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アドコレエグゼ4シニア RS/BM悪 罠&マジック逃げ


1.はじめに

 はじめまして、かぐやんと申します。今回はエグゼ4シニアでの逃げ構築についての記事となります。

 現環境(2024年8月現在)についての考察と現状の逃げ構築の立ち位置、今後、逃げ構築を環境入りさせることやメタを回す可能性を考え、本記事を作成しました。

 先日whoさんと以下に記載する構築記事と対面した際に、エグゼ4シニアの既存の戦法と全く異なるムーブに衝撃を受け、新たな可能性を感じ、本記事を作成するに至りました。whoさん素敵な記事をありがとうございます。ムーブや構成は佐天ルイストさんがエグゼ4マスターズで使用されていたCSフルカスタム構築を参考にしています。



1.1 現環境 バージョンごとの構築

 エグゼ4シニアの現環境ではバージョン&善悪は以下のような構築が多いと感じています。

①赤善ビートダウン

②青善ビートダウン(コントロール寄り)

③青悪ビートダウン(クイゲ型)≒赤悪ビートダウン(クイゲ型)

①共通
ナビチップ、ソウルユニゾン型

派生
ファラオワンキル型
ガンデル型
バグチェーン型
バリア型

②ジャンクSによるチップリサイクルによる連続チップ破壊やシグナルレッドによるコントロール等

③クイゲ下の回転率でダークチップワンキル&エリア+デューオ

1.2 現環境で共通として見られるムーブ

 現環境ではバージョン善悪問わず、共通として以下の3つのムーブが見られます。

①エリアを奪取するチップが多数採用される

→デューオの出現と拳のヒット数がエリア依存の為、ダメージ軽減と火力アップ目的でエリア採用

→→最奥置物によるロック&ハメ目的
シニアでは最奥置物除去手段がデューオ、ジャンクマン、メタルマン、CSポルターガイスト程度になり、設置側はバトルが圧倒的に有利になる。

②ナビスカウトミラーの読み合い
→デューオ、ナンバーボール3など強力なチップへのカウンターとしてのナビスカウト採用、それに付随してナビチップのナビの押し付け戦術や両者ナビスカウト時のナビ先打ち方法などが発生。

③ギガの確定枠はほぼデューオ、ギガ2型でVerのギガも採用される
→通せばシニアではほぼ勝ちである点や火力の期待値が他のギガクラスより抜きん出ている為にデューオが人気であります。

→→ギガ2型ではデューオをサポートする為にサポート用ギガとしてBMシグナルレッドがよく採用されます。

すごく簡単に現環境のムーブをまとめるなら以下のようになります。

〜善悪共通〜
①エリアをとってデューオでワンキルする。
②エリアをとって最奥ファラオorPON置きで〆る。
③やばいナビチップはナビスカウトでカウンター

〜善〜
①ナンバーボールで大ダメージを与える。
②ソウルユニゾン独自のアビリティで盤面を作る。
(赤ならサーチSで安定した盤面作成やムーブ、青ならチップ破壊系、強力なチップの再利用など)

〜悪〜
①高火力ダークチップでワンキルする。
②DSUで暴れ回る。
③ノイズストームで後続に繋げてワンキル

1.3 現環境における逃げ構築の立ち位置

 ロックマンエグゼ4シニアでは以下の4つの理由から逃げ構築は環境に出現することが出来ませんでした。

①逃げメタとなる高火力チップが多数存在する。

1.対地、ブレイク性能があるOPのデューオ

2.単純火力と4枚採用できるナンバーボール3

3.高火力ダークチップなど

 1ミスで逃げが不可能になるチップが多く、更に採用枚数が非常に多い為、逃げ側はダメージを回避することが非常に難しいことが見受けられます。

②インビジ貫通のチップ、ユニゾンが多い。
 逃げの天敵となるヘビゲ+ファラオでのDOTが即死性能を有しているのに、5と異なりインビジ解除性能もあります。環境のサーチソウルがユニゾン時とCS時にインビジ、ユカシタ解除を有している為、逃げることができません。善の場合はチップリカバリーもない為、一度ダメージが入った場合は回復手段が限られます。(ロールソウルは能動的にチップを使用しなければならない為、要所要所でチップを使用する逃げとはコンセプトが合わない可能性が高いです)

