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ざっくりカーマイン対策

※筆者はカーマイン戦そこそこやりながらムカつきすぎたので、
カーマイン自体も一応使ってはいます。


〇カーマイン前提知識

血を武器に使うたわけた男。
体力使ってるからいいよね?ていう無法な連携を振りかざし、
数多の虚ろの夜の民を狩りつくしている。
長時間強制ガードさせてイラつかせる科ではぶっちぎり1位爆走。
固有システムに"ディゾルブ"というものがあり、Xrdザトーのような雰囲気で特定の体力消費する技で血だまりを生成する。落ちた血だまりからは特定の必殺技と連動し、それぞれに応じた変な形のがでてくる。大体イカれた性能してます。FFは攻撃判定を出しながら血だまりの位置を変更する技。
VP特性で体力の消費量が減るし、FFの発生も早くなる。


〇スゴ技
・6B(IC6B)
発生14F 全体硬直38Fの壊れ技 6BBキャンセルから必キャンもできる
別ゲーの話でもスト6のルークの中サンブラが発生17、全体47
ガイルのソニックが発生10F 全体40と比べるとやばさがおわかりいただけただろうか。 虚ろの夜の住人から見ればやつらは赤子同然である。
なんか普通に血が落ちてくるのでディゾルブ対応であるし、弾相殺でも落ちてくる…IC6Bにすると対空になるし、裏に落ちてくる…なんで?🦆
何故か近距離以外なら大体ガードさせて有利。弾抜け困難…

・JC(ICJC)
なんかもう見た目がやばいしわかりやすく下品な技。ご丁寧に裏まで判定あるのでくぐれず、二段技なのでUNIのセオリー通り対空シールドしてもちゃんと二段目に合わせなければ確定が取れず、あまり意味がない。なんで?🦆
ICJCを空中食らいすると叩きつけられてフルコン、3C対空を狙うもずらしのJ6BBを食らってしまうとフルコン リスクリターンが合ってないので3C対空は控えた方がよい。

・C突き上げろ!
どこで繋げても脅威の+240F。100%回収してC突き〆から後述のICブチ抜け2個設置からのセットプレイに至るのがカーマインの華といっても過言ではない。何故かシリーズ中1回も調整されてないぽい。なんで?🦆

・ICブチ抜け!
へへへ。カーマインを象徴する技で体力を消費するから理論で発生保障。
打撃判定の玉がボタンを離すだけでいつでもノーモーションで出せる技。
何故かガード中も出せるので、ブチ設置がある時の不用意な暴れはほぼ全て狩られる。こいつのせいでアサルトJA(23F中段)からノーゲージでリターン出せたり、F式できちゃったり、ほとんどリスクのない最強グラ潰しまでできてしまう。せめて飛び道具判定にしろよ…🦆

・すり潰せ!ディゾルブ
血溜まりから自動で作動するアーチ状のなにか 
(表記が面倒くさいので以下、昇龍で表記)
B版ガードさせで何故か+14、当たればフルコン、空ガ可能ではあるものの,
距離によってはガー不確定。ディゾルブなしの状態ではさすがに普通の技、と思いきや何故か3段下段(???)なので前述のF式と併せてファジーができない二択。なんで?🦆

〇方針
カーマインに限らずだが、UNIでは組み合わせ次第でどっちが追いかける側でどっちが追い払う側なのかの認識は必要(あくまで個人的にですが)。
ダッシュガードがとても強いゲーム性なのでガードしながら追いかけてシールド取る側が必然的に人権を取りがち。
カーマインは立ち回りが強い部類なので、ほとんどの場合追い払う側ではあるが一部自分より立ち回りが強いやつらには追いかける側になることもある。(ユズリハ、クオン等)
大体の人は追いかける側のキャラなのでラインを上げる前提で書いていく。

最初の内はカーマインに一生触られて固められてやることないよ~、
これいつ終わるの?無理じゃん~てなりがちだし、実際その通りなんだけどなんやかんやでカーマイン側は体力を消費して固め続けてくる。
逆を返せば固めの密度が濃ければ濃いほどガードシールドでGRDを稼ぐチャンスでもある(欲張りすぎると割れてしぬけど)。
そしてVP(人権)特性で血の消費量が少なくなるという要素がある為、尚のことカーマイン側になるべく人権を渡さないという意識が大切。端に追いやられていてもやった方がいいシールドポイントをサボらずにCSから切り返す、暴れを通すだけで気付いたら体力差はこっち優勢なんてこともザラ。
(永遠に攻めが終わらないようにも感じるが、大人しく我慢してる間にもカーマイン側の体力はじわじわ削れ続けている為)
耐えきればいいこともあるっていうのは、
ゲームとしては良い部分だと個人的には思う。
極論、先に触られて端に追いやられても人権だけは意識し
CS擦りからのゲージ確保でVOを通すという強引な抜け方も狙えなくはない

