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アドコレエグゼ5 カーネル版悪アンイン(リセット)シュウセイヒビバスター


1.はじめに


 エグゼ5版のシュウセイバスターの紹介になります。年明けに擦っていた構築をまとめてみたいと思い記事を書かせていただきました。

 シュウセイバスターはエグゼ6環境上位の構築であり、ダストクロスを使用した高速チップ回転を用いてバグシュウセイとアンインストールをピック、相手のアビリティを破壊後にバスター追加効果と暴発にて相手をデリートする構築になります。
 エグゼ5でも同様のムーブは可能ですがバグシュウセイは善専用のチップ、またダストクロスがない為、確実に目当てのチップにアクセスすることができません。また、6と5の仕様の違いとして、6では暴発にもCS追加効果が発生しますが5ではジャンクマンを採用したバスターからうちのみ低確率で暴発にCS追加効果がつきます。しかしバグシュウセイを使用した場合はCS追加効果は暴発に付与されなくなります。更に低コストで組み込め、汎用枠となっているB+←メットガードにより直線系のバスターはカウンターを受けやすくなっています。
 以上よりエグゼ5でのシュウセイバスターは6程のパワーは感じられず、特定の構築のみ採用(フデロージャンクなど)となっています。ですが6の性能を可能な限り再現した場合、エグゼ5の環境にバスターメタと逃げメタを流行せることができるのではないかと筆者は感じました。
 本構築ではエグゼ6のアンインヒビバスターをエグゼ5で可能な限り再現することを目的に作成しました。

 今回はステガなしのスタンダードなアビリティを搭載したシュウセイヒビバスターになります。

2.構築内容

2.1 改造カード

 
 ①ビリー
CSをサンダーボールに変更します。バスター構築の攻撃は直線の為、動きが読まれやすくB←のみで捌かれたり、バスターの硬直に合わせて攻撃を貰う可能性が高いです。エリア有利を取りつつ、サンダーボール直撃中にバスター連打orリセットボムや無暗転チップによる奇襲を行います。本構築の要です。またサンダボールと同じ列に待機することで相手と直線に列を合わせないようにして相手側の直線系のCSを牽制する、行動を制限する役割も兼ねています。また、エグゼ5でほぼ採用されているアーバルボーイにはアクアボディに変更するアビリティがある為、弱点属性を狙いやすいです。    
 ②ガイアント15
バスターヒビの追加を行います。相手のアビリティを破壊後、ヒビバスターとして相手の行動を制限します。DSU対策と安置作成を兼ねています。また、相手のアビリティを破壊できていない場合でも移動〇〇でメジャーなフデローのアンチピックとなります。アビリティ破壊後は安置からCSサンダーボールを発動→ヒット中にバスター連打、パネル破壊を繰り返し、相手からの反撃を貰わないようにシュウセイバスターの火力を叩き込みます。
エアシューズが入っていない構築には激有利です。
 ③マグマドラゴン20
ガイアントのデメリットのエアシューズオフを無効化するために使用します。
 ④プロトバグ16
チップリカバリー60とバトル中HPバグを付与します。
 ⑤メットール7
B+←でメットガードを付与します。主にDSU中の暴れを捌くことやドリームオーラに対し1ターン逃げることを目的に使用します。
 ⑥アーバルボーイ10
ナビカスバグを使用してビートとラッシュサポートをオンにします。
 ⑦マルモコ5
ファーストバリアの追加を行います。1T目のラッシュ解除時に麻痺を貰わないために採用しています。

ボディはエレキ、アクア、ファイアを選択できますが優先度はエレキ▶アクアになります。エレキボディの弱点である木属性にはバンブーランスやダークランスがありますが、逆にその2枚しかメジャーなものはないと考えています。構築としてエリアをとることを前提としており、最後列に移動するタイミングは置物潰しに下がる時のみでランスの射程に入ることはないと仮定しボディをエレキとしています。(トマホークソウルによるCSとステータスガードが厳しいですが専用構築でもない限りはほとんど見られないので割り切りとします)
 今回紹介時アクアボディで筆者は回しており、エレキを使用していませんでした。理由はエレキボディを用いて有用な改造カードがビリーorキラーズアイであり、どちらもCS麻痺系列であると対面時にバレてしまいます。初動を悟らせたくなかったのでアクアボディを使用していました。(アイスシード投げてくる相手もいるからね(遠い目))

