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アドコレエグゼ4マスターズ BM版善 ユカシタジャンク逃げ(初心者向け)


1.はじめに

 はじめまして、かぐやんと申します。ロックマンエグゼ4マスターズの対戦経験が全くない私がとりあえず勝ちたい!と思い初心者でも勝てるような構築を考えてみたものが本構築になります。エグゼ4マスターズの対戦する上で絶対にケアしておかなければならない構築が2つ?存在していると私は考えています。

1.1マジでヤバイ構築たち


1.B+←エアシュート
B+←で威力20のエアシュート、コマンドを入れ続けられると行動不可になりそのままデリートされるチート兵器その①
2.CSフルカスタム
CSでカスタムゲージが最大になる。戦法は悪逃げ攻めという分類になる?
ユカシタやカワリミ、インビジブル、ティンパニー、ノイズストームなどでサポートを行うターンとダークチップによる火力を行うターンを織り交ぜながらファイトを行う。ゲージという概念が消失したチート兵器その②
3.オールガード
毒ダメージとブレイク以外の攻撃が通らなくなる意味不明チート兵器その③

 アドコレでは流石にやばすぎたのかUNEIによってオールガードは禁止カード行きになっていました。これら3つのチート兵器はジャンケンのような縮図になっており、互いをけん制している関係のような感じでしたがオールガードが禁止行きになったことでB+←エアシュートが理論値だけみれば最強なのかなと思います。(違ったらすいません)
エアシュートはフルカスタムに強い(エアシュートの行動キャンセルによってCSフルカスタムが出来ずにサンドバッグにされるから)
CSフルカスタムはオールガードに強い(オールガードへの解答札へのアクセスを早期に行えるから)
オールガードはエアシュートに強い(エアシュートはオールガードに効かないから)
 構築を考える上で上記2つを対策することは必須だと考え、CSフルカスタム、エアシュートがある以上ヘビゲ下で撃ち合うようなコンセプトは没、また被弾=即死に繋がる関係上連続してダメージを受けるような構築は没、となると残る選択肢は攻撃を受けづらい逃げが有力であると考えました。

矢印は相性の良い方向を示す。

1.2 その他強構築

 また上記以外にもハメたら一瞬でデリートされる構築は存在しておりこれら全体にも強くでる必要がありました。
1. Bミズデッポウ
射程1マス威力100、のけぞりありショートインビジなし。一度ヒットするとアーマーがない限り抜け出せずに即死する。

2.CSサンドリング
溜め1秒、移動不可3秒。フロートがない場合は抜け出すことが不可能になる。

3.CSブリザード
足元が氷になる。フロートがなければ中央に立つことが出来なくなる。

4.悪全般
ノイズストームでターン終了時に麻痺を付与、返しのターンで超攻撃力のダメージのダークチップを叩きこんでくる。こちらは逆にスーパーアーマーを付与しているとデメリットに働く。

 エグゼ4初心者故に相手の対面時のHPや序盤のチップ選びから構築を予想する、というエグゼプレイヤーが持たなければならない必須スキルが欠落しているため、通常の撃ち合いのような構築は↑の構築が来た時に対応が遅れるため勝てないと判断、攻撃を受けない逃げにしようという結論に至りました。
 また、通常逃げ構築は相手の構築に合わせた適切な防御をしっかりあててあげるというのがセオリー(適当に防御札を使用すると防御札がなくなって15ターン逃げることができない)になりますがエグゼ4には使用したチップを再度使用できるジャンクソウルがある為、ジャンク逃げならば初心者の私も戦えるのではと思いました。(こいついつも改造カード:ジャンクマンしか使ってねえな)