③逃げの完全メタとなるシグナルレッドの存在
 本置物をセットされるとチップが使用できなくなります。逃げでチップが使えないは実質死刑宣告です。シールドでの防御はデューオで貫通するので逃げでシグナルレッド+デューオのギガ2型には100%勝つことが不可能になります。

カードバトルの戦略性とアクションが融合したロックマンエグゼ
カードバトルの戦略性を全否定する悪魔のチップ



④フラッグ戦の存在
 
最後列にHP1000のフラッグが設置され、フラッグのHPが0になった場合も敗北になります。逃げ構築での火力期待値は少ない為、善逃げではほぼ勝つことが不可能になり、悪クイゲ型でようやくイーブンとなります。

 これらの存在により逃げを行うより攻めた方が良い場面が多い為、100%逃げに全振りという構築はあまり見られませんでした。(ギリギリBM青信号機型があるくらい?)
→悪構築ではダークチップ回転率を上げるため、クイックゲージを採用する構築も多いですが、立ち位置としては逃げはあくまでサブプランとしての運用の意味合いが強いと思います。

1.4 逃げ構築の新たな可能性


①''環境にビートダウンが流行っている+ビートダウン構築に標準的に装備されているチップやユニゾンが自然と逃げメタになっている"
②ギガの枠は超火力デューオとなっており、先にエリアを有利+有効にデューオを通した方が勝利する。

 これらの理由により逃げ構築は活躍することができませんでしたがあるアビリティによってこのメタを回すことができると考えました。

カワリミマジック
敵の攻撃を受ける瞬間に十字ボタン左+Bボタンで、手裏剣で自動的に反撃する。

*画像はイメージです

 エグゼ5や6をプレイされている方では馴染みのあるカワリミマジックですが4の性能はかなり特殊になっています。正味、私も使用されるまで性能は5.6準拠だと思っていました。

5.6マジックと4マジックの性能差について紹介させていただきます。

エグゼ5.6のカワリミマジック

①連続入力はできない •••使用後にインターバルが必要で連続入力不可
②発生する手裏剣のダメージは50
③マジックの挙動は相手にわからない。(使用時にはこちらがチップを選択していた場合は左下チップの表示が消える。ただし暗転チップ使用時は左下のチップ表示が消えるので暗転時のマジック入力がされているかわからない時がある。
④罠チップを上書きしない

エグゼ4のカワリミマジック

①連続入力ができる •••コマンドを失敗なければマジックを貼り続けることができます
②発生する手裏剣のダメージは100
③マジックの挙動がお互いにわかる。 •••マジック入力時は左上の罠????が表示される為、お互いにマジックが入ってるかわかります。また暗転時もマジック入力時は????が表示される為、防御を使用する必要があるかがわかります
④罠チップを上書きする•••????表記が発生する為、罠をセットしていた場合はマジック入力時に既存の罠は上書きされ消えます。(ナビスカウトやバッドメディスンなど)

マジック連続入力中
ナビスカウトを自ら解除

エグゼ4のマジックは大きく性能が異なることがわかります。非常に強力な理由は以下になります。

カワリミマジックの有用性

①連続入力できるので隙が発生しにくい
②暗転時にもコマンド入力がわかるので防御を打つか判断しやすい
③シグナルレッド+αに対しての確殺状況を防ぐ可能性がある。
④サーチSのCSやその他ユニゾンのCSに対してカウンターで攻撃できる。(相手はアーマーがないことが多いのでのけぞりでCSを中断+CSの硬直にダメージも取れる)
⑤罠チップを上書き、解除できる

『 罠チップを解除したら一枚アド損してるし、せっかくの罠消えてるやん』と思うかも知れません。
 しかし、エグゼ4に至っては能動的に罠を解除できるというのは非常に強みになります。 エグゼ4の主流な罠はナビスカウト、次点でカワリミが多いです。4でナビスカウトが主流な理由などはこちらで解説していますので良ければ見てください。

ナビスカウトのメリット

非常に強力な相手のナビチップをパクることができる

ナビスカウトのデメリット
①こちらがナビスカウト設置中に強力なチップ使用する時、相手のナビチップを押し付けられることでこちらのチップを無効化される

②お互いにナビスカウト設置時には先にナビを通した方が絶対通る

メリット効果が非常に大きいですがデメリットも非常に大きい、ハイリスクハイリターンのチップとなっています。  

そのハイリスクの部分をマジックを入力することで自分から罠を解除することで無効にできます。本来は『防御の時にピンポイントで』使う方が良いナビスカウト、一度設置した場合に解除するには相手がナビを使用するor自分で罠を上書きする必要がありましたが、カワリミマジックによってその定義を覆す事が可能です。これによって以下のメリット効果が発生します。

