見出し画像

アドコレエグゼ5 エグゼ5の対戦に勝つために


1.はじめに


 はじめまして、かぐやんなのか?と申します。本日は構築紹介ではなく初心者さん向け?やエグゼ6経験者だけどエグゼ5はプレイしたことないよ〜という方向けのエグゼ5マスターズの対戦時、勝つために押さえておくべきムーブなどを自分の主観でまとめましたので、見ていただけると幸いです(対戦を重ねることで自然と気づくことも多いですが今回の内容を見ることで手っ取り早く気づくこともできると思います)
 エグゼ6マスターズの対戦はしたことあるけど5の対戦はしたことがない方に向けた紹介になります。ちなみに今回は書きたいことをかなり書いてるので非常っっっっっっに長い内容になります。それでは始めます。

2. 有名ムーブのご紹介

 まず初めにエグゼ5でよく見られるムーブについて紹介させていただきます。最低でもこれらを知っておかないと初心者の方や、エグゼ5の対戦をしたことがない方は、エグゼ5の対戦に勝つことはできないと言っても過言はあるかもしれませんが、知らないと情報アドバンテージでかなり不利を背負うと思います。


①当たれば即デリート? : ダークインビジ+バグチャージ

 良くも悪くもエグゼ5の代名詞といっても差し支え無いこのチップ達、ダークインビジの性能は10秒間の無敵とAIによる自動操作になり今までに使用したチップを無作為に使用する状態になります。

そんなダークインビジですが悪の場合は次のチップはほぼ100パーセントバグチャージが控えています。
(一部例外あり)何故バグチャージと断定するかといいますと理由は3つあります。


①ダークチップには使用時にデメリットとしてそれぞれのチップに対応したバグが追加されます。ダークインビジの場合は移動バグが追加され、端から端へしか移動ができなくなります。逃げやCSワイドなど中央列に立てなくても関係ない構成ではバグチャージでは無い可能性もありますがCSドリル、バスター構築などでは中央列に立てなくなる為、デメリットを消すためにバグチャージを選ぶ可能性が高いです。
②AIが使用した暗転に対して相手がカットインを行なってきた場合、それに対してカットインバグチャージでイージーウィンを狙いやすいからです。エグゼ6の感覚に例えるとグレイガ→カットインインビジorカワリミ→おかわりグレイガ。6ではそんな最強×最強が2連発で飛んでくることはまずありませんがエグゼ5では日常茶飯事です。
③ダークインビジ発動時に相手が対面に立っているかつ相手がカットインしてきた場合、更にカットインでバグチャージを発射することでイージーウィンを狙いやすいからです。もし、相手がカットインをしなかった場合はDSU中のカットインチャンスや素でバグチャージを打てばいいだけなので非常に強力です。また、ダークインビジをカットインで捨てた場合でもダークインビジを発動した、という処理はされるため移動バグのバグが付与され、弾が増えます。

 これら3点の理由よりダークインビジの後にはバグチャージが控えていることが多いです。
→ダークインビジ終了後にバグチャージをキープしていた場合は中央列が安置になることが多いです。DSU中にバグチャージを使われずにDSUが終了した場合、中央で待機すると相手がバグチャージを無駄打ちしてくる可能性が高いです。
 また、DSU中に無暗転の強襲を防ぎたいからといって、相手の対面に立っていない時にインビジブルを先出しするのは危険なのでやめておいた方がいいです。理由はDSU中のAIチップリストには余程のことがない限りはブラインドが設定されていることが多いからになります。ブラインド発動時にはインビジブルを解除、盲目を付与する効果があるのでせっかくのバグチャージ対処札を捨てることになります。(サーチマンが飛んできた場合はあきらめましょう)

②Mコード編 ダークサンダー&ムラマサブレード

 ダークサンダーとムラマサブレードのセットになります。両者はMコードで悪の代表的なコンボになります。ダークサンダーで相手を麻痺、ノーガードにしてからムラマサブレードでワンキルを狙います。エグゼ6ではムラマサブレードの上限は500ですがエグゼ5では999です。加えてHPの水準が6と比べて低いのでこれらセットでゲームエンドの可能性もあります。Mコードが見えるないしはダークサンダーが見えたら後続にはムラマサブレードがあると仮定したほうがいいです。主に縦移動で交わすor B←で交わす。エリア系統で射程外に逃げる。逆に相手のトップがムラマサと仮定して強力な暗転を狙いに行くなどで対応します。