2.2 フォルダ

ギガ
バグチャージ
悪専用のバグシュウセイになります。バグチャージのバグ処理はシュウセイと同様の処理が行われる為、からうちのみ消失し暴発はそのまま使用できます。(俗に言われる高級バグシュウセイです)
メガ
フルカスタム
ドリームオーラ
ジェラシー
ムラマサブレード
ポイズンアヌビス
ダーク
ダークインビジ
バグチャージとセットで使用します。本AIはバスターアップやエリア系などのサポートをメインとしています。このセットをいかに早く引き当てるかが勝率に影響します。

ダークドリル
ダークリカバリー
スタンダード
インビジブル4
エリアスチール4
スーパーキタカゼ2
スチールゼリーn3
ヘビーゲージ1
リセットボムd2
バグボム1
デスマッチ3a 1
バッドメディスンj1
リカバリー10 1
スチールリベンジn1


2.3 AIフォルダ


PA
ポイズンファラオ
ギガ
バグチャージ
メガ
ドリームオーラ
ムラマサブレード
ジェラシー
ブラックウィング
自由枠

スタンダード
バスターアップ
バリア200
スーパーキタカゼ
スチールゼリー
ノイズストーム
エリアスチール
ダークリカバリー
ダークサンダー
ダークドリル
サンダーボール
リカバリー300
スチールリベンジ
ブラインド
スチールパニッシュ
バンブーランス
リセットボム


2.4 ナビカス


①カスタム2
②スーパーアーマー
③アタックMAX
④チャージMAX
⑤ラッシュサポート
⑥ユーモアセンス

目当てであるダークインビジとバグチャージに早期にアクセスしたい為カスタムを7としています。バスター構築のためアタックとチャージMAXを、アーバルボーイでラピッドを5まで上げます。
またAI最上位にバスターアップを設定していますのでアタックの上限は更に伸びる可能性があります。
ラッシュサポートとアーバルボーイバグを利用してビートをオンにします。
ユーモアセンスは枠が余りましたのでバグ追加用に入れています。

最終的な構成は以下になります。

2.5ムーブ

 

 シュウセイバスター同様に行うことはまずバグシュウセイとなるバグチャージ、ダークインビジの回収を早期に行います。序盤はフルカスタムでのビートチェック、ラッシュ消化のインビジブル、エリアを4:2でキープしたいのでスチールゼリーをメインに使用します。(移動ヒビが主流な為)またエリアは序盤は取りすぎる必要がありません。4:2でもサンダーボールは機能します。スチールリベンジとパニッシュへのリスクヘッジも兼ねています。

エリアスチールはできるだけで良いので使用を後に回します。理由は後述します。CSサンダーボールにて相手の行動を誘導しながらアドバンテージを取って行きます。


シュウセイセットを引く合間にリセットを行います。エグゼ5では失ったアビリティを永続的に付与するチップ、クロスは存在せず、ユニゾンを使用した数ターンしか付与することができません。リセットができればバトルを有利に進めることができます。
リセットボムを当てる方法は主に4つあります。
1.CSサンダーボールで麻痺させて当てる。(対面で当て2歩後ろに下がってから投げた場合は麻痺が解除されるので注意してください。)
2.エリアを最後尾まで取り、リセットを投げる。
3.サンダーボール対処へのシールド系列の入力に対してワンテンポ早く投げる
4.ラッシュサポートの麻痺を狙って投げる。

(本構築では検討段階で使用しませんでしたがノイズストームやダークサンダーを採用、ターン終了時に相手を麻痺にし、返しのターンでリセットをする案もありました)

移動ヒビのアビリティが付与されていた場合はダークドリルのバグ効果移動毒を付与して穴を開けられないようにします。(代案では、B←カースシールドに変更することで同様のバグを相手に与えることができます。)


