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アドコレエグゼ5 カーネル版善 ナンバーズジャンク(フデロージャンク)


1.はじめに

 エグゼ5の有名構築の1つフデロージャンク、記事や環境を見るとどうしてもブルース版が多い気がします。確かにサーチソウルやサーチマン、デスフェニックス、メディカオスを採用できるブルース版は非常に強力ですが、カーネル版にはカーネル版の特有の強さがあります。(筆者はカーネル版フデロージャンクもありだと思っています) フデロージャンクの代表的な記事を下にご紹介させていただきます。非常に参考になる記事の為、エグゼ5の対戦を始めてみたい方は是非、本記事を一読することをおすすめします。


1.1 フデロージャンクのおさらい

・暴発率がナビカス率より高く、最高率のからうちバグを有し、置物対策もできるジャンクマン
移動ホーリーパネルによって自陣をホーリーパネルに変更できるフデロー、さらにバスター毒沼を追加
これら2つを合わせて善のみ採用できるバリアを使用して高い耐久とバスター火力で相手をデリートする構築です。
そこから+αしてカオスユニゾンで攻めたり、サーチマンデスフェニックス、体力が少なくなったらメディカオスでHP回復と火力持久力共に優秀な構築に仕上がっています。

1.2 カーネル版特有の強み

①ナンバーソウルを採用できる
→ナンバーソウルの採用。カスタムオープンによってカスタムを10にします。ユニゾンチップもバスターアップを使用するので無駄なチップを採用する必要もありません。バスターアップも4積みしているのでユニゾンしやすいです。意外と過小評価されていますが理由は2つあると思います。

・CSの起動が遅く防御が容易である。
→サイコロボムは着弾してから起動までインターバルがあり、タイミングも読みやすいのでB+←で容易にかわせます
・B+←が使用できない。
→ナンバーソウル使用中はB+←による防御が使用できません。その為相手のCSやDSUの暴れなどに対してノーガードで受ける必要があります。

フデロージャンクであれば防御行動はバリア+ホーリーパネルでB+←は使用する頻度が低く、バスターで攻める為CSによる火力を確保する必要がないのでメリットのみを受けることができると考えます。また、ナンバーオープンによって手札の嚙み合わせによってコンボ始動ができない,,,,という事故を減らしたり、ソウルユニゾンすることでココロバグのデメリット、不安状態でターンを終えてしまいユニゾンできないといった場面をなくし、後続にスムーズにつなげることもできます。

②ダークインビジの採用
シャドーカオスを採用することでダークインビジを使用可能にします。ジャンクバスターをサポートするチップと悪だけが許されるチップをふんだんに採用することができます。AI最上位にリカバリー300をセットすることで擬似メディカオスの役割も兼ねています。

③疑似麻痺軸の採用
カーネルカオス、トードソウルを使用することでCS麻痺の代わりのムーブを加えることが出来ます。移動ホーリーの為、ダークサウンドの耐久力を上昇させることができます。加えてリセットボムを採用することで相手のフロート、エアやB+←、アンダーシャツを破壊するムーブも追加できます。カーネルカオスに限り最奥置物も決めることができます。

攻防一体ダークドリルの採用
ミラーに当たった時やそれ以外でも一枚で相手を破壊するスペックを有しています。バスター軸にエリア系列はいらないのではないかという風潮は6のシュウセイバスターが破壊してくれました。ダークドリルを採用することでエリアの押し返しを楽に、エリア系列を採用することでエリア有利によって攻めてくる対面が楽になります。

2.構築内容

2.1 改造カード

 
 ①フデロー
移動ホーリーとバスター毒沼を付与します。移動ホーリーはバグ扱いなのでバグシュウセイを使用すると消えます。また、ダークドリルやカースシールドで移動毒沼にされた場合は移動ホーリーは消えます。シュウセイのタイミングは注意しましょう

②ジャンクマン40
CSをポルターガイストに変更します。更にバスターからうちバグを1/2、暴発1/2をつけます。バグチャージ発動後はからうちのみ消去され、1/4でチャージショットが出るつよつよバスターになります。エグゼ5はバスターの暴発率が6と違います。エグゼ5の中で最も暴発率が高い改造を採用しました。
③プロトバグ16
チップリカバリー60とバトル中HPバグを付与します。