③Dコード編 ドリームオーラ ダークドリル スチールパニッシュ

次はこれ、ダークドリルです。自分から見て縦2列横1列にドリル攻撃を行います。ドリルに当たると吹き飛ばしが発生します。それ以上下がることができない場合は連続してドリルを受け続けることになります。100×6 +移動毒のバグを1ヒットにつき抽選で行います。ヒット数が多いほど相手に移動毒付与の成功率が上がります。特に移動〇〇系構築のアンチピックになります。(代表的には移動ホーリーのフデロー構築全般)エリアを1列押し込まれている。スチールパニッシュ+エリア系、又ドリームオーラを使用してきた場合はコードがDになるのでダークドリルが飛んでくる可能性があります。

④Jコード編 ジェラシー&バッドメディスン

これを知っているか知らないかで対悪の勝率が変わってきます。
ジェラシーは相手のチップを破壊×1枚につき80ダメージを与えます。このターンで決めるぞっ!というタイミングでは相手のチップを破壊しながらデリートまでもっていきますが悪の場合ではDSU状態に入ります。DSU中リカバリー系列をAIが使用した場合、DSU中にHPが1000回復してほぼフルヘルスで復帰される、、、なんてことはざらにおきます。それを防ぐためにジェラシーで相手のチップを破壊し、バッドメディスンによる回復をダメージに変換する効果で蓋をします。DSUによる無敵状態であってもバッドメディスンによる回復をダメージに変換する効果は通る為、DSUによる復帰を阻止し、デリートまでもっていきます。

⑤オシャレはここから始まった サーチマンSP+デスフェニックス

主にブルース版で採用されるコンボになります。サーチマンSPをココロバグや数値付与系チップで火力を補助します。サーチマンにはチップ破壊、インビジブル、潜水貫通性能がある為、主要防御であるインビジブルで防ぐことができません。1枚でもOPですがそんなOPなチップを再利用できるチップがデスフェニックスになります。使用時に置き物全破壊+自エリア左側1列以外+穴パネル以外に潜水性能がある闇の炎で攻撃、直前に使用したナビチップを発動時の性能(ココロバグや数値加算を引継ぐ)で使用します。サーチマンSPでさらに追撃を行い、デリートします。

⑥16秒で、≒1000!ファラオis GOD ヘビゲ+ポイズンファラオ 

悪構築でよく見られる代表的なコンボになります。ヘビゲ+ポイズンファラオ(できれば最奥)によるDotダメージで相手をデリートします。特に善や逃げ構築へのアンチピックになります。ヘビーゲージでは約16s/1tとなり、ポイズンファラオのDotダメージは60s/1tなのでこれだけで約1000近いダメージを与えることが出来ます。耐久も300あり最奥ファラオをきめられなかったとしてもファラオの前に立ってB+←を入力するだけで相手は対処できるチップを持っていなかった場合、そのままデリートまでつながります。インビジブル、潜水性能がある為、無敵、DSU以外でダメージを無効化することができません。 
ファラオ is Dust

⑦リカバリー10+ダークリカバリー

ダークリカバリーを採用している構築で見られます。ダークリカバリーはHPをほぼフルヘルスまで回復することができ、これ一枚で盤面をリセットすることができます。強すぎるが故に先程紹介しましたバッドメディスンでメタられていることが多く、それを回避する為にリカバリー10がダークリカバリーとセットでフォルダに入れられます。このゲームの仕様としてチップリカバリーによる回復→リカバリーによる回復が入る為、HP1だとしてもリカバリー10でバッドメディスンを解除することで安全にダークリカバリーを通すことができます。