ダークインビジ+バグチャージが手札に来たら使用します。ダークインビジはカスタム始めに使用すると良いと思っています。ターンはじめに使用することでダークインビジ中の盤面の状況をみて次のターンに選択する行動の指針になりやすいからです。AIがエリア有利を作ってくれるのであれば最高列置物を狙いやすく、ダメージ有利を取ってくれたのであればメディスン設置など手を変えやすいです。
ターン終了付近ではAIがどのような挙動をするかわからず、エリア系を選択したのにスチール連打をしてしまって腐ったりと勿体ない事が起きる可能性があると思いました。
バグチャージはそのターンにあたっても当たらなくても良いので使用しましょう。ダークインビジを跨いだ次ターン、相手のトップにあるのはインビジブルである確率が高いです。持ち越してしまうとこちらはバグチャージ単体をキープすることになります。

④シュウセイとリセット後は以下のムーブを繰り返し終盤へのアドバンテージを取ってゆきます。
1.CSサンダーボールで麻痺→2.ヒビバスターでエリア破壊(安置の作成)、列をずらしてCSのチャージ→1.へ戻る

3.実戦結果


3.1勝率

 2024.4.3-2024.4.6までの非常に短い期間の戦績になります。カジュアル環境で行いました。勝率は94%でありましたが、環境に不利対面となる逃げ、ステガが少なかったこと、多くの種類の構築と対面していなかったのであくまで参考としてください。

悪FCR6勝1敗
CSリセット悪6勝0敗
CSリセット善1勝0敗
善FC逃げ1勝0敗
ジャンクバスターユニゾン軸1勝0敗
ユニゾン軸4勝0敗
FC金善4勝0敗
FC善7勝1敗
CSドリル悪1勝0敗


画像のようにロックマンぶっ〇しゾーンが発生する場面が多くみられました。(『大丈夫じゃないって!!ぶっ〇ゾーンなんてあっちゃダメなんだから!!』と言われるような盤面が多くみられました。)

3.2 相性

 有利不利について記載します。(構成とムーブでかみ合わないと思っている筆者の主観です。)
また不利相性時の捲り方についても記載します。

善FCR逃げ 不利よりの無理 

善FC逃げには通常勝つことができません。搦手が必要になります。これは両者の時間の違いにあると考えています。
FC側は逃げを勝ち筋としている為、クイックゲージを多投しており、こちらは枠の関係で1-2枚程度の採用になります。最終的なゲージはクイックとなることが予想されます。更にFC側は攻撃を受けないことを前提とした短い試合運び用の構築であるのに対し、こちらは攻撃を貰うことを前提とした長い試合運びで相手をデリートする構築であります。
こちらがエリアをとってサンダーボールを発動している間にゲージは溜まりエリア返しによってエリアをイーブンまで戻されます。インビジブルで避けたとしてもリベンジのコードにFが存在する為、後続に🍎が控えている可能性が非常に高いです。(🍎リベンジ、🍎バリアのコードが同じな為、次の手が推測しづらい。)林檎バリア200により麻痺を無効化され、擬似ステガ状態となりコンボに繋がらず、タコ殴りにされるか逃げられることは間違いないでしょう。

どのように捲るかと言いますと以下のチップやコンボによるワンチャンスを使用します。

①ヘビゲ+ポイズンファラオ(最奥)もしくは壊されない位置(ヘビゲ下で大体1000付近)
使用時は相手の体力が1000を下回っていることが望ましい。

②バグチャージ
ダークインビジとバグチャージセットを当てる。🍎無敵で待たれたら持ち越しても良いので手札を見せない。(AIにはエリア系を多く覚えさせているので②→①→③だと良い)


ムラマサブレード
通常ムーブでは勝てないのでリカバリー系列は割り切ってHP調整を行いつつムラマサチャンスを狙う。(ロード、ナックル、ヘルズローリーング、シューティングバスターなどフルヒットして良い。DSUも保険として存在する為。そもそも判定まで逃げられたらダメージ差で勝つのは不可能、デリートされたら割り切り)無敵が切れたタイミングやサンダーボールで誘導した際にサプライズを行う。
→ただしFC側がマジックなどのコマンドに専念された場合、非常に厳しい。ダークドリルの移動毒をつけ、自分で体力を調整する必要がある。クイゲ下なので大したダメージは見込めないが,,,対面の相手の練度に依存します。