④まどいのカスタマイズ
初期ステータスバグとココロバグを付与します。ココロ値を気にしなくてよいココロバグ、ステータスバグは1ターン目にインビジを引ければラッキーと思っています。状態異常はユニゾン時消えるので覚えておいてください。(インビジや無敵も消えます)
④マルモコ
ファーストバリアを付与します。まどいのカスタマイズと比べてココロバグとステータスバグレベル2が消えますが1ターン目にソウルユニゾンするのでステータスバグは消えてしまう+自分の好きなタイミングでユニゾンできない不自由さを受けるならファーストバリアにしてココロ値を削られないようにうまく立ち回ればよいとなりました。環境によってまたかわるかもしれません(5/20 追記)

ボディはノーマルしか選択することができません。

2.2 フォルダ

ギガ
ロードオブカオス
AIが覚えないチップになります。火力兼パネル破壊を兼ねています。リセット後に相手をはめる為に使用します。入れ替え候補としてメテオナックルがあります。メテオナックルを採用した場合はバグチャージがAIリストから消える可能性があるので注意してください

メガ
フルカスタム
ビートサポートの餌です。相手にビートサポートがない場合はナンバーソウルを維持したまますぐに2ターン目に飛ぶことができます。(ダストフルカス)のような感じ
ドリームオーラ
ヘビゲ下で使用、ダークドリルやカーネルカオス、トードソウルによるリセットを通すときなどコンボパーツとして使用するのが強いです。
ジェラシー
相手のチップを全て破壊します。バッドメディスンと併せて使用して〆に使います。

バグシュウセイ
シュウセイバスターの核となるチップ、でありますが使い方が若干難しいです。バグシュウセイを使用することで移動ホーリーとココロバグが消えます。移動ホーリーが移動毒沼に上書きされた時、ホーリーパネルを巻き終わって相手がホーリーパネルを破壊する手段を出し終えたタイミングで使うと良いです。また、シュウセイをした時のココロウィンドウで固定されるので不安状態でシュウセイをしたときは不安状態で固定になります。なのでソウルユニゾン中、ココロウィンドウが固定されているときに使用、ないしはソウル、カオスユニゾンを使い切ったタイミングで使用すると良いと思います。

ダーク
ダークインビジ

この構成の核のうちの一つ
ヘビゲ下で戦う構成なので約16秒間の1ターン無敵になれます。本AIは悪が使用を許されているダークチップ、悪専用チップを主体にジャンクバスターをサポートするリカバリーやバスターアップを上位に入れているのでこれ一枚で耐久性と火力を大きく上昇させることができます。

ダークサウンド
この構成もう一つの核。ダークサウンドを召喚、相手に麻痺をつけることが出来ます。主に前面にたって置物を守りつつシュウセイバスターの火力を叩きこむ、他にもう一つ重要な役割、リセットボムをあてるサポートを行います。移動ホーリーなのでホーリーパネルの上に置くと耐久力が大きく上昇します。(置き物の前面に立った際にエリア系列でハメられた時はCSポルターガイストで吹き飛ばしましょう)

ダークドリル
1ターン限定の高火力源
相手を後列に吹き飛ばすかプレッシャー(お祈り)をかけて後列に下がったところで安全にエリアを戻すorエリアを1列取ってワンキルする役割をもちます。移動毒のバグを付与することができ、相手の移動ホリパネを消すこともできます。最低2回、できれば3回打ちたいカオスになります。

スタンダード

ヘビーゲージ3
→主にカオスユニゾンと併用してCSを最大限使用するために使います。環境次第では4枚採用もありだと思います。
バスターアップ4
→火力補助とコード回転用&ナンバーソウルの生贄チップ
ダストクロスの代わりなので早期になりたい。AI上位にバスターアップを覚えさせているので10バスになる確率も高いです。