3.構築への理解を深めよう


 エグゼ6同様にエグゼ5にも強い構築というのはあります。強い構築にもそれぞれ弱点があり、強い点、弱い点の特徴把握しておく事でムーブの指針になります。
「ダークインビジ強すぎ」「バグチャージが強すぎて無理」「ポイズンファラオ無理」「ジャンクバスター強すぎ」「フデロー強すぎ」
「サーチマン強すぎ!運ゲー」
「CSインビジ強すぎ!」
これらの意見も勿論わかりますが対策方法は、どの構築にも存在します。またこれらが強いのはしっかりと強くする為のムーブを各々が研究、実行しているから強いのであって、ただ乱雑に使って勝てるほどエグゼ5の対戦は浅くありません。(DSUは除く)
代表的なエグゼ6で挙げますと「スラッシュでハメ〇された」「シュウセイバスターでハメ〇された」「CSマシンガンで一生ボコられた」
「ラケットでハメ〇された」
「獣化カネフォ、2倍グレイガでワンキルされた、運ゲー!」
これらと言ってることは同じです。
シュウセイならFバリアが見えた時点で獣化、次ターンにキラビになってダスト解除、2100スラッシュならエリアを2×4にならないよう立ち回る。グランド系を大切に使う。CSマシンガンならアンインストール引かれる前に仕掛ける。アンインストール始動なのでアンインストールを受けないように。エリアを2×4にしないようにして避けれる範囲をあげる。CSラケットもエリア最後列まで押し込まれないように移動フェイントでエリア系統潰したりなど各構築によって対応するムーブも存在します。
エグゼ5の構築と対策を知らずにムーブを一方的に通されている可能性が高いです。

 今回は割と強いとされている構築(筆者が思っている)のムーブと対策について書かせていただきます。ここに書いてない構築は普通に忘れている可能性があります(だってエグゼ5の構築強いの多いし…)
 構築を紹介する際、悪構築のHP減少量は-3の理想値とさせていただきます。端末1つで調教を行う場合はHP減少は-99が基本となる為、下の図で紹介する悪構築のHPは更に-96減少する可能性もあることをご留意ください。(エグゼ5はダークチップでHPを調整できる関係上、エグゼ6と比較してHPの減少による構築の偽装が容易にできます。しかしそれを言ってしまうと構築の紹介と対策が出来なくなってしまうため、今回はHP偽装の可能性は割愛させてください。後は搭載されているアビリティの違いでHPも微妙にずれます)
 
善構築であっても下の図のHPの減少が-3ないし-99されている場合があります。その場合は悪に一度落としてダークチップを覚えさせている可能性があります。ほぼシャドーカオスによるダークチップ使用の可能性が考えられるのでカーネル版だと思ってもらってかまいません。

それでははじめます

CS移動ホーリードリル善

アクアボディもあります

動き方
エリア系を採用してエリアを4×2にしてドリルアームでHPを削る。善構築ではココロバグ、移動ホーリー、バリアを採用することが出来るため、エリアの維持がしやすく、チップによる火力を取りやすい。守りも堅実にでき、バランスと火力を高水準で両立できます。Tコードにステルスマインやスチールゼリー、トードマン、トマホークマンが存在するのでココロバグによる火力とエリア奪取の両立がしやすいことが特徴です。
移動ホーリーの改造カードフデローにはバスター毒沼が付いているので亜種としてドリルバスターのような型も存在します。
対策
エリアを取って始動することが多いので前移動でエリア系を潰す。移動穴を採用している場合は前列を穴ぼこにしてスチールゼリーによるエリア奪取を防ぐ。エリアを2×4にされたときは相手は防御をもって攻めるだけでよいので安易にリベンジパニッシュ系を打ってもガードされることが多いのも覚えておく。とにかくエリアを2×4にされないように立ち回る。CSドリルを受けたくないからと言って後退するのが一番最悪です。エリアを2×4にされて一生タコ殴りにされるので多少のダメージはもう無視してエリア死守に注ぎましょう。

CSドリル悪

アクアボディもあります

動き方
善構築同様にエリアを取って4×2にしてドリルで攻める、基本は変わりません。善構築と違うのはダークチップによる無暗転と悪のみが使える凶悪チップを採用できる。また、DSU による行動保険、ワンチャンスのチップが多く追加されることにより、善よりローテンポ、コントロールタイプになりつつワンキル性能を有する最後まで逆転の可能性がある構築になります。
善ドリルと違って以下のムーブが追加されることが多いです。
①エリアを奪取してダークドリルによる奇襲
→ヒットすると移動〇〇が確率で移動毒に上書きされます。
②最奥置物ポイズンファラオ
→エリア系を取り切れられるとポイズンファラオ+ヘビゲが飛んできます。
③ダークサンダー+ムラマサ
→ダークサンダーで麻痺後、ムラマサブレードによるワンキルが行われます。
④ダークリカバリー
→デリート付近までもっていったと思ったらHPをフルヘルスまで回復されます。
⑤ダークインビジ+バグチャージ
→悪専用のワンキルセットです。バグチャージが当たると基本死にます