悪CSインビジ逃げ 不利よりの無理
→ステガついてたら無理

エリア有利を取り、麻痺に移行したい場合であってもCSインビジで誘導を抜けられる可能性があります。また攻撃チップがリベンジ、ダークチップ、ロードなど数が少ない為、HP調整が非常に難しいです。更に移動バグをつけられた際にはバスターのヒット率が著しく低下し、サンダーボールの被弾率は更に低下します。ヘビゲ1型のバスターでは勝率はかなり悪いと思います。対抗策としてはヘビゲin→ファラオセット→outを行いつつワンチャンスを狙うより戦闘時間を長くし4:2 エリアで麻痺ハメにシフトした方が良いと思います。

移動ホーリージャンクバスター激有利
善悪リセット 有利
善悪FC 有利
善ユニゾン  有利
CS麻痺   有利(麻痺ハメがループしたら不利)
悪ドリル(ステガ型) イーブンよりの若干有利
→お互いにエリアが欲しい構築のため、エリア合戦はイーブンないし、どちらかが最前列目の縦2マスをとる展開が予想されます。(どちらも最前列でプレイするため。)安置が発生する以上、バスターでも火力が取れるこちらの構築の方が戦いやすいと判断しました。
悪ワイド(ステガ型) イーブン
善ドリル(ステガ型)イーブンよりやや有利

移動ホーリーワイドホーリー逃げ イーブン
CSサンダーボール イーブン

3.3 小テク 覚えておいて損のないこと


①ムラマサ、ドリル等の無暗転の簡単な当て方
CSサンダーボールは追尾性能がありますが、エリアにはCSと持続時間から2個しかおくことができません。確実に当てるには4:2エリアである必要があります。ですが確定ヒットするタイミングであってもB+←で防がれる可能性があります。しかしこのタイミングが最も無暗転を叩き込むことができるタイミングです。ダークドリルであればメットガードは貫通。マジックは着地に合わせることが可能です。B+←が間に合わず麻痺を受けるのならばそのまま使用しても構いません。ダークドリルヒット時には相手の移動穴を移動毒沼に上書きできるため、移動穴でリセットを無効にすることが困難になります。エリア4:2であれば中央列にサンダーボールを設置した後に2個目のサンダーボールを相手の対面で使用することでヒットの確率が上がります。
これ以外にもターン終了時に麻痺orのけぞりが発生した場合には積極的に無暗転を狙って行きたいです。悪では確定ヒット、善ではユニゾンの使用を強要できます。

②エリアスチール*とスチールゼリーnの関係
エリアスチール*はエリアをとる単発として使用するよりムラマサ、ドリル、ポイズンファラオなどの強力なコードと併用する意識が良いです。

スチールゼリーnは強力なエリアチップでありますがコードnである関係で他のチップとの併用ができません。また、コードバレをしてしまうので対面の相手にこのターン強力なチップは来ないと判断されてしまいます。
エリアスチールであればエリア有利からリベンジ等で捲られた場合でもエリアスチール4:2▶横2列の強力なチップを射程に入れる確率が上がります。


4.最後に

 実際に回してみた感想としてはシュウセイが引けない場合でもエリア1列をとってしまえばかなり戦いやすい構築だと思いました。リセットをあてる際は読み行動が必要でしたが、当たった時のアドバンテージは6同様すさまじかったです。対面がステガか逃げでなければそれだけで構成有利ではないか、、、と凍結バスターを握っていた時を思い出します。今回は悪で回しましたが善であればブルース版を採用してバグチャージの代わりにバグシュウセイ、マグネットカオスによるリセットチャンスやサーチカオスによるキーパーツのアクセス、ブルースカオスによる疑似的なワイドスラッシュと安定性を持ったシュウセイバスター。カーネル版であればシャドーカオスによるシンプルな火力増強とワンチャンバグチャージ、ナイトカオスによるダークドリルやトマホークソウルによるトマホークスイング、メテオナックルなど火力の高いシュウセイバスターと悪とは違ったムーブができそうだなと、より6のシュウセイバスターに近づけるのではないかなと思っており、まだまだ遊べる構築だと思っています。(ビリーにはアンダーシャツオフがついているのでそこだけご注意を。)

 本記事を以てエグゼ5界隈が更なる賑わいの一助になることを願い、本記事の締めとさせていただきます。


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