スーパーキタカゼ*2
→バリア系列には使用しないように。本構築はバスター火力が高いのでオーラに当てます。
エリアスチール*3
コード回転用兼ダークドリルの射程に入れるため兼CSドリルやサンダーボール、エリアを取って始動するタイプの構築に対しての安置作成も兼ねています。

バッドメディスンJ 1
相手のダークリカバリーを止める為に使用します。逃げなら割り切り、攻めならカワリミよりも丁寧に使用します。特に対悪の場合は絶対に雑に切ってはいけません。(善の場合も、相手がブルース版と判明した時はメディカオスが控えている可能性が高いので丁寧に使用します。

カワリミ*2
インビジブルの代わりの防御札です。対悪の場合は相手のダークインビジ中のバグチャージへの解答札として、善の場合はトップに持ってサーチマン系列を防ぐのに使用します。
→もう一つ重要な役割としてシャドーソウルの生贄チップも兼ねています。アイスシードで中央を氷パネルにされたときにフロートを付与することで中央列に立ち、ホーリーパネルに戻す役割を兼ねています。B+←でマジックを使用することもできます。

スチールリベンジn 2
エリア返しとして使用、ダークドリル使用時にエリアを戻して反転する時にも使用します。

リセットボムD 1
自エリアから見て3マス先縦1列に爆風を発生させるボムを投げます。エグゼ5版アンインストールになりますが穴には爆風が出ません。あてるために工夫が必要です。
→カーネルカオスの麻痺やトードソウルにて麻痺を付与することでサポートします。移動穴を持っている相手にはダークドリルで移動毒に上書きしてから投げると当てやすいです。

バリア200W 3
善のみが使える強チップ。耐久力200のバリアを付与します。主にトップ始動でジェラシーケアやその他火力チップのケアをします。ホーリーパネル下で400耐久になります。インビジブルを採用していないので代わりの防御枠になります。相手のカットインで使用するとよいです。

バブルラップY 1
トードソウルのユニゾン候補。ほかにもCS単発系などにも強く出ることができます。

2.3 AIフォルダ


(◯がついているのはファイト中に勝手にAI調教にカウントされます)

PA
ポイズンファラオ
ギガ
バグチャージ
メガ
ドリームオーラ◯
ジェラシー◯
ムラマサブレード
サーチマン
サンクチュアリ
1回使えば良いです。

スタンダード
AI順位1位
バスターアップ◯
リカバリー300◯
AI順位2位
ブラインド
スーパーキタカゼ◯

ダークランス
ダークサンダー
ダークワイド
ダークソード

エリアスチール〇
リセットボム〇
カワリミ〇
ノイズストーム
スチールリベンジ〇
バブルラップ〇
バッドメディスン〇
バリア200〇


2.4 ナビカス


①カスタム1
②アンダーシャツ
③アタック1×4
④ラピッドMAX
⑤ラッシュサポート
⑥シールド
⑦エアシューズ

 カスタム1を追加することで手札回りの事故を改善、バスター構築のため、アタックとラピッドは上限まで入れています。AI最上位はバスターアップが勝手になると思うのでアタック、チャージの上限は更に伸びる可能性があります。エアシューズ採用は悩みましたがヒビや穴にされたときに移動を制限されるのは厳しいとなったので採用しました。対面リセットだとわかるときはエアシューズを消されないように常時バリアを張るようにしましょう。スーパーアーマーはCSを多用する構築ではないので入れていません。(トードソウルくらい)
B+←は絶対に採用したいのでシールドを採用しました。

最終的な構成は以下になります。

2.5ムーブ

 

 1ターン目にフルカスタムでビート解除&ナンバーソウルへのユニゾンを行います。対面の相手がエリアを取って始動するタイプなら最前列でエリア系を妨害した後に最後列へ下がりホーリーパネルにします。


 ナンバーオープンによって必要パーツやコンボパーツにアクセスします。序盤はバスターアップやバリア200が欲しく、ムーブ始動時にはヘビゲ、ダークドリル、ドリームオーラ、エリアスチール他、ダークサウンドとリセットボムなどセットで選べるようにします。