また、ウッドボディだけでなくアクアボディも選択することができます。後述する悪CSワイドも同HPとなる為、本HPが見られた場合はCSワイドかドリルを疑う必要があります。
対策
善同様にエリアを取って始動する為、移動によってドリルの射程外の安置を作成することを第一にします。また、善と違いワンキル性能を有する単体チップを多く持っているため①-⑤を常に警戒しながらムーブを通す必要があります。本当に気を抜いたら一瞬でやられます。

善フデロージャンク

ノーマルボディしか選べません

動き方
移動ホーリーによって自陣をホーリーパネルにして耐久力を増加、バリアを採用することで更に耐久力を上げます。ジャンクマンはバスター暴発率が高い為、バスターでダメージを取ることが出来ます。フデローにはバスター追加効果があり、相手の移動〇系を無効化しやすいです。エグゼ5版シュウセイバスターといっても過言ではないと思っています。また、CSポルターガイストに変更する効果もある為、最強のポイズンファラオを簡単に除去することができます。攻め構築逃げ構築どちらにもシフトアップすることができ、ブルース版カーネル版それぞれのカオス、ソウルを活用でき、両バージョンそれぞれムーブがあります。
ブルース版
サーチマン系列、デスフェニックスを採用できます。サーチマンでチップ破壊、インビジ貫通。デスフェニックスによるナビリサイクル効果でもう一度サーチマンで火力を補填することができます。
カオスではサーチカオス、ブルースカオス、マグネットカオス、メディカオスがよく採用されます。メディカオスによるHPをフルヘルスまで回復、マグネットやサーチ、ブルースで火力を補填、またブルース版では押し付けAIを採用することでカオスのCS終了後、押し付けたDSUに置物チップを採用することでCSポルターガイストで更にダメージを取ることができます。また押し付けたAIの暗転→こちら側のカットイン→カットイン強制終了。という処理が発生するため、DSU召喚中はこちらの暗転が通しやすいです。
カーネル版
最強のチップ、ダークインビジを有するシャドーカオスが使用できます。DSUによるダークチップの火力や回復系、サポート系を中心に1T無敵になることができます。その他にも単純火力のトードカオス、サポート系のカーネルカオスやナンバーカオスなどテクニカルな戦法を得意とすることができます。
対策
フデローの改造カードのデメリットHP-30%によりHP自体は高くありません。バスター〇〇系でホーリーパネルを破壊するとコンスタンスにダメージを取れるようになります。また、移動ホーリーはダークドリルやカースシールドの移動毒で上書きできるのでバグを上書きすると途端に耐久力が低下します。それ以外にはパネル系列を破壊しながらダメージを取るチップ、ロードオブカオスやメテオナックルなどでエリアを破壊しつつワンキルする。再度ホーリーパネルにするにはエリアの回復と移動ホーリーの2ステップが必要になる為、上記のチップで盤面をリセットした際は一気にデリートまでもっていきやすくなります。

CSサンダーボールバスター善

エレキはCS麻痺かサンダーボールくらいしかみられない

動き方
エリア系にてエリアを4×2にした後、サンダーボールで麻痺を与え、行動を制限します。ココロバグを採用している型が多く、主にTコードが採用されます。ステルスマイン、トードマン、トマホークマン、スチールゼリーなどエリア奪取と火力の両立が容易です。エリア1列をとってココロバグステルスマインやバスターにてローテンポで戦う構築になります。エリア返しにもバリア200で列を返さないようにしてどんどん進軍してくるのが特徴になります。

対策
極論を言ってしまえばステガを採用していた場合はかなり有利になります。また、ドリル同様にエリアを奪取して戦う構築なので前移動からのパネル穴あけでエリアを進軍させないようにすることで戦いやすくなります。また、二倍ステルスマインは対インビジ性能がありますがバリア貫通能力はないのでバブルラップや変わり身、バリア系列で1:1交換することができます。また、CSサンダーボールに変更させる改造カードビリーにはデメリットとしてアンダーシャツをオフにする効果があるので、逆にココロバグ2倍火力などでカウンターをされると脆いことがあげられます。エリアを奪取されないように、またB+←を意識することで大分戦いやすくなると思います。対面の相手がエレキボディの場合は前移動をまず入れてみるのをお勧めします。(エレキボディに変更する改造カードで有用なのがCSサンダーボールかCS麻痺しかない為)
また、ローテンポ構築のため、バリア多投型のごりごりの逃げやFC構築にはかなり相性が悪いです。ステルスマインはバリアで交換され、サンダーボールの麻痺もバリアによる疑似ステガによって行動を制限できないのでダメージテンポが出にくいです。