でもやっぱりガードしてる時間いくらなんでも長すぎるよね?🦆

〇当たってはいけない技
カーマインは特にコンボで端まで運び100回収、C突き〆の状況を作るのが本命なので極力その始動を被弾しないように意識する。特に。
アサJAとかはもう運ゲーなのでどうしようもない🦆

・アサJCch
アサルト始動でも余裕で100回収

・ICJC
・J6BB
どちらも通常ヒットでフルコン。ICJCは難しいがお互い空中にいて被さると思ったらジャンプシールドするが吉。安定は立ちシールド

・車輪
まわれェ!まあ当たることもあるけどできればシールドの的にしたい
端で被弾すると最大なので要ガード。

・昇龍ディゾルブ
普通にフルコン。血だまりが近くにある時は常に頭の隅に入れておく。
キャラによってはジャンプしながらアーチを避けたりぶっこめたりするのでトレモで状況ごとに調べておくのが重要。
よくあるテンプレは立ち回りIC6B(スカ)裏ディゾルブ設置>B昇龍。

・IC6C
27F中段。基本的に中段始動はあまり減らないゲーム性のはずなのに、何故かほぼ最大始動。立っても入れ込みの突き上げろ(下段)までワンセット。🦆
謎の見た目通りの馬鹿でかさ故のリーチのびっくり感と、一応微溜め2B下段なんかもあるがそっちはたまにやられたら食らうかな程度。
最初の内は食らうことも多々あるが、慣れてくると生半可な物は立てるようになってくる…一応。

これらをなるべく立ち回りと端で被弾しないことが勝率にもわかりやすく影響してくる部分だと思うし、カーマインにとっても当たってくれるなら楽だな、と感じる部分であるので楽したい部分を潰す意識。

〇とりこれシールドポイント
・突き上げろ!
ガードさせて+2の暴れ潰し下段(???)。カーマインの攻めが適当5C2C~とかから突き上げまで入れ込みで当たればコンボ、ガードは暴れ潰しを兼ねておきながら有利なのでそりゃいつまで続くんだよになるよな。
(さすがのUNIでもガードさせ有利の必殺技は珍しいです)
地上シールドは成立させると硬直が3F減少する為、こちらが+1になり、動いてもいい瞬間になる。ただし、突き上げもディゾルブ生成技なので突き上げ>B昇龍の連携に注意されたし。ここの返し方は各自で用意しておく。
特に分かりやすいのは、

・IC6C>突き上げ入れ込み
・アサJA>ブチリリース>突き上げ入れ込み
とっさに中段立てたらとりあえずしゃがみシールドする手癖をつくと攻めを終わらせられる可能性が生まれる。

・JC二段目
アサルト及びICJCはカーマイン側が二段目シールドが難しいのいいことに、割と信頼して飛び込んできがち。アサルトに関して言えば、最速アサICJCですかし飛びになる為立ちシールドとファジーAの二択になりがちではあるが適度に狙いたい。特にICJCは垂直でも二段目シールドで確定こそ取れないものの、こちらが動いてよい硬直差になりがちなのでICJCにはやりたい。

・車輪
通してしまったらもう動けないのは明らかだが、
逆を言えば連ガ連携はわかりやすくガードシールドでGRDを稼ぐチャンス。特に周期がギリギリの場合、シールドでタイマーが加速する為人権ゲット!からの切り返しが狙いやすくなる。(ただし、カーマイン側もそれは理解してかすかしのB車輪を重ねてくる場合がある。A車輪なのかB車輪なのかはちゃんと確認すること)

〇カーマイン側の弱み、勝負ポイント
実は5F暴れはなく、5A2Cは強いものの逆を言えばそれしかない。
(5Aは6Fで長いが、5Aが届かなく2C暴れが発生負けする距離が苦手)
※近めの2B暴れは強い