①お互いにナビスカウト状態になった場合
•••こちらからマジックを入力することで先にナビチップを使用した方が必ず通る状態を能動的に解除できる。また、相手にはナビスカウトがセットされているので、相手の主要なチップをこちらのナビチップで無効にすることが可能になる。

②ナビスカウト偽装による相手の戦法の攪乱
•••こちらがナビスカウトをセットしてターンを跨いだ場合、相手はナビの空打ちを行うことでこちらのチップを無効にすることができる選択権を得ます。
 しかし、使用したいチップを使う前にナビスカウトを解除することでこの前提を無効にすることが可能です。相手は先頭をナビで待てばよいのか防御で待つべきかの最適解が不明瞭になります。
→バトル中マジックを見せていない場合、こちらがナビスカウトを設定した際に相手はナビ待ちしてくる可能性もあるので、ナビ使用前にマジックで罠解除という偽装プレイも可能です。

③無暗転時の強襲がより強固に
•••悪構築などではノイズストームやダークチップなど無暗転で強力なチップも多く存在します。こちらのナビスカウトを相手に悪用されない状態であればこちらから能動的に解除する必要はなく、無暗転チップ使用時にはナビスカウト状態でキープしても良いです。また、逃げを行いたい時にはナビスカウト設置+手札の暗転防御で待つことで相手が攻撃ナビチップを通したい場合は一度ナビチップを使用してくださいね!とすることも可能です(特に善構築では火力源としてナビチップを多用するので有効です)

←なんか麻痺する広範囲と→HP500以下が即死する広範囲のやべーやつなど

④ナビスカウト採用枚数の再検討
•••相手のナビ枠の関係や1度セットされてしまった場合に自分から解除することが出来ないなど、様々な要素によってナビスカウトの枚数は今までは1~2枚程度が多かったと思います。ですが自身で解除可能、要所要所で使用可能であるのなら枚数を増やした場合もデメリットはそこまで発生しない為、枠を再度検討する余地があると思います。

 以上の理由よりカワリミマジックの防御性能や罠解除によって発生するメリットを活かすことでシニアでも逃げ構築を通すことが可能と考えました。

2.構築内容

2.1 フォルダ

2.2 AIフォルダ

PA
ダークメシアネオ

ギガ
ブラックバリア

メガ
ジェラシー
ドリームオーラ
ジャンクマンSP 
メタルマンSP
メタルマンDS

スタンダード
スチールリベンジ
ノイズストーム
ブラインド
スチールパニッシュ
パネルリターン
スーパーキタカゼ
ダークソード
ダークランス
ダークボム
ダークスプレッド
ダークキャノン
ダークランス
オウエンカ
カワリミ
自由枠2種

2.3 ナビカス

①カスタム1
②ビートサポート
③HP200
④カワリミマジック
⑤HP+300
⑥チャージ+1

 カスタム1を追加することで手札回りの事故を改善、サポート系は逃げ構築の為ビートを採用。
本コンセプトのカワリミマジック、HP確保のためのHP+300、HP+200、色を5色にする為チャージ+1を採用。ノイズストームの範囲を最大限にする為にバグを追加しています。(ノイズストームを採用しない場合は色を4色にしてください)

最終的な構成は以下になります。

2.4 環境へのメタと枠の調整

確定枠

 上記の画像を確定枠として環境へのメタに併せて自由枠を変更するのが望ましいと思っています。

 現在自分が感じている環境は以下の通りだと思っています。

①善がエリア系列&置物&ナビ(デューオ&ナンバーボール)火力メタ
(ゲージ0型、ヘビゲ1型、クイゲ1型or2型)
②悪がエリア系列&置物&ナビ(デューオ)&ダークチップ火力メタ
(クイゲ1型or2型)

自由枠①
自由枠②
自由枠③

自由枠は上記のメタにバランス良く対応できるように+自分が好きなムーブを行えるように調整しました。

自由枠の採用理由

①スチールリベンジ
エリア多投型が多く、エグゼ6であった逃げミラーのようにリベンジが腐る場面がなさそうだったので採用、シールド無視のブレイク性能あり
→環境が変わったら即廃棄