CSサンダーボールヒビバスター悪

動き方
善同様エリア系にてエリアを4×2にした後、サンダーボールで麻痺を与え、行動を制限します。善と違う点は火力の取り方が無暗転で当てにくいダークチップやムラマサ、リセットボムなどをサンダーボールで補助してあげる点です。また、中盤以降はバグチャージによるバグシュウセイ効果によりシュウセイバスターにムーブが変わります。エグゼ6のグレイガ版凍結ヒビバスターみたいなものと考えてもらえると助かります。詰めにはポイズンファラオも控えており、耐久力と火力があるアグロからローテンポ、どちらもいける構築になります。
対策
善同様ステガが装備した場合サンダーボールによる麻痺を気にしなくてよいので戦いやすくなります。また、火力の取り方が麻痺を始動としている為、バリア型の逃げ、FC逃げなどはかなり厳しくなります。また、エリアを奪取されないように立ち回ることで戦いやすくなります。

善FCR逃げ

1300はアーバルボーイとFCが採用、1000ならチュートンFC
1000以上ならアーバルボーイ+FC、1000を下回ればチュートン+FC

動き方
FCロックマンのアビリティの1つトリプルバスターによるほぼ全範囲攻撃でレッドフルーツ2を破壊し、15ターン防御を崩さず相手を完封する最強の逃げ特化構築になります。
クイックゲージ下では1ターンは4秒になり、インビジブル、レッドフルーツ2は1枚で無敵が6秒続くので8ターン確保、カーネル版ではシャドーカオスを採用できるので更に1ターン、残りの6ターンをバリア200やカワリミで守り切ります。
主に改造カードはアーバルボーイ+FCロックマンが採用されることが多く、レギュラーはクイックゲージであることが多いです。(チュートンを採用した場合、HP‐20%デメリットによりヘビゲ+ポイズンファラオ圏内に入りやすいからです)また、クイックゲージにゲージを変更する際はレッドフルーツ2の無暗転から無敵や開始時ステータスバグによる無敵状態で相手からのカウンターをもらわないようにゲージを変えます。
対策
ゲージをヘビーに変えた際、防御が途切れるタイミングが発生するのでその時にポイズンファラオやダメージソース(カオスユニゾンなど)を使用する。また、再度ゲージをクイックにする、防御を張りなおす際にカットインチャンスが発生するのでそこでダメージを取っていく。などがあげられます。

善CSインビジ軸移動ホーリー型

動き方
CSインビジブルによる無敵と移動ホーリーによるダメージ半減で防御を固めつつココロバグによるチップ火力、カオスユニゾン+バリア系列による超火力を狙う構築になります。
対策
火力の取り方がチップとカオスユニゾンに依存する為、ポイズンファラオとの嚙み合わせを上手く使用することでイージーウィンを狙いやすいです。また、バスターやCSでコンスタントに火力をとることが出来ないので主要な火力チップ、カオスに防御行動をしっかり合わせてあげることでダメージレースが有利になります。採用される攻撃チップはインビジブル貫通効果のあるサーチマンやデスフェニックス(サーチマン)が多いですが、カワリミ、ホーリーパネル上オーラなど、インビジブルによらない防御を当てることで対策しやすくなります。

善CSリセット

ノーマル高HPはリセット+Bミニボムもある

動き方
レーザーマンの改造カードCSナビカスリセット(改造カードのアビリティも含む)により相手のエア、シャツ、B+←を破壊した後にデスマッチ系列、ロードオブカオスなどで足場を破壊、サーチソウルやジャイロソウルで安全地帯から敵をボコボコにする構築になります。
対策
CSリセットを通してからがムーブ始動になるので、逆にリセットが通るまではデスマッチや主要チップ、ソウルユニゾンを使うことができないのでリセットをされるまではかなり有利に立ち回れます。バリア、バブルラップ、インビジブルなどでCSをよけつつアグレッシブにプレイすることで序盤にアドバンテージを稼ぎます。(個人的にはリセット相手にはヘビーゲージを使用しないほうがいいです、バリア系列が剥がされたまま身体を晒しやすくなり、CSが通りやすくなります)また、CSリセット構築では改造カードがレーザーマン47MB+プロトバグ16MB+何かになるのでHPとボディを見た段階で構築がかなり予想しやすいです。ノーマルボディのHP1250以上ならまずリセットを疑ったほうがいいです。後は1390のアクアボディなど、善でHPが高い構築はとりあえずリセットを疑いましょう(善ではフデローを採用する型が多い為HPは低くなりやすい)