2.構築内容

2.1 改造カード

0A:HP+850
バトル中HPバグLv3まで加算されるためHPに余裕を持つため採用
0B:HP+950,バトル中HPバグLv2
バトル中HPバグLv3まで加算されるためHPに余裕を持つため採用
0C:Fドリームオーラ,バトル中HPバグLv1
初動のクイックゲージ、ラッシュサポートを安全に通す為に採用。
0D:B+←バンブーランス
フラッグ戦が激不利になる為に採用。トップウ戦でもアドバンテージになる。エリア系とトップウを採用しているので一応ダメージソースにはなる。
0E:ジャンクソウル,バトル中HPバグLv2
本構築の要。逃げの不利に働く置き物系列をダメージソースに変換。ジャンクチップによる逃げチップのリサイクルと相手の構築のピーピング効果。実質デッキ枚数を58枚とすることができる

2.2 フォルダ

ギガ
デューオD
AIが覚えないチップになります。火力兼パネル破壊、ワンキル性能を持つギガチップになります。

メガ
フルカスタム*
ビートサポートの餌です。相手にビートサポートがない場合は即次のターンに進行することが出来ます。ジャンクチップによるリサイクルで1-2ターンを稼ぐ事が出来ます。

ドリームオーラD
最強の守りチップ、主にカワリミに対してのゼリーやナンバーボールなどを妨害するために使用したい。ジャンクチップにより3オーラ体制も可能

ジェラシーJ
相手のチップを全て破壊します。こちらがインビジブル状態でカウンターをもらわない時に使用したい。

バグシュウセイ*
バトル中HPバグLv3が厳しいため解除するために採用。主にクイゲ下で戦うため-80d/1tではあるが15ターンも戦えば1000近くHPが減少してしまうため使用する。シュウセイ後はバグボムによるバグの復活を阻止する。

レーザーマンSP L
基本的にはコマンドは↓のアンインストール効果を狙う。

スタンダード

クイックゲージ*2 Reg
→初手にオーラがあるうちにゲージをクイックに書き換える。
インビジブル*4
持続時間6秒のインビジブル状態になる。→ユカシタ+カワリミで防ぐことができない攻撃が暗転が来た際に使用する。例としてはデューオ、スチール系など、またユカシタが切れる直前に使用し防御の切れ目をなくす。Fオーラがある状態でラッシュサポートの消化も行いたい。
スーパーキタカゼ*1
→ドリームオーラへの解答札、Reg指定ではないのは双方Fオーラだった場合、相手がこちらのFオーラを剥がす為に使用したキタカゼを次ターンのジャンクチップでミラーリングすれば良いとなったため。
ユカシタ*4
持続時間8秒の潜伏状態になる。エアシュートやラケット、バンブーランスやダークチップ、ヒットするだけで壊滅するものを事前に防ぐ。
CSブリザード系、上からの攻撃やノイズストームなどにはユカシタを貫通するので注意する。カワリミとユカシタ状態+ハンドに暗転防御、基本セットとしてターンカウントを行う。
カワリミK4
ユカシタと使用して防御の布陣を敷く。カワリミ下では基本的に攻撃は全て無効化できるがレーザーマンなどの追加効果は無効化できないので注意する。

エリアスチール*2
コード回転用とエリア死守用に。エリアをがっつりとって有利をとる使い方よりブリザード系列やスチールゼリーなどでユカシタが剥がされる、エリアを奪取されるのを防ぐために使用するイメージ。

ロールアロー2D2
デューオと一緒に使用する
コードがデューオと同じなので〆を行うときに使用する。ロールアローでチップを破壊orナビスカウトを解除、ロールアローに対してインビジブル等で回避行動を取った場合はカットインして更に追撃する。
相手がナビスカウトを張っている+相手が暗転を使用した場合、カットインで妨害を行うことで1:2交換でアドを稼ぐことが出来る。こちらは基本ユカシタで戦うのでロールアローが被弾しにくい。

トップウ*1
エリア返しとして使用、一応エリア系を詰んでいるので最奥置物においてB+←バンブーランスでダメージを取ることもできる。

スチールゼリーK4
エリア奪取とダメージソースとして使用。エリアを1対5にされても基本は問題ないが相手がCSブリザード系であった場合はエリアを詰められると致命的なので採用。

