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アドコレエグゼ5 カーネル版善ユニゾン軸ジャンク逃げor攻め 両ゲージ対応


1.はじめに


 CSポルターガイストと移動ホーリーを利用した善逃げ構築の紹介になります。逃げ構築と記載していますがヘビゲ環境でも戦うことが可能です。
 善の逃げ構築を行う上で必ずケアをしなければならない項目が2つあると筆者は考えております。1つはポイズンファラオ、ヘビゲ下であれば≒1000/1Tダメージを受ける可能性があり、ケアする札を持ち合わせていない場合そのままゲームエンドになります。
2つ目はダークインビジ+バクチャージ、単体としてのダークインビジになります。
ダークインビジと併用された場合100〜1000近くのダメージを受けゲームエンド、耐えたとしても判定で勝つことは厳しくなります。

 本構築ではファラオによる善逃げの弱点をケア、ワンショットに対応できる構築にしつつヘビゲ、クイゲ両ゲージに対応できるバランスの良い構築としました。

2.構築内容

2.1 改造カード


 ①プロトバグ
チップリカバリー60とバトル中HPバグ
追加できます。
 ②フデロー
移動ホーリーとバスター毒を付与します。今回メインとなるのは移動ホーリーです。バリアの耐久と自陣置き物の耐久を付与し、無敵時間を増やす目的に採用しています。
 ③ジャンクマン
バスターからうち1/2 ぼうはつ1/2を付与します。バスターの火力でもダメージを取れるように採用、CSポルターガイストに変更し、ポイズンファラオをケア、押し付けAIに暗転を挟み込む置き物を採用することでカットイン不可の暗転の火力とポルターガイストによるダメージをとります。(ストーンキューブとオジゾウサン以外の押し付けAIが置いた置き物は相手は処理ができずこちらが一方的に弾として利用できます。)
 ④マルモコ
ラッシュの解除と1T目に防御やゲージを発動する際にカットインで発動するダメージを軽減する役割を兼ねています。また、本構築ではビートサポートを採用できない為、初手ジェラシーをケアするために入れています。1Tチップの枚数は初手のバリア札の耐久によって決めます。
ファーストバリアのみ
→クイゲ+1まで
先出し後出しどちらでもチップは破壊されません。バリアが破壊された場合はエンド時にラッシュを発動させ、時ターンでカオスユニゾンを行いましょう。(無印サーチマンの場合は破壊されますので最低クイゲだけは通しましょう。)
バリア100を持っている。
→カットインバリア100+クイゲ+1まで
バリア200を持っている。
→カットインバリア200+クイゲ+2まで
バリア系列を貼る際は移動ホーリーでホーリーパネルにしつつ、相手の出方を伺いましょう。相手のコードがわかった場合はバリアを先出ししても平気です。
レギュラーのサーチマンジェラシーであればバリア100と200の耐久よりチップは破壊されません。サーチマンSPは流石に割り切ります。
 

 ボディはノーマルのみ選択可能です。アイスシードに対応する為、フデローの移動ホーリーでホーリーパネルに書き換えます。←上手くいかなかったので記事執筆中に一部構成を変更しました。インビジブルを生贄にシャドーソウル。フロート下で真ん中をホーリーに、バスターが通るようにする。
トマホークカオスによるエリアのリセットと押し付けAIの発動を追加しました。


2.2 フォルダ

ギガ
ロードオブカオス
メガ
フルカスタム
ジェラシー
ドリームオーラ
リーダ―ズレイド
ダークチップ
ダークランス
ダークサウンド
ダークワイド
スタンダード
インビジブル4
カワリミ4
オウエンカ2
クイックゲージ3 Reg
バリア200w 4
バリア100p 2
スチールリベンジp
スーパーキタカゼ2


2.3 AIフォルダ


PA
-
ギガ
-
メガ
ドリームオーラ
ジェラシー
オジゾウサン
DSUに召喚&破壊をさせます。ダメージは相手プレイヤーに還元されます。対インビジ性能があるのでCSインビジであったとしてもダメージを通すことができます。逃げ環境の場合はメイン採用もありだと思っています。
トマホークマンSP❌
スタンダード
1位
ストーンキューブ
オウエンカ(フォルダの関係で勝手になると思います。本当はディスコードが良い)
2位
パネルリターン
サイレンス

ディスコード
バリア200
バリア100
バリア
スチールリベンジ
スチールパニッシュ
インビジブル
カワリミ
スイコミ
トップウ
キタカゼ
バブルラップ

本構築で使用するAIは優先度は上下する可能性がありますが、枠落ちしないような構成になっているので使い続けることが可能です。

2.4 ナビカス



①アタック1×4
②シールド
③カスタム1
④ラッシュサポート
⑤ラピッドMAX
⑥エアシューズ
⑦アンダーシャツ

両ゲージ対応の火力を保持する為、アタックとラピッドを最大に
防御を剝がされた際の緊急回避手段としてB左シールドを
ハンド枚数は少なくても解決可ですが回答札は多ければよいのでカスタム1
相手のインビジブル消費のラッシュサポート
枠が余ったのでアンダーシャツを