②ジャンクマン、メタルマン、デューオ
エリアを採用していない関係で最奥置物への防御手段が少ない為に採用、最悪ジャンクマンとデューオはマジックが入力されていれば相手のナビスカウトでパクられても良いと考えています。(どちらにしろ置物が破壊されるので)
→ナビカスでエアシューズ+移動ヒビを採用し、自エリア最奥を穴にして置物設置を妨害できる場合は枠の検討が必要です。

③ユカシタ
自分が逃げを行うときに”カワリミ+バリア系列(ユカシタ)、ハンドに暗転防御”この型を非常に好んで使用するので採用、レーザーマンやナンバーボールのメタにもなります。サーチソウル中は使用できないのでハンドにもってマジック連打で回避、硬直にレーザーマンやナンバーボールを使用されたらユカシタ解禁という形で避けます。

④オウエンカ
好みになりますが、オウエンカ無敵中に暗転先出し、ダークチップ使用などのカウンターを食らわない状態で使用するムーブが好きなので採用。後はオウエンカをデコイとして相手の暗転を誘発、なければエンカの無敵を利用して逃げたり、エンカの前に立ってマジックで守ったりなどのムーブが好きなので採用しています。4枚でも良いと思っています。

⑤ナビスカウト
デューオやナンバーボールなどの即死級のチップが横行しているので採用、できれば相手のナビにピンポイントで使用したい。
両者ナビスカウトになった場合、こちらがインビジ状態、エンカによる無敵状態でナビを安全に使用できそうであればマジックで解除する必要はありません。ただし、相手のナビが一方的に通る状態であれば解除しましょう。

⑥レーザーマンDS
オウエンカの無敵中やデコイとして当てに行きます。注意する必要としては必ず後続に何でもよいのでチップを持ちます。使用時にナビスカウトでパクられそうになった場合は更にカットインして容赦なく捨てます。自分のレーザーマンでマジックを消されるのが最もしょうもないです。
→相手のアビリティを消去する目的で採用していますが、リスクもあるチップなので好みです。移動ヒビを採用する場合はバグチェーンでもよいと思っています。

 メタや自分の好みと合わないなとなった場合、自由枠を変更するのが良いと思います。
 本構築はバグの数を5色にした場合、ノイズストームの射程が広がるのでノイズストームを採用しても良いです。

 マジックがあるなら、ユカシタなんて必要ないねとなった場合は別の防御枠を増やしても良いですし、置物を増やすのも手だと思います。やっぱりエリア待ちするより前に出るべきだとなるならリベンジを捨ててエリアを採用するのもありです。

優秀すぎてどれも魅力的です

2.5 本構築の強み

①青善メタ→特にジャンクソウル
 同系統のコントロールタイプの青善ジャンクへのメタ能力があります。(今回ノイズストームを採用していませんでしたがノイズストームも善では使用できません)

 ジャンクS中は両者使用したチップを2枚、再利用できます。この能力が非常に強力であり、一度使用した強チップを再度使うことが出来ますが、本構築で採用されているチップは善状態で使えない、そもそも発動条件を満たさない。攻撃性能がない等の理由から相手にしては来られても嬉しくないチップ群で構成されています。(ジャンクS中はチップを再利用される危険があること、防御が相手の札に潤沢に渡る為、基本こちらから攻めることができません。相手に防御札が渡ったとしても防御待ちしてくれるならそのままおとなしくしていてほしいことが理由です)

9種、内訳23枚がジャンクソウル中だから絶対ほしい!とならないチップで構成

②対赤善→特にサーチSに対抗しやすい
 サーチソウル中の相手はフィーバータイムです。盤面状況で考えうる最悪のチップが連続して飛んできます。特にゲームテンポ無視の速攻デューオや超火力ナンバーボール、エリア詰め、速攻ファラオ、CSやユニゾン時でインビジブル無効などなどもうやりたい放題です。ですが逆にサーチソウルを凌いでしまえば相手のチップ回転率は一気に低下する為、通常のゲームテンポに戻すことができます。相手のフィーバータイム中はマジックやオウエンカでターンを回し、マジックで対応できないやばいチップが飛んで来たら手札に温めておいた防御札を使用しましょう。(本構成で採用されているデューオに対応できるチップはナビスカウト、カワリミ、インビジブルで合計11枚採用されています。デッキの1/3も対応できる札があれば来ないことはないだろうと踏んでいます。)