中距離の2C置きや暴れはその長さに物を言わせて飛んでこないだろ~と思って走った場面や後ろ歩きに刺さりやすい為、長ッ!!!てキレがちだが実のところ発生11F全体40Fと中々に大振りな技。わかりやすくアサルトに弱い部分がある上に垂直ICJCもちょっと置くのが遅いと、アサルトにかみ合って負けやすい。ちょうどよくそこそこ上に判定あって信頼できる技がない為、意外と適度に早めアサルトされるのがカーマイン側はだるいのである。でも、下がりICJCと見てから3Bにアサルト負けるじゃん?て思ったかもしれないがこのゲームやはり見てから地上対空が安定しないし、下がりICJCは決め打ちでしかない為何もしてなければ勝手にラインを下げてくれることになる。
適度に見せるべき。6Bもアサルトにはさすがに負けやすい。

発生の早い無敵コマ投げ、下段無敵のCブチ、完全無敵のC昇龍と逆択も何故か揃ってはいるがC昇龍で返した後は起き攻めがつかないので実質苦し紛れである。通したとしても、その後の展開で多少無理を強いられるので
カーマイン側の気持ちとしてはコマ投げとCブチの逆択で楽をしたいところ
(両方通した後は逆に位置入れ替え。Cブチは潰されさえしなければガードで有利、食らったらわかりやすく減るので一番通したくない)。その2つをケアできる抑え方をするのが〇。C昇龍食らってもしなない体力であれば極論食らってもいいぱなし。更にゲージがない状況でカーマインが捕まった場合はこれらの逆択もなく、そのまましぬ可能性がある。
この辺はさすがにピーキー。

尚、対空グラップ(3B)は普通にできるが他と比べて3Bが真上への判定が薄いのでグラップの読み合いでも立ち回りでも飛び越しそうな垂直やめくり気味の前飛びがかなり苦手。グラップの読み合いをする場合は3Bグラ、シールドグラ、バクステグラを狩るのを中心に考えていくのが〇。

端のいつものC突き〆後、ブチ設置もあり最強に見えるが(実際超強いが…)、
何も考えずにカーマインが最速で攻めるとリバサクリーピングエッジ(3D)に避けられて位置を入れ替えられてしまい、全てがおじゃんになるのでカーマイン側は少しだけ様子見を挟む必要がある。3Dの性質上車輪を動作前半で取れさえすれば投げられてもGRDも割れないし、入力の関係上Aブチを捨てなくてはならない。3Dを要所で見せつつ、押さえつける安定の車輪重ねにガードシールドを使いノックバック増加+GRD増加で少しでも抗うのが重要。

また、カーマイン側はブチ設置後に投げを抜けられた場合せっかく体力を消費して置いたブチが消える(!!)上にGRD2個消失、-8を背負ってしまう為に、実は通常投げで崩しにいくのはそれなりにリスクがある行動。

こういった事情がある為、カーマイン側としては投げを臭わせながらも相手が動いても動いてなくとも様子見ブチリリース、バクステブチリリース等のド安パイで崩れてくれるのが理想であると言える。

以上の背景を踏まえ、投げを受け入れグラップしないのであれば様子見に対してガンダッシュ投げや前ジャンプで全力で逆択しにいく。
グラップをするのであれば、早め投げ暴れや投げ抜けが成立した後の+8を有効に使えるように強気の行動を見せていく。
この辺を意識すると、カーマイン側からすれば相当だるいな~ていう状況を作れる(好き放題リスクなく攻めまくりたいのに、割り切ってこられると気持ちよく攻めれないしリスクを負う必要性が出てくる)ので、こういった部分で我慢してきたところを返せるようなゲームメイクが望ましい。

後はキャラにもよるが、弾抜け技持ちであれば要所の6B(IC6B)を狙うことやIC6C>突き上げ入れ込みに対してワンガード即無敵突進技でノーキャンでも確定を取ることも不可能ではない(-11)。

ざっくりと言いつつ5000字近くなってしまったが、大体こんな感じ。
超不快だけどGRDとシールドの重要性、投げ抜けれた後=わかりやすく強気にいきやすいし、グラップ関連の読み合いも生まれやすい等意外とUNI力をそこそこ鍛えてくれるキャラでもある。
みんなで頑張ってカーマインを駆逐しましょう。

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わかりやすく動画も埋め込み予定。仮公開







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