最終的な構成は以下になります。


2.5ムーブ


①全体を通して行うこと
 最低でも自陣エリア最後列をホーリーパネルにする+カワリミをセットして防御で待つを意識します。5のカワリミはダメージ1で解除されますが解除されるまで全てのダメージを無効化します。カワリミを守る為、ホリパネにより耐久の上がったバリアで逃げます。バリアが裂かれたらカワリミを剥がされる前に即、次の防御チップを重ねる。ここでカットインが起き、カワリミを剥がされた場合でもカットインの防御チップ(インビジブルorバリア系列)を安全に通すことができる為、次ターンも安全にカワリミを貼り直し、初めのループに戻ることができます。
インビジブルは持続が6秒であり、クイゲ下では1ターンが4秒なので安全にターンを跨ぐことができます。1にも2にも3にもカワリミをキープすることを心がけます。

②ダメージを取る方法
 ダメージを取るには以下4つの方法があります。
1.暴発バスターによるダメージ
2. カオスユニゾンのCS
3.CSポルターガイストによる置き物攻撃
4.ギガ枠メガ枠

順番は1を基本に2.3.4の流れで選択します。
2.のカオスユニゾンはカーネル版ではダークワイドが火力枠になります。
 ここで気をつけなければいけないことはターン終了までには必ずDSUを相手エリアに召喚する必要があります。本AIは押し付けAIとなり相手エリアをリセット、置き物、こちらに害のない暗転を選択しています。(トマホークマンは忘れてください)相手エリアに置き物を召喚することで3に、意味のない暗転に対し、カットインをすることで4に繋ぐことができます。
トマホークカオス使用時はエリアが草むらパネルに両者リセットされます。これは自陣をアイスパネル、CSリセットデスマッチ2を受けた際のリセット手段としています。あくまで攻めの手段より回答札として使用してください。
カーネルカオス使用時はホーリーパネル上にダークサウンドを設置し、耐久200としてください。麻痺による擬似CS麻痺バスターにムーブを変更できます。次ターンは擬似CS麻痺を継続or押し付けAIの置物ポルターガイストとムーブの選択肢が増えます。

③両ゲージ対応の理由
 逃げの致命的な弱点としてヘビゲ4積みの場合、ゲージをヘビゲにされバスターやCSでムーブを破壊されることが挙げられます。
(逃げのダメージソースはチップであることが多く、デリートを前提とした構築でないので火力負けする可能性が高い)
今回の逃げ構築のベースは移動ホーリーのジャンクバスターによるデリート構築が元の為、ヘビゲ下であったとしても火力の高いバスターを使用して撃ち合うことができます。
 
④バージョンの強み
 カーネル版
トードカオスによる全範囲攻撃が魅力です。ダークワイドにはからうち率を上昇させるスキルがついているので、相手の修正後に再度からうちをつけてあげればダメージレースが優位になります。そのまま使用しても勿論強いです。
カーネルカオスではダークサウンドを自陣ホーリーの上に召喚することで耐久200の麻痺を付与する置き物になります。相手が麻痺している間に擬似CS麻痺のジャンクバスターの火力を叩き込むことが可能であり、かつ相手ターンの行動時間を消費し、こちらが逃げやすくすることもできます。40秒経過で自動破壊されますが逆にクイゲ下なら10t近く相手に麻痺をつける凶悪チップになります。相手にステガがあった場合でもポルターガイストの弾になるので無駄がありません。(相手エリアに召喚する場合、カーネルアーミーになるので注意⚠️)

⑤ソウルユニゾンのタイミングと危険性
 本構築ではカオスユニゾンは多用しますがソウルユニゾンは基本使用しません。
理由がカオスユニゾンの場合は1ターンないしは変身したターン中にユニゾンを解除することができるのに対してソウルユニゾンは3ターンないし、1+xターンの間CSとB←がユニゾン準拠に固定されるためです。上手な方ですとユニゾンのタイミングでヘビゲとファラオを差し込んでくる可能性が高いです。こちらはエリアを取る札を採用していないのでファラオの前に立たれシールドを入力されるだけで確実にゲームエンドになります。使用するのは本当にどうしようもない時だけです。(リセットデスマッチを受け、ハメられた時にシャドーソウルのマジック付与、アイスシード解除の為にフロートシューズを追加して中央列をホーリーパネルに変更する、などです。)

3.実戦結果


3.1勝率

 今回は時期の関係で対戦を行えず、試運転程度にしか回せなかったので割愛します。


3.2 相性

 有利不利について記載します。(対戦を多く行えなかった為、筆者の噛み合わないだろうと感じる主観になります。)
有利かも
善悪CSリセット
→常時バリア+防御でプレイする為。
善悪CSワイド
→単純にDPSが低すぎてこちらのバリア解除に時間がかかりすぎる。ホリパネ下なら35ダメ
善悪CSインビジ逃げ
→オジゾウサンによるインビジ貫通でダメージ取れる。善バリアもジャンクバスターで剥がせる。相手のキタカゼ+攻め手も即バリアで対応すればかなり楽。
善ユニゾン軸
善悪FC攻め
CSヨーヨー
→リセットボムだけ警戒しつつ置物で火力とれば対応可能そう?
FC逃げ
→トリプルバスターによるバリアの耐久を気にしておく。ダメージ1点の勝負になるので防御は15tにかけて切れないように意識。