2.3 AIフォルダ
-

善版の為割愛します。

2.4 ナビカス

①カスタム1
②ビートサポート
③フロートシューズ
④スーパーアーマー
⑤バグストッパー
⑥HP+50×2
⑦ラピッド+1

 カスタム1を追加することで手札回りの事故を改善、サポート系はビートを採用。バトル中HPバグLv3によるHP減少が辛く、その上毒パネルのDotやマグマパネルのダメージなど受けていられないのでフロートを採用。
スーパーアーマーはノイズストームによる麻痺が怖いがBミズデッポウを一度でも被弾したらアウトなので採用。残った枠にHPとラピッド、バグが発生するのでバグストッパーを採用しました。

最終的な構成は以下になります。

2.5ムーブ

 

 1ターン目のFオーラがある時に安全にラッシュサポート消化&クイックゲージでゲージを上書き、ハンドにあればユカシタ+カワリミも使用して防御を固める。


 2ターン目以降は相手が送信したチップ(使用していなかった場合も)もジャンクチップとしてカスタム画面に発生するので相手の構築のピーピングができる。デッキ枚数も考えつつできるだけジャンクチップから使用する。(自分や相手がメインチップから使用したインビジブル、スチールゼリー、ユカシタなど)
ユカシタ+カワリミ状態を基本としてユカシタじゃ守れない攻撃(エリアスチールなど)が来た時にインビジブルで防御の上書きをする。

③ 
 中盤は相手とのエリア合戦をだらだら行いながらスチールゼリーなどでダメージを加速させる。ラケットなどを採用しているわけではないのでがっつりエリアを奪取というよりはどこか1マスでも最奥に届けば良いというイメージで使用、最奥までエリアが届いたらトップウで蓋+B←バンブーランスで攻めを行う。また、相手のナビスカウトに対してロールアローで妨害を行ったりとのらりくらりターンを加速させる(エグゼ4では余程のことがない限り罠はナビスカウト、またジャンクチップで罠の内訳もわかるのでそこも見ておく、こちらの罠はカワリミKというよくわからんコードしか採用していないのでそれ以外の罠がジャンクチップに発生したら相手が伏せた罠がわかる。)


 終盤ではジャンクチップによる火力チップを積極的に使用する。ロールアロー2D&デューオDが最大火力のチップとなる。ナビスカウトはロールアローで解除可能。ナビスカウトでなければロールアローで相手の防御札を破壊、防御札で守ろうとしてきたらカットインデューオというコンボを使うことが出来る。

なんでナビスカウト採用していないの?

 エグゼ4の記事や対戦動画を見漁っている中で、即死攻撃につながるデューオを防ぐためにナビスカウトを採用するのは当然でありますが、ナビスカウトの弱点として、使用したチップのカウンターにナビチップを当てられてしまうと使用したチップを強制的に破棄させられてしまいます。
 エグゼ4ではナビスカウトにかかるチップがメガ枠だけでなくスタンダードにも存在する為、ナビスカウト採用によるメリットとデメリットを考えたときにデメリットのほうが大きいと判断しました。相手がナビスカウトを張る=こちらが一方的に相手のチップを無効にする選択権を得ることになるからです。特に逃げ構築では使用するチップを無効にさせられるのが一番渋く、それならばカワリミのほうが価値が高いと考えました。

3.対戦動画

4.感想

 エグゼ4マスターズの右も左もわからない状態でしたが、*とりあえず自分がやりたいことを通す*を目的として本構築を作成しました。
 ジャンクチップのリサイクル効果のおかげで多少がばってもカバーが聞くという点が本当にチート性能であると思いました。しかし全体を通してみると永続ジャンク以外にも当たったら即死するエアシュートや水鉄砲、意味不明な攻撃力のダークチップなど、エグゼ4マスターズは違う意味でバランスが取れているおもしろい環境であると思いました。シャドバでいう所のワンドリ環境みたいで私は好きです。(大怪獣バトルみたいな感じです)
 エグゼ5、6ともまた違うゲームテンポによる楽しさを感じることができると思います。(まだ絶望を知らないだけかもしれませんが,,,)

 本記事を以てエグゼ4界隈が更なる賑わいの一助になることを願い、本記事の締めとさせていただきます。

 


 


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