③ 
 ナンバーソウル終了付近にリセットムーブやダークドリルによるワンキルルートに移行します。(+αとしてリベンジやエリア系列を複数選ぶことで最奥置物もきめることができます)


 ダークインビジによるカオスユニゾンは中盤以降に使用します。AIに火力と回復を多く入れているので立て直し兼追い込みに使用します。


⑤終盤にはジェラシー&メディスンで相手のハンドを破壊、回復チップによる立て直しもメディスンで破壊します。


3.相性


 善FCR逃げ 有利
カオスユニゾン時にヘビゲを使います。それ以外ではホーリーパネル+バリア(カワリミ)をもってダメージレースに負けないようにします。

善悪CSインビジ逃げ 微不利
ホリパネバリアでダメージレースに負けないようにしつつヘビゲとカオスの反転を狙いに行きます。ただしメインポイズンファラオを採用していないので若干不利になります。

リセット軸 善悪 有利
ノーマルボディかつHPが1200以上、不可解にCSをため始めたらリセットされる前にバリアとホリパネでCSを無効化しつつアグロ気味にしかけます。CSリセットはリセットしてから始動するので逆にリセットされるまではこちらが有利に進めます。

ワイド軸 有利
DPSがこちらの方が有利な為、相手はCSをチャージしている間はB+←は使用できず、B+←に専念したらワイドが打てずにタコ殴りにできるので

CSドリル イーブン
エリア系列を採用しているので一方的にはめられることはないと思います。悪の場合はダークドリルが99%控えているのでバグシュウセイは温存、最後の最後までワンキルされる可能性があるということだけは絶対に覚えておいてください。

CSサンダーボール 有利?
サンダーボール始動の為、バリア系列+ホーリーで有利をとりつつ麻痺をしないようにしましょう。CSサンダーボールは麻痺を取って始動が基本なのでバリア系列をキープするだけで大分戦いやすくなると思います。

CS麻痺     有利?
サンダーボール同様にバリア系列とホーリーパネルで麻痺をしないようにします。

超不利

初期穴(特に最後列)
穴のせいでパネルがホーリーになりません。これ一部の構成も非常にきついと思うんですがいいんですかね…..(最前列初期穴時のドリルとか)フラッグ戦に似たなにかを感じます。気がするだけか…

初期氷
シャドーやトードに変身、ないしはホーリーにして中央を立てるように数ターンスケートを強要させされます。相手が投げてくるアイスシードなら戦略で上手いってなるけど初期エリアでやられるのはちょっと,,,,私はガチ対戦をするときはスマブラで終点が好きでした(突然の自己紹介)


4.感想

 善構築の中でも有名なフデロージャンクを自分なりにアレンジしましたが防御性能もありつつ火力もある戦いやすい構築であったと思います。特に1ターン目にナンバーソウルとなった際は自分のやりたいムーブを通しやすかったです。コンボパーツの枚数がハイランダー気味でしたがナンバーオープンによって手札に揃わないという場面が少なかったです。

 しかし反面ココロバグに気を付ける必要があり、不安状態でユニゾンできない.…ということが多々あったので常時ユニゾンできるように生贄チップの割合を増やした方が良いのでは?と思うことも多かったです。ないしはマルモコと防御系列を増やしてココロ値を減少しないように立ち回る,,,など、またダークチップの比率を多めにしたのですがほぼほぼ使ってくれず、これ別のチップにした方がいいんじゃないか,,,,と思いました。相手のダークインビジはいっぱい強いチップ使ってるのに….(隣の芝生は青く見えるというやつです。誰かAIの使いやすいチップまとめてくださいなんでもしますから(なんでもするとはいっていない))
 まだまだ可能性を秘めている構築であることは間違いなく、今後も研究の余地がある構築だと思います。リセットムーブを捨て、単純火力のチップやバリア系列、防御をもっと採用してシンプルな構築にしたり、もういっそダークインビジ抜いてメディスン多投型の押しつけAI🍎軸でもやれそうだなと思いました。(ダークワイド&ドリル連続ヒットさせつつAI召喚で一気に持ってゆくような感じです。バッドメディスン複数もナンバーオープンによって揃わないことはないだろうと予想します。)


 


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