:アーバルボーイの存在です。このカードは10MBでラピッドを+5、アクアボディに変更、HPを100上昇させるという6環境で見ても強いカードですが真価は別のところにあります。このカードを採用した状態でナビカス上でラッシュサポートをバグらせるように配置するとラッシュサポートとビートサポートが両方onになります(ちょっと何言っているかよくわからない)。これによってエグゼ5では余程のことがない限りはアーバルボーイを入れておくのが通説となっているため、ビートとラッシュサポートはほぼあると思っていいです。

ビートのビの字もラッシュのラの字も入っていないのに両方をオンにする壊れカード

⑦フルカスタムの使い方が6と全く違う


 エグゼ6でのフルカスタムはレギュラーチップであり、シュウセイバスターでは初手ダストクロスの維持のため使われ、2100スラッシュなどでは強力なチップではあるが単体コードであるグレイガなどを使用した後に、即次のターンに飛んで相手に情報アドバンテージを与えないように使用されていたと思います。
エグゼ5では主にビートサポートの解除の為、レギュラーチップに指定されていることが多いです。フルカスタムはメガクラスに指定されており、初手にビートチェックの為、使われます。相手がビートを採用していなかった場合も、次のターンに飛ぶだけなので非常に使い勝手の良いビートの餌になっています。

⑧フウジンラケットやその他風系チップではドリームオーラやバリアを剝がすことができない。

 エグゼ6のバリアやオーラケアはシンプルに火力チップ、テングのB+←、フウジンラケットなどで直ぐに解除できるため、どのタイミングで使用するかが非常に重要であったと思います。シュウセイバスターではダストクロスを守る為、2100スラッシュではエリアスチール、フウジンラケット、ドリームオーラを持ちスラッシュを通すために一緒に選択するなどの使い方が主であったと思います。
 しかし5ではドリームオーラやバリアを剥がすことは容易ではありません。フウジンラケットやスイコミ系列では直当てしたとしても剝がすことができず、対処するにはメガギガ級の火力でなんとか解除するか、スワローマン(範囲指定あり)、スーパーキタカゼと呼ばれるバリア対処の専用チップか時間経過で解除されるかまで待つかしかありません。その為、手札回りが悪いと数ターンドリームオーラが残っていることも珍しくありません。

エグゼ5プレイヤーなら喉から手が出る程欲しいチップ(イベントで1枚しか入手不可、交換不可、2枚目以降はチップトレーダーで入手する必要があります。)

⑨チップ破壊が普通に存在している。(CSチップ破壊、ジェラシー、サーチマン系列)


 エグゼ6にはない要素、ハンデスになります。(6でも存在はしますがBためうちチャージショットが修正されたことで実用範囲ではありません→Bためうちチャージショットのデメリット効果を読み込んだ状態でCSに追加効果を付与する改造カードを読み込むと追加効果が100%発動する仕様でした。5にも旧GBA環境であったみたいです。)効果は単純で、相手の持っているチップを全て破壊します。
 これらチップやCSの存在により、エグゼ5プレイヤーは1ターンに持つチップの量を制限されることが多く、やりたいことを通すために一気に5枚選択!というような安直な手は打つことができなくなっています。AIにも覚えさせることもでき、全てのチップが見えたからって安心することは一切できません。更に一部ギガチップでリサイクルすることもできます。(+以下のチップはインビジ貫通性能があり、カワリミで防いだ場合でもチップは破壊されます←意味不明)

性能がぶっ飛んでいる方々

⑩B+← 防御系列は標準装備だと思った方が良い(個人差あり)


 エグゼ6ではB+←防御系列はサイトバッチを使用した後付けや専用戦法(ステガパネスチ逃げのマジック、CSエレキパルスのリスキーハニーなど)が多く、絶対に装備されている物ではないと思います。(アンインストールで消去されたりクロスを使用した際は使うことが出来なくなり、クロスにはターン制限もないので使用するリソースに対してのリターンが少ないことが考えられます)しかし、エグゼ5では標準装備であることがほとんどです。理由は3つあります。
1.改造カード:メットールの存在
容量7MBという低用量で長い時間付与することができるメットガードをつけることが出来ます。

コスト7の低容量でB+←とHPを確保することができる超優秀カード


2.DSUが存在するため
DSUの暴走状態では相手が無造作にチップやバスターを連発してきますが、こちらからとれるアクションは防御や回避行動位しかありません。暴走状態での攻撃をいなす為にB+←で時間を稼ぐことが大いに大事だからです。

3.ノーマルロックマンでいる状態が長いため
悪ではそもそもユニゾンができない為、B+←が使用できないタイミングはほとんどありません。善でもユニゾンは3ターンしか持たない為、ノーマルロックマン状態が長いです。

⑪ゲージ関係を最大4枚まで投入することができる。

  エグゼ6ではクイック、ヘビーゲージは最大2枚までしか入れることはできませんでした。その為、攻め構築、逃げ構築でゲージの枚数がお互い2枚、フル採用していた場合、ゲージを後出しした方がゲージの主導権を得ることから、先出し厳禁という暗黙のルール(多分あるはず,,,)が存在していました。しかし5では4枚採用することが出来るため、ゲージの先出し厳禁が成り立ちにくいです。攻め構築だとしても枠の関係で4枚採用することは厳しいです。逆に本当に逃げたい構築(CSインビジやフォルテクロスロックマン逃げ)では4枚投入されることも珍しくありません。

⑫置物(ポイズンファラオ)がめちゃくちゃ強い

 エグゼ5はエリアをとるチップがエリアスチール、パネルスチール、スチールゼリーなど最後列置物を決める為の方法が非常に多いです。エリア返しのチップもスチールリベンジ、パニッシュが存在していますが、これらはインビジ性能ではなくブレイク性能になっている為、インビジブルやカワリミを使用すれば防ぐことができます。更にフウジンラケットは確実に採用されるチップではない為、ラケットで相手を追い返してから安全にエリア返しを通すことが難しくなっています。

 またエグゼ6では最奥に置物を置かれたとしても、各バージョンでそれぞれ対処法が存在し、汎用性の鬼であるダストクロスやグレイガを使うだけで簡単に処理することが出来ましたが、5では専用チップやメガギガ級のチップで除去することになります。

最奥置物を置かれた際はこれらのチップ系統か時間経過で除去することに

 最後はポイズンファラオの存在です。対処を誤れば一瞬でデリートされます。6にもポイズンファラオは存在していますが5と天と地の性能差があります。耐久値が300、ダメージ量は60/s、インビジ状態と潜水状態であってもダメージは入り、更に自然消滅するまで50秒かかります。更にエグゼ5では全体的にHPが低いので置かれたターンにそのままデリートにもつながります。


まとめ

 以上12個がエグゼ5マスターズでの基本環境や6と比べた時の差であると思います。これら以外にも細かに違うところや上げたい所は沢山あるのですが、書き続けていたらキリがなくなるくらいに出てきてしまう為、一旦ここで筆を置かせていただきます。

最後に

 今回は趣向を変えて構築記事ではなく環境記事について書かせていただきました。一応まだまだ出したい構築記事もあるにはあるのですがオフ会直後で構築記事もどんどん上がるだろう(希望的観測)とのことから試みを変えました。閲覧数を見て好評そうでしたらこのシリーズの続きの初心者さん向けの対戦時やってしまうと危険なムーブや勝つために必要な事(コンボとか)、エグゼ5特有のよくわからない仕様について
まとめたものを書きたいなあ…と思ったり思わなかったりしています。
 エグゼ5の対戦をしてみたいけど環境についてよくわからないと思っている方の後押しになれば幸いです。
 

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