イーブンかも
善CSワイド逃げ(移動ホーリー)
ジャンクバスター(移動ホーリー)

不利かも
善悪ドリル
→下に記載
CSダークソード
→バリア下を一撃で貫通してくる。ムーブ次第ではすごい不利になりそう。



3.3 小テク 覚えておいて損のないこと


①簡単な暗転の当て方 
 DSU暗転→カットイン〇〇
エグゼ5の仕様なのかは分かりませんがDSUが発動した暗転に対してカットインを行った場合、押しつけられた側はカットインができません。当てたい攻撃チップがある場合はDSUを召喚しDSUの暗転に対してチップを使えば必中になります。

②ステルスマインの除去方法 
 逃げの天敵としてステルスマインがあります。インビジ貫通性能があり2倍で置かれた場合は非常に凶悪であります。設置後は回答札を持った状態で動きます。バリア下なら即踏んだ後、後続の守りを発動。最後列上下以外ならスルーして以降オウエンカによる無敵を発動するまでは最後列でプレイする。などで安全に解除します。
③CSドリルへの回答
 移動ホーリーでは前列を穴にできない為、エリア勝負ではリベンジを4入れたとしてもエリア合戦で勝つことはできないと判断。置物はCSポルターガイストで無効化できるので置物対策は可能。エリアを奪われるまでは最前列のフェイントを入れながらプレイするが確実に取り切れられるので、2列目と最後列でプレイすることになる。ドリルによるノックはバリア下なら受けないのでホーリーによるバリアの耐久を上げながらバスターで撃ち合いクイゲ下で逃げる。悪ドリルの場合はよほど環境に適応していない限りヘビゲの枚数は2枚までがよく見られる。(3枚は枠がキツすぎる)1枚はファラオセットと併用したいはずなので常時クイゲ下でドリルをいなすことになると思われる。またオウエンカは即破壊されるので使い方を変える。相手のエリア系に対し、カットインする形で3列目の進軍を阻止orオウエンカ→リベンジで3列目にオウエンカを設置し、下がったタイミングでリベンジ、インビジを使われたとしてもエリアだけは返してもらい逃げる。

④ココロ値の回復方法
 基本ダメージを受けないムーブにしているのでココロ値に関しては考慮していませんが不慮の事故で不安状態になった際のムーブ崩壊時のケア方法として相手のラッシュサポートを使用します。ラッシュによる麻痺は一定時間麻痺による怒り状態へシフトすることが可能であり、強制的にココロ値を回復してユニゾンを可能にします。
オウエンカの気持ち良い使い方
 
ホリパネ下であれば耐久200の無敵付与マシンになります。相手のココロバグのタイミングをずらすことが可能であり、無敵中前に立てばオウエンカの耐久を更に上げることができます。また、CSポルターガイストなので自分が置物の前に立った際にエリア系で閉じ込められたとしても弾として活用することで即抜けとDPSをとることができます。(筆者は6で置物に対してエリア系を使用し相手を閉じ込めるムーブをよく行って切断されてました。ハメははまるほうが悪い)

4.最後に 感想

 善構築を考える上で思ったのが取れる選択肢の多さでした。悪構築の場合は①CS準拠によるフォルダ内容(CSドリルならエリア多投)②汎用パーツ(バグチャージ、ダークインビジ、ファラオセット、その他ダークチップやムラマサ)でほぼムーブが固定され、アイスシードなどのメタ1枚で詰む可能性もあるのに対し、善ではユニゾンを使用することで一時的ではありますがムーブを変えられ、状況状況に応じて対応できるのが非常に強力であると感じました。本構築でも疑似麻痺バスター、ジャンクバスター、移動ホーリー逃げ、CSポルターガイスト、マジック逃げ、エリアリセットなど取れる択が非常に多いのが魅力でした。
 本構築を考える上でいろは氏のユニゾン軸、あかりちゃんのCS麻痺軸、ふも氏の移動ホーリーワイド逃げ、パナシェさんのCSインビジバスターなどをぱk…参考にしました。強いムーブを真似、形を変えるのは良いことですからね…(弁明)
 5/4開催予定のロックマンエグゼのオフ会イベントに向けて現在エグゼ5界隈ではスクリム環境になっており、オフ会参加者の方が調整を行い切磋琢磨している状況になっています。試合回数を多く行いたい方が沢山いらっしゃると思いますので、この機に是非エグゼ5の対戦に足を踏み入れてみてはいかがでしょうか。

 本記事を以てエグゼ5界隈が更なる賑わいの一助になることを願い、本記事の締めとさせていただきます。


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