 ヘビゲ+ファラオで無理そうならデリートされてから安全にDSUでゲージの入れ替えやファラオの対処を行うのもありです。

③DSUに入りやすい
 エグゼ4のDSUは暗転の連続攻撃を受けると入ることが出来ません。その為、悪対面時には暗転連続攻撃であるチップが重宝されます。善悪問わず主な連続攻撃チップは以下になります。(カモンスネークは専用構築なので汎用的ではないかもしれません)本構築では連続暗転攻撃を受けないようにB+←ではマジック、デッキには暗転防御とガチガチに防御札で固めている為、以下のチップでゲームエンドしづらいよう、DSUに入りやすい構成にしています。

良く使用される暗転連続攻撃チップ

④拡張性が高い
 本構築は12枚が確定枠で残りの18枚が自由枠となります。極論言ってしまえばマジックとクイックゲージ、アビリティ破壊系への対策さえしていれば自分の好みに変更しても全く問題ありません。

デューオを採用せず、シグナルレッド+サーチマンDS&ジェラシーのチップ破壊で逃げをもっと加速しても良いです。

→シグナルレッド設置をエンド時に行った場合、クイゲ下なら相手は次ターン丸々チップを使えません。1Tを信号機の前に出てマジックで防御、2T目の信号が赤→青に変わる前にジェラシーやサーチマンDSで相手のハンドを全破壊、青信号でチップを使わせないまま更にターンを経過など、誰かが好きそうなプレイングもすることもできます。

 ブラックバリアで相手のダークチップやアビリティ破壊系の単発攻撃への対応力を上げても良いと思っています。

本記事作成では使用はしませんでしたが候補として以下のナビカス構築もありました。

エアシューズ、カスタム1、ラッシュサポート、チャージ1×2、HP100

↑移動ヒビとエアシューズを採用し足場周りと最奥置物をケア、カスタムHPバグによってクイックゲージ下でもカスタムでダメージを受けやすくHP調整を簡単に&バグチェーンで相手にダメージを与えやすくする。

メタによって構成変えるチップ群①
メタによって構成変えるチップ群②

⑤特殊ルール、初期エリアでも不利を負いずらい
 逃げ構築でフラッグ戦が起きた場合でもダークチップの火力で渡り合えることもできます。善対面であればチップ火力であるナビをナビスカウトで奪うことも可能であります。トップウ戦であればユカシタで回避できますし、逆にこちらのダークランスが射程に入りやすくなったりとメリット効果もあります。

⑥持久力が高い&ワンチャンスが多い
 エグゼ4のダークチップはバトル中10枚使用でき、5と違って相手にバグを追加できない代わりに自身に優秀なバグを追加できる+攻撃力が高く設定される傾向にあります。逃げのムーブを失敗しても通常の悪構築として運用が可能である点や相手に隙が見えてやれそうならダークチップでワンキルなど、ファイトプランを対面や状況に応じて変えることが可能な点が5や6の逃げとは異なり魅力でした。

2.6 本構築の弱点

①アビリティ破壊系
 レーザーマンとブルームーンレイでカワリミマジックを破壊されるとコンセプトが崩壊し、通常の悪構築となってしまいます。幸い現環境ではギガはデューオが流行っている為、ブルームーンレイが飛んでくることがありません。レーザーマン対策としてビート、ナビスカウト、ユカシタ、ドリームオーラを採用しています。



②シグナルレッド
 置物を妨害するようなチップやアビリティを採用していません。シグナルレッド中はマジック連打、青信号時にダークチップやジャンクマン、メタルマンなどで置物を破壊しにかかりますが焦ってコマンドを失敗した場合に大ダメージを受ける可能性があります。
→デューオメタが回り、シグナルレッドメタが来た場合は自由枠にデスマッチ2を採用する必要があります。(20年近い前のゲームでメタが回ることがあるのか….?)

3.対戦動画


4.感想

 今回はエグゼ4シニアにおける逃げ構築の新たな可能性として本記事を作成しました。

 使用してみた感想はかなり拡張性があり、人の好みによって幅広い型が生まれそうな構築だなという感想でした。別に逃げ特化として構築をせずにマジックを採用、ナビスカウトを使いやすくするだけでも面白いと思います。
 カワリミマジック自体がまだまだ可能性を秘めていることは間違いなく、今後も研究の余地があるアビリティだと思います。

 本記事を以てエグゼ4界隈が更なる賑わいの一助になることを願い、本記事の締めとさせていただきます。


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