悪CS麻痺

サンダーボールかCS麻痺

動き方
CS麻痺による連続麻痺を狙いつつダークチップによる火力、バグチャージによる超火力で相手をデリートします。バグチャージ後はシュウセイバスターとしてCS麻痺と暴発バスターを織り交ぜ、タイミングを見てファラオセットを置き勝利を狙います。エリアを詰めてアドバンテージを稼ぐ構築ではない為、エリア不利によるムーブ崩壊が起きづらくコンスタンスに戦うことが出来ます。
対策
例によってステータスガードがアンチピックになります。また、CSを当てて始動する為、バブルラップやバリア等で麻痺を付与できない場合はムーブを通しづらく有利に立ち回ることができます。麻痺ループに陥らないように立ち回ることが大事です。また、エリアを詰められて厳しくなるドリルとは違うため、エリア管理は最奥ファラオのみを警戒し割と自由にエリアを使うことができます。

善CSワイド移動ホーリー逃げ

アクアボディもあります

動き方
カワリミを常に守り続けバリア、インビジブルで蓋をします。移動ホーリーによるバリアの耐久増加しつつCSワイドによる広範囲攻撃でダメージを取ります。相手のパネルもバスター毒沼で破壊することができ、エリアによる不利を負いにくいです。火力の取り方には置物破壊とナビリサイクルのデスフェニックス、ココロバグによるサーチマンなどがあります。Pコードにバリア100、ポルターガイスト、スチールリベンジがある為、防御回りは非常に優秀です。
対策
ゲージをヘビゲにミラーリングしたターンに火力を取ることでダメージレースを有利にすることができます。またゲージをヘビゲからクイックに書き換える時がカットインチャンスです。また移動ホーリーはダークドリルを受けるとホーリーが毒に上書きすることができるので、ダークドリルを当てると有利になります。またポイズンファラオ+ヘビゲセットのかみ合いで一気にデリートまでもっていくこともできます。ファラオPON置きして前面に立つだけでファラオをCSで破壊できなくなりデリートまでもっていくことができます。

善CSチップ破壊移動ホーリー

動き方
CSチップ破壊により相手のチップ全破壊した後、ココロバグによる超火力をノーガードの相手に叩き込みます。防御面には移動ホーリーによるホーリーパネルとバリア系列を採用することで守りと火力を担保します。ヘビゲクイゲ環境どちらにも対応できます。
対策
CSリセット同様にチップ破壊してからがムーブになるのでバリア、インビジブルでチップを守りつつダメージを取ります。また、悪ジャンクバスターなどチップによる火力を採用していない場合はチップを破壊されようがされまいがあまり関係がない為、暴発バスターによるダメージレースで有利に持っていきます。また、移動ホーリーによるバリア耐久を増やすことでも対策することが出来ます。

悪CSワイド

わんちゃんドリルもある+アクアボディも

動き方
CSワイドによるダメージをとりつつ、悪専用チップによるダメージをとるミッド、コントロールよりの構築になります。ステガ、B+←メットガード、エアシューズ、移動ヒビと癖のないアビリティを採用し悪特有のスタミナとワンキル性能を両立している非常に使い勝手の良い構築になります。特段苦手とする構築が見当たらず逃げ相手にはファラオ+ヘビゲ、移動ホーリーならダークドリル、対ドリルならエリア系とリベンジ、CS単発系ならバブルラップ、B+←、CSワイドは中央で打ち、B←のタイミングをずらせば確定ヒットとあらゆる構築に対しての回答が存在し、高水準にまとまっています。
対策
CSに対してB+←に合わせてカウンターを合わせる。(ただし下手にメットガードを決めたりするとダークドリルの餌食になるので注意)特段詰められてCSで一生ハメ続けられることがないので相手のダークチップとファラオセット、バグチャージをカウントしつつ丁寧に立ち回ることが大事だと思います。ポイズンファラオを採用している場合は最奥ファラオを決めるとほぼ除去する手段がないので積極的に決めていきたいです。デリート時にはバッドメディスンをしっかりと決めていきたい。超バランス構築だと思うので丁寧に立ち回ることが一番の対策になると思います。
また、初期HPが悪ドリルと同じ為、初動のCSによって構築を判明させる必要があります。

悪CSダークソード

100%Dソ、絶対Dソだゾ

動き方
エリアを4×2にしてダークソード(威力400)で攻撃し続ける構築になります。HPが減少した場合はダークリカバリーの回復、DSUによるAI火力とHP回復へのシフト、ピーキーな火力特化のアグロ構成になります。
対策
改造カードネビュラグレイが容量70MB,HP‐30%のためチップリカバリーを採用できません、残りはアーバルボーイを採用されるのがメジャーなのでHP797のアクアボディであった場合はほぼダークソード構築になります。エリアを2×4にならないように移動ヒビと前移動でエリアを奪取されないよう、またゲージはヘビゲにならないようにノーマルかクイックで戦えると戦いやすいです。(エリアを奪取されてハメられるとDPS差が非常に辛いため)耐久力がないので回転率重視でアグロ気味に戦うと戦いやすいです。CSサンダーボール、エリア系などを採用していた場合は有利(善軸ではアンダーシャツによるゾンビ戦法が出来ない為、嚙み合わせによっては一気にもってかれることもあるので注意)に、また時間経過で回復するバブルラップを使うことでダークソードをかわしやすくなります。とにかくゲージをこちらからヘビーゲージにするのはやめたほうが良いです。後はCSワイド軸、トード軸の場合は非常に有利に立ち回ることができます。CSワイドの貯め時間とDソではワイドの方が短いためDソを振る前にワイドを受けることになります。ではB+←で避けるとなると今度はDソを振れなくなります。トード軸も同様であり、更にショッキングメロディーには麻痺効果+電気属性による2倍ダメージを受けるため、最早Dソを振る降らない以前の話になります。

善移動水トードソウル逃げ

動き方
序盤はバリア200、クイックゲージでターンカウントを進めつつ、中盤では改造カード:ウズリムのデメリット効果、移動水と改造カード:マジックマンとナビカスのソウルタイムを使用してトードソウル、カオスで長期ターン(8T+1T)潜水状態で敵の攻撃を回避しつつ、CSダメージと水チップによる火力で判定orデリートまでもっていく構築になります。終盤ではシャドーカオスによる無敵を使用して15T目の10カウントをしのぎます。
対策
例によってCSサンダーボールが弱点になります。潜水状態でも電気属性の攻撃はヒットします、申サN(申し訳ないがサンダーボールはNG)
ウズリムの移動水はダークドリルやカースシールドによる移動毒で上書きすることが出来るので移動毒に上書きすると耐久が大きく減少します。また、ロードオブカオスなどのパネル破壊系の攻撃は水パネルを破壊しつつダメージを与え、再度水パネルを作成するのにエリアの回復を待たないといけないのでパネル破壊後は耐久が大きく減少し、戦いやすくなります。(移動ホーリーと同じ)
また、耐久が1000を下回る関係上、常にポイズンファラオ+ヘビゲで常にezを狙いやすいです。(ポイズンファラオには対潜水性能もあります)

悪10バス(フォルテバスター)

動き方
改造カードフォルテを採用することで初期アタック10.ラピッド5.チャージ5とするシュウセイバスター構築。高HPと威力100のCS、暴発でコンスタントにダメージを取る構築でエリア不利を負いづらく、悪の耐久も相待って使いやすい構築、simple is bestとは本構築にあるといっても過言ではないです。
移動ヒビ、スーパーアーマー、エアシューズ、B+←、ビートサポート、ラッシュサポートと基本的なアビリティは全て入っているのでどの構築にも対応しやすいです。
ただバスター追加効果がないので移動ホーリー系列が非常に厳しいです。採用しているダークドリルを命がけで当てに行く必要があります。
対策
移動ホーリーを採用していた場合は相手のバスター火力が半減するので非常に戦いやすくなります。相手のダークドリルを常に警戒しながら立ち回ります。主にバリア+ホーリーパネルでダークドリルを通さない布陣を敷くのがいいと思います。
CSポルターガイストではない為、最奥置物を除去する手段がほぼありません。リベンジエリア系列で反転した次ターンに置き物等で蓋をすると良いと思います。
またバスター構築全般はB←に弱いので相手のCSやバスターに対してカウンターを当ててあげると戦いやすいです。

悪ヒビジャンクバスター

動き方
改造カードジャンクマンの高い暴発率を使用したシュウセイバスターで、とにかくヘビゲ下でひたすらヒビバスターを打ってくるだけのシンプル構築です。チップリカバリーとリカバリー系列を採用しておりダメージを与えてもゴキブリのように耐久を回復してきます。中盤以降はバスターアップとダークインビジ(AIバスターアップとリカバリー)+バグチャージのシュウセイコンボで高い暴発率をもった10バスに変化します。〆にはポイズンファラオを設置し、デリートを狙ってきます。エアシューズを採用していない構築や移動ホーリーのフデロー、逃げ構築に対して強くでることができます。また、CSポルターガイストなので置物を全て無効化することが出来ます。
対策
改造カード:ガイアントによってエアシューズを採用できないので穴にする攻撃やデスマッチ系列で対策することが可能
また、バスター系列全般はB+←に弱いのでバスターに対してカウンターを与えると戦いやすいです。

悪CSインビジ逃げ

動き方
クイゲ下+CSインビジブルやインビジブル、カワリミなどの防御チップでとにかくターンカウントを進めて逃げる。かと思えば中盤以降にダークチップを使用した無暗転で強襲を仕掛けてきたり、ダークインビジやバグチャージでワンキルを狙ってくる。逃げ対策のポイズンファラオでデリートしたと思えばDSUに入りダークチップで追撃をおこなってきたりムラマサでワンキルを狙ってきたりする。返しのターン、LOCでファラオを除去してくるので既存の逃げ構築より変なHP管理と耐久力+火力を持っている。(構築によってはダークサークルを採用している型もあり、ダークサークルのデメリット効果カスタムダメージ100によってHPをデッドゾーンまで追い込み、デリートによるDSUに自身から入っていく構築もある)
対策
攻撃するタイミングがわかりやすいのでしっかり攻撃タイミングに防御札を合わせることで完封することができる。特にこちらがバリア系列を張っている場合、キタカゼを使用してきたときは今から攻撃します。という合図の可能性が高いのでB+←や後続の防御を即重ねることでダークチップの攻撃を防ぎやすい。また、インビジ貫通のチップに対して全体的に弱く、特にサーチマンに対してはカワリミを持っていなかった場合や押しつけAIのカットイン不可サーチマンに対してはノーガードで受けることになるのでサーチマンを狙うことで戦いやすいです。

構築への理解を深めよう まとめ

 以上がエグゼ5マスターズでよく見られる主流戦法のムーブとその対策でした。実際の対戦では手札周りや初期のエリア、自身の改造カード、ナビカスによって細かく動きも変わってくるとは思いますが、基礎的なムーブだけでも頭の片隅においていただけると対戦が有利になると思います。また、今回紹介した以外にも構築は山ほどある為、気分が向いたら随時更新したいなと思っています。

最後に

 今回は構築記事ではなくエグゼ5に勝つためにという題名で記事を出させていただきました。(前回の環境記事の閲覧数が割と好評であったので,,,)紹介した以外でも構築はまだまだ存在し、ムーブとは言わずとも細かい立ち回りみたいなのも沢山あり(ターン終了時間際にノイズストームで麻痺を付与、次ターンで無暗転の強力なダークチップやコンボを狙いに行ったりなどワラニンギョウT+ダークワイドT、ワラニンギョウZ+ダークソードZとかね)、書きたいことはまだまだありますが一旦ここで筆を下ろさせていただきます。
 
 最後に結論ですが、ムーブやらなにやらご高説垂れて色々語りましたが最終的に上記に話したことは全てDSUによって簡単にひっくり返ります。ムーブとか関係ありません。全てはAIの機嫌と嚙み合わせによるガチ祈りで決まります。ムーブを考える暇があったら近所の掃除でもして徳を積んでAIの挙動が少しでも良くなるように両の手を合わせましょう。1ターンにギガクラス級のコードバラバラの最強チップをばかばか使用してきたらどう考えたって〇にます,,,インビジブルで逃げたってブラインド、サーチマンで解除してくるので関係ありません。
 


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?